(Spannend ist übrigens, dass das Ticksystem diese extremen Rechnungen deutlich stärker hervorbringt als andere Systeme. Ich kenne kein anderes System, das so sehr auf "Damage over Time" abgeklopft wird wie ein Ticksystem - irgendwie berechnet niemand "Schaden pro Kampfrunde", den da kämen noch weit verheerendere Ergebnisse heraus. Das soll keine Ausrede für mangelndes Balancing sein - nur, weil es sonst keiner macht, heißt das ja nicht, dass wir es auch nicht machen sollten, und ich denke, dass wir wirklich viel Wert auf die Ausgeglichenheit gelegt haben. Aber es ist mir schon mehrfach aufgefallen.)Den Schaden pro Kampfrunde in z.b. DSA braucht man nicht großartig berechnen - der steht dort in der Waffenliste in der "TP" Spalte, und ich bin mir sicher dass der Wert für viele Spieler sehr wichtig ist. Aber ja, besser als DSA macht es Splittermond definitiv, aber das wäre auch kein Kunststück.
Danke für die Erläuterungen. Da ist einiges dabei, was ich nicht bedacht hatte. So ganz 100% überzeugt bin ich noch nicht, auch wenn ich nun schon ein deutlich besseres Gefühl habe.
Und auf ein Argument bist du ja garnicht eingegangen:
Der Dolchkämpfer hat wesentlich mehr Spaß, weil er wesentlich öfter was macht. Der Speerkämpfer hat gefühlte 10 Minuten Pause zwischen den Aktionen.
Zitat(Spannend ist übrigens, dass das Ticksystem diese extremen Rechnungen deutlich stärker hervorbringt als andere Systeme. Ich kenne kein anderes System, das so sehr auf "Damage over Time" abgeklopft wird wie ein Ticksystem - irgendwie berechnet niemand "Schaden pro Kampfrunde", den da kämen noch weit verheerendere Ergebnisse heraus. Das soll keine Ausrede für mangelndes Balancing sein - nur, weil es sonst keiner macht, heißt das ja nicht, dass wir es auch nicht machen sollten, und ich denke, dass wir wirklich viel Wert auf die Ausgeglichenheit gelegt haben. Aber es ist mir schon mehrfach aufgefallen.)Den Schaden pro Kampfrunde in z.b. DSA braucht man nicht großartig berechnen - der steht dort in der Waffenliste in der "TP" Spalte, und ich bin mir sicher dass der Wert für viele Spieler sehr wichtig ist. Aber ja, besser als DSA macht es Splittermond definitiv, aber das wäre auch kein Kunststück.
Bei Splittermond ist, mehr als bei Rundensystemen, die Wahl der Waffe auch eine Wahl des Spielstils. Ich zum Beispiel ziehe mittelschnelle Waffen vor - schnell genug, um mich nicht zu langweilen, langsam genug, um ordentlich BUMM zu machen. Probleme kriegen aber natürlich die Leute, die den schwerfälligen Zwergenkrieger mit fetter Doppelaxt spielen, aber im Kampf häufig drankommen wollen - die müssen in die eine oder andere Richtung Kompromisse eingehen.Das sehe ich genau so. Und man kann auch die Frage stellen, wie viel mehr Spaß der Dolchkämpfer wirklich hat, nachdem ihn die Doppelaxt getroffen hat (da hat der Axtkämpfer sicher weniger ein Problem, wenn ihn ein Dolch anritzt). Ich finde, jeder der meint, dass Dolche so toll sind, soll mit diesen spielen. Er wird häufiger dran kommen aber die Gefahr, dass der Dolch die beste Waffe ist, sehe ich nicht. Ich persönlich finde jedenfalls die "Wuchtig" Waffen ziemlich stark, am besten zweihändig und in Kombination mit einer sehr guten INI und Ausweichen. ;)
Ich persönlich finde jedenfalls die "Wuchtig" Waffen ziemlich stark, am besten zweihändig und in Kombination mit einer sehr guten INI und Ausweichen. ;)
Pah, Schadensreduktion! Gar nicht erst getroffen werden ist das Zauberwort ;D
Ich glaube mir gefällt der Mittelwert recht gut und ist am flexibelsten. Ausweichen, Leichte Rüstung und Mittelwert (8 Tick) als Angriffsdauer.
Irre ich mich, oder sind Waffen nur starr auf ihre Grundwerte hin balanciert?
Also der Standard-Dolch macht in etwa den selben Schaden pro Tick (SP/T) wie ein Standard-Speer trotz extrem unterschiedlicher Geschwindigkeit.
Gut, du hast mich nicht verstanden.Irre ich mich, oder sind Waffen nur starr auf ihre Grundwerte hin balanciert?
Also der Standard-Dolch macht in etwa den selben Schaden pro Tick (SP/T) wie ein Standard-Speer trotz extrem unterschiedlicher Geschwindigkeit.
Trotz der sehr ausführlichen Antwort meine geschätzten Kollegen geh ich nochmal ganz kurz auf deine Grundannahme ein:
Ja, du irrst Dich. Ein Dolch (W6+1 in 6) macht auf eine einzelnen Tick hin betrachtet viel weniger Schaden als eine Hellebarde (3W6+3 in 12); in diesem Fall (0,75 zu 1,13) also sogar nur knapp 2/3 des Schadens.
Dabei sind Waffenmerkmale noch gar nicht berücksichtigt.
Das ganze nähert sich durch Verbesserungen, Verzauberungen oder spezielle Meisterschaften aneinander an, aber nicht soweit, dass der Dolch von der Schadensseite her "gewinnen" würde.
Wir haben als Grundlage (die dann natürlich durch u.a. die Merkmale und den dargestellten Erstschlagseffekt etc. beeinflusst wurden) zwei gegenläufige Kurven gehabt, nämlich Schaden pro Tick und Handlungen pro Tick ;). Wir sind uns also dieser Problematik sehr bewusst gewesen und haben sie mMn aktiv gelöst.
Und natürlich ist es bei uns gewollt, dass jemand der aktiv seine Ausrüstung und seine Fähigkeiten verbessert einen Vorteil gegenüber jemand hat, der dies nicht tut und stattdessen nur die "Beste Waffe (tm)" wählt.
Gut, du hast mich nicht verstanden.
Eine Hellebarde ist zweihändig, also sollte der Dolchkämpfer auch beide Hände zum Kämpfen benutzen, um einen fairen Vergleich zu haben. Beidhändiger Kampf gibt ca. 50% mehr Schadensoutput, und was ist 2/3 + 50%* 2/3? Genau, 1! ;) Also in etwa gleichwertig. Und wenn man nun Verbesserungen einbezieht verschiebt sich alles mehr und mehr Richtung Dolch.
Gut, du hast mich nicht verstanden.
Eine Hellebarde ist zweihändig, also sollte der Dolchkämpfer auch beide Hände zum Kämpfen benutzen, um einen fairen Vergleich zu haben. Beidhändiger Kampf gibt ca. 50% mehr Schadensoutput, und was ist 2/3 + 50%* 2/3? Genau, 1! ;) Also in etwa gleichwertig. Und wenn man nun Verbesserungen einbezieht verschiebt sich alles mehr und mehr Richtung Dolch.
Was du mit deinem letzten Satz meinst versteh ich nicht ganz, das hat jetzt mit meinen Behauptungen wenig zu tun.