Autor Thema: Waffenbalance  (Gelesen 10295 mal)

4 Port USB Hub

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.047
  • Jetzt mit USB 3.0 Ports
    • Profil anzeigen
Waffenbalance
« am: 29 Jun 2014, 02:38:39 »
Irre ich mich, oder sind Waffen nur starr auf ihre Grundwerte hin balanciert?
Also der Standard-Dolch macht in etwa den selben Schaden pro Tick (SP/T) wie ein Standard-Speer trotz extrem unterschiedlicher Geschwindigkeit.
Aber sobald profane und magische Verbesserungen ins Spiel kommen, geht die Balance den Bach runter.
Waffenschaden +2 kostet nur zwei Qualitätstufen (das ist der No-Brainer zum Spielbeginn schlechthin!). Flammende Waffe bringt gut gewürfelt auch noch +2 Schaden.
Diese +4 TP sind für den Dolch fast eine Verdoppelung des Schadens, jedoch für den Speer sind es nur etwa 40% mehr Schaden.
Obendrein kostet ein verbesserter Dolch wesentlich weniger als ein gleichartig verbesserter Speer
Und das beste daran ist, der Dolchkämpfer hat noch mehr Spaß, weil er öfter im Kampf aktiv sein darf als der Speerkämpfer.
Noch krasser wird es, wenn man beidhändig kämpft.
Zwei Dolche mit je 1W+5 TP sind selbst für Anfangscharaktere schon drin.
Mit entsprechender Meisterschaft sind das 2W6+10 in 9 Ticks (1.9 SP/T), der Speer auf 1W10+12 in 12 Ticks (1.5 SP/T).

Noch nicht einberechnet:
Weitere Verbesserung durch schnellere Geschwindigkeit (auch hier profitiert ein Dolch stärker und und ist erschwinglicher als für den Speer)
War sich die Redax dessen bewusst?
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Visver

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 43
    • Profil anzeigen
Re: Waffenbalance
« Antwort #1 am: 29 Jun 2014, 08:28:45 »
Bei zwei Dolchen muss man aber bedenken, daß eine Schadensreduktion auch zweimal zum Tragen kommt. Das senkt dann den gesamten Schaden. Aber bei deinem Beispiel fühlt es sich so an, dass der Dolchkämpfer schneller von magischen Verbesserungen profitiert. Dafür haben größere Waffen immer noch andere Vorteile im Kampf.

JdH

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 33
    • Profil anzeigen
Re: Waffenbalance
« Antwort #2 am: 29 Jun 2014, 08:56:02 »
Ich hoffe wirklich, dass die anderen Vorteile wirklich einen Ausgleich darstellen. Schließlich haben große Waffen gegenüber Dolchen meist noch andere Nachteile: Sie sind Schwerer, sie sind größer und lassen sich so schlechter Verbergen, sie sind meist Teurer...
Wenn sie nun auch schlechter von Magie Profitieren, so müssen das schon einige recht gute Vorteile sein.

Währe auch nicht das erste Regelwerk, wo einiges bei der sogenannten "Rule of Cool" nicht im Gesamtzusammenhang bedacht wurde. Da ich jedoch das Regelwerk noch nicht besitze bleibe ich voller Hoffnung.

Noldorion

  • Welt-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.462
  • Splitter-Mondkalb
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Waffenbalance
« Antwort #3 am: 29 Jun 2014, 09:07:44 »
Hallo!

Wir waren uns dessen nicht nur mehr als bewusst, wir haben das sogar lang und breit diskutiert: Sollen Zauber unterschiedliche Auswirkung je nach "DpT" haben? Sollen Verbesserungen je nach Waffenart unterschiedlich viel kosten?

Wir haben uns aus Einfachheitsgründen dagegen entschieden und beschlossen, dass es okay ist, wenn einige Waffen von bestimmten Dingen stärker profitieren als andere. Warum wir uns dafür entschieden haben, wenn es doch auf den ersten Blick die Balance so durcheinander wirft? Weil es nicht so binär ist, wie es erscheint.

