Splittermond Forum

Community => Fanprojekte => Thema gestartet von: Yinan am 11 Jul 2014, 10:45:20

Titel: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Yinan am 11 Jul 2014, 10:45:20
Hallo zusammen,

seit das GRW gestern kostenlos zur Verfügung steht, denke ich daran, eine Konvertierung zu schreiben, damit man mit den Splittermond-Regeln in Aventurien spielen kann.

Kernpunkt dieser Konvertierung sind natürlich passende Module für Rassen, Kulturen, Abstammungen und Ausbildungen. Das größte Problem hier wird wohl die Abstammung sein, da dies in DSA kein Äquivalent hat.

Zusätzlich müssen noch Überlegungen über einige Eigenheiten von Aventurien gemacht werden, die es so in Splittermond nicht gibt.
Beispiele:
- Nicht jeder ist magisch
- Magie und Karma sind grundverschiedene Energien (und auch ihre Interaktion miteinander ist nicht gleich)
- Bann des Eisens

Es gibt sicherlich noch ein paar mehr Sachen, aber das sind wichtigsten Punkte, die mir derzeit einfallen (und haben lustigerweise alle mit Magie zu tun ^^).

Ich werde heute Nachmittag/Abend damit anfangen, ein paar Module für die einzelnen DSA Rassen zu schreiben und hier zu posten (vorher komme ich nicht dazu), würde mich aber freuen, wenn auch noch andere hier Interesse daran haben und daran mitarbeiten würden (also auch Kulturen, Ausbildungen und Abstammungen)!

Wichtig ist:
Es kommt vor allem auf die Werte an. Die "Fluff"-Informationen bzgl. Mentalität, Aussehen etc. bei Rassen und Kulturen ist genug in den DSA Plublikationen vorhanden. Ausserdem gibt es von Seiten DSA ja kein kostenloses GRW (die Beta lasse ich jetzt mal außen vor, das fertige Regelwerk wird es ja vermutlich nicht kostenlos geben), insofern sollte man eh vermeiden, etwas dazu hier im "öffentlichen Raum" (das hier kann schließlich jeder sehen, der das Forum findet) zu schreiben (könnte eventuell Ärger mit Ulisses sonst geben).

Edit:
Das aktuelle Dokument ist hier zu finden (https://docs.google.com/document/d/1hiXqkvKGHvfG2wAcTpQzo19aq9LO4WABp8xYEVVzgwE/edit?usp=sharing).
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Noldorion am 11 Jul 2014, 10:48:20
Das größte Problem hier wird wohl die Abstammung sein, da dies in DSA kein Äquivalent hat.

Ist das so ein Problem? Es gibt zwar das Regelelement der Abstammung nicht bei DSA, aber dennoch stammen die Helden in DSA ja im Grunde von den gleichen Schichten ab. Ich glaube, dass du die Abstammung im Grunde 1:1 übernehmen kannst (nur etwaige Magieschulen würde ich herausrechnen, falls es da welche gibt, was ich gerade gar nicht weiß). Es geht ja nicht darum, die DSA-Charaktererschaffung in Splittermond nachzubauen, sondern mit der Splittermond-Charaktererschaffung DSA-Helden nachzubauen - und da dürfte die Abstammung nicht stören :)
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Yinan am 11 Jul 2014, 10:54:16
Das stimmt wohl.

Wie gesagt, meine ersten Versuche mache ich da auch erst nachher, insofern weiß ich halt noch nicht genau, wie gut sich manchen übertragen lässt. Bei Kulturen, Ausbildungen und Rassen kann man sich ja am WdH orientieren und dann das ganze passend nach Splittermondregeln erstellen. Bei den Abstammungen gibt es halt leider nichts, woran man sich orientieren kann, da müsste man sich was selbst ausdenken... oder wie du schon sagtest, einfach die Splittermond-Abstammungen nehmen und leicht modifizieren.
Letzteres wird vermutlich das sinnvollste sein.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Yinan am 11 Jul 2014, 23:12:24
So, ein paar Rassen sind schonmal da, wenn auch nur sehr wenige.
Hier kann man sie finden (https://docs.google.com/document/d/1hiXqkvKGHvfG2wAcTpQzo19aq9LO4WABp8xYEVVzgwE/edit?usp=sharing).
Habe mich entschieden, das ganze mit google drive zu machen. Zum einen, damit jederzeit auch andere dabei mitmachen können, zum anderen, damit ich hier die Formatierung nicht jedes mal auf neue machen muss ^^

Werde im 1. Post noch eine aktuelle PDF Version davon anhängen, damit auch die ohne google-account darauf Zugriff haben.

Anmerkungen:
Halbelfen und Elfen fühlen sich relativ gleich an, gerade bei den Stärken. Da DSA leider ein recht unbalanciertes Herangehen gewählt hat, ist es schwer, das ganze vernünftig für Splittermond zu übersetzen, ohne dabei die Balance von Splittermond durcheinander zu bringen. Bei den Eigenschaften ist dies noch relativ einfach, bei den Stärken wirds dann manchmal etwas Haarig (sind doch einige Rassen und später auch Professionen bei DSA mit Vorteilen überhäuft, wo andere nichts haben).
Bin da für Verbesserungsvorschläge offen.

