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Hallo!
Hat sich schon einer von euch die überarbeitete Version von Türme im Eis angesehen? Mich würde eure Meinung interessieren, da wir darin ein paar Experimente hatten, von denen ich gerne wissen würde, was ihr davon haltet.
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Ich ärgere mich ja immer noch, dass ich nicht auf der Heinzcon war und deshalb darauf warten muss, dass ihr mir den zuschickt.
Auf der anderen Seite bin ich sehr dankbar dafür, dass ihr das überhaupt tut :).
Und Meinungen würden mich auf jeden Fall auf interessieren.
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Was ist denn das für ein Text? (In dieser Frage geht auch ein "Wo finde ich ihn?" auf.)
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Was ist denn das für ein Text? (In dieser Frage geht auch ein "Wo finde ich ihn?" auf.)
Das ist ein Abenteuer, das vor allem als Dankeschön für die Betatester gedruckt wurde. Alle anderen können das Ding für 9,95 Euro käuflich erwerben - allerdings voraussichtlich nur bei uns im Shop, da es kein reguläres Produkt ist.
Das Abenteuer wird auch als PDF kostenlos online gestellt, das kann aber noch bis nächste Woche dauern.
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Das Heinzcon-Abenteuer und Betatest-Goodie von Matthias und mir. Gedruckt nur für Betatester und auf der Heinzcon verfügbar, soll aber kostenlos zum Download bereitgestellt werden :)
Edit: Ninja'd by DA MAN HIMSELF
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Oh!
Na, dann schaue ich mir das Abenteuer mal wie gewünscht an und gebe meine Meinung ab!
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Ich bereite es gerade vor und werde es in den Osterferien mit meiner Runde testen. Danach sage ich dir, wie's war.
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Hallo!
Hat sich schon einer von euch die überarbeitete Version von Türme im Eis angesehen? Mich würde eure Meinung interessieren, da wir darin ein paar Experimente hatten, von denen ich gerne wissen würde, was ihr davon haltet.
Ich habe ja schon damals im Beta-Forum viele lobende Worte für den Testsplitter gefunden und kann es kaum abwarten in die gedruckte und erweiterte Version zu schauen. Aber da muss ich mich wohl als Beta-Tester und Nicht-Heinzcon-Besucher auf meine Druckversion oder die Pdf warten. Dann aber werde ich gerne meinen Senf dazugeben. Ich finde es sowieso toll, dass mein Wunsch das Abenteuer erweitert als Druckversion zu sehen in Erfüllung gegangen ist.
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Ich hab's mir durchgelesen, aber nicht mit dem ursprünglichen Testsplitter verglichen. Auf jeden Fall gefällt es mir sehr, sehr gut.
Einige spontane, unsortierte Rückmeldungen:
Ich freu mich drauf, es mal zu leiten. Auf der HeinzCon haben wir's am Samstag in einer Betarunde durchgespielt und es hat 'ne Menge Spaß gemacht! Danke nochmal allen, die dabei waren und Thomas für's Leiten!
P.S.: RIP Selesh :'(
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Ich hab's während des Betatests nicht gelesen und habe mich, nachdem ich mein Betaexemplar in Norddeich abgeholt habe, gestern mal hingesetzt und angefangen zu lesen.
Frage: das Abenteuer ist für Heldengrad 2 ausgelegt. In der Einleitung steht unter anderem, dass, wenn man mit höheren oder niedrigeren Graden spielen möchte, das Abenteuer entsprechend anzupassen sei. Wie sieht so eine Anpassung eigentlich aus? Einfach nur die Schwierigkeitsstufen bei Proben senken? Die Auswirkungen der Erfolgsgrade verschieben?
Ansonsten: TOP! Danke dafür !!!
Mic
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Frage: das Abenteuer ist für Heldengrad 2 ausgelegt. In der Einleitung steht unter anderem, dass, wenn man mit höheren oder niedrigeren Graden spielen möchte, das Abenteuer entsprechend anzupassen sei. Wie sieht so eine Anpassung eigentlich aus? Einfach nur die Schwierigkeitsstufen bei Proben senken? Die Auswirkungen der Erfolgsgrade verschieben?
Wenn du die Schwierigkeiten senkst, musst du bei den Erfolgsgraden nichts mehr ändern. Du musst aber vor allem auch die Werte der Gegner und NSCs anpassen, damit sie nicht zu stark für eine schwächere oder zu schwach für eine stärkere Gruppe sind.
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Die Grafiken sind einfach genial, bringen einen mitten rein in die Spielwelt! Vor allem das tolle Schneebild, auf dem Arrou und Eshi im Schnee toben, während Cederion so galant Selesha hilft, find ich einfach klasse!
Das Reisebild ist (abgesehen vom Coverbild) auch mein Favorit. Meines Erachtens kommt die Stimmung des winterlichen Wintholt darin toll rüber.
Im ersten Teil in Albronnen "fehlt" mir ein sehr naheliegender Lösungsweg, was mich einfach überrascht hat. Die in einem Abenteuer vorgeschlagenen Wege müssen ja nicht vollständig sein, bin ich einfach drüber gestolpert.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ist tatsächlich naheliegend - habe ich bei den Lösungswegen einfach vergessen :) Das Abenteuer sollte aber alle Informationen bieten, um das dennoch zu machen: Im Abschnitt zu Calina steht glaube ich, dass sie, wenn die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt die Brosche noch nicht haben, sie mit einem Angebot zu Pergar schickt.
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Ist tatsächlich naheliegend - habe ich bei den Lösungswegen einfach vergessen :) Das Abenteuer sollte aber alle Informationen bieten, um das dennoch zu machen: Im Abschnitt zu Calina steht glaube ich, dass sie, wenn die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt die Brosche noch nicht haben, sie mit einem Angebot zu Pergar schickt.
Genau, lässt sich problemlos improvisieren - gar kein Thema! Fiel mir einfach auf, weil's mein erster Gedanke war.
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Habt ihr eigentlich schon die Hefte losgeschickt? Ich habe nämlich noch keines erhalten.
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Habt ihr eigentlich schon die Hefte losgeschickt? Ich habe nämlich noch keines erhalten.
Quendan, hatte in einem anderen Thread geschrieben, dass die hoffentlich nächste Woche rausgehen.
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Also da ja noch keine Adressen erfasst wurden, da kann also recht wenig versandt werden
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Korrekt. Am Wochenende ist GRW-Überarbeitungstreffen und bis dahin habe ich keine Zeit mich darum zu kümmern, sorry.
Wer es total eilig hat und nicht warten mag, der kann mir seine Adresse per PM schicken und ich gucke ob die entsprechenden Hefte außer der Reihe früher rausgeschickt werden können. Alle anderen bitte ich um Geduld.
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Ich kann warten, wir haben noch genug Testsplitter nicht gespielt, da muss ich das Abenteuer nicht unbedingt morgen in den Händen halten. (Auch wenns natürlich sehr geil wäre)
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Sie haben PM ;). Aber wirklich nur wenns rein passt :)
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Wann darf ich denn mit dem PDF rechnen? :)
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Wenn Zeit ist. :P Aktuell ist viel zu tun, auch wichtigere Sachen (siehe oben). Vor dem Türme im Eis-PDF gibt es erstmal das Weltband-PDF im Shop. Ich denke Anfang nächster Woche oder mit etwas Glück noch Ende der Woche könnte man mit dem Türme im Eis-PDF rechnen.