Erstens, wie Visver angesprochen hat, kommt Schadensreduktion bei schnelleren Waffen mit niedrigem Schadensoutput häufiger zum Tragen als bei langsamen Waffen mit hohem Schadensoutput. Dein Beispiel stimmt, solange der Gegner ungerüstet ist. Hat der Gegner Schadensreduktion, verschiebt sich das ganze wieder etwas. Ich würde tippen, dass der Dolch weiterhin die Nase vorn hat, aber dafür hat der Kämpfer auch 4 Ressourcenpunkte ausgegeben (2 Dolche mit +2) und zweimal Fokus + Ticks für die Flammende Waffe (insgesamt 10V4, 10 Ticks), während der Speerkämpfer jeweils nur die Hälfte benötigt (5V2, 5 Ticks). Wer mehr Ressourcen (sowohl Ressourcen als auch Spielressourcen wie Fokus) investiert, sollte davon auch einen Vorteil bekommen. (Disclaimer: Ja, ich weiß, man kann die Dinger auch für Geld kaufen, und dann bezahlt der Speerkämpfer mehr als der Dolchkämpfer - das Argument mit dem doppelten Fokus bleibt aber.)

Auch dass schnelle Waffen mit niedrigem Schadensoutput potentiell stärker von verbesserter Geschwindigkeit profitieren, ist richtig. Hinzu kommt noch, dass sie dadurch den Gegner natürlich häufiger zur Aktiven Abwehr zwingen können. Auf der anderen Seite trifft sie aber auch jeder Tick-Zuschlag, zum Beispiel aus Rüstungen, Schilden oder Zaubern, deutlich härter. Eine Erhöhung der Ticks von 4 auf 6 ist eine Erhöhung um 50%, eine von 10 auf 12 nur eine um 20%.

Hinzu kommt die höhere "Erstschlagsquote" von schwereren Waffen. Die Ticks im Kampf sind ja kein Warmup, sondern ein Cooldown. Der erste Angriff kommt bei schnellen Waffen und langsamen Waffen gleich schnell und ist allein abhängig von der Initiative, nicht von der Waffengeschwindigkeit. Ein Erstschlag mit einer schweren Waffe ist aber ungleich verheerender.

Nehmen wir den verbesserten Flammendolch mit 1W6+5. Sein erster Angriff richtet im Durchschnitt 8-9 Punkte Schaden an. Das ist ordentlich, je nach Gegner ist da aber eine ziemlich gute Chance, dass die erste Gesundheitsstufe noch nicht überschritten ist.

Jetzt aber der Angriff des verbesserten Flammenkriegshammers. Der macht 2W10+8 Punkte Schaden, also im Durchschnitt 19 Punkte. Die erste Gesundheitsstufe ist damit definitiv hinüber, vermutlich auch noch die zweite, je nach Erfolgsgraden (da wuchtige Waffen ja Bonus-Schaden aus EG kriegen). Und schon kommen die Wundabzüge zum Tragen: Sein Gegner erleidet künftig auf alle Proben einen Malus von mindestens 1, wenn nicht sogar von 2 oder 4 (je nach Lebenspunkten). Das senkt den Schadensoutput weiter. Und der nächste Angriff kommt ja schon 12 Ticks später.

In den ersten 13 Ticks des Kampfes greift der Flammenkriegshammer also zweimal an und richtet 4W10+16 Punkte Schaden, im Durchschnitt 38 Punkte. (Wundmali mal außen vor gelassen.)

In den ersten 13 Ticks des Kampfes greift der beidhändige Flammendolch dreimal an (einmal am Anfang mit Hauptwaffe (6 Ticks), dann mit Nebenwaffe (3 Ticks), dann mit Hauptwaffe (6 Ticks) und richtet 3W6+15 Punkte Schaden an, im Durchschnitt also 25 Punkte. (Wundmali ebenfalls außen vor gelassen.)

