Autor Thema: Tick System  (Gelesen 105627 mal)

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #135 am: 28 Mai 2013, 12:50:01 »
Wenn man beispielsweise eher Kraft sammelt als sich konzentriert, kann man ja vielleicht durchaus noch den Zauber wechseln, für den man die gesammelte Kraft dann einsetzt. Oder sich entscheiden, noch mehr Kraft zu sammeln, um den Zauber stärker zu machen.
Ob das alles so möglich sein wird? Ich fänd's cool, wenn man "Kraft" sammeln könnte und sich erst danach entscheiden muss in welchen Zauber man diese pumpt oder man nach 5 Ticks Kraft sammeln sagen kann: Ok ich sammle noch mal 5 Runden und schaue danach weiter.

Inwiefern Energie fokussieren, konzentrieren, Zauber bestimmen und zaubern voneinander losgelöst abgehandelt werden sollen ist für mich aber (von offizieller Seite) noch unklar.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #136 am: 28 Mai 2013, 12:53:52 »

Inwiefern Energie fokussieren, konzentrieren, Zauber bestimmen und zaubern voneinander losgelöst abgehandelt werden sollen ist für mich aber (von offizieller Seite) noch unklar.

Da wäre ich jedenfalls auch gespannt! Bei Warhammer Fantasy 3rd Edition gibt es ein sehr schön elegantes System, bei dem man Energie innerhalb von Sekunden auf einen bestimmten, niedrigen "Gleichgewichtswert" regeneriert, aber für mächtigere Effekte darüber hinaus Energie sammeln muss, die dann wieder verpufft, wenn sie nicht genutzt wird. (und wer zu viel Energie sammelt, kann auch unerwünschte Nebeneffekte herausfbeschwören.)
Könnte zum Setting passen, in dem Magie sich ja wohl aus der Umwelt speisen soll ...

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #137 am: 28 Mai 2013, 13:04:00 »
Na ja, für den SL, der meistens mehrere Gegner verwaltet, kann es halt echt hart werden ... und auch als Spieler möchte ich nicht die Extremsituation erleben, dass ich meine Handlung ansage, dann sind erst mal sechs andere dran, hinterher sieht der Kampf schon ganz anders aus und ich muss jetzt immer noch meine eventuell längst blöde angesagte Handlung ausführen.
Ich bin der festen Überzeugung, dass das weit weniger mühsam ist, als du es dir jetzt vorstellst. Ich finde ein einheitliches "ich sage Aktion x an und rücke dann y Ticks weiter wo ich dann Aktion x ausführe und eine neue Aktion ansage" weit einfacher als "ich sammle Energie für x Ticks, dann konzentriere ich mich und wähle den Zauber was wieder x Ticks beansprucht, dann löse ich den Zauber aus was wiederum x Ticks kostet". Kann zwar auch interessant sein, das in derartige Einzelabschnitte einzuteilen, wie gesagt halte ich es aber für komplizierter als "die gesamte Aktionsabwicklung findet x Ticks nach Ansage statt".

Deshalb argumentiere ich ja hier so vehement, weil ich inständig hoffe, dass man das Design nicht noch mal umkrempelt, weil es hier im Forum so viel Gegenwind gibt
Wahrscheinlich ist sowohl deine als auch meine Vorstellung nicht akkurat. Es kann also gut sein, dass du im Endeffekt mit einem heat up System gut zurecht kommst und ich mit einem cool down. Wir steigern uns hier in unterschiedliche Vorstellungen hinein, die effektiv dann wahrscheinlich weniger schlimm sind als wir sie uns gerade ausmalen :)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #138 am: 28 Mai 2013, 13:10:13 »
als "ich sammle Energie für x Ticks, dann konzentriere ich mich und wähle den Zauber was wieder x Ticks beansprucht, dann löse ich den Zauber aus was wiederum x Ticks kostet". Kann zwar auch interessant sein, das in derartige Einzelabschnitte einzuteilen, wie gesagt halte ich es aber für komplizierter als "die gesamte Aktionsabwicklung findet x Ticks nach Ansage statt".

