Autor Thema: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken  (Gelesen 7405 mal)

SeldomFound

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Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« am: 04 Mär 2014, 23:41:37 »
Also, es gab da diese Idee:



Auch wenn ich im realen Leben nicht viel für Karneval übrig habe, mal eine kleine Nachfrage. Gibt es auf Lorakis eigentlich auch Karneval bzw. größere Kostümfeste?

Es gibt jedenfalls Gegenden, wo sowas hervorragend hinpassen müsste - Patalis fällt mir mal auf Anhieb ein, der Mertalische Städtebund eventuell auch. Auch in Farukan gibt es Ecken, wo die prunksüchtige Oberschicht wahrscheinlich nicht lang genötigt werden muss, um sich auf eigenen Festen mit phantasievollen und sauteuren Konstümen gegenseitig zu übertrumpfen (Aitushar könnte so eine Gegend sein).

Bietet sich meiner Meinung nach wunderbar als ein Hintergrund für ein Intrigienabenteuer an, wo sich die Helden zusammen mit zwielichtigen Gestalten unter Masken verborgen durch die belebte Stadt agieren müssen.


Inzwischen habe ich mir ein bisschen mehr Gedanken darüber gemacht und jetzt will ich wirklich mal nachprüfen, ob diese ganzen wilden Ideen möglich sind:


Zitat
Um was geht es?

Während einem fröhlichen Volksfest in Stadt XXX geraten die Abenteurer erst in das gnadenlose Spiel der hiesigen Intriganten, wobei sie schließlich dem Wirken eines uralten Grauens auf die Spur kommen.


An welche Spieler richtet es sich?

Der geplante Heldengrad ist 1. Spaß sollten alle haben, nicht nur die gesellschaftlichen Professionen, sondern auch die Kämpfer und die Magier/Priester. Dafür wird Rollenspiel im Vordergrund stehen und die Spieler sollten seeeehr neugierig sein.

Wo und wann findet das Abenteuer?

Fürs Erste klingt Gondalis als Standort ganz gut, aber das mag sich ändern, wenn ich erstmal den Weltenband gelesen habe. Wichtig sind für mich als Hintergrund:
- Die Stadt hat enge, verschlungene Gassen und am besten noch Wasserwege, sowie jede Menge schöne Architektur
- Mächtige Rivalen, die sich schon lange gegenseitig los werden wollen
- Einen Glockenturm / sehr hohes Gebäude
- Eine Kanalisation
- Das Fest findet am besten während einer Jahreszeit mit relativen langen Nächten statt.



Was soll in diesem Abenteuer erreicht werden?


1. Wettlauf gegen die Zeit: Das Abenteuer wird in einem begrenzten Zeitrahmen stattfinden. Das Fest der Masken dauert eine Woche und solange haben die Splitterträger Zeit, dem Geheimnis hinter den Geschehen auf die Spur zu kommen. Zeit ist dabei eine knappe Ressource und muss sorgsam verwaltet werden. Jedoch ist es am Ende natürlich dem Spielleiter überlassen, wie sehr er seine Spieler hetzen möchte.

2. Die Bedeutung von Masken: Während des Abenteuers werden die Helden mit den verschiedenen Bedeutung von Masken konfrontiert.
             
  a) Masken verbergen das wahre Gesicht: Eine Maske verbirgt die Gesicht, Gefühle und wahren Absichten des Trägers. In diesem Abenteuer werden die Spieler mit NPCs konfrontiert, die es verstehen sich zu verstellen. Gleichzeitig aber auch können sich die Spieler hinter ihren Masken verbergen und ihre Widersacher täuschen.   
   b) Masken zeigen etwas: Eine Maske ist auch gleichzeitig ein Symbol. Die verschiedenen Gruppierungen, die während dem Fest der Masken aktiv sein werden, organisieren sich durch ihre Masken. Können die Spieler den Code einer Gruppe knacken, können sie sich als Mitglieder dieser Gruppen ausgeben. Gleichzeitig wird aber im Laufe des Festes das Äußere der Masken immer mehr Besitz von ihren Träger ergreifen und schließlich sogar drohen, dass unter ihnen verborgene wahre Ich komplett auszulöschen.