Diese Balance verschiebt sich zugunsten des Dolchkämpfers, je länger der Kampf dauert. Hat der Dolchkämpfer die 38 Schadenspunkte überstanden und ist irgendwie noch gut kampffähig, beginnt jetzt, der Kampf zu seinen Gunsten zu kippen. Aber die Chance ist gut, dass er schon in wenigen Ticks vorbei ist. Und der beidhändige Flammendolch braucht dafür mehr Ressourcen und mehr Meisterschaften als der Flammenkriegshammer. Der Flammenkriegshammer kann auch, beispielsweise, noch Zauber wie Beflügelte Waffe auf seine Waffe sprechen und dadurch noch Angriffs-Boni erhalten - auch hier braucht der Doppeldolchkämpfer wieder die doppelten Ressourcen für das gleiche Ergebnis.

Das ist, wie man sieht, also alles nicht so eindeutig. Die Überlegung, dass das alles nicht hinhaut, ist das Ergebnis davon, die Waffen rein auf den Damage per Tick zu betrachten, andere Dinge aber außer Acht zu lassen. Damage per Tick ist aber eine sehr abstrakte Einheit, deren Differenz meist nur dann zum Tragen kommt, wenn sich Kämpfe über 100 Ticks und mehr ziehen (was durchaus passieren kann, aber selten ist). In der Spielpraxis überraschen einen die Verhältnisse dann aber. Ja, rein auf DpT bezogen sind verbesserte Flammendolche so ziemlich das beste, was du haben kannst. Ist es aber auch das beste in jeder Kampfsituation? Nein. Das kommt stark auf den Kampf an. In bestimmten Situationen ist der Doppeldolchkämpfer überlegen, in anderen der Kriegshammerkämpfer.

Du siehst, wir haben uns da durchaus viele Gedanken gemacht. Ich bin kein Experte für die Kampfregeln, wenn ich also Fehler in der Berechnung habe, bitte ich, das zu verzeihen, und fordere die Kampfexperten auf, mich zu korrigieren. Aber wir haben das sehr ausführlich debattiert.

Ich kann nur dazu raten, es mal zu spielen anstatt es nur zu berechnen. Das ändert tatsächlich einiges.

(Spannend ist übrigens, dass das Ticksystem diese extremen Rechnungen deutlich stärker hervorbringt als andere Systeme. Ich kenne kein anderes System, das so sehr auf "Damage over Time" abgeklopft wird wie ein Ticksystem - irgendwie berechnet niemand "Schaden pro Kampfrunde", den da kämen noch weit verheerendere Ergebnisse heraus. Das soll keine Ausrede für mangelndes Balancing sein - nur, weil es sonst keiner macht, heißt das ja nicht, dass wir es auch nicht machen sollten, und ich denke, dass wir wirklich viel Wert auf die Ausgeglichenheit gelegt haben. Aber es ist mir schon mehrfach aufgefallen.)
« Letzte Änderung: 29 Jun 2014, 09:12:20 von Noldorion »

4 Port USB Hub

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.047
  • Jetzt mit USB 3.0 Ports
    • Profil anzeigen
Re: Waffenbalance
« Antwort #4 am: 29 Jun 2014, 09:35:43 »
Danke für die Erläuterungen. Da ist einiges dabei, was ich nicht bedacht hatte. So ganz 100% überzeugt bin ich noch nicht, auch wenn ich nun schon ein deutlich besseres Gefühl habe.
Und auf ein Argument bist du ja garnicht eingegangen:
Der Dolchkämpfer hat wesentlich mehr Spaß, weil er wesentlich öfter was macht. Der Speerkämpfer hat gefühlte 10 Minuten Pause zwischen den Aktionen.

Und zu:
Zitat
(Spannend ist übrigens, dass das Ticksystem diese extremen Rechnungen deutlich stärker hervorbringt als andere Systeme. Ich kenne kein anderes System, das so sehr auf "Damage over Time" abgeklopft wird wie ein Ticksystem - irgendwie berechnet niemand "Schaden pro Kampfrunde", den da kämen noch weit verheerendere Ergebnisse heraus. Das soll keine Ausrede für mangelndes Balancing sein - nur, weil es sonst keiner macht, heißt das ja nicht, dass wir es auch nicht machen sollten, und ich denke, dass wir wirklich viel Wert auf die Ausgeglichenheit gelegt haben. Aber es ist mir schon mehrfach aufgefallen.)
Den Schaden pro Kampfrunde in z.b. DSA braucht man nicht großartig berechnen - der steht dort in der Waffenliste in der "TP" Spalte, und ich bin mir sicher dass der Wert für viele Spieler sehr wichtig ist. Aber ja, besser als DSA macht es Splittermond definitiv, aber das wäre auch kein Kunststück.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Noldorion