Nächstes update von mir wird es vermutlich erst wieder am Sonntag geben.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 11 Jul 2014, 23:39:05
Nur weil DSA4 so schlecht ist, heißt dass noch lange nicht, dass man Splittermond schlecht machen muss, um damit Aventurien spielbar machen zu können.

Ich habe mir selbst schon Gedanken über eine Aventurien-Portierung gemacht.
Letztendlich bin ich bei folgendem stehengeblieben:

Fokuspool ist nun (WIL+MYS)*x

x ist abhängig von der Stärke Magiebegabt (Stufe I-IV):
Stufe 0 heißt keine Fokuspkte.
Magiebegabt I: x=1, also WIL+MYS Fokus (entspricht Viertelzauberer)
usw bis
Magiebegabt IV: Fokuspool (WIL+MYS)*4 (Vollzauberer)

Jede Stufe kostet zwei Stärkepunkte

Des weiteren:
Mit jedem Punkt Behinderung und Tick-Zuschlag (vor Meisterschaften) benötigen Zauber einen EG mehr, um erfolgreich zu sein.
Desweiteren senkt jeder Punkt die nächtliche Fokusregeneration um einen Punkt.


Rassen, Kulturen und so nen Schmu soll sich jeder mit freier Generierung zusammenbauen, wie er lustig ist.

Fertig ist das Splittermond-Aventurien-System.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Yinan am 11 Jul 2014, 23:50:53
Ist schonmal ne gute Idee, aber "Fertig" würde ich das noch nicht bezeichnen.

So gibt es für die Liturgien z.B. kein Äquivalent. Da müssten dann Zauber entwickelt werden, die nur anwendbar sind, wenn man die Stärke "Priester" hat und ähnliche Effekte wie die Liturgien haben (und Zauber, die Mirakel simulieren, wären wohl auch nützlich). Eventuell müssen eigene "Magie"schulen her, die nur für die Priester sind (während diese die "normalen" MAgieschulen nicht verwenden können).

Es soll ja möglichst viel des Hintergrundes erhalten bleiben, da braucht es leider ein bissle mehr. Aber die Stärke Magiebegabt gefällt mir schonmal gut :)
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 12 Jul 2014, 01:14:25
Ist schonmal ne gute Idee, aber "Fertig" würde ich das noch nicht bezeichnen.

So gibt es für die Liturgien z.B. kein Äquivalent. Da müssten dann Zauber entwickelt werden, die nur anwendbar sind, wenn man die Stärke "Priester" hat und ähnliche Effekte wie die Liturgien haben (und Zauber, die Mirakel simulieren, wären wohl auch nützlich). Eventuell müssen eigene "Magie"schulen her, die nur für die Priester sind (während diese die "normalen" MAgieschulen nicht verwenden können).

Es soll ja möglichst viel des Hintergrundes erhalten bleiben, da braucht es leider ein bissle mehr. Aber die Stärke Magiebegabt gefällt mir schonmal gut :)
Priester nehmen Zauber und suchen sich dann aus den Magieschulen aus, was ihnen passt, sehe keinen Grund, da Dinge verzukomplizieren.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: JohnLackland am 12 Jul 2014, 09:02:14
Soweit ich weiß, soll es später mal Zauber geben die nur Priester wirken sollen, erinnere mich da an die Betadiskussion. Aber ich glaube darum gings gar nicht... hemm... Threads von Anfnag an lesen soll.... :-X
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Yinan am 12 Jul 2014, 11:19:44
Doch schon.

für "Slittermond meets Aventurien" bin ich auch schon am überlegen sowas zu machen. Wobei ich vermutlich noch etwas weitergehen würde und Magie von normalen und Magie von Priestern komplett zu trennen. Dann würden Priester nicht Magie, sondern Göttliche Kraft oder so (Karma halt ^^) einsetzen und könnten die Magieschulen nicht benutzen, dafür müsste man dann neue "Göttliche Schulen" oder so einführen, die dann nur für die Priester sind (und dann bei den "Zaubern" dort orientieren an die Liturgien von DSA).

Wie gesagt, ich möchte halt möglichst viel des Hintergrundes von DSA dabei erhalten, dementsprechend braucht es halt ein paar weitergehende Veränderungen. Vielen reicht eine kleine Anpassung einfach nicht, das muss dann auch von den Regeln her sich unterschiedlich anfühlen.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Noldorion am 12 Jul 2014, 11:45:08
Es ist natürlich immer die Frage, inwieweit man das Setting konvertieren will - oder die Regeln. Ab wann es sich also noch nach DSA anfühlt und ab wann man eigentlich nicht mehr von "Splittermond" sprechen kann. Gerade im Bereich der Magie würde ich tatsächlich eher das Setting konvertieren, also die hohe Regeneration von Astralenergie beibehalten (das dürte setting-technisch keinerlei Hintergrundsprobleme verursachen, eher hat vorher die langsame Regeneration diese Probleme hervorgerufen).