Na, ich will mal hoffen, dass es kein System wird, in dem man Energie sammelt UND sich konzentriert - das wäre tatsächlich ein bisschen viel des guten. So, wie ich mir das vorstellen würde, besteht ein Zauber im Regelfall einfach aus zwei Aktionen statt einer. In den meisten rundenbasierten Systemen ist das ja auch so (bzw. man muss mindestens die Vorbereitungsdauer "mitzählen", während die anderen ihre Aktionen machen).
Am Ende ist es aber einfach eine Frage des Flows - ich kann akzeptieren, wenn Zaubern und Fernkampf ein bisschen aus dem Flow des restlichen Kampfes ausgelagert sind, weil das bei den meisten rundenbasierten Systemen auch so ist. Da bin ich es gewohnt, dass man halt ein bisschen wartet.

ChaoGirDja

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #139 am: 28 Mai 2013, 13:17:35 »
(Ganz zu schweigen vom Kopfkino. "Was macht eigentlich Grax?" - "Der holt immer noch aus" - "Ah, okay. Erdnüsse?")
Dann Antworte halt  mit "Er und sein Gegner umkreisen sich und such einen günstigen Punkt zum Angriff". Dann ist die Antwort auch eher ein "Ah, okay. Dann will ich mal gucken ob ich da noch was machen kann".
Vorstellungsprobleme lassen sich manchmal durch passende Beschreibungen lösen.
Beim "cool-down" sagt man ja auch nicht "der muss noch warten bis er wieder ran darf", sondern eher "der erholt sich Grade von seinem letzten Angriff und hält dabei den Gegner auf Distanz". Im Nahkampf klappt das auch recht gut, nur eben im Fernkampf und beim Zaubern nicht. Deswegen wird man den ja auch anderes handhaben.
Was halt nur irritierend ist, aus meiner Sicht, ist schlicht und ergreifend die dahinter steckende (und erstmal postulierte, bis man die genauen Gründe kennt) Inkosequenz.
Warum sehe ich ein Problem in Situation B, die Eng verwandt zu Situation A ist und nehme eine Lösung die für diese beiden Situation zu einer unterschiedlichen Reglung führt? Wozu das ganze? Warum? Warum nicht eine Lösung die für beides gleich gut Funktioniert (was mEn das heat-up ist)?

Bisher sehe ich exakt ein Argument für ein "cool-down": Der SL muss die Aktionen der Gegner Verwalten und das kann zu einem erhöhten Verwaltungsaufwand für den SL führen.
Kann, also Potentiel, weil das mEn sehr darauf ankommt, wie die Details des Systems aussehen.
Aber selbst wenn es zu einem erhöhten Aufwand für den SL kommt, sehe ich dieses Argument nicht also schwerwiegend an als das man deswegen auf ein einheitliches "heat-up" verzichten muss. Und schon garnicht als Argument dafür, 2 sehr ähnliche Situationen "komplett anderes" abzuhandeln. Den dieses unterschiedlcihe abhandeln führt mEn viel eher zu einem zusätzlichen Verwaltungsaufwand, als das "head-up" potentiel für SL.

Asleif

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 117
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #140 am: 28 Mai 2013, 13:21:58 »
Das Hauptsystem des Ticksystems, egal ob mit heat-up oder mit cool-down, ist in meinen Augen die "starre Genauigkeit", die diese Art Kampfsystem den Spielern in die Hand gibt. Wenn tickgenau geregelt ist, wieviel es kostet, sich einen Meter zu bewegen, mit einer Axt zuzuschlagen oder auszuweichen, MUSS das zu Problemen führen, sobald man dieses System auch nur ansatzweise "realistisch" interpretiert, heißt, sich den konkreten Vorgang in der Spielwelt vorzustellen versucht.

