Kritik gibt es an fast allem in allen Rollenspielsystemen. Davon bleibt das SM-Ticksystem nicht ausgenommen.
Davon abgesehen halte ich die zuletzt genannten Kritikpunkte teils für leicht anzweifelbar.
Punkt1, Stau: Kann ich so nicht bestätigen. Und für den Fall, dass mehrere Plöppel auf demselben Feld stehen, gibt es die eindeutige offizielle Regel: Wer als zweites (xtes) auf das Feld zieht, kommt auch als Zweites (Xter) dran, was leicht darstellbar ist durch ein Nebeneinanderstellen der Plöppel.
Punkt 2, Initiative: Works as designed und wird von mir als gut empfunden. In den Folgerunden verhält es sich doch ebenso, da empfinde ich es eher als einen Bruch, wenn die Initiative lediglich die Startreihenfolge vorgibt.
Punkt 3, Gleichzeitigkeit von Angriffen auf einen SC: Das macht nicht nur der "Stau" (den ich so nicht sehe). Wenn fünf Gegner vor dem SC dran sind, können sich theoretisch alle fünf auf diesen einen SC stürzen. Das kann dem SC aber auch bei einem klassischen Initiativesystem passieren, wenn er nur lahm genug ist.
Punkt 4, erste zehn Minuten über nur 1-Tick-Schritte: Spielen wir wirklich dasselbe Ticksystem?
Punkt 5, Nur Bodenplan und zwei Plöppel schieben: Ob SM nur mit Bodenplan gespielt werden kann, darüber wurde in diesem Forum ja schon gestritten, dh es gibt da widerstreitende Erfahrungen. (Wobei ich aber zur Forderung neige, dass die Regeln, wenn sie schon so kleinteilig sind, zusätzlich Regeltransformierungen anbieten sollten für den Fall, dass ein Bodenplan nicht zur Anwendung kommt. Hier stimme ich also grundätzlich zu!) Zwei Plöppel schieben: Auch in einem klassischen Initiativesystem tut man mE gut daran, einen Ini-Plan auszulegen. Auf den stellt man auch Plöppel. Man hat also auch im klassischen Fall leicht die "Mensch-Ärger-Dich-Nicht"-Situation.
Dass ein kleinteiliges Ticksystem auch zu kleinteiliger Aufdröselung der Darstellung führt, lässt sich mE nicht vermeiden. So ist es denn auch kein Wunder, dass sich ein Kampfsystem wie bei Numenéra, das nur sehr wenig verbindlich regelt und somit der Auslegung von SL und Gruppe überlässt, flüssiger und schneller spielt. Aber das ist eben ein anderer Spielansatz. Nichtsdestotrotz gibt es in den verfügbaren Schnellstarter-Tick-Regeln noch einige Blocker. Und die werden hoffentlich im Betatest behoben bzw werden dort schon gar nicht mehr angeboten. Das Ticksystem hat also auch mE so seine Mängel, aber Unspielbarkeit ist etwas deutlich anderes.
Die Sache mit dem Spielansatz ist allerdings nicht zu unterschätzen. Ich beziehe das mal auf das Ticksystem und den hohen Tödlichkeitsgrad: Wenn man diese beiden Elemente im Spiel hat, muss der Spielrunde bewusst sein, dass sie Kämpfe koordiniert und mit dem "nötigen Ernst" angehen muss. Andernfalls nämlich sorgt ein SL, der sich an die Regeln hält, regelmäßig für SC-Tode und Gruppenniederlagen. In unserer kürzlich gelaufenen Bestie-von-Krahorst-Runde nämlich lief alles nur deshalb so glimpflich ab, weil unser SL das "Vorstürmen"der Rattlinge unter den Tisch fallen ließ. (Mag aber sein, dass diese Meisterschaft mittlerweile besser ins System eingepasst wurde.) Es lassen sich weitere Gefahrenmomente ausmachen: Wer bspw seinen Gruppengnom - ob mit oder ohne Armbrust - nicht schützt, wird diesen bald an den Heldentod verlieren. Da reicht schon ein Rattling mit Speer. Wenn man das nicht mag, hilft wirklich nur, was Andreas eben schrieb: hausregel it or leave it.
Was ich persönlich nicht mag, ist die enorme Spannbreite bei den Trefferpunkten. Bspw 2W10+2 ist mir zu wild. Aber dieser Punkt hat im Ticksystem nur peripher etwas zu suchen.