  • Welt-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.462
  • Splitter-Mondkalb
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Waffenbalance
« Antwort #5 am: 29 Jun 2014, 09:46:22 »
Danke für die Erläuterungen. Da ist einiges dabei, was ich nicht bedacht hatte. So ganz 100% überzeugt bin ich noch nicht, auch wenn ich nun schon ein deutlich besseres Gefühl habe.
Und auf ein Argument bist du ja garnicht eingegangen:
Der Dolchkämpfer hat wesentlich mehr Spaß, weil er wesentlich öfter was macht. Der Speerkämpfer hat gefühlte 10 Minuten Pause zwischen den Aktionen.

Ich kann das gut nachvollziehen. Ich war anfangs auch wirklich skeptisch. Später habe ich eben festgestellt, dass es doch nicht so eindeutig ist und die Fixierung auf DpT wichtig ist, aber nicht die einzige Betrachtungsmöglichkeit sein sollte. Und es ist auch gut möglich, dass letztlich der Doppeldolchkämpfer doch die Königsklasse ist. Ich wollte nur darlegen, dass wir uns diese Gedanken wirklich gemacht und auch gegengesteuert haben.

Und stimmt, auf dein zweites Argument bin ich nicht eingegangen, tut mir leid. Ich habe da auch gar keine Gegenargumente: Stimmt vollständig. Es ist nunmal eine Eigenheit des Ticksystems, dass schnelle Kämpfer häufiger dran sind als langsame. Das ist letztlich eine Spielstilvorliebe. Ich kenne Leute, die das massiv stört. Ich kenne aber auch Leute, die kein Problem damit haben, sich mal zurückzulehnen - und dann, wenn sie dran sind, dafür richtig ordentlich reinzuhauen. Das muss letztlich jeder für sich entscheiden. Bei Splittermond ist, mehr als bei Rundensystemen, die Wahl der Waffe auch eine Wahl des Spielstils. Ich zum Beispiel ziehe mittelschnelle Waffen vor - schnell genug, um mich nicht zu langweilen, langsam genug, um ordentlich BUMM zu machen. Probleme kriegen aber natürlich die Leute, die den schwerfälligen Zwergenkrieger mit fetter Doppelaxt spielen, aber im Kampf häufig drankommen wollen - die müssen in die eine oder andere Richtung Kompromisse eingehen.

(Es ist übrigens auch keine vollständige Eigenheit des Ticksystems, bei DSA habe ich das bei Fernkämpfern / Zauberern beobachtet, die häufig auch mehrere Kampfrunden untätig rumsaßen, während sie den nächsten Angriff vorbereitet haben. Aber das nur am Rande, denn auch das soll keine Ausrede sein.)

Zitat von: 4 Port USB Hub
Zitat
(Spannend ist übrigens, dass das Ticksystem diese extremen Rechnungen deutlich stärker hervorbringt als andere Systeme. Ich kenne kein anderes System, das so sehr auf "Damage over Time" abgeklopft wird wie ein Ticksystem - irgendwie berechnet niemand "Schaden pro Kampfrunde", den da kämen noch weit verheerendere Ergebnisse heraus. Das soll keine Ausrede für mangelndes Balancing sein - nur, weil es sonst keiner macht, heißt das ja nicht, dass wir es auch nicht machen sollten, und ich denke, dass wir wirklich viel Wert auf die Ausgeglichenheit gelegt haben. Aber es ist mir schon mehrfach aufgefallen.)
Den Schaden pro Kampfrunde in z.b. DSA braucht man nicht großartig berechnen - der steht dort in der Waffenliste in der "TP" Spalte, und ich bin mir sicher dass der Wert für viele Spieler sehr wichtig ist. Aber ja, besser als DSA macht es Splittermond definitiv, aber das wäre auch kein Kunststück.