3. Eskalation: Je tiefer die Helden in das Gewirr der Gassen und der Intrigen eindringen, desto größer wird die Gefahr die sie erwartet. Was mit einer einfachen Attentatsversuch aus Neid anfängt, wird schon bald zu einem blutigen Krieg zwischen den Banden, dann zu einem gnadenlosen Kampf um ein paar mächtige magische Artefakte wird und schließlich in einer Konfrontation mit einer zutiefst fremdartigen Wesenheit aus den tiefsten Teilen der Anderswelt.

4. Die Stadt kennen lernen: Die Spieler werden die Stadt aus allen Perspektiven erleben dürfen und dabei zeigt sich diese nicht immer nur von ihrer guten Seite.
Edle Badehäuser und dreckige Spelunken, hohe Glockentürme und die tiefsten Katakomben. Opulente Paläste und von Not und Elend geprägte Slums.
Am Ende sollten sie sich aber dennoch mit der Stadt verbunden genug fühlen, um ihre Existenz und das Leben ihrer Einwohner beschützen zu wollen.



Mein Problem: Ich habe noch nie zuvor ein Abenteuer geschrieben. Und ich neige dazu mir mehr vor zu nehmen als ich eigentlich schaffen kann. Von daher habe ich einfach keine Ahnung davon, welche Erwartungen eigentlich realistisch sind und was wirklich funktioniert.

Aber der Reihe nach:

1. Wie startet man am besten das Abenteuer? Ich habe da zwar schon so eine Idee, die ich auch später dann posten werde, aber worauf sollte ich achten, wenn ich die Charaktere zusammenführe? Und wie gestalte ich dann eine angemessene Atmosphäre um die Spieler an die Stadt zu binden? Wie behalte ich sie an der Stange um noch ein weiteres Rätsel lüften zu wollen und nicht einfach weiter zu ziehen?

2. Ich habe keine Ahnung, wie man eine vernünftige Detektivgeschichte schreibt. Wie soll man die Hinweise setzen, wo wird ein Plan zu kompliziert, was kann ich realistisch von den Spielern an Denkvorgängen erwarten? Und wie improvisiere ich, wenn sie den Fall schneller als erwartet geknackt haben?

3. Wie erzeuge ich eine unheimliche Atmosphäre, sobald die Masken anfangen, Besitz von den Bewohnern zu ergreifen? Wie lasse ich die Abenteurer die Knie schlottern, wenn sie dem Ursprung des ganzen Grauens näher kommen und wie liefere ich ihnen einen angemessenen Endkampf?

usw...


Wie gesagt, ich werde morgen erstmal meinen geplanten Einstieg in das ganze Szenario posten.

Übrigens, wenn dies hier nicht der passende Ort für solche Überlegungen ist, tut es mir Leid. Ich möchte einfach mal zumindest eine meiner verrückten Ideen loswerden und ernsthaft zu Ende geführt haben wollen.
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Gwydon

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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #1 am: 05 Mär 2014, 08:49:12 »
Eine allgemeine Frage: Wer ist denn die Zielgruppe für das Abenteuer? Vordringlich mal deine eigene Gruppe, oder soll von vornherein so angelegt werden, dass es veröffentlicht/anderen zur Verfügung gestellt wird? Abhängig davon hätte ich nämlich unterschiedliche Antwortversuchen auf die Fragen 1 und 3. :)

Ein bisschen Input zu Frage 2: Meiner Erfahrung nach ist beim Schreiben von Detektivgeschichten folgendes wichtig:

