Hallo!
Wir waren uns dessen nicht nur mehr als bewusst, wir haben das sogar lang und breit diskutiert: Sollen Zauber unterschiedliche Auswirkung je nach "DpT" haben? Sollen Verbesserungen je nach Waffenart unterschiedlich viel kosten?
Wir haben uns aus Einfachheitsgründen dagegen entschieden und beschlossen, dass es okay ist, wenn einige Waffen von bestimmten Dingen stärker profitieren als andere. Warum wir uns dafür entschieden haben, wenn es doch auf den ersten Blick die Balance so durcheinander wirft? Weil es nicht so binär ist, wie es erscheint.
Erstens, wie Visver angesprochen hat, kommt Schadensreduktion bei schnelleren Waffen mit niedrigem Schadensoutput häufiger zum Tragen als bei langsamen Waffen mit hohem Schadensoutput. Dein Beispiel stimmt, solange der Gegner ungerüstet ist. Hat der Gegner Schadensreduktion, verschiebt sich das ganze wieder etwas. Ich würde tippen, dass der Dolch weiterhin die Nase vorn hat, aber dafür hat der Kämpfer auch 4 Ressourcenpunkte ausgegeben (2 Dolche mit +2) und zweimal Fokus + Ticks für die Flammende Waffe (insgesamt 10V4, 10 Ticks), während der Speerkämpfer jeweils nur die Hälfte benötigt (5V2, 5 Ticks). Wer mehr Ressourcen (sowohl Ressourcen als auch Spielressourcen wie Fokus) investiert, sollte davon auch einen Vorteil bekommen. (Disclaimer: Ja, ich weiß, man kann die Dinger auch für Geld kaufen, und dann bezahlt der Speerkämpfer mehr als der Dolchkämpfer - das Argument mit dem doppelten Fokus bleibt aber.)
Auch dass schnelle Waffen mit niedrigem Schadensoutput potentiell stärker von verbesserter Geschwindigkeit profitieren, ist richtig. Hinzu kommt noch, dass sie dadurch den Gegner natürlich häufiger zur Aktiven Abwehr zwingen können. Auf der anderen Seite trifft sie aber auch jeder Tick-Zuschlag, zum Beispiel aus Rüstungen, Schilden oder Zaubern, deutlich härter. Eine Erhöhung der Ticks von 4 auf 6 ist eine Erhöhung um 50%, eine von 10 auf 12 nur eine um 20%.
Hinzu kommt die höhere "Erstschlagsquote" von schwereren Waffen. Die Ticks im Kampf sind ja kein Warmup, sondern ein Cooldown. Der erste Angriff kommt bei schnellen Waffen und langsamen Waffen gleich schnell und ist allein abhängig von der Initiative, nicht von der Waffengeschwindigkeit. Ein Erstschlag mit einer schweren Waffe ist aber ungleich verheerender.
Nehmen wir den verbesserten Flammendolch mit 1W6+5. Sein erster Angriff richtet im Durchschnitt 8-9 Punkte Schaden an. Das ist ordentlich, je nach Gegner ist da aber eine ziemlich gute Chance, dass die erste Gesundheitsstufe noch nicht überschritten ist.
Jetzt aber der Angriff des verbesserten Flammenkriegshammers. Der macht 2W10+8 Punkte Schaden, also im Durchschnitt 19 Punkte. Die erste Gesundheitsstufe ist damit definitiv hinüber, vermutlich auch noch die zweite, je nach Erfolgsgraden (da wuchtige Waffen ja Bonus-Schaden aus EG kriegen). Und schon kommen die Wundabzüge zum Tragen: Sein Gegner erleidet künftig auf alle Proben einen Malus von mindestens 1, wenn nicht sogar von 2 oder 4 (je nach Lebenspunkten). Das senkt den Schadensoutput weiter. Und der nächste Angriff kommt ja schon 12 Ticks später.
In den ersten 13 Ticks des Kampfes greift der Flammenkriegshammer also zweimal an und richtet 4W10+16 Punkte Schaden, im Durchschnitt 38 Punkte. (Wundmali mal außen vor gelassen.)
In den ersten 13 Ticks des Kampfes greift der beidhändige Flammendolch dreimal an (einmal am Anfang mit Hauptwaffe (6 Ticks), dann mit Nebenwaffe (3 Ticks), dann mit Hauptwaffe (6 Ticks) und richtet 3W6+15 Punkte Schaden an, im Durchschnitt also 25 Punkte. (Wundmali ebenfalls außen vor gelassen.)
Diese Balance verschiebt sich zugunsten des Dolchkämpfers, je länger der Kampf dauert. Hat der Dolchkämpfer die 38 Schadenspunkte überstanden und ist irgendwie noch gut kampffähig, beginnt jetzt, der Kampf zu seinen Gunsten zu kippen. Aber die Chance ist gut, dass er schon in wenigen Ticks vorbei ist. Und der beidhändige Flammendolch braucht dafür mehr Ressourcen und mehr Meisterschaften als der Flammenkriegshammer. Der Flammenkriegshammer kann auch, beispielsweise, noch Zauber wie Beflügelte Waffe auf seine Waffe sprechen und dadurch noch Angriffs-Boni erhalten - auch hier braucht der Doppeldolchkämpfer wieder die doppelten Ressourcen für das gleiche Ergebnis.
Das ist, wie man sieht, also alles nicht so eindeutig. Die Überlegung, dass das alles nicht hinhaut, ist das Ergebnis davon, die Waffen rein auf den Damage per Tick zu betrachten, andere Dinge aber außer Acht zu lassen. Damage per Tick ist aber eine sehr abstrakte Einheit, deren Differenz meist nur dann zum Tragen kommt, wenn sich Kämpfe über 100 Ticks und mehr ziehen (was durchaus passieren kann, aber selten ist). In der Spielpraxis überraschen einen die Verhältnisse dann aber. Ja, rein auf DpT bezogen sind verbesserte Flammendolche so ziemlich das beste, was du haben kannst. Ist es aber auch das beste in jeder Kampfsituation? Nein. Das kommt stark auf den Kampf an. In bestimmten Situationen ist der Doppeldolchkämpfer überlegen, in anderen der Kriegshammerkämpfer.
Du siehst, wir haben uns da durchaus viele Gedanken gemacht. Ich bin kein Experte für die Kampfregeln, wenn ich also Fehler in der Berechnung habe, bitte ich, das zu verzeihen, und fordere die Kampfexperten auf, mich zu korrigieren. Aber wir haben das sehr ausführlich debattiert.
Ich kann nur dazu raten, es mal zu spielen anstatt es nur zu berechnen. Das ändert tatsächlich einiges.
(Spannend ist übrigens, dass das Ticksystem diese extremen Rechnungen deutlich stärker hervorbringt als andere Systeme. Ich kenne kein anderes System, das so sehr auf "Damage over Time" abgeklopft wird wie ein Ticksystem - irgendwie berechnet niemand "Schaden pro Kampfrunde", den da kämen noch weit verheerendere Ergebnisse heraus. Das soll keine Ausrede für mangelndes Balancing sein - nur, weil es sonst keiner macht, heißt das ja nicht, dass wir es auch nicht machen sollten, und ich denke, dass wir wirklich viel Wert auf die Ausgeglichenheit gelegt haben. Aber es ist mir schon mehrfach aufgefallen.)