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Solange diese Woche noch der Weltenband als Pdf erscheint. Könnte den am Sonntag beim Spielen echt gut brauchen ;D
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Für alle die es im aktuellen Newsbeitrag noch nicht gesehen haben: Türme im Eis ist ab sofort als PDF im Download-Bereich unserer Homepage verfügbar. Das heißt Meinungen eurerseits steht nichts mehr im Weg. ;)
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Ich habe gerade mal nur schnell durchgeblättert (die Geschichte ist aus dem Testsptlitter halbwegs bekannt) und ich bin völig überwältigt vom Artwork. Also mein allergrößtes Lob an eure DesignerInnen und KünstlerInnen. Das setzt wirklich Maßstäbe!
Und ich bin ehrlicherweise auch sehr gerührt über die nette Widmung... Das hatte ich ganz vergessen, dass sie hinten drin sein wird. :'( Danke dafür!
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Nach erstem kurzen Überfliegen muss ich wirklich sagen, dass das Abenteuer Türme im Eis eine wirklich schöne Überarbeitung des Testsplitters ist. Freue mich es dann irgendwann auch physisch in meinen Händen halten zu können. Außerdem ist es wirklich cool den eigenen Namen in so einer Publikation zu sehen, auch ohne schriftstellerisches Dazutun ;D
Und ich bin ehrlicherweise auch sehr gerührt über die nette Widmung... Das hatte ich ganz vergessen, dass sie hinten drin sein wird. :'( Danke dafür!
Ja, das geht mir auch so. Der Beta-Test war glaube ich für alle Beteiligten und beide Seiten (Autoren und Spieler) eine besondere Sache. Es hat sehr viel Spaß gemacht. Hätte wirklich Lust, an solchen Dingen auch in Zukunft beteiligt zu sein.
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Ich habe mir gerade etwas mehr Zeit genommen das Abenteur zu lesen.
Schon beim Lesen lief bei mir nebenbei der Film im Kopf mit. Das fand ich sehr schön.
Insbesondere die Stimmung im zweiten Teil finde ich wirklich sehr gut gelungen und auch inhaltlich passt dieser sich gut in den Verlauf ein.
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Auch die Hilfen, die dem Spielleiter zur Ausgestaltung mit an die Hand gegeben werden sind mMn. wirklich gut, sowohl mechanisch als auch von der Stimmung her.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Und für die Widmung auch von mir noch einmal ein Dankeschön!
Sogar mein Name ist dieses Mal richtig geschrieben *freu*
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Sogar mein Name ist dieses Mal richtig geschrieben *freu*
Genau darüber habe ich mich bei mir auch gefreut. Wie oft bin ich schon zu ELKE geworden...
:D
Und das Werk sieht toll aus. Freu mich aufs Papier.
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mir wird gleich zweimal gedankt :-)
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Mir hat das Abenteuer beim lesen sehr gut gefallen. Die Atmosphäre des herbstlich/winterlichen Wintholt kommt sehr gut rüber.
Zudem finde ich die unterschiedlichen Abschnitte schön, welche unterschiedliche Stärken ansprechen, so dass jeder Abenteurer seine Momente haben kann.
Das Abenteuer ist angenehm gegliedert und die kleinen Kästen vor jedem Abschnitt geben einen guten Überblick über Sinn und Zweck der Szenen.
Ein paar Fragen hab ich dann aber doch:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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@Anastasija: Ich hoffe, das hilft dir weiter :)
[spoiler=Infos über das Abenteuer]
Auf Seite 8 im Abschnitt "Auf Informationssuche" fehlt eine Angabe für Erfolgsgrad 1 bei der Straßenkunde-Probe. Fehlt dort eine Information oder muss die Tabelle anders korrigiert werden?
Nein. Das soll eigentlich besagen, dass man Zusatzinfos erst ab 2 Erfolgsgraden findet. Natürlich wäre es korrekter, beim vorherigen Punkt zu schreiben "0-1" :)
Dann ist mir aufgefallen, dass die Abenteurer in einer Sackgasse landen können, wenn sie die Hinweise auf den Hehler Eamon nicht finden, bzw. Wymonds Doppelleben nicht aufdecken. Hat jemand eine Idee wie man das (elegant) lösen könnte?
Es gibt ja mehrere Wege, wie man auf Eamon kommen kann, die allerdings alle relativ schwer sind: Über einen guten Wurf bei der Straßenkunde-Probe, über Alger und über Wymond selbst. Verlaufen die alle im Nichts, kann man theoretisch weiter Straßenkunde-Proben würfeln lassen, aber das ist natürlich langweilig. Man kann aber in diesem Fall die Abenteurer einfach mit Calina in Kontakt bringen, die vorschlägt, sich in Wintholt umzuhören, wer denn Interesse an alten Artefakten aus der Drachlingszeit haben könnte. Das könnte eventuell weitere Proben erfordern und würde die Abenteurer entweder auf Eamon bringen (der die verkauft) oder direkt auf Pergar. Die Abenteurer kommen aber vielleicht auch auf die Idee, Alger und "Cynwald" zu beschatten, ob einer von denen nicht doch Kontakt mit dem Dieb aufnimmt, und kommen so auf die Wahrheit. Ich würde hier auf ein bisschen Initiative und Einfallsreichtum der Spieler hoffen. Alles in allem sollte das aber etwas länger dauern, so dass eventuell der Wintereinbruch während der Reise etwas früher kommt.
Für die Reise in Kapitel 2 ist im Regelteil auf Seite 19 ein Probenintervall von 4 Tagen angegeben. Heißt das nach 4 Tagen wird die erste Probe abgelegt oder eine Probe direkt zu Beginn der Reise und ab dann alle 4 Tage?
Für je vier Tage Reise ist eine Probe nötig: Eine also direkt zu Beginn für die ersten vier Tage, dann nach vier Tagen erneut. Das gilt natürlich nur, wenn man die Reiseregeln vewenden will, was ja explizit optional ist.
Auf Seite 29 ist für den Weg der List eine Fallgrube beschrieben die nur eine Illusion ist. Gibt es eine Möglichkeit zu erkennen, dass die Grube nicht echt ist (ohne bei der Akrobatik-Probe zu scheitern)? Eventuell eine Probe auf Wahrnehmung?
Das ist tatsächlich einer der Punkte der Beta-Überarbeitung gerade ;) Vermutlich wird es entsprechende Zauber geben, da kann aber eventuell jemand mehr sagen, der gerade an der Materie dran ist. Mit Wahrnehmung alleine jedenfalls vermutlich nicht.
Im Epilog auf Seite 32 ist Calinas Reaktion beschrieben wenn die Abenteurer Maedhrins Leichnam mit nach Albronnen bringen. Was aber passiert wenn sie den falschen Leichnam mitbringen? Würde die Bardin den Irrtum bemerken?
Nicht sofort. Allerdings entdeckt sie in diesem Fall vermutlich keine vertrauten Züge im Antlitz des Leichnams. Den Leichenzug in den Immersommerwald wird sie aber trotzdem starten. Spätestens dort aber wird vermutlich erkannt, dass es nicht der Leichnam des Prinzen ist: Möglicherweise kannte Asha-Vera Maedhrin, ansonsten könnte ich mir vorstellen, dass zur feierlichen Bestattung Norovel, der älteste der Baumwandler, eingeladen wird, und er diese Einladung wahrnimmt. er könnte dann den Irrtum aufdecken. Das bietet möglicherweise sogar Stoff für ein Folgeabenteuer.[/quote]
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Zu Seite 29:
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Das hilft natürlich! :)
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Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Nachtrag zu S. 29:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Was mich etwas stoert:
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Von der Kleinigkeit abgesehen ein sehr schoenes Abenteuer. Alles drin, jeder Abenteurertyp kommt zum Zug. Keine unnoetigen McGuffins oder sonstige Logikbrueche. Und eine schoene Geschichte dazu.