  • Eine klare Darstellung, was wann passiert ist bzw. passieren wird, möglichst weit vorn und an einem Ort gesammelt. Eine Zeitleiste ist hier meistens sehr nützlich.
  • Bei jedem NSC bzw. an jedem Ort: eine übersichtliche Liste, welche Informationen man hier erlangen kann. Schlüsselinformationen (die unbedingt notwendig sind, um das Rätsel zu knacken) könnten hier noch extra hervorgehoben werden (z.B. kursiv). Immer angeben, wie man die Infos bekommt, und dabei nach Möglichkeit mehrere Wege vorsehen.
  • Schlüsselinfos nie so platzieren, dass man sie nur an einem Ort und/oder auf eine bestimmte Weise erlangen kann.
  • Bedenken, dass es unterschiedliche Arten gibt, Hinweise zu bekommen (soziale Skills, Wissensskills, magische Fähigkeiten, Gegner bezwingen, die nützliche Handouts bei sich tragen...), damit alle Abenteurer was zu tun haben.
  • Lineare Abläufe (Jede Szene führt wie ein Wegweiser zur nächsten: Die Magd hat gesehen, dass ein Brief im Kamin gelandet ist. Der eine übrige Schnipsel belastet den Hofnarren. Wenn man mit ihm spricht, erfährt man vom geheimen Treffpunkt. Dort kommt es zum Kampf mit dem bösen Watz.) vermeiden, wenn wirkliches Detektiv-Feeling aufkommen soll.
  • Nach einer offenen Nachforschungssequenz, die aus den genannten Elementen (Schauplätze, NSCs, Informationen) besteht, schiebe ich gern einen Abschnitt ein, in dem für den Spielleiter zusammengefasst wird, was die Abenteurer am Ende dieser Sequenz herausgefunden haben sollten und was dann (vermutlich) ihre nächsten Schritte sind.
  • Eventuell als Sprachrohr des Spielleiters einen NSC vorsehen, mit dem die Gruppe über ihre Ermittlungen und weitere Pläne reden kann. So kann man Hinweise einstreuen, wenn ein Steckenbleiben droht. Hier aber aufpassen, dass der NSC nicht entweder die ganze Show dominiert (Eberhart Ermittler schickt die Gruppe nur zu Handlangerdienaten herum, um ihm die nötigen Infos zu bschaffen) oder durch Untätigkeit unglaubwürdig wird.

Noldorion

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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #2 am: 05 Mär 2014, 09:11:16 »
Tja, was soll ich sagen. Wie zu erwarten hat Gwydon alles wichtige geschrieben. Schöner Beitrag :)

Ich möchte noch eines ergänzen.

"Richtige" Detektivarbeit ist meines Wissens in erster Linie ermüdende Routine und eine Menge "Legwork". Du läufst von Tür zu Tür, fragst die Leute, ob sie was gesehen haben, kriegst als Antwort ein "Nein" und wanderst weiter.

Das sollte meines Erachtens vermieden werden. Solche Dinge können beispielsweise leicht durch Straßenkunde-Proben ersetzt werden, die den Spielern je nach Gelingen neue Hinweise kriegen. Ich würde mich auf die "spannenden" Szenen konzentrieren, die interessanten Verdächtigen, die Spurensuche an ungewöhnlichen Orten.

Ansonsten geht es laut Robin D. Laws bei einem Detektivabenteuer nicht darum, Hinweise zu finden, sondern auch darum, sie zu interpretieren. Ich würde mich also nicht vollends auf die Spurensuche konzentrieren, an deren Ende dann ein deutlicher Wegweiser steht, sondern auch ein paar auf den ersten Blick unverständliche, ungewöhnliche und interessante Hinweise einbringen, die erst einmal interpretiert werden müssen. Das können widersprüchliche Aussagen sein, die man aufdecken muss, mysteriöse Notizen und so weiter.

Ansonsten möchte ich noch ein paar Dinge von Gwydon besonders betonen.

Eine klare Darstellung, was wann passiert ist bzw. passieren wird, möglichst weit vorn und an einem Ort gesammelt. Eine Zeitleiste ist hier meistens sehr nützlich.

Das ist so enorm wichtig, das kann ich gar nicht genug betonen. Der Spielleiter muss exakt wissen, was passiert ist, wer es begangen hat, wer die Zeugen sind, wer eventuell noch etwas gesehen hat. Nur, wenn er diese Informationen hat, kann er aus einer "Schnitzeljagd" (die Abenteurer rennen von Hinweis zu Hinweis) ein echtes "offenes" Detektivabenteuer machen, in dem er auch auf spontane Ideen und Einfälle reagieren kann. Er muss genau wissen, wie das Verbrechen begangen wurde, wer die Beteiligten waren, er muss ihre Motivation kennen, ihre Komplizen und ihre weiteren Pläne. Ganz, ganz wichtig.