Auch bei den Priestern würde ich eventuell von der Variante "Wenig Karmaenergie, langsame Regeneration, relativ mächtige Liturgien" abrücken - je nachdem, wie viele Liturgien selbst erstellt werden müssen, kann das schnell zu Balancing-Problemen führen. Als Quick&Dirty-Lösung würde ich einfach eigene Magieschulen zusammenstellen, die nur den jeweiligen Priestern zugänglich sind, aber Zauber aus anderen Magieschulen zusammenfassen. Die Magieschule "Rondrakirche" würde also z.B. Zauber aus Schutz, Stärkung und Kampf beinhalten, könnte aber nur von Rondrageweihten gewählt werden. Das ist relativ wenig Konvertierungsaufwand.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Alagos am 12 Jul 2014, 12:59:28
Als Quick&Dirty-Lösung würde ich einfach eigene Magieschulen zusammenstellen, die nur den jeweiligen Priestern zugänglich sind, aber Zauber aus anderen Magieschulen zusammenfassen. Die Magieschule "Rondrakirche" würde also z.B. Zauber aus Schutz, Stärkung und Kampf beinhalten, könnte aber nur von Rondrageweihten gewählt werden. Das ist relativ wenig Konvertierungsaufwand.
Die Idee finde ich so auch nicht verkehrt. Und einige besondere Effekte der Liturgien könnte man ja eventuell über besondere Meisterschaften abhandeln.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Yinan am 13 Jul 2014, 12:59:18
In etwa so wäre mein Vorhaben jetzt auch gegangen. Mir geht es auch weniger, viele der Regeln von DSA abzubilden, sondern hauptsächlich den Hintergrund.

So habe ich die Idee von 4 Port USB Hub auch erst gut gefunden mit der gestaffelten Stärke, aber letztendlich werden hier eher die DSA Regeln als der Hintergrund abgebildet.
Im Hintergrund hat man eher eine Unterscheidung zwischen "hat eine magische Begabung" und "ist ausgebildeter Zauberer".
Insofern würde ich hier eher nur 2 Stärken einbauen. Einmal eine für die magische Begabung (gibt dann WIL+MYS Fokus und kostet 2 Punkte) und eine für ausgebildete, welche aber die magische Begabung als Voraussetzung hat (gibt dann (WIL+MYS)*2 Fokus, kostet 1 Punkt). Das bildet den Hintergrund ausreichend ab, da da nicht wirklich die 4 Stufen differenziert werden (Viertelzauberer, Halbzauberer, Vollzauberer und Vollzauberer mit akademischer Ausbildung. Hauptaugenmerk hier auf die Höhe der AsP).
Bei den Kosten muss man sich das noch überlegen... eventuell reicht auch einfach beides auf 1 oder beides auf 2. Man muss halt darauf achten, das es letztendlich noch bezahlbar ist und man bekommt ja nur 3 Punkte für Stärken, die man selbst Verteilen kann und ansonsten bekommt man sie nur durch die Rasse (wo das nur bei Elfen und Halbelfen plausibel wäre, das die Fokus bekommen) und durch die Kultur (wo es auch nur bei elfischen Kulturen, wenn überhaupt, plausibel wäre).
Am sinnvollsten scheint mir halt entweder beides auf 1 oder die erste Auf 1 (da man ja auch hier Nachteile wie den Bann des Eisens bekommt, was das ganze wieder etwas aufwiegt) und das zweite auf 2 (da man hier einfach mehr Fokus bekommt, aber dafür keine weiteren Nachteile hat als die, welche man durch die erste Stärke bekommen hat).
Ist zwar etwas unschön hier Voraussetzungen rein zu bringen, aber es ist letztendlich auch die einzige Stelle.
Wobei 1/1 wohl die bessere Wahl ist und bei Priestern es dann 3 kosten wird, da letztere ja schließlich nicht den Nachteil des "Bann des Eisens" haben.

Bann des Eisens würde ich dann mit einer Regel ala "Pro X Gewichtseinheiten an Eisen/Metall, die man mit sich herum trägt, sind alle Zauberproben um Y erschwert und die Regeneration um Z Punkte verringert (bis hin zu keiner Regeneration)".

Die Stärke Priester sorgt dafür, das man nicht mit Magie "zaubert", sondern mit "Karma". Außerdem können Priester keine Zauberschulen haben, sondern nur Karmaschulen (wie halt das vorgeschlagene "Rondrakirche"). Wobei ich da nicht einfach nur die Zauber zusammenstellen würde, sondern auch eigene, orientiert an den Liturgien von DSA, erstellen würde. z.B. sollten da die 12 Segnungen mit reinkommen irgendwie, die von allen Karmaschulen genutzt werden können (wären dann wohl Grad 0 "Zauber").
Priester nehmen dabei genauso die beiden Stärken für "hat magische Begabung" und "ist ausgebildet" (in diesem Fall müssen beide gewählt werden). Alternativ könnte man auch Priester teurer machen, damit das schon abgehandelt ist.
Priester wäre hier wohl dann mit 3 Punkten bemessen und gibt dann (WIL+MYS)*2 "Karma" ein...