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Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Macht es wirklich Sinn diese ganzen Diskussionen im Spoilertag zu führen? Immerhin geht es hier um Meinungen zu einem Abenteuer. Da ist es doch irgendwie klar, dass es zu Spoilern kommt, oder?
Eine Meinung kann ich mir leider noch nicht bilden. Ich lese mich nachher mal rein :).
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Macht es wirklich Sinn diese ganzen Diskussionen im Spoilertag zu führen? Immerhin geht es hier um Meinungen zu einem Abenteuer. Da ist es doch irgendwie klar, dass es zu Spoilern kommt, oder?
Eine Meinung kann ich mir leider noch nicht bilden. Ich lese mich nachher mal rein :).
Ich fand es auch etwas irritierend hier nur Spoiler-Tags zu sehen.
Vielleicht sollte man dann aber dem Thread-Titel ein "[Spoiler]" vorsetzen, damit auch jeder vorgewarnt ist. Meinungsäußerungen müssen ja nicht per se Inhalt mitliefern.
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Hallo!
Hat sich schon einer von euch die überarbeitete Version von Türme im Eis angesehen? Mich würde eure Meinung interessieren, da wir darin ein paar Experimente hatten, von denen ich gerne wissen würde, was ihr davon haltet.
Um welche Experimente handelt es sich im speziellen?
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Recht habt ihr, hab jetzt einfach im Titel einen Verweis gesetzt. :)
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Hallo!
Hat sich schon einer von euch die überarbeitete Version von Türme im Eis angesehen? Mich würde eure Meinung interessieren, da wir darin ein paar Experimente hatten, von denen ich gerne wissen würde, was ihr davon haltet.
Um welche Experimente handelt es sich im speziellen?
In erster Linie die Verknüpfung von Plot mit den Reiseregeln. Wenn man die optionalen Reiseregeln benutzt, bricht das die Struktur des Abenteuers ja ein wenig auf und die Dramaturgie ändert sich, weil sie dadurch stärker in Spielerhand liegt. Es kann sein, dass die Abenteurer durchrasen, es kann sein, dass sie in der Wildnis erfrieren. Außerdem haben wir in diesem Abschnitt ja einen Regelmechanismus (Ereignis "Reiseglück") mit einem Plotelement ("Wegpunkt gefunden") verbunden. Mich würde sehr interessieren, was ihr davon haltet, da das für mich als Autor auch ein Novum war.
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Erst einmal ganz allgemein: Ich finde "Türme im Eis" ausgezeichnet gelungen. Die Story, so weit ja bereits vorbekannt, gefällt mir sehr gut. Ich habe bisher nicht so viel Erfahrung mit Kaufabenteuern, da wir bisher meist eigene Kampagnen gespielt haben, egal, wer gerade geleitet hat. Die wenigen vorgefertigten Abenteuer, die ich kenne, stammen überwiegend aus vergangenen DSA-Zeiten und viele davon haben sich eher durch übelste Spielerbevormundung und Vorlesepassagen hervorgetan als durch spannende Interaktionsmöglichkeiten und offenes Design.
Was mir bei "Türme im Eis" abgesehen vom Szenario an sich, besonders gut gefällt, sind die Kästen "Änderungen der Szene". Was passiert zum Beispiel, wenn davor etwas nicht optimal gelaufen ist? Finde ich eine gute Idee. Eure Experimente mit den Reiseregeln finde ich ebenfalls sehr gut. Ich bin sehr dafür, dass die Dramaturgie bis zu einem gewissen Grad in Spielerhand liegt. Den Spielleiter sehe ich als Impulsgeber der Spieler, nicht als Diktator. Ich handhabe es in meiner derzeitigen eigenen Kampagne (anderes System) auch so, dass der Fortlauf des Abenteuers von den Entscheidungen und Handlungen der Charaktere abhängt, und die beruhen manchmal auch auf gelungenen oder misslungenen Proben. Man muss die Reiseregeln nicht verwenden, aber ich finde es schön, dass ihr die Möglichkeit dazu bietet.
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Ich bin jetzt auch mit der Lektüre und kann sagen, dass mir das Abenteuer wirklich gut gefällt. Den Startkasten zu jeder Szene mag ich sehr. So weiß ich als Spielleiter sofort wo es weitergeht und muss nicht erst durch das Abenteuer blättern um die nächste Szene zu finden, wenn die Abenteurer mal nicht so vorgehen, wie das im Abenteuer vorgesehen ist.
Auch gefällt mir der Kasten mit Veränderungen der Szenen sehr gut. Das habe ich bei DSA immer vermisst, da dort immer davon ausgegangen wird, dass die Helden genau das machen, was im Abenteuer vorgesehen ist. Allgemein finde ich das erste Kapitel sehr schön gemacht. So sollten Stadtabenteuer aussehen.
Das zweite Kapitel gefällt mir für einen Reiseabschnitt(den ich in Abenteuern eigentlich nciht so mag) ganz gut. Nur den Ausflug in die Anderswelt hätte man sich meiner Meinung nach schenken können. So einen Ausflug in einer Nebenhandlung abzudecken finde ich nicht so schön. Lieber mal ein ganzes Abenteuer über einen Ausflug. Gerade als Spielleiter ist das noch seeeehr viel auszuarbeiten. Aber gut... das ist Ansichtssache ;).
Den dritten Teil mag ich dann auch wieder. Ich bin sowieso ein großer Fan von Dungeons. Das ist sicherlich nicht der schönste Dungeon, den ich je gesehen habe, da gibt es bei Midgard immer noch schönere ;). Aber im oberen Mittelfeld ist das schon.
Ich werde morgen einen Test schreiben, tendiere aber momentan zu einer 2+(oder 8 von 10 Punkten). Sicherlich nicht das genialste Abenteuer aller Zeiten, aber besser als vieles, was ich bislang gelesen habe.
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Wollte jetzt doch nochmal nachfragen, wie es mit den Exemplaren für die Betatester ausschaut?
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Weiterhin noch keine Zeit. 100 Leute anschreiben, danach die Adressen verwalten und dann auch noch rausschicken ist Zeit, die gerade vom GRW abgehen würde. Und da das jetzt langsam auf der Zielgeraden ist, möchte ich das zuerst erledigen - und bitte da auch weiterhin um Geduld. Ich denke gerade Betatester verstehen es, wenn das GRW jetzt erstmal vorgeht. :)
Es steht weiterhin das Angebot, dass wer es dringend vorher braucht, mir seine Adresse per PM schicken kann.
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Ich glaube wir alle möchten das GRW noch dringender haben als Türme im Eis. Deshalb kann ich die Haltung absolut nachvollziehen :).
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Ich glaube wir alle möchten das GRW noch dringender haben als Türme im Eis. Deshalb kann ich die Haltung absolut nachvollziehen :).
QFT!
Und immerhin sollte man mit dem PDF auch leiten können. Zur Not wirklich einmal komplett ausdrucken (und wenn es nur im Draft-Modus ist).
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Ja, da das PDf da ist, ist da ja wirklich keine Eile. Also alle Ressourcen fürs GRW bündeln... Denn wir wollen ja auch gute Regeln, mit denen wir das AB dann spielen können ;-)
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Habe mal ne (wahrscheinlich) ganz doofe Frage, aber will nur auf Nummer sicher gehen.