Das sollte, wie gesagt, auch gar keine Ausrede sein, und ich wollte auch gar nicht gezielt auf DSA hinaus - alle Systeme, in denen nach Runden gerechnet wird, haben massive Diskrepanzen im Schaden über Zeit. Mir ist nur aufgefallen, dass bei Ticksystemen deutlich stärker darauf beharrt wird, dass der Schaden über Zeit ausgeglichen sein muss. Wie gesagt, das ist keine Ausrede und wir haben uns um diese Ausgeglichenheit ja auch bemüht - uns ist die ja selbst wichtig gewesen.

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Waffenbalance
« Antwort #6 am: 29 Jun 2014, 10:21:59 »
Bei Splittermond ist, mehr als bei Rundensystemen, die Wahl der Waffe auch eine Wahl des Spielstils. Ich zum Beispiel ziehe mittelschnelle Waffen vor - schnell genug, um mich nicht zu langweilen, langsam genug, um ordentlich BUMM zu machen. Probleme kriegen aber natürlich die Leute, die den schwerfälligen Zwergenkrieger mit fetter Doppelaxt spielen, aber im Kampf häufig drankommen wollen - die müssen in die eine oder andere Richtung Kompromisse eingehen.
Das sehe ich genau so. Und man kann auch die Frage stellen, wie viel mehr Spaß der Dolchkämpfer wirklich hat, nachdem ihn die Doppelaxt getroffen hat (da hat der Axtkämpfer sicher weniger ein Problem, wenn ihn ein Dolch anritzt). Ich finde, jeder der meint, dass Dolche so toll sind, soll mit diesen spielen. Er wird häufiger dran kommen aber die Gefahr, dass der Dolch die beste Waffe ist, sehe ich nicht. Ich persönlich finde jedenfalls die "Wuchtig" Waffen ziemlich stark, am besten zweihändig und in Kombination mit einer sehr guten INI und Ausweichen. ;)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Noldorion

  • Welt-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.462
  • Splitter-Mondkalb
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Waffenbalance
« Antwort #7 am: 29 Jun 2014, 10:25:43 »
Ich persönlich finde jedenfalls die "Wuchtig" Waffen ziemlich stark, am besten zweihändig und in Kombination mit einer sehr guten INI und Ausweichen. ;)

Ich setze da eher auf Rüstungen mit Schadensreduktion ;D

Milhibethjidan

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 113
    • Profil anzeigen
Re: Waffenbalance
« Antwort #8 am: 29 Jun 2014, 10:29:07 »
Pah, Schadensreduktion! Gar nicht erst getroffen werden ist das Zauberwort  ;D
Ich glaube mir gefällt der Mittelwert recht gut und ist am flexibelsten. Ausweichen, Leichte Rüstung und Mittelwert (8 Tick) als Angriffsdauer.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Waffenbalance
« Antwort #9 am: 29 Jun 2014, 10:37:34 »
Pah, Schadensreduktion! Gar nicht erst getroffen werden ist das Zauberwort  ;D
Ich glaube mir gefällt der Mittelwert recht gut und ist am flexibelsten. Ausweichen, Leichte Rüstung und Mittelwert (8 Tick) als Angriffsdauer.


Der Haken ist: Das System ist so ausgerichtet, dass du im Endgame schon auf Aktives Abwehr zurückgreifen MUSST, wenn du nicht von einem guten Kämpfer getroffen werden willst, denn was maximal als VTD möglich ist, kann leicht übertrumpft werden von dem, was maximal als Angriffswert möglich ist. Meistens ist da nicht mehr als ein Unterschied von 5 bis 6 Punkten.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

A.Praetorius

  • Regel-Redakteur
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 403
    • Profil anzeigen
Re: Waffenbalance
« Antwort #10 am: 29 Jun 2014, 15:16:45 »
Irre ich mich, oder sind Waffen nur starr auf ihre Grundwerte hin balanciert?
Also der Standard-Dolch macht in etwa den selben Schaden pro Tick (SP/T) wie ein Standard-Speer trotz extrem unterschiedlicher Geschwindigkeit.