Zitat von: Gwydon
Lineare Abläufe (Jede Szene führt wie ein Wegweiser zur nächsten: Die Magd hat gesehen, dass ein Brief im Kamin gelandet ist. Der eine übrige Schnipsel belastet den Hofnarren. Wenn man mit ihm spricht, erfährt man vom geheimen Treffpunkt. Dort kommt es zum Kampf mit dem bösen Watz.) vermeiden, wenn wirkliches Detektiv-Feeling aufkommen soll.

Auch das finde ich extrem wichtig. Die Spieler sollten, wenn möglich, mehrere Anlaufstellen haben, zwischen denen sie wählen können. Überall erfahren sie Puzzlestücke des großen ganzen, die sie zusammensetzen müssen, und eventuell haben die einzelnen Stationen auch Einfluss aufeinander, je nachdem, wie sie vorgehen.

Auch das trägt nämlich dazu bei (zusammen mit den von Gwydon ebenfalls angesprochenen mehreren Lösungswegen), das Schnitzeljagd-Schema aufzubrechen.

Welf Jagiellon

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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #3 am: 05 Mär 2014, 10:20:23 »
Das hört sich schon mal sehr interessant an! :)

Mein Problem: Ich habe noch nie zuvor ein Abenteuer geschrieben.
In dem Sinne, dass Du noch nie ein Abenteuer "druckreif" aufgeschrieben hast?
Oder hast Du generell noch nie ein eigenes Abenteuer konzipiert und geleitet?
Deine ersten Überlegungen sind auf jeden Fall gut strukturiert und du scheinst schon eine genaue Vorstellung von Setting und Plot zu haben; das ist im ersten Schritt das wichtigste, denke ich.

Und ich neige dazu mir mehr vor zu nehmen als ich eigentlich schaffen kann. Von daher habe ich einfach keine Ahnung davon, welche Erwartungen eigentlich realistisch sind und was wirklich funktioniert.
Hey, das kenne ich nur zu gut...^^
Aber davon sollte man sich nicht abschrecken lassen; "learning by doing" lautet die Devise.

1. Wie startet man am besten das Abenteuer? Ich habe da zwar schon so eine Idee, die ich auch später dann posten werde, aber worauf sollte ich achten, wenn ich die Charaktere zusammenführe? Und wie gestalte ich dann eine angemessene Atmosphäre um die Spieler an die Stadt zu binden? Wie behalte ich sie an der Stange um noch ein weiteres Rätsel lüften zu wollen und nicht einfach weiter zu ziehen?

Die 'klassischen' Ansätze, die mir spontan einfallen, wären:
- "Die Abenteurer werden von einem Freund (bzw. Kontakt, Mentor etc.) eingeladen und dieser verschwindet oder gerät in Gefahr, bevor/während sie da sind."
So sollten zumindest die Charaktere ein Interesse daran haben, Nachforschungen anzustellen, während die Spieler ggf. mit Andeutungen uralter Geheimnisse gelockt werden.
- "Die Abenteurer ziehen durch die Lande und haben von diesem einmaligen Fest gehört, dass sie sich nun ansehen wollen."
Falls die Gruppe noch nicht zusammengeführt ist, treffen sie sich auf dem Weg dorthin und lernen sich dabei ein wenig kennen.

In jedem Fall muss man annehmen, dass die Spieler sich darauf einlassen möchten, was Du bietest, also Gruppenkonsens ist, dass man Geheimnisse aufdecken und ein Abenteuer erleben möchte (auch wenn das vielleicht nicht für alle Charaktere eine intrinsische Motivation ist).
Was ich bspw. überhaupt nicht mag ist, wenn man die Abenteurer ständig mit Geld locken muss, da alle Leute in der Gruppe abgebrühte Söldner spielen, die kein Interesse an ihrer Umwelt haben. Generell ist es nicht unbedingt von Vorteil, wenn die Spieler ihre Charaktere auf Teufel komm raus "realistisch" handeln lassen. Aber das ist ein anderes Thema...