Einige NSCs würfeln ja zum Beispiel mit Entschlossenheit aktiv gegen die Proben der Helden.
Bei den NSCs stehen aber keine Attributswerte, sondern nur die Fertigkeiten.
Kann ich das so verstehen, dass die Attribute da schon rein gerechnet sind und ich nur noch mit 2W10 Gegenwerten + addieren muss?
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Kann ich das so verstehen, dass die Attribute da schon rein gerechnet sind und ich nur noch mit 2W10 Gegenwerten + addieren muss?
Ja, exakt so.
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Alles klar, danke dir! Hat zwischenzeitlich für Verwirrung gesorgt :-)
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Aufgrund der Höhe von einigen Werten würde ich "Ja" sagen, 2W10 dazu - umrühren - fertig!
Edit: Ninja'd by Himself...
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Mir ist eben ein Tippfehler auf Seite 12 aufgefallen: "Er es allerdings gewohnt, seinen Willen durchzusetzen." Da fehlt ein "ist". Vielleicht kann man das bei einer späteren Auflage ergänzen, Platz ist da.
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Hallo zusammen!
Ich habe HIER (https://plus.google.com/u/0/101087642948316619884/posts/ZV8z9trooGy) einen spoilerfreien Spielbericht dazu gepostet, den Ich auch in diesem thread hintrerlassen möchte.
Spilttermond: Türme im Eis - Spielerfahrung - spoilerfrei
Am gestrigen Abend haben wir unsere Abenteuer in den Tiefen Wintholts auf Lorakis beendet und das Splittermond Abenteuer “Türme im Eis”, welches es kostelos zum download auf splittermond.de gibt, fertig gespielt. Ich möchte Euch hiermit spoilerfrei Feedback zum Abenteuer an sich geben und ein paar meiner Eindrücke mit Euch teilen.
Vorweg: Wir haben das Abenteuer nicht mit der Splittermond Engine an sich gespielt, sondern mit Savage Worlds, eine Tatsache, die aber in diesem kleinen Bricht keinen zu grossen Fokus bekommen soll.
Das Abenteuer kommt auf knapp 30 Seiten zusätzlich ein paar Bodenplänen und Danksagungen daher. Gleich zu Anfang fällt auf, dass trotz der kostelosen Natur des Abenteuers einige abenteuerspezifische Illustrationen vorhanden sind. Diese konnte Ich als Spielleiter gut einsetzen um den Spielern Impressionen zu vermitteln oder Ihre Planungsarbeit zu erleichtern. 2 Seiten sind sogar voll mit Übersichtsplänen der Türme. Alles keine Selbstverständlichkeit heutzutage. Top!
Das Abenteuer an sich ist in 3 Kapitel aufgeteilt: Stadt, Wildnis, “Dungeon” und sorgt damit für eine sehr breite Palette an Tätigkeitsfeldern für die Heldengruppe. Egal ob soziale Interaktion, Investigation, knüppelharte Kämpfe, Rätselelemente oder Survival - Türme aus Eis bietet für jeden Heldentyp seine eigene kleine Spotlightnische. Damit eigenen sich TiE auch super um möglichst viele Elemente des Regelsystems (oder in unserem Fall: der Conversion) zu testen. Alle Kapitel besitzen Ihren eigenen Charme und schmecken nicht nach 0815 Kost. Besonders möchte Ich den zweiten Teil positiv hervorheben, dessen Wildnispart mit seiner interaktiven Zufallstabellenmechanik mir als Spielleiter sehr viel Spass gemacht hat und sich ohne Probleme auch in andere Regelgerüste importieren lässt.
Trotz seines geringen Seitenumfangs ist das Abenteuer nur schwer als One Shot spielbar. Unsere Gruppe hat 3 Sessions a ~ 5 Stunden für das Abenteuer gebraucht. Ich glaube sogar, dass mit dem Originalsystem noch 1-2 Stunden hinzuaddiert werden müssen.
Türme im Eis ist an einigen Stellen wirklich knackig. Von Haus aus, ist das Abenteuer nach Originalsystem für den zweiten Heldengrad ausgelegt und einige Entscheidungen der Spieler können in wirklich bitteren Konsequenzen resultieren. Wer wirklich die Wintholter Wildnis wie beschrieben nach Regeln umsetzt, sollte besser mindestens einen Naturburschen in der Gruppe haben, sonst lauert der frostige Tod.
Ich kann das Abenteuer für jeden Lorakis Fan ( egal nach welchem Regelsystem ) nur empfehlen und glaube, dass auch andere Fantasy Enthusiasten an dem kostenlosen Abenteuer Ihren Spass haben. Ich würde ich freuen in Zukunft noch weitere Abenteuer der beiden Authoren Tilman Hakenberg und Matthias Klahn beim +Uhrwerk Verlag zu lesen!
Positiv: Aufmachung und Ausstattung, organisatorische Struktur, Abenteuerspektrum, Zufallstabellen, Preis
Negativ: Kein “richtiger” Endkampf
#splittermond #savagemond #tuermeimeis
P.S.: Mit ist aufgefallen, dass bei den beiden vorbestellbaren Abenteuern im +Uhrwerk Verlag Shop nie der/die Authoren aufgeführt sind. Persönlich finde Ich so etwas immer interessant und Ich habe mir durchaus schon das ein oder andere RPG Produkt nur auf Grund der Authoren und meinem Vertrauensvorschuss in diese gekauft. Geht es nur mir so? Ich hätte die Authoren gerne in den Produktbeschreibungen des Shops hinterlegt! :)
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Habe mal eine blöde Frage zu einer Szene bzw. einer Regel, die ich nicht verstanden habe:
Die Spieler müssen ja bei einer Szene jemand überreden.
Dort heisst es nun in dem Buch: Sie würfeln mit Redegewandtheit gegen seinen geistigen Widerstand, er wehrt aktiv mit seiner Entschlossenheit ab.
DAS raffe ich jetzt von den Regeln nicht. Es muss doch entweder oder sein?
Entweder sie werfen nur gegen seinen geistigen Widerstand ODER es gibt eine vergleichende Probe - wie denn nun?
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Das ist wie mit der Aktiven Verteidigung: An sich geht es gegen den geistigen Widerstand. Den kann man aber bei aktiver Abwehr mit Entschlossenheit erhöhen (Probe gg 15, EG+1 als Bonus auf den geistigen Widerstand)
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Kurzer Hinweis: Hier drüben (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1531.msg29312#msg29312) habe ich ein Gegnerblatt gepostet, in das ich mal als Proof of Concept die wichtigsten Gegner aus dem Abenteuer Türme im Eis aufgenommen habe.
Vielleicht kann es jemand schon gebrauchen, auch wenn die Regelhilfen darin noch an Schnellstarter bzw. finales GRW angepasst werden müssen.
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Das ist wie mit der Aktiven Verteidigung: An sich geht es gegen den geistigen Widerstand. Den kann man aber bei aktiver Abwehr mit Entschlossenheit erhöhen (Probe gg 15, EG+1 als Bonus auf den geistigen Widerstand)
Genau so ist es :)
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Super, danke!
Toll, dass hier immer so schnell geantwortet wird :-)
Das hatten wir uns schon gedacht, aber wir waren uns nicht sicher.
Die Gegenprobe geht immer gegen 15, ja? Der Wert (also die 15) kann auch nicht irgendwie verändert werden?