Beispiel: Ich kann mit einem Dolch viermal pro Sekunde zustechen. Problemlos. Aber nur, wenn ich den  Gegner genau vor mir habe, am besten mit der anderen Hand festhaltend. Genau in solchen closeup-Situationen wird der Dolch tödlich. Habe ich aber einen Anderthalbhänder, ausreichend Platz, und mein Gegner nur einen Dolch, treffe ich ihn wenigstens zweimal, bevor er auf Stichreichweite heran ist. Und jetzt haben wir ein System, in dem beispielsweise der Dolchangriff 4, der mit dem Anderthalbhänder 6 Ticks kostet. Wenn jetzt jemand mit "langsamen" und "schnellen" Waffen kommt (auch mit einem Bihänder kann man ziemlich schnell zuschlagen), vernachlässigt das völlig die viel größere Bedeutung der geeigneten Distanz als den von Gewicht oder Kopflastigkeit einer Waffe. Heißt, wenn ein Dolch 4, das Bastardschwert 6 Ticks zum Angriff verbraucht, und zwar unabhängig von der Entfernung oder sonstigen Situation, ist das System per se völlig abstrakt und "computerspielhaft", und mit irgendwelchen "realistischen" Argumenten (wie Waffengewicht, Pfeilgeschwindigkeit o.ä.) zu kommen, ist von vorneherein sinnlos. Denn auch eine Lücke in der gegnerischen Abwehr zu finden, dauert nicht immer genau x Ticks, ebenso, wie die Distanz zum Gegner zu überbrücken.
Ein Tick-System kann nicht "realistisch", sondern im besten Fall fair und gebalanced sein - darum ist auch die Diskussion um Vor- oder Nachwirkung von Aktionen absolut sinnfrei, weil ein solches System *nicht* dafür gedacht ist, ein Geschehen in der Spielwelt ("simulierend") darzustellen, sondern es ist schlicht nur ein Subsystem, mit dem der Ausgang von Kämpfen bestimmt wird. Ohne irgendeinen realistischen Anspruch.
Denn mit letzterem tappt man entweder in die Detail- oder in die Konsistenzfalle, die beide ein solches System entweder unspielbar oder beliebig und totdiskutabel machen.

Also: Vergesst diese "realistischen" Argumente. Das Tick-System muss einfach nur funktionieren, es ist ABSTRAKT und stellt keine Abbildung der Vorgänge in der Spielwelt dar.

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #141 am: 28 Mai 2013, 13:27:55 »
Was halt nur irritierend ist, aus meiner Sicht, ist schlicht und ergreifend die dahinter steckende (und erstmal postulierte, bis man die genauen Gründe kennt) Inkosequenz.
Warum sehe ich ein Problem in Situation B, die Eng verwandt zu Situation A ist und nehme eine Lösung die für diese beiden Situation zu einer unterschiedlichen Reglung führt? Wozu das ganze? Warum? Warum nicht eine Lösung die für beides gleich gut Funktioniert (was mEn das heat-up ist)?


Ich verstehe halt bis jetzt immer noch nicht, was an dem Workaround mit den mehreren Aktionen für Fernkampf/Zaubern inkonsequent ist. Regelseitig ist das doch absolut konsistent: Es gibt halt gewisse Aktionen, die vorbereitende Aktionen voraussetzen. Typischerweise Fernkampfangriffe und Zauber. Aktionen mit Heat-Up gibt es nicht.

Der einzige zusätzliche Verwaltungsaufwand bei Fernkampf/Magie ist, dass man im Kopf behalten muss, ob jemand in seiner letzten Handlung einen Zauber vorbereitet oder einen Pfeil aufgelegt/gezielt hat. Das ist aber doch nicht komplizierterer, als im Kopf zu behalten, welche Handlung jemand angekündigt hat, um sie jetzt aufzulösen, oder? Und man muss es zumindest nur bei Fernkampfangriffen und Zaubern im Kopf behalten und nicht auch noch bei allen Nahkampfangriffen. Wenn man davon ausgeht, dass in den typischen Kämpfen die meisten Figuren beider Seiten im Nahkampf sind und die Minderzahl zaubert oder schießt, dann müsste das doch eine deutliche Verringerung des Verwaltungsaufwands sein.

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #142 am: 28 Mai 2013, 13:29:23 »
(...)
Also: Vergesst diese "realistischen" Argumente. Das Tick-System muss einfach nur funktionieren, es ist ABSTRAKT und stellt keine Abbildung der Vorgänge in der Spielwelt dar.

