Der Anstand würde es freilich gebieten, den Altar für den Hutzelzwerg in das weit entfernte Kloster zu bringen - wer weiß, ob der Fluch des grimmigen Abtes nicht auch die Seele des Hutzelzwergs zu ewiger Ruhelosigkeit verdammt, so lange der Altar nicht an Ort und Stelle steht. Nun ist die Reise zum Inselkloster sicher recht gefahrvoll, zumal mit so wertvollem und empfindlichem Gepäck. Und was ist mit den Dörflern, die den Altar zu barer Münze machen wollen? Und dem Lehensherren des Dorfes, der ein tyrannischer Kunstsammler ist?
Da ich kein großer Freund von Railroading und Schwarzweißdenkens bin (also der oft nur scheinbaren Entscheidungsfreiheit der Spieler, wobei aber doch nur ein „richtiger“ Weg aufgezeigt wird), gefällt mir die grundsätzliche Abenteueridee richtig gut! Ich werde deine Idee definitiv klauen und nur leicht verändert mit einer meiner Gruppen spielen, sobald das GRW erschienen ist
Ich würde übrigens einfach mal so viel wie möglich offen lassen und erst nachdem sich die Abenteurer nach Fund, Recherchen, Abwägungen, Bestattung, usw. für einen Weg entschieden haben (was zumindest bei uns ohnehin die erste Spielsession ausfüllen sollte), die Geschichte konkret weiterspinnen. Die Entscheidungsmöglichkeiten lassen den ganzen Plot nämlich evtl. in sehr unterschiedliche Richtungen verlaufen, was ja wünschenswert ist.
Ist doch völlig ok, wenn beispielsweise die Dorfbewohner gemeinsam entscheiden, dass man den Altar zu Geld machen und für das Gemeinwohl verwenden möchte. Oder die Abenteurer behalten ihren Fund für sich und wollen nur ihre eigenen Taschen füllen. Aber wem verkauft man solch ein hochwertiges, kunstvolles Meisterwerk? Fragen nach der Herkunft werden wohl gestellt bzw. Leute davon informiert oder darauf aufmerksam, die man nicht involvieren wollte. Gut möglich, dass der mäzenatische Lehensherr ein Exempel statuieren würde, wenn man ihm dieses Meisterwerk vorenthält und er irgendwann davon erfährt. Auch die Furbromkirche könnte Wind davon bekommen und Ansprüche stellen.
Übergibt man dem tyrannischen Lehensherren den Altar gleich für seine Sammlung, dann wäre das wohl der einfachste aber gleichzeitig vielleicht auch uninteressanteste, kürzeste und am wenig lohnversprechendste Weg zum Ende des Abenteuers. Aber ein milde gestimmter Despot kann auch seine Vorteile in der Zukunft haben.
Oder doch lieber das Relikt auf ein Maultier schnallen und den weiten Weg zum Kloster auf sich nehmen, also den Wunsch des Verstorbenen erfüllen? Aber will man dem verhärmten, unangenehmen Abt (ich würde ihn nicht „böse“ nennen) wirklich dieses Kunstwerk überlassen? Und wer kommt für die Reisekosten usw. auf und sind die Abenteurer wirklich derart selbstlose Gutmenschen? Aber vielleicht lebt der verbitterte Abt ja nicht mehr (falls er kein Zwerg oder Alb ist, wäre das sehr wahrscheinlich) und das beraubte Kloster würde endlich wieder einen Lichtblick erfahren. Und will man sich nicht mit den Göttern gut stellen, die derartiges sicher auch mit Wohlwollen sehen?
Oder man zerlegt das Ding einfach und verkauft die Komponenten. Das würde natürlich den Gewinn enorm verringern, aber dafür findet man sicher leichter Abnehmer ohne zu viel Aufmerksamkeit zu erregen.
Vielleicht ist es aber auch endlich an der Zeit, dass im Dorf (je nach Bevölkerungszusammenstellung?) ein kleiner Tempel für die zwergischen Götter errichtet wird - vielleicht wird das Haus des ehemaligen Mönchs dafür gemeinschaftlich umgebaut - und aufgrund des unvergleichlichen Meisterwerks wird so eine kleine Pilgerstätte errichtet, die dem Dorf neue Einnahmen durch zwergische Wallfahrer einbringt.
Die Möglichkeiten sind vielfältig, aber wie gesagt mMn nur dann relevant und weiter ausarbeitenswert, wenn sich die Spieler für eine Vorgehensweise entschieden haben. Die Basisgeschichte finde ich (abgesehen von der Bezeichnung „Hutzelzwerg“) aber vom Ansatz her sehr schön.