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Richtig, die Aktive Abwehr geht immer gegen 15, diese Schwierigkeit ändert sich nicht. Es kommt also nur darauf an, wie hoch er darüber würfelt.
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Gestern Abend habe ich mir das Abenteuer vorgenommen und war danach total heiß darauf es spielen ;)
Was mir besonders gut gefällt: jedes wahrscheinliche Szenario ist abgedeckt und ich muss mir als SL keinen Kopf machen, was ich bei welcher Vorgehensweise der Spieler machen muss. Auch die vielen EG-Tabellen sind spitze! :)
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aaaahh ich will es endlich haben :-[
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aaaahh ich will es endlich haben :-[
Soon. ;)
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Frage an SLs: Wie habt ihr regeltechnisch winterfeste Kleidung umgesetzt? Auf S.16 des Abenteuers findet sich oben eine Tabelle wie sich die Kälte in Wintholt auswirkt.
Meine Idee ist einfach alles eine Zeile nach unten zu schieben.
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Im GRW gibt es einen Hinweis darauf, dass "Winterkleidung" die Kältestufe um 1 senkt und "Polarkleidung" um 2.
Aber obwohl beide Begriff hervorgehoben werden, findet man ansonsten im ganzen Buch keine weitere Erklärung Hinweis für sie.
Aber ich würde so aus dem Bauch heraus sagen, dass Winterkleidung dir eine Behinderung von 1 gibt und Polarkleidung eine Behinderung von 2.
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Im GRW gibt es einen Hinweis darauf, dass "Winterkleidung" die Kältestufe um 1 senkt und "Polarkleidung" um 2.
Ha, wie vermutet! ^^
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aaaahh ich will es endlich haben :-[
Soon. ;)
Ich auch!
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Jetzt wollte ich im GRW nachschlagen wie die Werte für Winter- und Polarkleidung sind, aber beides ist nicht in den Gegenstandslisten aufgeführt.
Für mich ist das ein Fehler und habe es im Fehlerthread für's GRW auch nochmal geschrieben.
Wer von den SLs die das Abenteuer leiteten hat sich denn Werte überlegt und mag diese hier teilen?
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Ähm welche Werte benötigst du denn noch?
Winterkleidung senkt die Kältestufe um 1 und Polarkleidung senkt die Kältestufe um 2.
Ansonsten hat Kleidung keine wirklichen Werte.
EDIT: Falls du Härte etc. meinst, würde ich einfach Straßenkleidung für Winterkleidung nehmen und Wildniskleidung für Polarkleidung, dann den Preis ein wenig erhöhen (+1 Lunar Winter, +3 Lunar Polar).
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Es gibt aber keine Kosten - ich tippe, darauf wollte sennewood hinaus. Und das stimmt :)
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Das war mir ja auch noch aufgefallen, daher ja der "EDIT" :)
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Es gibt keine Zeichnung des Medaillons bzw. der gekritzelten Wegbeschreibung, oder?
Hat da irgendwer was gemacht/gezeichnet?
Meine Gruppe steht nämlich total auf Handouts, damit Sie diese beim nächsten Spielabend vergessen können und ich mit meinen drölfzig Kopien angeben kann.
so long
Kisse
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Nein, gibt es leider nicht. Für die Symbole kannst du dich aber eventuell an der Karte im Reiseabschnitt orientieren.
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Gibts schon nen Termin, wann die restlichen Exemplare versandt werden sollen?!
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Wir haben sie nach einigen Wirrungen jetzt endlich im Büro, eigentlich hätten sie diese Woche rausgehen sollen. Allerdings bin ich aktuell krank und weiß nicht, ob ich diese Woche nochmal im Büro bin.
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Gute Besserung, ich freu mich wenn das Abenteuer im Briefkasten ist ;-)
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Auch von mir gute Besserung, und mach' dich nicht kaputt. Wir brauchen dich noch heil und ganz. :)
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Bei euch regiert ohnehin die Leidenschaft, Uli! Gute Besserung, erhole Dich ohne schlechtes Gewissen!
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S. 23, Raum A3: "Die Abenteurer finden Relikte und ...", sind damit Relikte wie im GRW gemeint oder einfach nur alte Gegenstände?
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MWn alte Gegenstände.
Gesendet von meinem GT-I8160P mit Tapatalk 2
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Gut, hatte schon Angst ^^
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Hat jemand das Abenteuer auf Stufe 0 downgegradet ?
Wäre an den Werten der NSCs und Gegner interessiert.
Gruß
Christoph
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Hat jemand das Abenteuer auf Stufe 0 downgegradet ?
Wäre an den Werten der NSCs und Gegner interessiert.
Gruß
Christoph
Grobe Faustregel: Senke Widerstände um 2 und Fertigkeiten um 3 Punkte.
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Danke, das sollte mir helfen.
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Ach ja, und du solltest bei den NPCs auch die Schwelle 2 Meisterschaften wegnehmen.
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Danke, das sollte mir helfen.
Wenn die Spieler die angepassten NSCs überleben sag bescheid :)
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es ist da!!!111einseinseins...
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Wow, ich finde das Abenteuer echt gelungen, es macht sowas von Lust zum Spielen und auch der Reiseteil macht richtig Appetit.
Beim Lesen kamen mir ein paar Fragen:
1.) Das Bild zu Beginn auf Seite 6 soll vermutlich Albronnen darstellen?
2.) Wymond wird zwar als Dieb beschrieben, aber er hat keine "Fingerfertigkeit". Was würdet ihr da ansetzen?
Falls meine Charaktere irgendwie die Hinweise verpassen, oder erstmal nicht helfen wollen, könnte man ja nachhelfen indem sie selbst von Wymond ausgeraubt werden.
3.) Die "leere" Glaskugeln werden am Ende der Bardin überreicht, richtig? Oder können die behalten werden? Können die SCs was mit der Magie anfangen und zu "beschreiben"?
4.) Zu der Zweiten Testebene: Der Spieler auf der ersten Platte bekommt den Schaden. Wenn jetzt alle durchlaufen, und er stehen bleibt, bekommt er dann beim loslaufen über die anderen Platten auch Schaden? (Ich würde es jetzt so lesen)
Und ist es nur die erste Platte(nreihe) die die anderen deaktiviert?
Ansonsten: Einfach ein seeeeehr schön gewordenes Abenteuer!
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Hallo!
Das Abenteuer hat sich wirklich sehr schön lesen lassen und hat mir sehr gut gefallen.
Allerdings haben sich dabei ein paar Fragen für mich ergeben:
1. Die Krake hat Größenklasse 17. Die höchste Größenklasse, die bisher im Regelwerk angegeben wurde, ist 10 (Hoher Drache). Wieviel größer als ein Hoher Drache ist Whytblut?
2. Die Reise
Wenn ich es recht verstehe, trifft man auf die Baumwandler erst, wenn man 70 km zurückgelegt hat und ein "Reiseglück" erwürfelt hat. Wenn man also während des ersten Reiseintervalls kein Reiseglück hat, irrt man solange in der Gegend herum bis man nach insgesamt vier Tagen Reisezeit eine weitere Probe ablegen darf. Wenn diese auch zu keinem Reiseglück führt, irrrt man mindestens vier weitere Tage in der Gegend herum usw. Ähnliches gilt für das Albenhorn und den Windpfeiler. Korrekt?