Letztendlich könnte man das auch einfach per optionale Regel lösen. Die einfache "Quick&Dirty" Regel, die einfach nur die bestehenden Splittermond-Zaubern den entsprechenden Karmaschulen zuordnet. Die optionale Regel wäre dann, das dann wirklich jede Karmaschule ihre komplett eigenen "Zauber" bekommt, was halt näher an Aventurien ist, aber sich dafür etwa weiter von Splittermond entfernt (muss man sich dann halt eine Aussuchen... für eine erste Version der Konvertierung wäre dann natürlich die Quick&Dirty Regelung besser, da sie einfacher zu realisieren ist und man hier weniger Probleme bekommen wird, vor allem hinsichtlich des Balancing).
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Zwart am 15 Jul 2014, 11:35:56
Yeah! Auf so ein Projekt warte ich schon seit der Ankündigung von Splittermond. :D
Ich bin gespannt was dabei heraus kommt. Und ich denke Du bist da auf einem guten Weg, Yinan. :)

Ich würde den Bann des Eisens als Nachteil aber nicht zu hoch bewerten und Priester und Zauberer beide zu zweier Stärken machen.
Und auch bei den Liturgien würde ich nicht alles aus dem WdG übernehmen wollen. Splittermond konzentriert sich auch nur auf das für Abenteurer relevante. Das bedeutet, dass auch für Geweihte diese ganzen Fluff-Liturgien (Dreifacher Saatsegen und so Gedönse, aber auch die 12 Segnungen) nicht erfasst werden müssen.
Peraini lernen eben die Schule "Heilung", Praioti Licht usw. Das sollte locker reichen.

Im Zweifel sollte eben das Setting nicht und die Regeln konvertiert werden.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Kreggen am 15 Jul 2014, 12:23:40
Und auch bei den Liturgien würde ich nicht alles aus dem WdG übernehmen wollen. Splittermond konzentriert sich auch nur auf das für Abenteurerrelevante. Das bedeutet das auch für Geweihte diese ganzen Fluff-Liturgien (Dreifacher Saatsegen und so Gedönse, aber auch die 12 Segnungen) nicht erfasst werden müssen.
Peraini lernen eben die Schule "Heilung", Praioti Licht usw. Das sollte locker reichen.

Im Zweifel sollte eben das Setting nicht und die Regeln konvertiert werden.

Zwart, DU bist mein Held  ;)
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Yinan am 15 Jul 2014, 12:51:47
Ich betrachte bei meinen Überlegungen immer hauptsächlich meine Gruppe und was für sie bei Aventurien wichtig ist (eine andere Referenz habe ich ja nicht ^^), weshalb manche Änderungen zu detailliert wirken können.

Wenns nach mir geht würde ich bei solch einer Konversion auch nicht sonderlich viel machen. Karmaschulen erstellen die einfach bestehende Splittermond-Zauber zugewiesen bekommen, Nicht-Zauberer einführen und sagen "Magie von Priestern ist Karma (ohne das es sonst irgend eine Änderung gibt" und das wars dann auch so ziemlich.
Ich weiß nur aus Erfahrung mit meiner Gruppe (hauptsächlich mit meinem SL ^^), das ihm sowas nicht ausreichen würde. Alleine das man mit Magie nichts karmatisches analysieren kann ist für ihn ein wichtiger Bestandteil, dementsprechend würde ich sowas in "SmA" (wie ich es jetzt einfach mal abkürzen werde :P) auch mit einbauen.

Eventuell werd ich es aber echt zweistufig machen. Einmal die "Light" bzw. "Quick&Dirty" version, die nicht viel Aufwand bedarf und nahezu alles von Splittermond behält und eher Setting-Änderungen von Aventurien bewirkt und dann optional die "Hardcore" Version, wo wirklich viele Regeländerungen durch das Setting kommen.
Dann kann sich letztendlich jeder aussuchen, wie stark oder schwach er es haben will (auch wenn die "Light" version wesentlich früher da sein wird, da weniger Anpassungen notwendig sind).
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Zwart am 15 Jul 2014, 13:04:24
Zitat
Ich weiß nur aus Erfahrung mit meiner Gruppe (hauptsächlich mit meinem SL ^^), das ihm sowas nicht ausreichen würde.
Bevor man sich dann überhaupt an die Arbeit macht, sollte man sich dann, meiner Meinung nach, erst einmal die Frage stellen ob die Gruppe dann nicht mit Hausregeln des Urpsrungssystem besser bedient wäre.

Man bekommt ansonsten nämlich das Schlechte aus zwei Welten.
Man verändert das System auf das konvertiert werden soll schnell so sehr das die Vorteile dieses Systems flöten gehen und hat dann trotzdem eine für die Gruppe nur unzureichende Abbildung des Hintergrundes den das Ursprungssystem natürlich besser hinbekommen hat (allein schon aus der Gewohnheit heraus, nicht mal unbedingt weil es wirklich so war).

Eine Konvertierung auf ein anderes System muss man komplett wollen. Man muss das neue Spiel das sich daraus ergibt wollen, ansonsten kann man es komplett lassen. Es kommt nur unbefriegender Murks dabei raus.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Noldorion am 15 Jul 2014, 13:11:34
Alleine das man mit Magie nichts karmatisches analysieren kann ist für ihn ein wichtiger Bestandteil, dementsprechend würde ich sowas in "SmA" (wie ich es jetzt einfach mal abkürzen werde :P) auch mit einbauen.

Das eine schließt das andere ja nicht aus. Die Wechselwirkungen zwischen Priester- und Magieschulen könnte man ja entsprechend definieren. Sie würden halt nur mechanisch identisch funktionieren, Fokus wäre dann entweder "Astralenergie" oder "Karmaenergie", aber das wäre nur eine neue Bezeichnung. Letzten Endes macht es ja auch DSA 5 sehr ähnlich.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Zwart am 15 Jul 2014, 13:16:11
Da stimme ich zu.