Dennoch: Gerade da das Abenteuer für HG1-Charaktere gedacht ist, kann man ja eine neue Gruppe darauf ausrichten, sodass sie nicht erst zusammengeführt werden muss oder zumindest schon mal Ansätze birgt, die dafür sorgen, dass die Charaktere zusammenkommen und -bleiben.
Also man setzt sich als SL vor dem Spiel mit seinen Leuten zusammen, um festzulegen, wie die Charaktere untereinander verbunden sind und warum sie in diese Stadt kommen wollen/müssen. Dabei kann man auch zum Geschehen passende, persönliche Ziele der Abenteurer festlegen, die letztendlich die gesamte Gruppe antreiben, wenn diese ein wenig „vernetzt“ ist.
Wenn sich also die Charaktere als - alte Freunde aus der Gegend - bei den Festlichkeiten nach langer Zeit wieder begegnen, aber einer von ihnen kurz darauf verschwindet (das ist natürlich kein Spielercharakter), wird das Spiel ganz anders aussehen, als wenn einfach nur fünf geldgierige Abenteurer während der Festlichkeiten zufällig aufeinandertreffen.

Du musst Dir hier auf jeden Fall nicht den Kopf darüber zerbrechen, sämtliche Eventualitäten (Charakterkonzepte und Gruppenkonstellationen) abzubilden.
Man kann Ansätze liefern, aber leztendlich ist das höchst gruppenindividuell und Aufgabe des Spielleiters.

(…) Wie soll man die Hinweise setzen (...)
Erstelle eine Liste der verfügbaren Hinweise und mache diese Hinweise an mehreren Stellen in der Stadt, an unterschiedlichen Orten, verfügbar. Nichts ist schlimmer, als die Abenteurer zu einem bestimmten Ort drängen zu müssen, zu dem sie eigentlich nie von selbst gehen würden, damit Sie endlich Hinweis 42 finden und der Plot weitergehen kann.

(…) was kann ich realistisch von den Spielern an Denkvorgängen erwarten? (…) 
Normalerweise nicht viel. Auch wenn es durchaus findige und kreative Gruppen gibt, sollte man nie davon ausgehen, dass Spieler subtile Hinweise aufschnappen, die richtigen Schlüsse daraus ziehen und dann auch noch sinnvoll handeln.
Bei Hinweisen gilt daher: Holzhammer oder Gießkanne, also sehr deutlich oder breit gestreut.
Gut, bei manchen Gruppen muss es aus der Gießkanne Holzhämmer regnen. ;)

Und wie improvisiere ich, wenn sie den Fall schneller als erwartet geknackt haben?
Du applaudierst ihnen und Ihr geht eine Runde Bowlen. ;)
Ernsthaft. Das kann schon mal passieren. Da würde ich mir auch keinen Kopf drum machen. Solange das Abenteuer unterhaltsam war, ist es doch meist ohnehin egal, ob es nach vier Stunden oder acht Stunden zu Ende ist. Es geht ja nicht darum, Zeit zu füllen, sondern eine interessante Geschichte zu erzählen.

3. Wie erzeuge ich eine unheimliche Atmosphäre, sobald die Masken anfangen, Besitz von den Bewohnern zu ergreifen? Wie lasse ich die Abenteurer die Knie schlottern, wenn sie dem Ursprung des ganzen Grauens näher kommen (...)
Es hängt sehr von der Gruppe ab, ob Du dieses Ziel überhaupt erreichen kannst. Manchmal hilft stimmungsvolle Musik, manchmal reichen geheimnisvoll-bedrohliche Beschreibungen; hier ist aber wieder essentiell, dass sich die Gruppe (und zwar die GANZE Gruppe) darauf einlässt und nicht bspw. einer ständig lustige Sprüche klopft, während Du versuchst, Atmosphäre zu erzeugen.
Aus meiner Erfahrung heraus musst Du die Spieler erreichen, ansonsten werden die Charaktere nicht angsterfüllt reagieren, gerade wenn Du es mit den allseits beliebten abgebrühten Söldnern (s. o.) zu tun hast. Und ggf. auch mit Spielern, die sehr kampf- und wertefixiert sind; was erstaunlich oft zusammenkommt.
„Ach so, das ist ein Schattenmolch, der hat VTD 32 und 10 LE. Ich feuere meine zwei schweren Armbrüste ab, die ich geladen mit mir herumtrage, seit wir in der Kanalisation sind. Dann ist der so gut wie hin.“ :D

