Autor Thema: [Einstiegsabenteuer] Das Erbe des Hutzelzwergs  (Gelesen 6027 mal)

Waldviech

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[Einstiegsabenteuer] Das Erbe des Hutzelzwergs
« am: 06 Apr 2014, 13:56:22 »
So eine kleine, noch recht grobe Plotidee für Einstiegscharaktere, die mir im Kopf herumspukt wär folgende:

Irgendwo nahe eines kleinen selenischen oder dalmarischen Dörfchens, da lebte der Hutzelzwerg. Die Leute nannten ihn so, weil er für einen Zwerg recht schmächtig und klein war. Einige glaubten gar, er wäre ein Gnom, dem die Hörner abgefallen waren. Der wunderliche Alte lebte schon länger in einer kleinen Hütte am Waldrand vor dem Dorf, als irgend jemand zurückdenken konnte. Ein wenig irre und eigenbrötlerisch schien er immer gewesen zu sein. Niemand wusste so recht, was eigentlich der Beruf des Hutzelzwergs war, oder welchen Namen er eigentlich wirklich trug. Manchmal betätigte er sich als Heiler. Trotz seiner zurückgezogenen Art war er doch recht beliebt im Dorf. Und so wundert es natürlich nicht, dass einer der Spielercharaktere (oder alle) eines schönen Herbsttages den Auftrag erhalten, mal nach dem Hutzelzwerg zu schauen, nachdem ihn im Dorf gute zwei Wochen niemand mehr gesehen hat. Die Befürchtungen bestätigen sich natürlich. Der arme Hutzelzwerg liegt in seinem Bett und ist gestorben. Natürlich kennt niemand seine Verwandten und so machen sich die Dorfbewohner daran, ihn zu bestatten. Vermutlich macht der SC aber vorher eine bemerkenswerte Entdeckung: Der Hutzelzwerg lebte im vorderen Raum der ärmlichen Hütte. Zusammen mit zwei Dackeln, die ihm Gesellschaft leisteten. Den hinteren Raum hat aber außer dem Hutzelzwerg nie jemand betreten. Tun die SC dies nun, so finden sie eine Werkstadt, in der auf einem Tisch ein Kunstwerk allererster Güte steht - ein kleiner, geschnitzter Altar, mit Blattgold verziert und drei wunderbaren Ikonen. Der Altar ist den Göttern Korobroms geweiht und von einer Perfektion, wie Sterbliche sie nur einmal in Jahrtausenden zu Gesicht bekommen. Der Hutzelzwerg hatte 250 Jahre seines Lebens an diesem Altar gearbeitet und starb nur kurz nach seiner Vollendung.
Weitere Untersuchungen der Hütte geben Auskunft über eine traurige Geschichte:
Einst war der Hutzelzwerg ein korobromischer Mönch gewesen, der in einem Inselkloster lebte und der beste und begabteste Ikonenmaler war, den die Zwergenheit je hervorgebracht hatte. Doch das Schicksal meinte es schlecht mit dem jungen Künstler. Der Abt, ein bitterer, böser und machtgieriger Mann, neidete ihm sein Talent und hasste den Hutzelzwerg aus ganzem Herzen. Eines schicksalhaften Tages, während die Mönche in den Weinbergen nahe des Klosters arbeiteten und der Hutzelzwerg im Tempel des Klosters einsacham Wacht hielt, erklommen mertalische Piraten die Mauern des Klosters um das Altargold zu plündern. Der Hutzelzwerg allein hatte natürlich keine Chance gegen die bewaffneten Männer und wurde übel zugerichtet. Als der Abt von diesem Vorfall erfuhr, ließ er seine ganze Wut und seinen Hass am Hutzelzwerg aus. Es sei allein seine Schuld, dass der Tempel geplündert worden war. Der Abt verfluchte den Hutzelzwerg und verbannte ihn aus dem Kloster. Er solle erst wieder Gnade in den Augen der Götter finden können, wenn er den Altar ersetzt hätte! So zog der Hutzelzwerg in die Welt hinaus - von Unruhe und Verzweiflung getrieben. Wie die SC das herausfinden? Vielleicht finden sie ein Tagebuch des Hutzelzwergs. Oder der Hutzelzwerg liegt just in dem Moment im Sterben, in dem die SC zur Tür hereinkommen und erzählt ihnen seine Geschichte auf dem Totenbett. Vielleicht meldet er sich aber auch aus dem Jenseits.
Nun stehen die SC vor dem letzten Werk eines der vielleicht begabtesten Künstler Dragoreas. Der Anstand würde es freilich gebieten, den Altar für den Hutzelzwerg in das weit entfernte Kloster zu bringen  - wer weiß, ob der Fluch des grimmigen Abtes nicht auch die Seele des Hutzelzwergs zu ewiger Ruhelosigkeit verdammt, so lange der Altar nicht an Ort und Stelle steht. Nun ist die Reise zum Inselkloster sicher recht gefahrvoll, zumal mit so wertvollem und empfindlichem Gepäck. Und was ist mit den Dörflern, die den Altar zu barer Münze machen wollen? Und dem Lehensherren des Dorfes, der ein tyrannischer Kunstsammler ist?