Settingregel
Zauber die ein Charakter mit der Stärke "Priester" wirkt, können von einem Charakter mit der Stärke "Zauberer" nicht zu beeinflusst oder analysiert werden. Umgekehrt ist das aber sehr wohl möglich.

Fertig. :)

So ähnlich hab ich das auch in meine SaWo-Konvertierung geschrieben.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Yinan am 15 Jul 2014, 13:54:36
Hab das mal direkt reingenommen sowie noch ein paar weitere Sache hinzugefügt. PDF im 1. Post ist auch aktualisiert.
Fühl euch übrigens Frei, das Google-Drive Dokument selbst zu editieren. Wie gesagt, jeder kann hier gerne mitmachen :)

Ich habe jetzt Priester und Zauberer als eigene stärken gemacht. Im Endeffekt machen sie exakt das gleiche, aber es fühlt sich halt anders an ^^
Jetzt müssen nurnoch irgendwie die Karmaschulen mit rein ^^
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Zwart am 21 Jul 2014, 17:11:59
Kannst Du das mit den Karmaschulen näher ausführen?
Denn ich verstehe im Moment noch nicht genau wozu das gut sein soll. Ich würde einfach einige der vorhandenen Magieschulen jedem Geweihten zur Auswahl stellen.

Also Beispielsweise

Praios: Licht, Schutz, Bann
Rondra: Kampf, Stärkung, Bann
usw.

Der Nachteil ist dabei natürlich das nicht alle Zauber unbedingt passend sind. Ob man darüber hinweg sehen kann, muss jeder für sich selbst beantworten.
Außerdem müssten natürlich bei einigen Zaubern die Auprägungen verändert werden. Ein Rondrageweihter der mit Feuerbällen um sich wirft, ist natürlich eher unüblich in Aventurien. Hier wäre vielleicht eine "Blitzexplosion" oder sowas passender.

Oder willst Du die verfügbaren Zauber neuordnen?
Das ist natürlich viel, viel mehr Arbeit, die sich aber lohnen kann.
Da käme ein Ergebnis heraus, dass wohl der aventurischen Vorlage am ehesten entsprechen würde.

hm...ich versuch das mal. Eigentlich müsste man doch alle Zauber der entsprechenden Stufe einfach austauschen können, oder? hm...
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Noldorion am 21 Jul 2014, 17:38:25
Eigentlich müsste man doch alle Zauber der entsprechenden Stufe einfach austauschen können, oder? hm...

Ja, müsste man. Und ich glaube nicht, dass das viel Arbeit ist. Ich bin auf dein Ergebnis gespannt :)
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Yinan am 21 Jul 2014, 20:29:23
Ja, der Plan wäre jetzt gewesen, für jede der Götter eine eigene Magieschule zu machen, die einzelne Zauber von anderen Schulen sich ausleiht.
Rondra würde da einige von Kampf bekommen, aber halt auch nicht alles. Insgesamt sollten dabei möglichst genauso viele Zauber raus kommen, wie bei jeder anderen Magieschule.

Man müsste letztendlich bei jedem Zauber, der zu einer oder mehrere Karmalschulen gehören soll, einfach bei "Schulen" noch die passende Karmalschule und den Rang dazu schreiben. Ist ja auch nicht so unüblich das Zauber unterschiedliche Grade je nach Schule haben, z.B. "Blenden" hat Illusion 2, aber Licht 1. Da würde dann einfach noch ein "Praios 1" dazu kommen und dann hat die Karmalschule "Praios" halt diesen Zauber für Grad 1.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Zwart am 22 Jul 2014, 08:57:41
Ich mir da gestern noch mal Gedanken drüber gemacht.

Ich bin mir gerade gar nicht so sicher ob das Geweihte nicht ziemlich benachteiligen würde. Schließlich hätten sie dann ausschließlich Zugriff auf eine einzige Magieschule und nicht auf alle. Macht das Geweihte nicht ziemlich unattraktiv? Warum sollte ich dann einen Geweihten spielen, wenn die anderen Zauberer besser sind weil sie mehr Magieschulen lernen können?

Außer Zauberer dann ebenfalls weiter einzuschränken ist mir bisher aber noch keine Lösung eingefallen und diese Möglichkeit finde ich ziemlich doof.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Noldorion am 22 Jul 2014, 09:03:07
Möglichkeit 1: Karmale "Zauber" können astrale Zauber beeinflussen wie weiter oben vorgeschlagen. Möglichkeit 2: Man könnte die Priester-Stärke billiger machen als die Zauberer-Stärke.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Yinan am 22 Jul 2014, 09:22:44
Möglichkeit 3: Karmale Schulen haben wesentlich mehr Zauber, als die normalen Magieschulen.
Wenn eine Karmale Schule vom Umfang her äquivalent zu 3-4 Magieschulen wäre, dann ist das denke ich schon nützlich genug.