Trotz der sehr ausführlichen Antwort meine geschätzten Kollegen geh ich nochmal ganz kurz auf deine Grundannahme ein:

Ja, du irrst Dich. Ein Dolch (W6+1 in 6) macht auf eine einzelnen Tick hin betrachtet viel weniger Schaden als eine Hellebarde (3W6+3 in 12); in diesem Fall (0,75 zu 1,13) also sogar nur knapp 2/3 des Schadens.
Dabei sind Waffenmerkmale noch gar nicht berücksichtigt.
Das ganze nähert sich durch Verbesserungen, Verzauberungen oder spezielle Meisterschaften aneinander an, aber nicht soweit, dass der Dolch von der Schadensseite her "gewinnen" würde.

Wir haben als Grundlage (die dann natürlich durch u.a. die Merkmale und den dargestellten Erstschlagseffekt etc. beeinflusst wurden) zwei gegenläufige Kurven gehabt, nämlich Schaden pro Tick und Handlungen pro Tick  ;). Wir sind uns also dieser Problematik sehr bewusst gewesen und haben sie mMn aktiv gelöst.

Und natürlich ist es bei uns gewollt, dass jemand der aktiv seine Ausrüstung und seine Fähigkeiten verbessert einen Vorteil gegenüber jemand hat, der dies nicht tut und stattdessen nur die "Beste Waffe (tm)" wählt.

4 Port USB Hub

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.047
  • Jetzt mit USB 3.0 Ports
    • Profil anzeigen
Re: Waffenbalance
« Antwort #11 am: 29 Jun 2014, 15:30:19 »
Irre ich mich, oder sind Waffen nur starr auf ihre Grundwerte hin balanciert?
Also der Standard-Dolch macht in etwa den selben Schaden pro Tick (SP/T) wie ein Standard-Speer trotz extrem unterschiedlicher Geschwindigkeit.

Trotz der sehr ausführlichen Antwort meine geschätzten Kollegen geh ich nochmal ganz kurz auf deine Grundannahme ein:

Ja, du irrst Dich. Ein Dolch (W6+1 in 6) macht auf eine einzelnen Tick hin betrachtet viel weniger Schaden als eine Hellebarde (3W6+3 in 12); in diesem Fall (0,75 zu 1,13) also sogar nur knapp 2/3 des Schadens.
Dabei sind Waffenmerkmale noch gar nicht berücksichtigt.
Das ganze nähert sich durch Verbesserungen, Verzauberungen oder spezielle Meisterschaften aneinander an, aber nicht soweit, dass der Dolch von der Schadensseite her "gewinnen" würde.

Wir haben als Grundlage (die dann natürlich durch u.a. die Merkmale und den dargestellten Erstschlagseffekt etc. beeinflusst wurden) zwei gegenläufige Kurven gehabt, nämlich Schaden pro Tick und Handlungen pro Tick  ;). Wir sind uns also dieser Problematik sehr bewusst gewesen und haben sie mMn aktiv gelöst.

Und natürlich ist es bei uns gewollt, dass jemand der aktiv seine Ausrüstung und seine Fähigkeiten verbessert einen Vorteil gegenüber jemand hat, der dies nicht tut und stattdessen nur die "Beste Waffe (tm)" wählt.
Gut, du hast mich nicht verstanden.
Eine Hellebarde ist zweihändig, also sollte der Dolchkämpfer auch beide Hände zum Kämpfen benutzen, um einen fairen Vergleich zu haben. Beidhändiger Kampf gibt ca. 50% mehr Schadensoutput, und was ist 2/3 + 50%* 2/3? Genau, 1! ;) Also in etwa gleichwertig. Und wenn man nun Verbesserungen einbezieht verschiebt sich alles mehr und mehr Richtung Dolch.

Was du mit deinem letzten Satz meinst versteh ich nicht ganz, das hat jetzt mit meinen Behauptungen wenig zu tun.