Was ließe sich da weiterhin draus machen? :)

Grimrokh

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Re: [Einstiegsabenteuer] Das Erbe des Hutzelzwergs
« Antwort #1 am: 06 Apr 2014, 23:15:16 »
Zitat
Der Anstand würde es freilich gebieten, den Altar für den Hutzelzwerg in das weit entfernte Kloster zu bringen  - wer weiß, ob der Fluch des grimmigen Abtes nicht auch die Seele des Hutzelzwergs zu ewiger Ruhelosigkeit verdammt, so lange der Altar nicht an Ort und Stelle steht. Nun ist die Reise zum Inselkloster sicher recht gefahrvoll, zumal mit so wertvollem und empfindlichem Gepäck. Und was ist mit den Dörflern, die den Altar zu barer Münze machen wollen? Und dem Lehensherren des Dorfes, der ein tyrannischer Kunstsammler ist?

Da ich kein großer Freund von Railroading und Schwarzweißdenkens bin (also der oft nur scheinbaren Entscheidungsfreiheit der Spieler, wobei aber doch nur ein „richtiger“ Weg aufgezeigt wird), gefällt mir die grundsätzliche Abenteueridee richtig gut! Ich werde deine Idee definitiv klauen und nur leicht verändert mit einer meiner Gruppen spielen, sobald das GRW erschienen ist :)

Ich würde übrigens einfach mal so viel wie möglich offen lassen und erst nachdem sich die Abenteurer nach Fund, Recherchen, Abwägungen, Bestattung, usw. für einen Weg entschieden haben (was zumindest bei uns ohnehin die erste Spielsession ausfüllen sollte), die Geschichte konkret weiterspinnen. Die Entscheidungsmöglichkeiten lassen den ganzen Plot nämlich evtl. in sehr unterschiedliche Richtungen verlaufen, was ja wünschenswert ist.

Ist doch völlig ok, wenn beispielsweise die Dorfbewohner gemeinsam entscheiden, dass man den Altar zu Geld machen und für das Gemeinwohl verwenden möchte. Oder die Abenteurer behalten ihren Fund für sich und wollen nur ihre eigenen Taschen füllen. Aber wem verkauft man solch ein hochwertiges, kunstvolles Meisterwerk? Fragen nach der Herkunft werden wohl gestellt bzw. Leute davon informiert oder darauf aufmerksam, die man nicht involvieren wollte. Gut möglich, dass der mäzenatische Lehensherr ein Exempel statuieren würde, wenn man ihm dieses Meisterwerk vorenthält und er irgendwann davon erfährt. Auch die Furbromkirche könnte Wind davon bekommen und Ansprüche stellen.
Übergibt man dem tyrannischen Lehensherren den Altar gleich für seine Sammlung, dann wäre das wohl der einfachste aber gleichzeitig vielleicht auch uninteressanteste, kürzeste und am wenig lohnversprechendste Weg zum Ende des Abenteuers. Aber ein milde gestimmter Despot kann auch seine Vorteile in der Zukunft haben.
Oder doch lieber das Relikt auf ein Maultier schnallen und den weiten Weg zum Kloster auf sich nehmen, also den Wunsch des Verstorbenen erfüllen? Aber will man dem verhärmten, unangenehmen Abt (ich würde ihn nicht „böse“ nennen) wirklich dieses Kunstwerk überlassen? Und wer kommt für die Reisekosten usw. auf und sind die Abenteurer wirklich derart selbstlose Gutmenschen? Aber vielleicht lebt der verbitterte Abt ja nicht mehr (falls er kein Zwerg oder Alb ist, wäre das sehr wahrscheinlich) und das beraubte Kloster würde endlich wieder einen Lichtblick erfahren. Und will man sich nicht mit den Göttern gut stellen, die derartiges sicher auch mit Wohlwollen sehen?
Oder man zerlegt das Ding einfach und verkauft die Komponenten. Das würde natürlich den Gewinn enorm verringern, aber dafür findet man sicher leichter Abnehmer ohne zu viel Aufmerksamkeit zu erregen.
Vielleicht ist es aber auch endlich an der Zeit, dass im Dorf (je nach Bevölkerungszusammenstellung?) ein kleiner Tempel für die zwergischen Götter errichtet wird  - vielleicht wird das Haus des ehemaligen Mönchs dafür gemeinschaftlich umgebaut - und aufgrund des unvergleichlichen Meisterwerks wird so eine kleine Pilgerstätte errichtet, die dem Dorf neue Einnahmen durch zwergische Wallfahrer einbringt.