+1

ChaoGirDja

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #143 am: 28 Mai 2013, 13:31:38 »
Auch wenn du vollkommen Recht hast Asleif...
Darf man dennoch den Faktor "Kopfkino" nicht außen vor lassen.
Man versucht immer sich vorzustellen, was da IG passiert wenn man den Helden etwas tun lässt. So Funktioniert das menschliche Denken u.A. nun mal.
Als Effekt daraus bekommst du dann aber eben in abstrakten System zu Situationen wo der Effekt des Systems so garnicht mit dem in Einklang zu bringen ist, was das Kopfkino sagt. Und damit kommt es zu Irritationen die den Spielfluss erheblich stören. Und das will, nein muss, man vermeiden.
Soweit ich die bisherigen Autoren-Aussagen verstanden habe, ist auch genau eine solche Irritation schuld daran, das Fernkampf und Magie im "heat-up"-Modus laufen, während der Rest sich des "cool-downs" bedient.
(und ich bitte eines noch zu bedenken: Die eigentliche Frage ist "wieso um alles in der Welt 2 unterschiedliche Vorgehensweisen, wo doch eine genügen würde?" Welche das genau ist, sie jetzt erstmal dahingestellt, auch wenn u.A. ich eher für ein heat-up-System plädiere. Mit einem einheitlichen cool-down könnte ich jedoch auch leben. Auch wenn das im Fernkampf und vorallem beim Zaubern sehr sehr eigenartige Effekte hat... Effekte von denen ich verstehen kann, warum sie nicht haben will und deswegen einen anderen Modus nimmt. Bleibt aber die Frage: Warum dieser Modus nicht auch beim Rest?).

Wo ich es grade schreibe:
Was passiert eigentlich wenn der Bogenschütze noch 3 Ticks bis zum Abschuss hat, aber von einem Dolchkämpfer mit 4 Ticks angegriffen wird?
Auch so eine Vorstellungsfalle... Dieses mal ausgelöst durch das aufeinander prallen von 2 unterschiedlichen Regelabwicklungen.
« Letzte Änderung: 28 Mai 2013, 13:37:14 von ChaoGirDja »

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #144 am: 28 Mai 2013, 13:38:05 »
Heißt, wenn ein Dolch 4, das Bastardschwert 6 Ticks zum Angriff verbraucht, und zwar unabhängig von der Entfernung oder sonstigen Situation, ist das System per se völlig abstrakt und "computerspielhaft"
Das ist auch mein Hauptproblem mit dem Ticksystem. Der Fechter kann nicht automatisch ständig öfter zustechen weil er die leichtere Waffe trägt. Aber das INI-System ist nun mal auf Ticks aufgebaut und wird sicher nicht mehr auf ein anderes Modell umgebaut werden. Deswegen bringt eine Diskussion HIERZU tatsächlich recht wenig.

Vergesst diese "realistischen" Argumente. Das Tick-System muss einfach nur funktionieren, es ist ABSTRAKT und stellt keine Abbildung der Vorgänge in der Spielwelt dar.
Das kann man natürlich so sehen. Oder man akzeptiert eine gewisse Abstraktheit, möchte aber trotzdem eine möglichst einheitliche und für sich selbst vorstellbare und in Ansätzen as-realistic-as-can-be Umsetzung innerhalb des Tick-Rahmenkonstrukts. Im Endeffekt ist das was wir hier diskutieren eine Geschmacksache. Und Geschmäcker sind nun mal unterschiedlich und in Foren wird dazu geneigt, seinen eigenen Geschmack kund zu tun. Ob das jetzt Feuerwaffen im Fantasypseudomittelalter sind oder heatup/cooldown Regeln.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #145 am: 28 Mai 2013, 13:46:01 »
Wo ich es grade schreibe:
Was passiert eigentlich wenn der Bogenschütze noch 3 Ticks bis zum Abschuss hat, aber von einem Dolchkämpfer mit 4 Ticks angegriffen wird?
Auch so eine Vorstellungsfalle... Dieses mal ausgelöst durch das aufeinander prallen von 2 unterschiedlichen Regelabwicklungen.