Nun kann man das 1W10 Würfelergebnis allerdings laut Regelwerk nur um maximal 1 Punkt (2 Punkte bei Wildnisführer) verbessern, was bedeutet, dass das Vorankommen eigentlich ein reines Glücksspiel ist (selbst ein Wildnisführer hat nur eine 30%ige Chance eine Landmarke zu finden). Im Schnitt braucht man dann wohl jeweils etwas mehr als 12 Tage um ein Etappenziel zu finden...
Ist dann die Erfahrungspunkte-Belohnung für schnelles Reisen nicht einfach nur eine Belohnung für absurdes Würfelglück?
Außerdem bedeutet es, dass es praktisch sicher ist, dass man ins Intervall 6 gerät, und somit jeder Abenteurer pro Tag 2W6 Schadenpunkte erhalten wird, wenn er nur Winterkleidung trägt (Polarkleidung erscheint mir für Wintholt etwas unwahrscheinlich), und das für eine extrem lange Zeitperiode...
Da dies die Reise unglaublich gefährlich und langwierig machen würde, vermute ich, dass bei mir irgendwo ein Gedankenfehler vorliegt... Wo liege ich daneben?
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Hallo!
Das Abenteuer hat sich wirklich sehr schön lesen lassen und hat mir sehr gut gefallen.
Allerdings haben sich dabei ein paar Fragen für mich ergeben:
1. Die Krake hat Größenklasse 17. Die höchste Größenklasse, die bisher im Regelwerk angegeben wurde, ist 10 (Hoher Drache). Wieviel größer als ein Hoher Drache ist Whytblut?
Da die Größenklasse eher eine abstrakte Masseinheit ist, kann man das schwer abschätzen, zumal die Abstände zwischen den einzelnen Stufen nicht linear zu sein scheint: Ein Mensch hat GK 5 und ist im Schnitt 1,80 groß. Varge (GK 6) sind durchschnittlich 2,20. Ein Walddrache (GK 8) ist schon 5 Meter lang. Ich vermute, dass ein hoher Drache durchaus schon um 10 Meter lang werden kann, während Whytblut wahrscheinlich so um die 30 Meter messen dürfte (zumindest nach der Illustration auf Seite 31).
2. Die Reise
Nun kann man das 1W10 Würfelergebnis allerdings laut Regelwerk nur um maximal 1 Punkt (2 Punkte bei Wildnisführer) verbessern, was bedeutet, dass das Vorankommen eigentlich ein reines Glücksspiel ist (selbst ein Wildnisführer hat nur eine 30%ige Chance eine Landmarke zu finden). Im Schnitt braucht man dann wohl jeweils etwas mehr als 12 Tage um ein Etappenziel zu finden...
[...]
Da dies die Reise unglaublich gefährlich und langwierig machen würde, vermute ich, dass bei mir irgendwo ein Gedankenfehler vorliegt... Wo liege ich daneben?
Der Denkfehler liegt darin, dass das Wurfergebnis nicht um 1 oder 2 erhöht wird, sondern die Kategorie, also ob man Feinden begegnet, ein Hindernis vor sich hat, nichts passiert, man Reiseglück hat oder Freunde trifft! Das wird nochmal aber ausführlich auf S. 19 erläutert!
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Hallo!
Erstmal danke für die Meinungen :) Ich versuche mal, die Fragen zu beantworten:
1.) Das Bild zu Beginn auf Seite 6 soll vermutlich Albronnen darstellen?
Soll es, ja. Ich bin nicht 100%ig glücklich damit - mir sieht es zu unbewohnt und zu sehr nach Ruinenstadt aus - aber als grober Eindruck ist es in Ordnung.
2.) Wymond wird zwar als Dieb beschrieben, aber er hat keine "Fingerfertigkeit". Was würdet ihr da ansetzen?
Falls meine Charaktere irgendwie die Hinweise verpassen, oder erstmal nicht helfen wollen, könnte man ja nachhelfen indem sie selbst von Wymond ausgeraubt werden.
Keine schlechte Idee. Wymond hat AUS 2 und BEW 5, also einen Grundwert von 7. Bei 8-9 Punkten Fingerfertigkeit wäre er bei 15-16, das fände ich ganz okay.
3.) Die "leere" Glaskugeln werden am Ende der Bardin überreicht, richtig? Oder können die behalten werden? Können die SCs was mit der Magie anfangen und zu "beschreiben"?
Ob sie die Sachen Calina überreichen oder nicht, ist natürlich ihnen überlassen - Calina weiß ja nicht, was man so alles im Turm gefunden hat. Ansonsten hängt es auch davon ab, was die Abenteurer mit ihr ausgemacht haben, ob sie sich ein Plünderungsrecht haben sichern lassen und so weiter. Calina ist primär am Schicksal von Maedhrin interessiert - wenn die Abenteurer ihr Informationen darüber bringen, spricht sie die Kugeln von sich aus vermutlich nicht an.
Ob die SCs was damit anfangen können - warum nicht? Eventuell kann man da ja ein eigenes kleines Abenteuer daraus stricken, indem sie die Kugeln aus den Türmen und die aus dem Windpfeiler untersuchen und versuchen, sie zu verwenden. Nach offiziellen Regeln ist da aber bisher noch nichts möglich.
4.) Zu der Zweiten Testebene: Der Spieler auf der ersten Platte bekommt den Schaden. Wenn jetzt alle durchlaufen, und er stehen bleibt, bekommt er dann beim loslaufen über die anderen Platten auch Schaden? (Ich würde es jetzt so lesen)
Und ist es nur die erste Platte(nreihe) die die anderen deaktiviert?
Ja, bekommt er, und ja, es ist nur die erste Platte.
1. Die Krake hat Größenklasse 17. Die höchste Größenklasse, die bisher im Regelwerk angegeben wurde, ist 10 (Hoher Drache). Wieviel größer als ein Hoher Drache ist Whytblut?
Die Größenklasse ist, wie SeldomFound sagt, relativ abstrakt und hat nicht nur etwas mit direkter Größe, sondern auch schlicht mit Masse zu tun. Whytblut ist also nicht nur groß, sondern einfach auch massig. SeldomFounds Angaben finde ich ganz passend. Allerdings ist es durchaus möglich, dass Größenklasse 17 vielleicht übertrieben ist - das Abenteuer entstand ja parallel zu den finalen Regeln, eventuell rumpelt es noch an einigen Stellen. Man kann also evtl. die Größenklasse etwas senken und dafür die Konstitution hochschrauben oder so.
2. Die Reise
Wenn ich es recht verstehe, trifft man auf die Baumwandler erst, wenn man 70 km zurückgelegt hat und ein "Reiseglück" erwürfelt hat. Wenn man also während des ersten Reiseintervalls kein Reiseglück hat, irrt man solange in der Gegend herum bis man nach insgesamt vier Tagen Reisezeit eine weitere Probe ablegen darf. Wenn diese auch zu keinem Reiseglück führt, irrrt man mindestens vier weitere Tage in der Gegend herum usw. Ähnliches gilt für das Albenhorn und den Windpfeiler. Korrekt?
Nun kann man das 1W10 Würfelergebnis allerdings laut Regelwerk nur um maximal 1 Punkt (2 Punkte bei Wildnisführer) verbessern, was bedeutet, dass das Vorankommen eigentlich ein reines Glücksspiel ist (selbst ein Wildnisführer hat nur eine 30%ige Chance eine Landmarke zu finden). Im Schnitt braucht man dann wohl jeweils etwas mehr als 12 Tage um ein Etappenziel zu finden...
Ist dann die Erfahrungspunkte-Belohnung für schnelles Reisen nicht einfach nur eine Belohnung für absurdes Würfelglück?