EDIT:
Oh, Dual-Ninja'd...
Da habe ich wohl zu lange geschrieben^^

rock_lee

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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #4 am: 05 Mär 2014, 12:42:19 »
Ich kann da nur das DSA Abenteuer zum Fest der Freude in Angbar empfehlen. Weiß leider dem genauen Namen nicht mehr, aber dem Wiki hilft dir weiter. War bei meiner neuen Gruppe mit einer Rollenspieljungfer sehr beliebt.

Alagos

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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #5 am: 05 Mär 2014, 12:45:44 »
Die Idee klingt erstmal gut. Lustigerweise spiele ich sowas sogar gerade mit meiner Runde, aber in Albronnen ;). Mich würde auf jeden Fall interessieren, was dabei rum kommt. Gerade neue Spielsysteme können gar nicht genug Fanabenteuer haben!
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Kargonis

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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #6 am: 05 Mär 2014, 14:07:03 »
Die Idee ist sehr gut. In mir weckt es auf jedenfall Lust auf mehr.

SeldomFound

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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #7 am: 05 Mär 2014, 15:16:18 »
Erstmal vielen Dank an Gwydon, Noldorion und Welf Jagiellon. Ich hatte nicht so schnell mit Feedback gerechnet, schon lange nicht mit so vielen guten Tipps.  :)

Das könntet ihr glatt als weiteren Kaufgrund für Splitterpunkt aufschreiben: "Aktive Internet-Community, wo alle Fragen sofort beantwortet werden!" Das läuft echt prima hier!

@ rock_lee, Alagos und Kargonis

Vielen Dank. Das ist schon mal sehr motivierend. Aber natürlich muss jetzt erstmal etwas konkretes dabei heraus kommen. ^^;


Eine allgemeine Frage: Wer ist denn die Zielgruppe für das Abenteuer? Vordringlich mal deine eigene Gruppe, oder soll von vornherein so angelegt werden, dass es veröffentlicht/anderen zur Verfügung gestellt wird? Abhängig davon hätte ich nämlich unterschiedliche Antwortversuchen auf die Fragen 1 und 3. :)


Ich habe durchaus vor dieses Abenteuer zu veröffentlichen, da ich meine übliche Gruppe wahrscheinlich nicht von Splittermond überzeugen kann. Die sind schon mit DSA, ShadowRun und Pathfinder komplett ausgelastet. Ich selbst interessiere mich nicht für ShadowRun also habe ich noch Ressourcen. XD



Also zum Einstieg für das Abenteuer habe ich mir folgendes überlegt:


Zitat
Alles beginnt am Abend des ersten Tags des Festes. Je nachdem ob die Splitterträger von außerhalb kommen oder schon Einwohner in der Stadt sind, sollen sie erstmal Zeit haben, die Stadt zu erkunden, bzw. ihre üblichen Geschäfte zu erledigen. Dann geht es darum sich eine passende Maske für das Fest zu suchen, wobei mindestens ein Held ein rote Hahnenmaske abkriegt.

Zu Beginn des Festes haben die Spieler Zeit sich zu amüsieren und gegenseitig kennen zu lernen, doch nach einiger Zeit fangen Leute mit Rattenmasken an, den Träger der Hahnenmaske zu verfolgen und versuchen ihn zu entführen.

Entweder die PCs bemerken dies und stellen den Verfolgern eine Falle oder der betroffene PC wird entführt, hat aber die Möglichkeit verschiedene Spuren zu hinterlassen: Sie können versuchen sich loszureißen, auf sich aufmerksam machen, Brotkrümmel ausstreuen, etc.