Und dann gibt es ja noch genug Leute, denen einen authentische Rolle wichtiger ist als die Mächtigkeit ihres Chars ^^

Und wenn würde ich bei sowas auch eher dem WoW-Prinzip folgen:
Anstatt jemanden schwächer zu machen, macht man halt alle anderen stärker :P
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 22 Jul 2014, 10:26:09
Und dann gibt es ja noch genug Leute, denen einen authentische Rolle wichtiger ist als die Mächtigkeit ihres Chars ^^
Ja, aber die können sich bei ihrer Auswahl ja freiwillig selbst beschränken.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Zwart am 22 Jul 2014, 10:52:44


Möglichkeit 3: Karmale Schulen haben wesentlich mehr Zauber, als die normalen Magieschulen.
Wenn eine Karmale Schule vom Umfang her äquivalent zu 3-4 Magieschulen wäre, dann ist das denke ich schon nützlich genug.
oh man...die Lösung gefällt mir am besten und ist so einfach, dass ich mich fast schämen muss nicht selbst darauf gekommen zu sein. :D

Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Quendan am 22 Jul 2014, 11:10:19
Möglichkeit 3: Karmale Schulen haben wesentlich mehr Zauber, als die normalen Magieschulen.
Wenn eine Karmale Schule vom Umfang her äquivalent zu 3-4 Magieschulen wäre, dann ist das denke ich schon nützlich genug.

Nicht nur nützlich genug, sondern schon sehr stark. Denn du brauchst ja nur eine Magieschule hochziehen, um dann diese 3-4fache Zauberauswahl zu wirken.

Entsprechend würde ich dann auch davon abraten, die Priesterstärke weniger kosten zu lassen als die Zaubererstärke (wie es hier ja vorgeschlagen wurde einmal). Das dürfte den Nachteil der eingeschränkten Wahl deutlich aufheben (zumal da ja meist genau die Sachen drin sein werden, die man für seine Rolle braucht).
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Noldorion am 22 Jul 2014, 11:14:25
Entsprechend würde ich dann auch davon abraten, die Priesterstärke weniger kosten zu lassen als die Zaubererstärke (wie es hier ja vorgeschlagen wurde einmal). Das dürfte den Nachteil der eingeschränkten Wahl deutlich aufheben (zumal da ja meist genau die Sachen drin sein werden, die man für seine Rolle braucht).

Ja, beides gleichzeitig auf keinen Fall. Tatsächlich bin ich da auch mal auf die großen Listen gespannt, denn ich kann mir gerade nicht vorstellen, dass man z.B. für Rondrageweihte drei- bis viermal so viele passende Zauber findet, wie in eine normale Magieschule passen.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Yinan am 22 Jul 2014, 12:07:01
Muss man sich halt was überlegen und eventuell etwas mehr auf Fluff setzen.

z.B. kann ich mir auch gut einen Beherrschungszauber bei den Rondrianern vorstellen, der aber nur dafür verwendet wird, den Gegner zum Ehrenhaften Zweikampf zu zwingen.
Das man da auch was anderes machen könnte ist klar, aber das ist dann halt eine Sache des Fluffs, das es für nichts anderes verwendet werden würde (bzw. höchsten noch für ein Äquivalent der Liturgie "Heiliger Befehl").

Aber ja, vermischen sollte man es nicht.
Und es stimmt zwar, das man nur eine Karmalschule lernen muss und viele Zauber dafür bekommt, aber diese sind halt auch alle maßgeschneidert auf die Aspekte der Gottheit und vor allem kann man es sich nicht später anders überlegen.
Als Rondra-Geweihter kannst du nur die Karmalschule "Rondra" erlenen, mehr nicht. Damit ist man also wesentlich unflexibler, als der normale Magier, der theoretisch jede Magieschule lernen könnte (das man dafür nicht genug EP hat um sie alle hoch zu bringen ist mir klar, aber letztendlich kann man das ja auch nur auf einen kleinen Wert haben um nette Grad 0 und Grad 1 zauber zu bekommen von den verschiedenen Schulen).

Letztendlich sollte sich das dann natürlich wieder irgendwie ausgleichen. Priester haben nur eine Schule und können keinen weiteren lernen, dafür haben die aber eine größere Auswahl an Zaubern (bzw. Liturgien). Zauberer hingegen haben eine große Auswahl an Schulen, haben aber für jede Schule nur eine begrenzte Auswahl an Zaubern (im Vergleich zu einer Karmaschule) und müssen mehrere Schulen steigern.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Cryx am 23 Jul 2014, 14:06:39
Zu den ganzen Bemerkungen hier kann ich nur eines sagen: Wow! Insbesondere die Beteiligung der Autorenriege finde ich nett (manchmal denkt man ja glatt, ihr trauert DSA hinterher, was ich gut verstehen kann...).  ;-)

Und genau das, was hier gerade für Aventurien passiert, habe ich mir neulich für Myranor auch mal gedacht. Ich glaube, ich probier das einfach mal... Kreggen, machst Du mit? Wir kennen uns ja damit aus...  :-)
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Juff am 11 Sep 2015, 15:11:22
Ich betreibe mal dunkle Threat-Nekromantie, weil ich inzwischen sehr enttäuscht und desillusioniert vom neuen DSA5-Regelwerk bin, aber eben bekennender Aventurien-Freund. Im Gegensatz dazu finde ich die Regeln bei Splittermond super, aber Lorakis trifft an vielen Stellen nicht meinen Geschmack und "fühlt" sich für mich weniger gut an als Aventurien.

