Hallo!
Erstmal danke für die Meinungen
Ich versuche mal, die Fragen zu beantworten:
1.) Das Bild zu Beginn auf Seite 6 soll vermutlich Albronnen darstellen?
Soll es, ja. Ich bin nicht 100%ig glücklich damit - mir sieht es zu unbewohnt und zu sehr nach Ruinenstadt aus - aber als grober Eindruck ist es in Ordnung.
2.) Wymond wird zwar als Dieb beschrieben, aber er hat keine "Fingerfertigkeit". Was würdet ihr da ansetzen?
Falls meine Charaktere irgendwie die Hinweise verpassen, oder erstmal nicht helfen wollen, könnte man ja nachhelfen indem sie selbst von Wymond ausgeraubt werden.
Keine schlechte Idee. Wymond hat AUS 2 und BEW 5, also einen Grundwert von 7. Bei 8-9 Punkten
Fingerfertigkeit wäre er bei 15-16, das fände ich ganz okay.
3.) Die "leere" Glaskugeln werden am Ende der Bardin überreicht, richtig? Oder können die behalten werden? Können die SCs was mit der Magie anfangen und zu "beschreiben"?
Ob sie die Sachen Calina überreichen oder nicht, ist natürlich ihnen überlassen - Calina weiß ja nicht, was man so alles im Turm gefunden hat. Ansonsten hängt es auch davon ab, was die Abenteurer mit ihr ausgemacht haben, ob sie sich ein Plünderungsrecht haben sichern lassen und so weiter. Calina ist primär am Schicksal von Maedhrin interessiert - wenn die Abenteurer ihr Informationen darüber bringen, spricht sie die Kugeln von sich aus vermutlich nicht an.
Ob die SCs was damit anfangen können - warum nicht? Eventuell kann man da ja ein eigenes kleines Abenteuer daraus stricken, indem sie die Kugeln aus den Türmen und die aus dem Windpfeiler untersuchen und versuchen, sie zu verwenden. Nach offiziellen Regeln ist da aber bisher noch nichts möglich.
4.) Zu der Zweiten Testebene: Der Spieler auf der ersten Platte bekommt den Schaden. Wenn jetzt alle durchlaufen, und er stehen bleibt, bekommt er dann beim loslaufen über die anderen Platten auch Schaden? (Ich würde es jetzt so lesen)
Und ist es nur die erste Platte(nreihe) die die anderen deaktiviert?
Ja, bekommt er, und ja, es ist nur die erste Platte.
1. Die Krake hat Größenklasse 17. Die höchste Größenklasse, die bisher im Regelwerk angegeben wurde, ist 10 (Hoher Drache). Wieviel größer als ein Hoher Drache ist Whytblut?
Die Größenklasse ist, wie SeldomFound sagt, relativ abstrakt und hat nicht nur etwas mit direkter Größe, sondern auch schlicht mit Masse zu tun. Whytblut ist also nicht nur groß, sondern einfach auch
massig. SeldomFounds Angaben finde ich ganz passend. Allerdings ist es durchaus möglich, dass Größenklasse 17 vielleicht übertrieben ist - das Abenteuer entstand ja parallel zu den finalen Regeln, eventuell rumpelt es noch an einigen Stellen. Man kann also evtl. die Größenklasse etwas senken und dafür die Konstitution hochschrauben oder so.
2. Die Reise
Wenn ich es recht verstehe, trifft man auf die Baumwandler erst, wenn man 70 km zurückgelegt hat und ein "Reiseglück" erwürfelt hat. Wenn man also während des ersten Reiseintervalls kein Reiseglück hat, irrt man solange in der Gegend herum bis man nach insgesamt vier Tagen Reisezeit eine weitere Probe ablegen darf. Wenn diese auch zu keinem Reiseglück führt, irrrt man mindestens vier weitere Tage in der Gegend herum usw. Ähnliches gilt für das Albenhorn und den Windpfeiler. Korrekt?