Die Möglichkeiten sind vielfältig, aber wie gesagt mMn nur dann relevant und weiter ausarbeitenswert, wenn sich die Spieler für eine Vorgehensweise entschieden haben. Die Basisgeschichte finde ich (abgesehen von der Bezeichnung „Hutzelzwerg“) aber vom Ansatz her sehr schön. :)
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IceFreez3r

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Re: [Einstiegsabenteuer] Das Erbe des Hutzelzwergs
« Antwort #2 am: 07 Apr 2014, 08:31:46 »
Vielleicht ist es aber auch endlich an der Zeit, dass im Dorf (je nach Bevölkerungszusammenstellung?) ein kleiner Tempel für die zwergischen Götter errichtet wird  - vielleicht wird das Haus des ehemaligen Mönchs dafür gemeinschaftlich umgebaut - und aufgrund des unvergleichlichen Meisterwerks wird so eine kleine Pilgerstätte errichtet, die dem Dorf neue Einnahmen durch zwergische Wallfahrer einbringt.
Und darauf hin kommen, dann "böse" Zwerge von weit her, die den Altar klauen wollen.

IceFreez3r
« Letzte Änderung: 08 Apr 2024, 09:49:44 von IceFreez3r »
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SeldomFound

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Re: [Einstiegsabenteuer] Das Erbe des Hutzelzwergs
« Antwort #3 am: 07 Apr 2014, 12:30:08 »
Vielleicht ist es aber auch endlich an der Zeit, dass im Dorf (je nach Bevölkerungszusammenstellung?) ein kleiner Tempel für die zwergischen Götter errichtet wird  - vielleicht wird das Haus des ehemaligen Mönchs dafür gemeinschaftlich umgebaut - und aufgrund des unvergleichlichen Meisterwerks wird so eine kleine Pilgerstätte errichtet, die dem Dorf neue Einnahmen durch zwergische Wallfahrer einbringt.
Und darauf hin kommen dann "böse" Zwerge von weit her, die den Altar klauen wollen.

tom_lukas

Und "dann" finden die Helden heraus, dass die Zwerge den Altar zum ehemaligen Kloster bringen wollen, da der neidische Abt sich nämlich selbst derart mit seinen Vorgesetzten derart verkracht hat, dass er seinen Posten verlor und darauf hin die heilige Stätte mit seinem Selbstmord entweihte. Als untotes Monstrum terrorisiert er nun die umgebenden Inseln und scheinbar gibt es kein Gegenmittel gegen ihn.

Doch als man von dem Altar hörte, reifte eine Hoffnung in den Herzen der Zwerge auf. Das vom Hutzelzwerg geschaffene Kunstwerk mag in sich die Macht bergen, die entweihte Stätte wieder zu reinigen und so versuchen sie die Helden davon zu überzeugen, den Altar zurück in die Heimat des Hutzelzwerges zu bringen.


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Also ich muss sagen, ein richtig tolles Szenario, das man gut als Rahmen für eine Kampagne benutzen kann, bei der die Helden zum Beispiel Aufträge erfüllen müssen um den Fürsten oder die Dorfbewohner davon zu überzeugen, den Altar aufzugeben oder ein passendes Schiff für die Heimreise zu organisieren, es gegen Piraten verteidigen und, und, und...

Oder man baut den neuen Wallfahrtsort mit auf und verdient eine Menge Geld, aber das hängt ja immer von der Heldengruppe ab.
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maratdir

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Re: [Einstiegsabenteuer] Das Erbe des Hutzelzwergs
« Antwort #4 am: 07 Apr 2014, 13:06:51 »
Oder man baut den neuen Wallfahrtsort mit auf und verdient eine Menge Geld
Du leitest nich zufällig und heimlich meine Gruppe? ;)