Gibt es Aktuell hier Nutzer/Gruppen, die nach den Splittermond-Regeln in Aventurien spielen? Ich hätte großes Interesse an Anregungen/Regeln für eine eventuelle (Teil-)Konvertierung.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Nevym am 11 Sep 2015, 15:45:59
Schau mal im Bereich "Abenteuer und Kampagnen" nach ...
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Juff am 15 Sep 2015, 18:33:59
Kannst du mir zeigen was du meinst? Ich finde weder "per Hand" noch mit der Suchfunktion das, was ich suche. Ich will ja nicht DSA-Abenteuer auf Lorakis spielen(dazu gibt es ein paar Ansätze), sondern mit den SM-Regeln in einer Aventurien-Variante spielen.

Naja ich werde mich wohl beizeiten mal selber dran setzen und dann hier meine Konvertierung posten, vielleicht gibt es ja außer mir hier noch mehr Aventurien-Fans, die Alternativen zu den DSA-Regeln suchen.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: Weltengeist am 15 Sep 2015, 19:12:57
Gibt es Aktuell hier Nutzer/Gruppen, die nach den Splittermond-Regeln in Aventurien spielen? Ich hätte großes Interesse an Anregungen/Regeln für eine eventuelle (Teil-)Konvertierung.

Darf ich mal ganz ketzerisch sein? Vergiss die Konvertierung, und spiel Splittermond einfach so, wie es ist. Du kannst ja die Splitterpunkte weglassen, aber der Rest passt vom Feeling her eigentlich ganz gut.

Falls du jetzt Sorgen hast, dass die Magie- und Priesterregeln von Splittermond nicht zu 100% zu Aventurien passen - keine Sorge, das tun die DSA1/2/3/4/5-Regeln auch nicht ;). Aventurien hält sich jedenfalls seit ich denken kann nicht an die DSA-Regeln. Darüber musst du dir also keine grauen Haare wachsen lassen. Und bis auf einige exzentrische Professionen wie Schelme kannst du eigentlich mit Splittermond-Regeln fast alles darstellen, was es auf Aventurien gibt. Und auch noch einiges mehr.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: TrollsTime am 16 Sep 2015, 07:57:49
Gibt es Aktuell hier Nutzer/Gruppen, die nach den Splittermond-Regeln in Aventurien spielen? Ich hätte großes Interesse an Anregungen/Regeln für eine eventuelle (Teil-)Konvertierung.

Darf ich mal ganz ketzerisch sein? Vergiss die Konvertierung, und spiel Splittermond einfach so, wie es ist. Du kannst ja die Splitterpunkte weglassen, aber der Rest passt vom Feeling her eigentlich ganz gut.

Falls du jetzt Sorgen hast, dass die Magie- und Priesterregeln von Splittermond nicht zu 100% zu Aventurien passen - keine Sorge, das tun die DSA1/2/3/4/5-Regeln auch nicht ;). Aventurien hält sich jedenfalls seit ich denken kann nicht an die DSA-Regeln. Darüber musst du dir also keine grauen Haare wachsen lassen. Und bis auf einige exzentrische Professionen wie Schelme kannst du eigentlich mit Splittermond-Regeln fast alles darstellen, was es auf Aventurien gibt. Und auch noch einiges mehr.

Wie Weltengeist sagt.

Etwas diplomatischer: Heinzi hatte da ein auch ein größeres Projekt. Ich hatte da ein paar Ideen beigesteuert. Der Tenor war "weniger ist mehr", also möglichst wenig anpassen und im Zweifel die Splittermond-Regeln einfach "aventurisch erklären".

Jedenfalls kamen wir zu dem Schluss, dass sich fast alle aventurischen Zauberer mit zwei bis vier Magierschulen darstellen lassen und der Rest sich hervorragend über "Schwächen" darstellen lassen
oder
über eine Stärke analog zur "Stärke-Priester"

Falls ich den Thread finde, schicke ich dir den Link.
Irgendwo hier:

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3199.msg61939#msg61939
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: heinzi am 03 Feb 2016, 20:45:07
Wir sind jetzt so ziemlich mit dem DSA5-Beta-Abenteuer "die Gunst des Fuchses" durch und ich muss zugeben, dass man mit nur ganz wenig Änderungen am Splittermond-Regelwerk am besten fährt:

Zusammengefasst haben wir folgende Zusatzregeln im Abenteuer angewandt:
- Fluch des Eisens: getragene Eiserne Waffen und Rüstungen erschweren die Zauberprobe um die aufsummierte Last aller eisernen Gegenstände. Für die Berechnung der Regeneration wird die MYS um die Last der über länger als 1h getragenen (Aus)rüstungsteile reduziert.
- Nichtzauberer senken ihre MYS auf 1. Ihre Fokuspunkte die sie besitzen können sie im Rahmen von Stufe 0 Zaubern ausgeben, die Regeltechnisch als profane Fertigkeitsanwendung gelten. Der Zauber Magie erkennen schlägt bei Nichtzauberern nicht an. Der Fluch des Eisens gilt nicht für Nichtzauberer.

Zusätzlich noch für "Entschlossenheit" das Anwendungsgebiet "Aura verbergen" eingeführt. [Schwierigkeit = eigene momenatane Fokuspunkte]. Für jeden EG muss der Anwender des "Magie Erkennen" Zaubers zusätzlich 1 EG übrigbehalten. Andernfalls zeigt der Zauberer den "Aura verbergenden" als "unmagisch" an. Während die Aura verborgen ist, kann nicht gezaubert werden und sämtliche profane Fertigkeitsproben erhalten einen -3 Malus.

