Autor Thema: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer  (Gelesen 11555 mal)

Yinan

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #15 am: 26 Jun 2014, 08:49:12 »
Ah ok, das wusste ich nicht. Dachte es wäre einfach nur 1W10.


Dann müsste es "Take 7" sein ^^

Womit man bei 13 vs. 15 dann ne 20 hat, damit noch immer nur 1 EG ^^ (wobei du mit max 2W10 zu 51% eine 8 oder höher würfelst... dementsprechend wäre also der Sicherheitswurf wirklich meist lukrativer und es würde sich echt nur lohnen, wenn du durch mehr EG nicht was hinzu gewinnst... z.B. weil die Kosten bereits minimal sind).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Illumkis

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #16 am: 26 Jun 2014, 10:46:52 »
Wieviele Buff-Zauber laufen denn da morgens, dass man wirklich eine "Take"-Regel braucht?
Gerade Splittermond verfügt ja über ein Easy-Peasy-Würfelsystem. 2W10 und Tüte ist.
(Ist ja nicht so, dass man mit 3 W20 gegen verschieden Werte würfeln muss und seinen Kopfrechner anschmeißen muss ;)).

Wer immer mit Zaubern rumlaufen will, der muss auch würfeln. Arbeit muss sein ;).

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #17 am: 26 Jun 2014, 10:54:23 »
Wieviele Buff-Zauber laufen denn da morgens, dass man wirklich eine "Take"-Regel braucht?
Gerade Splittermond verfügt ja über ein Easy-Peasy-Würfelsystem. 2W10 und Tüte ist.
(Ist ja nicht so, dass man mit 3 W20 gegen verschieden Werte würfeln muss und seinen Kopfrechner anschmeißen muss ;)).

Wer immer mit Zaubern rumlaufen will, der muss auch würfeln. Arbeit muss sein ;).
Wenn man nun eine zehntägige Reise im Nebensatz abhandelt, müssen die Spieler dann ihre Würfel auspacken und erstmal zehn Proben würfeln, es könnte ja ein Patzer passiert sein?

Ich will Spaß am Spieltisch. Das heißt auch, ich will Routinehandlungen ohne unmittelbaren Mehrwert vermeiden, wenn möglich.
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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #18 am: 26 Jun 2014, 11:06:56 »
Also wenn die Charaktere ihre Zauber für gewöhnlich schaffen, dann würde ich auch gar nicht würfeln lassen wenn man eine 10-tägige Reise im Nebensatz abhandelt.
Immerhin zeigt dies ja schon, dass in diesem Zeitraum nichts relevantes passiert und ein Patzer soll ja auch das Spielgeschehen beeinflussen.
Was dieser aber kaum tun wird wenn man quasi zehn Tage einfach so "überspringt"(Ausnahmen sind natürlich besonders mächtige Zauber).

Noldorion

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #19 am: 26 Jun 2014, 11:08:00 »
Wenn eine zehntägige Reise nicht ausgespielt wird, warum wird da überhaupt gezaubert? ???

SeldomFound

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #20 am: 26 Jun 2014, 11:12:48 »
Nun ja, bestimmte Zauber sind ja ganz praktisch um sich durch die Wildnis zu bewegen und helfen bei der Versorgung, wie zum Beispiel "Wasser reinigen" oder "Ausdauer stärken".

Aber ja, solange man nicht pro Tag mehr Fokuspunkte verzehrt als man pro Ruhephase regeneriert, kann man einfach davon ausgehen, dass jede Zauber geklappt hat.
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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #21 am: 26 Jun 2014, 11:48:07 »
Wenn eine zehntägige Reise nicht ausgespielt wird, warum wird da überhaupt gezaubert? ???
Weil der Charakter ja nicht weiß, dass nichts passiert. Warum sollte Telkin, der jeden Tag Steinhaut auf sich wirkt, das jetzt plötzlich für 10 Tage lassen, nur weil der Spielleiter sagt "Da passiert jetzt ja eh nichts."?
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Noldorion

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #22 am: 26 Jun 2014, 11:54:30 »
Macht ihr das auch bei der Downtime zwischen Abenteuern? Also, wenn man mal zum Beispiel ein halbes Jahr passiert? Genau überprüfen, was man da eventuell gemacht hat und dann alles auswürfeln? Mir ist das fremd. Wenn der Spielleiter eine Szene überspringt, passiert da nichts, es wird nicht gewürfelt und keine Ressourcen werden eingesetzt. Aber das ist vermutlich einfach eine andere Einstellung.