Wieso ist das ein Problem?
Sorry, das verstehe ich jetzt echt nicht ... ich versuche mal aufzudröseln, was du meinst:

Der Bogenschütze sagt bei Tick 5 an, dass er zielt. Dauert drei Ticks, er rückt seinen Pöppel also auf Tick 8.
Der Dolchkämpfer sagt bei Tick 6 an, dass er den Bogenschützen angreift. Wickelt den Angriff ab und rückt auf Tick 10 weiter. Der Bogenschütze muss wahrscheinlich entscheiden, ob er außer der Reihe aktiv verteidigt (vielleicht würde dadurch sein Zielen verfallen); wenn ja, rückt er meinetwegen noch mal 3 Ticks weiter auf die 11 (und gäbe dem Dolchkämpfer damit Zeit für noch einen Angriff). Sagen wir, er verlässt sich lieber auf seine passive Verteidigung und wird getroffen oder auch nicht.
Damit ist der Bogenschütze wieder bei 8 dran. Evtl. kann er jetzt die Vorteile seines Zielens nutzen (wenn sie nicht durch Schaden o.Ä. verfallen oder gemindert sind). Er schießt (gezielt oder ungezielt) bei Tick 8 und rückt seinen Pöppel auf Tick 9 vor.

... sieht natürlich schlecht aus für den Bogenschützen, wenn der jetzt wieder Pfeil auflegen und zielen muss, während der Dolchkämpfer weiter auf ihn einpieksen kann - aber man sollte sich vielleicht auch als Bogenschütze nicht direkt vor jemanden mit einem Dolch stellen und ihn zu erschießen versuchen.

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #146 am: 28 Mai 2013, 13:47:31 »
Soweit ich die bisherigen Autoren-Aussagen verstanden habe, ist auch genau eine solche Irritation schuld daran, das Fernkampf und Magie im "heat-up"-Modus laufen, während der Rest sich des "cool-downs" bedient.
Das zu wissen fände ich auch noch sehr interessant. Ist zB einen Trank trinken heat up oder cool down? Sagen wir mal, einen Heiltrank aus der Gürteltasche ziehen und trinken verbraucht 5 Ticks und startet bei INI 10 (bei 15 ist der Tranktrinker also das nächste Mal dran). Bei INI 11 ist aber der Streitaxtbarbar dran und zieht dem Trankmann einen neuen Scheitel. Der Schaden wird abgehandelt und es stellt sich heraus, dass das Ziel des Angriffs tot ist, wenn der Trank heat up ist bzw. noch lebt, wenn wenn der Trank schon bei INI 10 zu wirken begonnen hat. Oder gibt es eigene Tickzahlen für "Trank aus der Gürteltasche fummeln", "Trank an den Mund setzen und trinken" und "Trank entfaltet seine Wirkung"?

@Rumspielstilziel
Der Bogenschütze, auf dem gerade der Dolchstecher hängt, kann einfach weiter zielen und ungehindert schießen? Sollte er nicht zumindest neu zielen müssen und sich ein paar Schritte vom Dolchmann wegbewegen müssen? (Hat jetzt nicht zwingend etwas mit dem Ticksystem zu tun, aber es wird zumindest beeinflusst und da wir hier ja schon mehrmals von "Kopfkino" gesprochen haben...)
« Letzte Änderung: 28 Mai 2013, 13:54:22 von Grimrokh »
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #147 am: 28 Mai 2013, 14:05:37 »
@Rumspielstilziel
Der Bogenschütze, auf dem gerade der Dolchstecher hängt, kann einfach weiter zielen und ungehindert schießen? Sollte er nicht zumindest neu zielen müssen und sich ein paar Schritte vom Dolchmann wegbewegen müssen? (Hat jetzt nicht zwingend etwas mit dem Ticksystem zu tun, aber es wird zumindest beeinflusst und da wir hier ja schon mehrmals von "Kopfkino" gesprochen haben...)