Ja, Gegner mit hoher Schadensreduktion verschieben das ganze Gleichgewicht wieder Richtung langsamere Waffen. Aber das müssten dann schon 3-4 Punkte sein um wieder beim Ausgangspunkt  von gleichwertigem Schadensausput zu sein.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Waffenbalance
« Antwort #12 am: 29 Jun 2014, 15:51:25 »

Gut, du hast mich nicht verstanden.
Eine Hellebarde ist zweihändig, also sollte der Dolchkämpfer auch beide Hände zum Kämpfen benutzen, um einen fairen Vergleich zu haben. Beidhändiger Kampf gibt ca. 50% mehr Schadensoutput, und was ist 2/3 + 50%* 2/3? Genau, 1! ;) Also in etwa gleichwertig. Und wenn man nun Verbesserungen einbezieht verschiebt sich alles mehr und mehr Richtung Dolch.

Nicht ganz! Denn du hast vergessen, dass du erst die entsprechenden Meisterschaften brauchst und erst ab Heldengrad 3 mit einer Investition in 4 Meisterschaften, macht deine Aussage Sinn.

Um also fair zu bleiben, kämpft dein Dolchkämpfer also gegen einen Hellebarden-Kämpfer, der auch schon vier Meisterschaften erworben hat, wie zum Beispiel Umreißen, Entwaffnen, Klingenwirbel und Klingentanz.

Klar, der Dolch-Kämpfer hat jetzt vielleicht den höheren Schadensoutput, aber das ist ja worauf er sich spezialisiert hat. Der Hellebardenkämpfer hat sich aber inzwischen auch spezialisiern können und wird den Messerstecher damit kontern, in dem er ihn umreißt oder entwaffnet.

« Letzte Änderung: 29 Jun 2014, 16:07:04 von SeldomFound »
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

A.Praetorius

  • Regel-Redakteur
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 403
    • Profil anzeigen
Re: Waffenbalance
« Antwort #13 am: 29 Jun 2014, 15:58:24 »
Gut, du hast mich nicht verstanden.
Eine Hellebarde ist zweihändig, also sollte der Dolchkämpfer auch beide Hände zum Kämpfen benutzen, um einen fairen Vergleich zu haben. Beidhändiger Kampf gibt ca. 50% mehr Schadensoutput, und was ist 2/3 + 50%* 2/3? Genau, 1! ;) Also in etwa gleichwertig. Und wenn man nun Verbesserungen einbezieht verschiebt sich alles mehr und mehr Richtung Dolch.

Was du mit deinem letzten Satz meinst versteh ich nicht ganz, das hat jetzt mit meinen Behauptungen wenig zu tun.


Beidhändiger Kampf als Kampfstil der besondere Meisterschaften erfordert verbessert den Schadensoutput eines Kämpfers. Ebenso spezielle Zauber die lernen muss. Das meinte ich, damit dass man besser sein sollte, wenn man in einen Bereich (hier: Kampf) Zeit / Punkte / Lunare investiert.

Ganz ohne Meisterschaften werde ich sogar schlechter, wenn ich mit zwei Dolchen kämpfe statt bei einem zu bleiben.
Um die von Dir angesprochene Veranderthalbfachung des Schadens sicher zu haben, muss der Abenteurer Heldengrad 3 erreicht haben. Zudem benötigt er dafür vier Meisterschaften. Auf Heldengrad 2 kann er diesen Bonus haben (wenn er zwei Meisterschaften erlernt hat), aber nur wenn er seinen Gegner sinnvoll trifft und einen EG übrig hat, den er nicht für andere Meisterschaften einsetzt. Auf der selben Schwelle findet man z.B. den Schmetterschlag der unseren Doppeldolchkämpfer viel stärker benachteiligt als es beim Kriegsflegelkämpfer der Fall ist.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
 

Ich verstehe und kenne deine Bedenken, aber ich weiss auch, dass wir das ganz gut gelöst haben :-).


Dunbald

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 970
    • Profil anzeigen
Re: Waffenbalance
« Antwort #14 am: 30 Jun 2014, 17:27:59 »
Sind die Werte des Kriegsflegels so korrekt oder ist da ein Fehler passiert?
Das sind ja bessere Werte als zu Betazeiten und man kann nicht sagen, der Kriegsflegel hätte ein Power up nötig gehabt ;)