Neruul

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #23 am: 26 Jun 2014, 11:56:48 »
Wieviele Buff-Zauber laufen denn da morgens, dass man wirklich eine "Take"-Regel braucht?
Gerade Splittermond verfügt ja über ein Easy-Peasy-Würfelsystem. 2W10 und Tüte ist.
(Ist ja nicht so, dass man mit 3 W20 gegen verschieden Werte würfeln muss und seinen Kopfrechner anschmeißen muss ;)).

Wer immer mit Zaubern rumlaufen will, der muss auch würfeln. Arbeit muss sein ;).

Auf jeden Fall +1, so wird das auch in unserer Runde laufen.
Und gerade aufgrund der Tatsache, dass ich nur eine einzelne Probe pro Zauber statt gleich 3 würfeln muss und danach die Kanalisierten Zauber bis zum Eintreten von Bewusstlosigkeit durch Schaden oder Schlaf, statt an "10 Minuten/Stufe bzw. 1 Stunde/Stufe " etc. gebunden zu sein, macht den Magiegebrauch in Splittermond viel erträglicher.
Zumal es (nach meinem bisherigen Kenntnisstand der Regeln) nicht allzu viele Modifikatoren beim Wirken gibt.
[In Rolemaster wird der Wurf zum Sprüche wirken z.B. dadurch Modifiziert, welche Rüstung der Zauberer trägt, ob er keine/eine/zwei freie Hände hat, ob er den Spruch stumm, flüsternd, normal spricht u.a. Modifikatoren]

Illumkis

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #24 am: 26 Jun 2014, 11:59:57 »
Und so als "Nähkastchen-Plauderei".

SOLLTE es jetzt dramaturgisch zwischen den 10 Tage Riesezeiten trotzdem zu einem "Hups"-Räuberüberfall kommen.
Dann wird halt kurz angesagt:
"Ach ja Telkin. Du machst ja immer dein Magie-Zeugs am Morgen. Hast du natürlich heute Morgen auch gemacht. Zeig mal wie gut das geklappt hat."

Und damit sollte man das abgehandelt haben.

Neruul

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #25 am: 26 Jun 2014, 12:07:29 »
@ Illumkis

Definitiv eine Gute Lösung.

Würdest du dann bei gescheiterten Proben einen Neuwurf mit entsprechenden Konsequenzen (Fokus-Verlust, evtl Zauberpatzer) verlangen? Oder dürfte Telkin dann nur einmal pro Zauber würfeln?

Ich würde eher ersteres vermuten und auch bevorzugen.

Illumkis

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #26 am: 26 Jun 2014, 12:13:37 »
Selbstverständlich! So wir er es im Grunde immer, also auch an normalen Tagen, machen würde.

Man kann übrigens um diesen "Wow eine Unterbrechung - Jetzt passiert etwas wichtiges"-Moment bei dem sich dann alle doppelten und dreifach buffen, abschleifen. Macht man das an drei Spielsitzungen hintereinander bei Reisen und sagt dann nach der Würfelorgie: "Ahh übrigens. Eigentlich passiert doch gar nichts sooo wichtiges", dann hat man irgendwann seinen Normalzusatnd auch bei Unterbrechungen.

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #27 am: 26 Jun 2014, 15:48:51 »
Macht ihr das auch bei der Downtime zwischen Abenteuern? Also, wenn man mal zum Beispiel ein halbes Jahr passiert? Genau überprüfen, was man da eventuell gemacht hat und dann alles auswürfeln? Mir ist das fremd. Wenn der Spielleiter eine Szene überspringt, passiert da nichts, es wird nicht gewürfelt und keine Ressourcen werden eingesetzt. Aber das ist vermutlich einfach eine andere Einstellung.
Ich habe ja gefragt ob es geregelt ist, wie man solche Würfelei vermeiden kann. Und zwar möglichst oft, nicht nur bei einer halbjährlichen Pause. Aber anscheinend gibt es ja auch andere die meinen, wenn man mit Zaubern rumlaufen will, müsse man auch würfeln.

Wie gesagt, ich würde einen Regelmechanismus à la "take 7" begrüßen, mit denen man Routine-Proben abhandeln kann.
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Anmar

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #28 am: 26 Jun 2014, 19:04:52 »
Siehst Du das vom Heldengrad 1? In späteren Heldengraden kann man ja eine Fertigkeitswert von 15 und mehr haben. Da kann man sicherlich fragen, warum würfeln, wenn man die Probe nur schaffen möchte.
Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
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Quendan

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Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #29 am: 26 Jun 2014, 23:09:27 »
Wie gesagt, ich würde einen Regelmechanismus à la "take 7" begrüßen, mit denen man Routine-Proben abhandeln kann.

Offiziell gibt es das nicht, aber ich würde sagen da spricht gar nichts gegen eine entsprechende Hausregel, wenn man so einen Mechanismus haben möchte. :)