Am Ende treffen die PCs eben auf den Anführer der "Ratten", der folgendes Problem hat. Er und seine Männer sind die Leibwache eines hiesigen Stadtrat-Mitglied und sie haben herausgefunden, dass jemand ein Attentat auf eine der Töchter des Stadtrates plant. Diese ist eigentlich immer gut geschützt, entzieht sich aber in letzter Zeit immer häufiger seinen Leibwächtern, um einer Liebschaft nach zu gehen. Die Leibwache konnte nun vor drei Tagen eine Nachricht abfangen, in dem den Empfänger der Treffpunkt des Liebespaar angeboten wird. Der Spion will sich mit dem Empfänger am ersten Tag des Festes treffen. Er würde eine rote Hahnenmaske tragen, daran soll ihn der Empfänger erkennen.

Um den Verschwörern eine Falle zu stelle, haben die Leibwächter die Nachricht weitergeleitet und wollten nun dem Spion und seinen Auftragsgeber auflauern, doch diese scheinen den Plan bemerkt zu haben und der Spion hat mehrere Hahnenmasken an andere Gäste verteilt um Verwirrung zu stiften.

Nun können die PCs sich entweder an der Suche nach dem Spion oder den Auftragsgeber beteiligen oder versuchen selbst den Treffpunkt der Tochter und ihres Liebhabers herauszufinden...


Am Ende des Abenteuers sollten die Helden über den Stadtrat und seiner Familie und Angestellten einen wichtigen Kontakt und Zugang zu den anderen wichtigen NPCs des Abenteuers haben. Der Stadtrat und seine Familie sind auch ein wichtiger Teil des Festkomitees und werden die Helden darum bitten, ihnen dabei zu helfen, das Fest zu einem vollen Erfolg werden zu lassen. Dabei ahnen die Helden aber noch nicht, dass der Spion, den sie letztendlich nicht fassen konnten, ihnen näher ist als sie glauben und wesentlich größere Pläne verfolgt als alle Betroffenen für möglich halten würden.

Und unter ihren Füßen wartet etwas darauf, endlich diese seltsame Welt wieder zu sehen und ihr ein neues Anlitz zu geben...

.
..
...

Also, klingt das so weit interessant?
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Welf Jagiellon

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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #8 am: 05 Mär 2014, 15:52:58 »
(Nur kurz, da keine Zeit^^)

Klingt soweit echt gut: Es ist ein angemessen komplexes Beziehungs- und Plot-Geflecht ohne verworren zu wirken.
Ich würde es aber auf jeden Fall vermeiden, die Gruppe zu trennen; das machen die Spieler in Stadtabenteuern ohnehin schon zu oft von selbst.
Könnte aber hier funktionieren bzw. ohnehin nötig sein, da ja Zeitdruck eine wichtige Komponente ist.

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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #9 am: 05 Mär 2014, 16:00:39 »
Ja, das klingt wirklich gut.

Zwei Anmerkungen:
1. Es sollte klar werden, warum ein Spieler diese Hahnenmaske kriegt. Normalerweise werden Spieler das ja aussuchen wollen und nur wenige werden wohl einen Hahn wählen. Also sollte da irgendeine stimmige Erklärung rein (oder ein Freund/Bekannter der Helden wird entsprechend entführt?).
2. Vielleicht können die Gegner etwas subtiler uniformiert sein, also statt Rattenmasken eher sowas wie eine bestimmte Federnart an der Maske oder ein auffälliges rotes Band, um die Maske zu befestigen oder derlei.

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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #10 am: 05 Mär 2014, 16:30:46 »
Hui, das ging wieder schnell...


Ich würde es aber auf jeden Fall vermeiden, die Gruppe zu trennen; das machen die Spieler in Stadtabenteuern ohnehin schon zu oft von selbst.

Der Trick, den ich hier gerne regeltechnisch anwenden wollte war, dass während dieser Sequenz zwar die Charaktere getrennt werden, die Spieler aber noch immer zusammen agieren.