Außerdem bedeutet es, dass es praktisch sicher ist, dass man ins Intervall 6 gerät, und somit jeder Abenteurer pro Tag 2W6 Schadenpunkte erhalten wird, wenn er nur Winterkleidung trägt (Polarkleidung erscheint mir für Wintholt etwas unwahrscheinlich), und das für eine extrem lange Zeitperiode...
Da dies die Reise unglaublich gefährlich und langwierig machen würde, vermute ich, dass bei mir irgendwo ein Gedankenfehler vorliegt... Wo liege ich daneben?
Zunächst mal: Ja, hier ist viel Glücksabhänigkeit drin - was schlicht daran liegt, dass man nach Orten sucht, die seit 1.000 Jahren niemand mehr gesehen hat. Da gehört einfach Glück dazu. Aber auch hier hat SeldomFound die Frage schon beantwortet. Der Denkfehler liegt in der Unterscheidung von Punkten und Kategorien. Ein Wildnisführer mit Vorausschauender Führer kann pro Erfolgsgrad die Kategorien um 1 Stufe verschieben, insgesamt zweimal.
Gibt es keine Erfolgsgrade, beträgt die Chance, den Wegpunkt innerhalb der ersten 4 Tage zu finden, gerade mal 10%: Es muss eine 9 gewürfelt werden.
Bei 2 Erfolgsgraden, die dafür zurückgehalten werden, steigt die Chance aber schon auf 70%: Wird eine 4-6 (Hindernisse) gewürfelt, verschiebt der Führer die Kategorien um 2 Stufen auf "Reiseglück". Wird eine 7-8 (Kein Ereignis) gewürfelt, verschiebt er sie um 1 Kategorie auf "Reiseglück". Wird eine 10 (Freunde) gewürfelt, verschiebt er sie um 1 Kategorie auf "Reiseglück".
Also: Ja, Würfelglück spielt hier eine große Rolle (und dementsprechend sind die Zusatz-Erfahrungspunkte natürlich glücksbasiert), aber eher in dem Sinne, dass eben die Proben gut gelingen müssen, weniger in einem reinen Zufallssinne. (Übrigens kann auch das Freunde-Ereignis sehr hilfreich sein, da das häufig Boni auf Proben verleiht oder Kategorieänderungen erlaubt.)
Und so unwahrscheinlich sind die Erfolgsgrade gar nicht. Ein guter Wildnisführer in Heldengrad 2, der eventuell etwas riskantere Abkürzungen wählt (also den Risikowurf durchführt), kriegt die 2 Erfolgsgrade fast sicher. Wenn er noch den Magischen Kompass anwirft, kriegt er noch einen Bonus. Und da sprechen wir noch gar nicht von Weg durch die Natur....
Ziel dahinter ist einfach, klar deutlich zu machen, dass die Wintholter Wildnis ohne Wildnisführer den Tod bedeuten kann. Mit gutem Wildnisführer geht es aber wesentlich besser voran.
Übrigens: Falls in der Gruppe niemand mit Vorausschauender Führer ist, besteht eventuell die Möglichkeit, Godwyna mitzuschicken. Die ist zwar eigentlich ein Newbie, aber in dem Fall kann man ihr auch einfach die Meisterschaft und einen guten Wert in Überleben verpassen. Ich rate aber wirklich dazu, einen Wildnisführer in der Gruppe zu haben, da das wesentlich interessanter ist.
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super danke!
Ja, den gleichen Eindruck hatte ich bei dem Bild auch, (es trifft trotzdem auch die Stimmung wie ich finde) dazu aber noch, dass die Stadt mir etwas klein wirkt.
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Aber auch hier hat SeldomFound die Frage schon beantwortet. Der Denkfehler liegt in der Unterscheidung von Punkten und Kategorien. Ein Wildnisführer mit Vorausschauender Führer kann pro Erfolgsgrad die Kategorien um 1 Stufe verschieben, insgesamt zweimal.
Ja, vielen Dank euch beiden für den Hinweis. Das ist wieder einmal ein Beweis, dass ich nach 23 Uhr nichts mehr lesen sollte *rotwerd*
Eine kurze Frage hätte ich aber noch: Mir ist unklar wie A1 mit A2 verbunden ist. Ich verstehe zwar, dass man in A1 nicht herein kommt, aber wie beschreibt man den Übergang, wenn jemand in A2 ist?
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Kleine Zusatzfrage: Erkennt Calina, dass es sich um die falsche Leiche handelt, wenn man diese mitbringt? Wenn ja: woran?
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Kleine Zusatzfrage: Erkennt Calina, dass es sich um die falsche Leiche handelt, wenn man diese mitbringt? Wenn ja: woran?
Calina dürfte es nicht auf Anhieb erkennen, aber eventuell mag da Asha-Vera oder einer der Baumwandler Klarheit bringen, sie sollte den Prinzen doch eigentlich persönlich gekannt haben, oder?
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Danke!
Ansonsten: Wie kann das Eis auf der dritten Testebene eigentlich schmelzen, wenn es hier keine Wärmeglyphen gibt?
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Danke!
Ansonsten: Wie kann das Eis auf der dritten Testebene eigentlich schmelzen, wenn es hier keine Wärmeglyphen gibt?
In der dritten Testebene gibt es Wärmeglyphen, was du meinst ist das Verlies von Whytblut.
So wie ich es verstehe erwärmen die Glyphen die Luft stark genug, damit es das Eis zum Schmelzen bringt.
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In der dritten Testebene gibt es Wärmeglyphen, was du meinst ist das Verlies von Whytblut.
Bei B9 steht "Keine Glyphen erwärmen oder erhellen die Testräume"...
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Dann musst du wohl ein paar hinzufügen.
(Warum gibt es da keine?)
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Hallo!
In den Testebenen gibt es keine Wärmeglyphen, weil die Drachlinge diesen Bereich nicht pauschal mollig warm halten, sondern die Temperaturen den jeweiligen Tests anpassen wollten.
Gedacht / gemeint ist es eigentlich so: Die dicke Eisschicht in den Türmen ist zum Großteil das Resultat des Frostkristalls, also magisch geschaffen. (Sonst hätte die sich ja auch nicht 1.000 Jahre gehalten, sooo kalt ist Wintholt auch nicht.) Wenn die Abenteurer die Türme betreten, aktivieren sie die Wärmeglyphen, was den Frostkristall so überlastet, dass sein Zauber zerstört wird. Das Eis beginnt zu schmelzen - da es magischen Ursprungs ist, wäre es eigentlich fast sofort weg, aber dank der Temperaturen wird das eine Weile hinausgezögert.
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Kleine Zusatzfrage: Erkennt Calina, dass es sich um die falsche Leiche handelt, wenn man diese mitbringt? Wenn ja: woran?
Calina dürfte es nicht auf Anhieb erkennen, aber eventuell mag da Asha-Vera oder einer der Baumwandler Klarheit bringen, sie sollte den Prinzen doch eigentlich persönlich gekannt haben, oder?