Nun kann man das 1W10 Würfelergebnis allerdings laut Regelwerk nur um maximal 1 Punkt (2 Punkte bei Wildnisführer) verbessern, was bedeutet, dass das Vorankommen eigentlich ein reines Glücksspiel ist (selbst ein Wildnisführer hat nur eine 30%ige Chance eine Landmarke zu finden). Im Schnitt braucht man dann wohl jeweils etwas mehr als 12 Tage um ein Etappenziel zu finden...
Ist dann die Erfahrungspunkte-Belohnung für schnelles Reisen nicht einfach nur eine Belohnung für absurdes Würfelglück?
Außerdem bedeutet es, dass es praktisch sicher ist, dass man ins Intervall 6 gerät, und somit jeder Abenteurer pro Tag 2W6 Schadenpunkte erhalten wird, wenn er nur Winterkleidung trägt (Polarkleidung erscheint mir für Wintholt etwas unwahrscheinlich), und das für eine extrem lange Zeitperiode...
Da dies die Reise unglaublich gefährlich und langwierig machen würde, vermute ich, dass bei mir irgendwo ein Gedankenfehler vorliegt... Wo liege ich daneben?
Zunächst mal: Ja, hier ist viel Glücksabhänigkeit drin - was schlicht daran liegt, dass man nach Orten sucht, die seit 1.000 Jahren niemand mehr gesehen hat. Da gehört einfach Glück dazu. Aber auch hier hat SeldomFound die Frage schon beantwortet. Der Denkfehler liegt in der Unterscheidung von
Punkten und
Kategorien. Ein Wildnisführer mit
Vorausschauender Führer kann pro Erfolgsgrad die
Kategorien um 1 Stufe verschieben, insgesamt zweimal.
Gibt es keine Erfolgsgrade, beträgt die Chance, den Wegpunkt innerhalb der ersten 4 Tage zu finden, gerade mal 10%: Es muss eine 9 gewürfelt werden.
Bei 2 Erfolgsgraden, die dafür zurückgehalten werden, steigt die Chance aber schon auf 70%: Wird eine 4-6 (Hindernisse) gewürfelt, verschiebt der Führer die Kategorien um 2 Stufen auf "Reiseglück". Wird eine 7-8 (Kein Ereignis) gewürfelt, verschiebt er sie um 1 Kategorie auf "Reiseglück". Wird eine 10 (Freunde) gewürfelt, verschiebt er sie um 1 Kategorie auf "Reiseglück".
Also: Ja, Würfelglück spielt hier eine große Rolle (und dementsprechend sind die Zusatz-Erfahrungspunkte natürlich glücksbasiert), aber eher in dem Sinne, dass eben die Proben gut gelingen müssen, weniger in einem reinen Zufallssinne. (Übrigens kann auch das
Freunde-Ereignis sehr hilfreich sein, da das häufig Boni auf Proben verleiht oder Kategorieänderungen erlaubt.)
Und so unwahrscheinlich sind die Erfolgsgrade gar nicht. Ein guter Wildnisführer in Heldengrad 2, der eventuell etwas riskantere Abkürzungen wählt (also den Risikowurf durchführt), kriegt die 2 Erfolgsgrade fast sicher. Wenn er noch den
Magischen Kompass anwirft, kriegt er noch einen Bonus. Und da sprechen wir noch gar nicht von
Weg durch die Natur....
Ziel dahinter ist einfach, klar deutlich zu machen, dass die Wintholter Wildnis ohne Wildnisführer den Tod bedeuten kann. Mit gutem Wildnisführer geht es aber wesentlich besser voran.
Übrigens: Falls in der Gruppe niemand mit
Vorausschauender Führer ist, besteht eventuell die Möglichkeit, Godwyna mitzuschicken. Die ist zwar eigentlich ein Newbie, aber in dem Fall kann man ihr auch einfach die Meisterschaft und einen guten Wert in
Überleben verpassen. Ich rate aber wirklich dazu, einen Wildnisführer in der Gruppe zu haben, da das wesentlich interessanter ist.