Name: Kormo
Rasse: Zwerg
Kultur: Furgand
Ausbildung: Inquisitor
Mondzeichen: Geist der Gedanken
So, die letzte Falte aus dem Gewand gestrichen, ein kleines aufmunterndes Lächeln zu der Kriegerin an seiner Seite, die zur Beruhigung ihr schwere Axt fester gegriffen hat als es notwendig wäre und einmal tief Luft geholt. Er kann ihre Aufregung nachvollziehen, würde sich selber wohl ähnlich fühlen, wenn er Kashroks Blick nicht immer auf sich spüren würde. Es ist das eine sich Dämonen entgegen zu stellen und ihnen in die Augen zu blicken, aber etwas völlig anderes sich aus der Heimat zu entfernen und alles für Jahre hinter sich zu lassen, selbst wenn man seinen Bruder dabei begleitet.
Leise klirrt die Kette unter dem Gewand, als er den Mittelpunkt ihrer Reise der Sonne entgegenstreckt und das erste Morgenlicht auf dem Streithammer aufblitzt. "Wir werden herausfinden, was es heißt, sich dir würdig zu erweisen!", verspricht er der Waffe, als er die ersten Schritte in Richtung der offenen Welt macht.
Stats:AUS: 2
BEW: 1
Intuition: 1
KON: 2
Mys: 4
STÄ: 4
VER: 2
WIL: 4
GK:4
GSW: 5
Ini: 9
LP: 6
FO: 19
VTD: 21
GW: 18
KW: 18
Talente:[/u]
Akrobatik: 6 | | | Entschlossenheit: 11 | | | Redegewandheit: 12 |
Alchemie: 6 | | | Fingerfertigkeit: 3 | | | Schlösser & Fallen: 2 |
Anführen: 6 | | | Geschichten & Mythen: 12 | | | Schwimmen: 6 |
Arkane Kunde: 11 | | | Handwerk: 6 | | | Seefahrt: 3 |
Athletik: 6 | | | Heilkunde: 3 | | | Straßenkunde: 3 |
Darbietung: 6 | | | Heimlichkeit: 2 | | | Tierführung: 3 |
Diplomatie: 6 | | | Jagdkunst: 4 | | | Überleben: 3 |
Edelhandwerk: 5 | | | Länderkunde: 6 | | | Wahrnehmung: 8 |
Empathie: 6 | | | Naturkunde: 4 | | | Zähigkeit: 8 |
Fähigkeitenmeisterschaften: Kühler Kopf, Rede mit mir, Göttliche Strafe, Ablenken
Waffenlos: 5 | | | Hiebwaffen: 11 | | | | |
Kampfmeisterschaften: Abdrängen
Bannmagie: 12 | | | Erkenntnismagie: 8 | | | Feuermagie: 9 | | |
Magiemeisterschaften: Eilige Identifikation
Zauber:Magie erkennen
Wärme
Flammende Waffe
Zauberer behindern
Untote schwächen
Gegenzauber
Stärken: Giftresi, Robust, Orientierungssinn, Hitzeresistenz, Literat, Priester, Soz. Gespür, erhöhter Fokuspool, Konzentrationsstärke
Charakterentstehung:Ich hatte Bock einen Redegewandten Charakter zu spielen. Außerdem sollte es einZwerg werden. Der Priester gefiel mir, wegen der veränderten Patzertabelle und weil ich gerne Regeln habe, an die sich ein Charakter für das "höhere Gut" hält. Ursprünglich war es ein Erkenntnispriester, aber nach der Erstellung war er dem Meister nicht Kampfstark genug und er befürchtet, dass er das nicht so gemeistert bekommt, dass ich auch Spaß habe (jeder Wolf hätte ihn zerfleischt). Da dann der Götterband rauskam - war ich eh mehr als bereit dazu nochmal drüber zu gucken und bin beim Inquisitor hängen geblieben.
Die kriegerische Schwester ()Kampf+"anführen") dazu an der Seite stand schon fest. Redegewandheit, Bannmagie, Erkenntnismagie und Nahkampf sind ganz schön teuer - man merkt den Hybrid nun deutlich durch die geringen Maximalwerte.