Oh, ich dachte sogar, ich hätte was dazu geschrieben. Hab' ich aber nich'. SeldomFound liegt aber (mal wieder) richtig. Calina fällt das nicht auf, aber bei dem Leichenzug - spätestens bei seiner Bestattung - sind möglicherweise Asha-Vera, vor allem aber Norovel, der älteste Baumwandler und Freund Maedhrins, anwesend. Spätestens Norovel erkennt den Irrtum. Und wer weiß - vielleicht ist die Rückkehr zu den Türmen ja Stoff für ein weiteres Abenteuer ;)
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Wer bitte ist Asha-Vera? :o
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Eine Talkshowmoderatorin ;D
Asha-Vera, auch als die Herrin des Sees bekannt, ist eine Göttin die mit/bei ihren Anhängern in dem Gebiet lebt, das als Immersommerwald bekannt ist - und diesen Namen trägt er auch deshalb, weil sie ihn erst zu einer Region ohne Winter und Kälte gemacht hat.
Mehr Info dazu findest du im Weltband ab S. 32 ;)
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Und wer weiß - vielleicht ist die Rückkehr zu den Türmen ja Stoff für ein weiteres Abenteuer ;)
Danke! Das bringt mich auf was: Es ist ja durchaus leicht möglich, dass die Abenteurer sich nicht gleich auf die Bresche stürzen, den zweiten Turm untersuchen, das Fluchtloch finden und dort einsteigen. Wenn Norovel auf die Rüstung Maedhrins hingewiesen hat, könnten die Abenteurer natürlich darauf kommen, einfach den Alben in der goldenen Schuppenrüstung aus dem Eis zu hacken und dann wieder abzuziehen (ohne eine Überlastung des Frostkristalls zu verursachen). Was würdet ihr da machen?
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In irgendeinem Spielbericht hat exakt das eine Gruppe gemacht! Und es ist als Option auch explizit so gedacht, wir wollten den Dungeon ein wenig nicht-linearer gestalten. ist also voll okay, wenn das passiert.
Und das ist doch total cool. Die Abenteurer kehren im Triumph zurück. Sie kriegen gar nicht mit, dass Whytblut entkommt. Sie werden gefeiert. Und erst im Frühjahr bei "Maedhrins" Bestattung fällt es dann auf. Natürlich ist die Bestürzung groß. Und natürlich werden die Abenteurer gebeten, zurückzukehren und den richtigen Leichnam zu suchen.
Dort angekommen, hat sich aber die Situation grundlegend geändert. Die Glyphen dürften ja trotzdem aktiviert werden, wenn die Abenteurer den Turm betreten - also ist der Frostkristall so oder so kaputt. Das Eis ist zum ersten Mal seit tausend Jahren geschmolzen, der See nicht mehr zugefroren. Teile der Türme liegen, von dem "stützenden" Eis befreit, endgültig in Trümmern. Die Türme sind teilweise im See versunken, wichtige Bereiche liegen jetzt unter Wasser. Die Leichname in den Türmen sind aufgetaut und haben Aasfresser angelockt, die dort umherstreifen. Und wer weiß, was aus Whytblut geworden ist? Da niemand in der Nähe war, als er erwacht ist, wurde sein Zorn vielleicht gar nicht erst geweckt. Vielleicht schlummert er in den Tiefen des Sees, nachdem er sich an Wild sattgefressen hat. Um den See verteilt liegen die Überreste von Tieren und anderen Wesen, zertrümmerte Knochen und Fraßstellen des Kraken.
Und die Abenteurer müssen in diesem Chaos tief in den See tauchen und den Leichnam des Prinzen bergen - und dabei möglichst nicht den Kraken wecken.
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Ist dann so :D
Dann wartet Whytblut eben darauf, dass er anders befreit wird. Fortsetzungen sind ja bekanntlich in Mode: Die Türme im Eis 2
Nein, wenn ich mich richtig erinnere, heißt es (gerade nochmal nachgelesen, habe mich also richtig erinnert), dass sobald die Türme betreten werden, es wärmer wird. Heißt für mich: Egal welcher Turm betreten wird, die Glyphen werden aktiviert und damit der Frostkristall so oder so zum Überlasten gebracht.
Sollte deine Gruppe tatsächlich Loot-Resistent sein und die Türme in Ruhe lassen, kriegen sie davon natürlich nichts mit, außer, dass sie auf dem Rückweg vermutlich den Schrei Whytbluts hören.
[edit] ninjad...
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Ahhh! Ja, das klingt gut.
Ich hatte einfach nur angenommen, dass der Auslöser für die Aktivierung der Glyphen das Betreten von Räumlichkeiten mit Glyphen sein muss. Sorry.
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Nein, es ist tatsächlich das Betreten der Türme generell. Natürlich, damit Whytblut so oder so erwacht ;)
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Habe das Abenteuer nun auch mal durchgelesen und mit meiner Runde angefangen zu spielen. Finde es sehr gelungen und es macht wirklich Spaß. Wir sind nun kurz vor den Türmen.
Dazu fallen mir aber noch zwei Punkte ein, die ich schade finde:
Bei der zweiten Testebene mit den Platten, wo ein Held drauf stehen bleiben soll.
Wenn dann alle anderen Gruppenmitglieder drüber gesputet sind und der Held (hoffentlich) überlebt hat, wie soll er dann denn noch auf die andere Seite?
Und eine kleine Anmerkung, die ich etwas schade finde:
WENN die Helden den Schuppenpanzer finden, werden sie sicher stolz wie Oskar sein, da es ihr erstes Artefakt ist. Ich hätte mir wirklich gerne ein Bild von dem Teil gewünscht, weil da sicher viel zur Atmo beiträgt.
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Bei der zweiten Testebene mit den Platten, wo ein Held drauf stehen bleiben soll.
Wenn dann alle anderen Gruppenmitglieder drüber gesputet sind und der Held (hoffentlich) überlebt hat, wie soll er dann denn noch auf die andere Seite?
Dazu gehört jetzt eben, dass die Spieler sich etwas einfallen lassen. Der Idee hinter dem Raum ist ja, dass sich eben jemand opfern soll, um die anderen passieren zu lassen, dass alle durch kommen, ist ja gar nicht der Plan.
Deshalb gibt es auch den zweiten Eingang, den man bei dem anderem Turm finden kann. Dadurch kommt man eigentlich zu der Rüstung des Albenprinzen.
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Und eine kleine Anmerkung, die ich etwas schade finde:
WENN die Helden den Schuppenpanzer finden, werden sie sicher stolz wie Oskar sein, da es ihr erstes Artefakt ist. Ich hätte mir wirklich gerne ein Bild von dem Teil gewünscht, weil da sicher viel zur Atmo beiträgt.
Kann ich nachvollziehen. Ich hätte auch gerne mehr Bilder gehabt (zum Beispiel von der Brosche). Es ist aber schon toll, dass überhaupt neue Bilder für das Abenteuer gezeichnet wurden, obwohl das Abenteuer ja kostenlos zum Download bereitsteht. Und da mussten wir uns halt entscheiden. Die anderen Bilder waren dann leider wichtiger (beziehungsweise konnten in Godwynas Fall in späteren Publikationen weiterverwendet werden).
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Hallo,
sagt mal, stimmen die Meisterschaften der Frostbestien ? Binden be Handgemenge ? Für Flinker Verfolger fehlt auch Sprinter bei Athletik.
Oder sehe ich das falsch ? Gibt es evtl. Erata ?
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Als das Abenteuer entatand lief noch die Betaphase, ich würde mich da einfach im GRW nach passenden Meisterschaften umsehen oder es einfach so hinnehmen wie es ist ;)
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Was Katharsis sagt - es kann gut sein, dass einige Meisterschaften unpassend gewählt / regeltechnisch nicht möglich sind, weil sich da noch etwas geändert hat. Das Abenteuer ist auf Beta-Stand. Einfach passende Meisterschaften raussuchen - oder es ignorieren :)