Das weiß ich natürlich nicht, wie gesagt kann ich mir gut vorstellen, dass der positive Effekt eines Zielens verfällt, wenn man getroffen wird oder aktiv ausweicht ... aber vielleicht kann man ja auch ungezielt schießen.

Asleif

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 117
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #148 am: 28 Mai 2013, 14:06:58 »
Auch wenn du vollkommen Recht hast Asleif...
Darf man dennoch den Faktor "Kopfkino" nicht außen vor lassen.
Man versucht immer sich vorzustellen, was da IG passiert wenn man den Helden etwas tun lässt. So Funktioniert das menschliche Denken u.A. nun mal.
Als Effekt daraus bekommst du dann aber eben in abstrakten System zu Situationen wo der Effekt des Systems so garnicht mit dem in Einklang zu bringen ist, was das Kopfkino sagt. Und damit kommt es zu Irritationen die den Spielfluss erheblich stören. Und das will, nein muss, man vermeiden.
Natürlich ist das Kopfkino extrem wichtig, aber man sollte sich drüber im Klaren sein, dass das mit bestimmten (Arten von) Regeln nun mal besser funktioniert als mit anderen.
Je "realitätsähnlicher" die Regeln sein wollen, desto besser geht das 1:1. Abstraktionen muss man machen, völlig klar - nur ist etwa das Konzept der Kampfrunde, in der jeder Beteiligte 2-3 mal handeln kann, in meinen Augen wesentlich besser dazu geeignet (auch wenn es auf den ersten Blick gröber scheint) als ein Tick-System (bzw. das sehr ähnliche INI-System bei Contact). Denn letzteres impliziert durch die punktgenauen Angaben eine größere Genauigkeit in der Darstellung der Vorgänge (siehe "langsamer Hammer braucht mehr Ticks als schneller Dolch"), die aber eben so im System nicht umgesetzt werden kann, solange die wirklich entscheidenden Faktoren (die Distanz etwa) völlig ausgeblendet werden.
Bedeutet also, dass man nur hoffen kann, dass das SM-Kampfsystem die wesentlichen Situationen (Unterbrechungen, "was passiert, wenn ich nach meinem Angriff direkt meine Waffe fallenlassen und weglaufen will? Warum muss ich damit x Ticks warten und dumm rumstehen, wenn der Angriff doch auch in Nullzeit kommt?", "es geht doch aber viel schneller, mit einem Hammer zuzuschlagen als zehn Meter zu laufen!") vernünftig (heißt: fair und gebalanced) regelt - was das Kopfkino angeht, dazu muss man einfach von der konkreten Abstraktion abstrahieren. Ich kann mir vorstellen, dass der beste Weg sein wird, einfach zu würfeln und die Beschreibung 5-10 Ticks hinterherhinken  zu lassen, bis eben alle Ergebnisse, die sich gegenseitig beeinflussen, feststehen, und sich erst dann ans Erzählen zu machen. Das ist wieder eine gewisse Abstraktion, aber in einem solchen Kampfsystem mAn nicht anders möglich.

Kopfkino ist, was du draus machst - in D&D stört man sich ja nicht mal daran, dass eine Waffe gegen einen ungerüsteten den gleichen Schaden macht wie gegen jemanden in Ritterrüstung...  :P

Aber alles wäre sicher schon einfacher, wenn die Autoren mal einen aufgezeichneten, kurzen Beispielkampf mit einer Handvoll Beteiligter veröffentlichen würden.