Während also seine Freunde ihn verfolgen, kann der Entführte gleichzeitig die Proben ablegen um Aufmerksamkeit zu erzeugen oder eine Spur zu legen.


Ja, das klingt wirklich gut.

Zwei Anmerkungen:
1. Es sollte klar werden, warum ein Spieler diese Hahnenmaske kriegt. Normalerweise werden Spieler das ja aussuchen wollen und nur wenige werden wohl einen Hahn wählen. Also sollte da irgendeine stimmige Erklärung rein (oder ein Freund/Bekannter der Helden wird entsprechend entführt?).
2. Vielleicht können die Gegner etwas subtiler uniformiert sein, also statt Rattenmasken eher sowas wie eine bestimmte Federnart an der Maske oder ein auffälliges rotes Band, um die Maske zu befestigen oder derlei.

zu 1. Ich glaube, dann wäre es sogar am einfachsten, eine der Masken der Spieler auszusuchen und diese zum Ziel zu erklären. Am besten dann natürlich nicht den zwei Meter großen Kampfvargen, sondern vielleicht besser die kleine gnomische Verwandlungsmagierin. XD

zu 2. Das ist wahrscheinlich keine schlechte Idee. Ich hatte mir zuerst Rattenmasken als Erkennungsmerkmal überlegt, weil ich die Verfolger erstmal entmenschlichen wollte. Das Ziel soll sich von etwas Unmenschlichen verfolgt vorkommen.


Im Großen und Ganzen geht es mir beim Anfang darum, beim Ziel Paranoia auszulösen. Ich habe da zum Beispiel auch eine Szene im Kopf, wo dieser Spieler jemanden mit der gleichen Maske trifft, man ein freundliches Gespräch führt und plötzlich verschwindet der andere.
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Wolfhunter

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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #11 am: 05 Mär 2014, 16:39:45 »
Klingt nach 'ner echt guten Idee!

Zu der Szene, bei der einer der Abenteurer entführt wird: Ihm könnten die Augen verbunden werden, so dass er sich nur nach Gehör und Geruch orientieren kann. Wann auch immer er dann einen Hinweis setzt, wissen die anderen Spieler(!) - die ja daneben sitzen - noch lange nicht, dass ... das Taschentuch da vorne an der markanten Kreuzung liegt/ der Bettler an der Ecke vielleicht was gesehen hat/sie durch die grüne Tür müssen...
In solch spannenden Momenten ist es ja eine besondere Herausforderung Abenteuerer- und Spielerwissen zu trennen. Über die verschiedenen Sinnesebenen ergibt sich da eine nette kleine Herausforderung :)
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Re: Plan für ein Abenteuer: Das Fest der Masken
« Antwort #12 am: 05 Mär 2014, 17:20:57 »
Klingt nach 'ner echt guten Idee!

Zu der Szene, bei der einer der Abenteurer entführt wird: Ihm könnten die Augen verbunden werden, so dass er sich nur nach Gehör und Geruch orientieren kann. Wann auch immer er dann einen Hinweis setzt, wissen die anderen Spieler(!) - die ja daneben sitzen - noch lange nicht, dass ... das Taschentuch da vorne an der markanten Kreuzung liegt/ der Bettler an der Ecke vielleicht was gesehen hat/sie durch die grüne Tür müssen...
In solch spannenden Momenten ist es ja eine besondere Herausforderung Abenteuerer- und Spielerwissen zu trennen. Über die verschiedenen Sinnesebenen ergibt sich da eine nette kleine Herausforderung :)

Schon klar, dass dem oder der Entführten die Augen verbunden werden. Noch dazu wird sie geknebelt und ihre Hände verbunden, damit sie nicht zaubern kann... Naja, ein professioneller Magier kann dann wohl trotzdem seine Grad-0-Zauber und besonders solche Zauber wie Geisterdolch, Gegenstand beschädigen oder Krallen können da echt fiese Überraschungen werden. XD

Aber jetzt fällt mir gerade auf, dass man einen Gnom auch einfach in einen Sack stecken könnte...
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