Zusätzlich (für die Spielerin der Hexe) die Meisterschaft "Verhüllte Aura" [Entschlossenheit]:
- "Aura verbergen" Schwierigkeit = halbierten eigene momentane Fokuspunkte
- Malus von -3 für profane Proben entfällt
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: SeldomFound am 03 Feb 2016, 23:52:55
"Verhüllte Aura" für Hexen und dergleichen würde ich eher als Stärke behandeln.

Ansonsten sieht das schon ganz gut aus. Die Idee mit den Grad-0-Zaubern als profane Fertigkeiten finde ich cool.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: TrollsTime am 04 Feb 2016, 12:24:45
Klingt supi, nur diese "MYS1"-Geschichte verstehe ich nicht.
Kleinere Tricks sind mit "Magiedilettanten" zu erklären.
Warum macht man sich da so viele Gedanken?
Wer tatsächlich gar keinen Zauberer/Priester/Magiedilettanten/"Gottheithörtihmgelegentlichzu" spielen will, erwirbt halt keine Schule,
dennoch hindert den NICHTS daran sein MYS-Attribut hochzusetzen, um ZB von Artefakten zu prosperieren, die ja gerade in Aventurien keiner "Magie des Anwenders" benötigen.
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: heinzi am 04 Feb 2016, 12:40:03
Der Grund warum wir es als profane "Gaben" behandelt haben ist, dass viele der Stufe 0 Zauber tatsächlich einigen Aventurischen Gaben/Vorteilen entsprechen, bspw:
-- Ausdauer stärken --> erhöhte Ausdauer
-- keiner Magieschutz --> schwer zu verzaubern
-- Glück --> Glück
-- Schützende Hand --> vom Schicksal begünstigt
-- Magischer Kompass --> innerer Kompass
-- Freund der Tiere --> Tierempathie
-- Gegenstand beschädigen --> eiserne Fäuste
-- Geräuschhexerei --> Bauchreden
-- Erfrischung --> verbesserte Regeneration
-- Magie erkennen --> Magiegespür
-- Einstellung verbessern/verschlchtern --> Vorteil Empathie
-- Hauch der Geister --> übersinnliches Gespür
-- Krallen --> gefährlicher Kampfstil

Natürlich hätten wir uns auch dafür entscheiden können, dass Nichtmagier ist, wer keine Zauberschule erlernt hat. Aber dann wären die vielen schönen Differenzierungsmöglichkeiten über Stufe 0 Zauber zwischen den "Nichtmagern" in der Gruppe weggefallen.  :)

Anbei noch eine Liste mit Fertigkeitskarten, die ich meinen wenig regelfesten DSA Veteranen ausgehändigt hatte, damit sie eine Vorstellung davon haben, welche Aktionen man mit welcher Fertigkeit im Abenteuer durchführen kann sammt zugehöriger Schwierigkeiten und Stufe 1 Meisterschaften. Vielleicht kanns der ein oder andere auch für seine Runde gebrauchen:
 
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: JohnLackland am 04 Feb 2016, 12:47:09
Finde die Fertigkeitskarten sehr gut! Vor allem weil darauf nochmal alle Fertigkeiten Kurz und Knapp beschrieben sind nicht nur für DSAler. Danke dafür!
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: TrollsTime am 04 Feb 2016, 14:18:30
Ich ziehe meine Kritik zurück.
Etwas schlechteres hätte ich von dir auch nicht erwartet, bravo!

Hast du die "aventurischen Traditionen" über "0-Stärken" abgehandelt, wie damals erörtert?
Wie genau?
Titel: Re: Splittermond meets Aventurien
Beitrag von: heinzi am 04 Feb 2016, 15:10:21
Hast du die "aventurischen Traditionen" über "0-Stärken" abgehandelt, wie damals erörtert?
Wie genau?

Wir haben uns letztendlich in der Gruppe darauf geeinigt, dass die Magiebegabten sich zum kollektiven Aventurienbild passende Zauberschulen/Zauber aussuchen. Zusätzlich zum Fluch des Eisens, bekommt die Hexe einen negativen bis stark negativen Umstand reingedrückt, wenn sie ohne Kontakt zum Erdboden zaubert. Der halbelfische Künstler einen ebendiesen Malus in anwesenheit dämonischer Präsenz und der Phexgeweihte, wenn seine "Zauber" gegen die Prinzipien seines Gottes verstoßen.

Keiner der Spieler fand das in irgend einer Art einschränkend oder unfair. Hätten wir einen Magier in der Runde, würden wir ihm die Gebote des Codex Albyricus bezüglich offenes Auftreten/Gewandung/Bewaffnung... aufs Auge drücken.

Bedeutet - formal haben wir die Aventurischen Traditionen jetzt doch nicht eingeführt. Die jeweiligen Vorteile der Tradition waren doch nich so Spielentscheidend als dass sich der Aufwand gelohnt hätte. Wichtig war uns vor allem der Fluch des Eisens, der für uns einfach zu Aventurien dazugehört.

Bezüglich Dämonenbeschwörung/Zauberzeichen/Flüche... haben wir ausgemacht, dass wir auf die Magieband-Erweiterung warten wollen, bevor wir etwas "aventurisches" dazu entwickeln. Schriftrollen sind für uns Einmalartefakte (Applicatus/Arcanovi) während Strukturgeber mächtigere Artefaktvarianten (Wiederaufladbarer Acanovi) darstellen.