ChaoGirDja

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #149 am: 28 Mai 2013, 14:13:27 »
Wieso ist das ein Problem?
Das Problem ist nicht die Regelabwicklung, die ist klar.
Das Problem ist, das der Bogenschütze in seiner Handlung unterbrochen werden kann (weil er Ticks vor schießt; "heat-up"), der Dolchkämpfer aber eben nicht (da er seine Ticks nach schießt; "cool-down"). Sieht man auch gut, wenn man das ganze rum dreht:
Der Dolchkämpfer ist einen Tick vor dem Fernkämpfer dran und sticht, der Dramatik halber tödlich, zu und setzt seinen Pöppel 3 Ticks nach vorne. Der Fernkämpfer kommt nun einen Tick... zu späht... Und zwar nicht, weil er langsamer wäre und deswegen den Dolchkämpfer nicht Rechtzeitig ausknipsen kann, sondern weil er schlicht in einem anderen Modus, nämlich den "heat-up"-Modus, läuft.
Der Dolchkämpfer bekommt seine Aktion sofort abgehandelt, der Fernkämpfer aber erst nach den langen "Ladezeit" (oder wie auch immer man das nennen wird).
Würde beide nach dem selben Modus laufen, würde den Fernkämpfer den Dolchkämpfer wahrscheinlich an seinem Tödlichen Stoß hindern können (einfach weil der Pfeil ziemlich sicher soviel Schaden macht, das der Dolchkämpfer zu Boden geht. Zumindest aber stark behindert wird und so seinem Gegner mehr Changsen lassen muss).
Das ist vielleicht sogar das besser Bsp. als mein letztes ^^;
Es geht darum, was passiert wenn die beiden Unterschiedlichen Systeme aufeinander treffen (was unvermeidlich ist).
Soweit ich das verstanden habe, hat man deswegen das Fernkampf-System dadurch verkompliziert, in dem man zwischen "Aufladen" und "Abschuss" unterteilt und diese beiden Dinge in unterschiedlichen Modi laufen lässt.
Das "Aufladen" im "heat-Modus" und das Abschießen im "cool-down"-Modus mit 1 Tick Zeitkosten.
Soweit so gut und sicherlich auch Funktional (und von der Aufteilung her logisch; Abwarten, also zeit zwischen "aufladen" und "loslassen" ein zu fügen, hat man bei allen Optionen). Aber... muss man denn wirklich zu einer solchen Krücke greifen, nur um Fernkampf und Nahkampf in unterschiedlichen Modi laufen zu lassen? (ja, ich nenne es Krücke und nicht "elegante Lösung", da sie ein Problem beseitigt welches man garnicht erst haben müsste) Muss man es ernsthaft so "Kompliziert" machen? (es ist zumindest Kompliziert, als alles im selben Modus laufen zu lassen)

Die Autoren sind offensichtlich der Meinung "Ja, muss man". Und Chris hat auch schon anklingen lassen "weil wir beim Heat-Up auf ein schwerwiegendes Problem gestoßen sind". Aber auf welches? Und war es wirklich so schwer, das sich diese Krücken-Lösung als Sinnvoller anbietet?
Ich sehe im Moment eine unnötige Krücke, die nur deswegen benötigt wird weil man Fernkampf und Nahkampf unnötigerweise in unterschiedlichen Modi laufen lässt.
Ich verstehe warum man keinen Cool-Down beim Fernkampf haben will und man deswegen den Heat-Up nutzt. Ich verstehe jedoch nicht, warum man das nicht auch im Nahkampf nutzt.

Dazu kommt, das man im Cool-Down-System ein Problem in der ersten INI-Phase hat... "alle hauen zeitgleich zu" überspitzt gesagt und ohne Tanerol gelesen zu haben (aber so wie ich höre, diskutiert man das Problem dort).
Auch dieses Problem stellt sich im "heat-up" garnicht erst. Womit auch hier jeder Lösungsversuch automatisch aus meiner Sicht zu einer Krücke wird. Egal wie er Aussehen mag.
Zu einer 2ten Krücke die nicht sein muss...
Wie schwerwiegend muss ein Problem sein, das man das Aufbauen mehrer Krücken in Kauf nimmt um es zu umgehen?

Bitte Chris: Butter bei die Fische...

Grimrokh geht ja in die selbe Richtung.

@Asleif
Die schönste Abstraktion bringt aber nichts, wenn sie der Vorstellbarkeit davon läuft.
Das ist der Hacken an der Sache
btw. würde mich so ein "der Schaden gegen Gerüsten ist gleich dem gegen einem Umgerüsteten" erheblich stören... Das macht einfach hinten und vorne keine Sinn... Hoffentlich läuft das im SpliMo nicht genauso °.°
« Letzte Änderung: 28 Mai 2013, 14:19:11 von ChaoGirDja »