Autor Thema: Neuer Blogbeitrag: Werkstattbericht - Der Fluch der Hexenkönigin  (Gelesen 36264 mal)

Tionne

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Heute stellen wir mal abseits von Weltband und Regelwerk die nächste Publikation vor, die für Splittermond erscheinen soll: Das Abenteuer "Der Fluch der Hexenkönigin" von Stefan Unteregger.

http://splittermond.de/werkstattbericht-der-fluch-der-hexenkoenigin/

Zitat
von Stefan Unteregger

Vorbemerkung: Dieser Blogbeitrag ist anfangs vollkommen spoilerfrei und kann bedenkenlos gelesen werden. Bevor Informationen zum Inhalt des Abenteuers gegeben werden, erfolgen ausdrückliche Warnungen für all jene, die sich die Überraschung nicht verderben lassen wollen.

Schon von Anfang an stand fest, dass Splittermond sich nicht nur auf ein Regelwerk und eine Weltbeschreibung beschränken sollte: Schließlich ist Lorakis eine Welt der Abenteuer, und daher nehmen Abenteuer- und Szenariobände einen wichtigen Platz im Veröffentlichungsplan ein. Der Fluch der Hexenkönigin soll, gemeinsam mit dem etwas später erscheinenden Einsteigerabenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers, den Auftakt der Abenteuerreihe von Splittermond bilden und soll zeitnah zu Weltband und Grundregelwerk erscheinen.

Vom Weben im (fast) leeren Raum

Die Planungen für das Abenteuer begannen schon sehr früh, und so bestand eine gewisse Herausforderung darin, dass noch nicht viel festgelegt war. Erste Ideen mussten mit der parallel entstehenden Welt Lorakis abgestimmt werden, und die Entwicklungen von Welt und Plot beeinflussten einander an manchen Stellen. Auf der anderen Seite lag darin aber auch der große Reiz dieses Projektes: Nichts war vordefiniert, alles konnte neu erschaffen werden. Herrscher, Städte, Kulte, historische Ereignisse – all dies wurde geformt, wie die Geschichte es erforderte, und sogar die Gesichter von Göttinnen nahmen so Gestalt an.

In dieser frühen Phase entstand auch der Titel des Abenteuers, denn im ersten gedruckten Schnellstarter sollte bei der Übersicht geplanter Produkte schon etwas Griffigeres stehen als „Abenteuer 1“. Die ursprüngliche Grundidee der Handlung wurde im Zuge der Detailplanungen mehrmals verändert, aber der Titel – deshalb absichtlich eher allgemein gehalten – blieb ein Fixpunkt, um den sich alle Überlegungen drehten.

Beim Schreiben des Abenteuers ergab sich eine weitere Herausforderung: Auch die Regeln von Splittermond waren noch im Entstehen begriffen und entwickelten sich während der Bearbeitungszeit, nicht zuletzt auch durch den unermüdlichen Einsatz unserer Betatester, stetig weiter. Nun aber sind diese Anpassungen fast abgeschlossen, und die letzte Überarbeitungsrunde nach Ende des Betatests wird dem Fluch der Hexenkönigin seine finale Form verleihen.

Achtung: Der nächste Abschnitt enthält ein paar Informationen zu Schauplätzen und Plotelementen. Wer wirklich nichts über das Abenteuer erfahren möchte, sollte jetzt aufhören zu lesen! Genauere Spielleiterinformationen sind hier aber noch nicht enthalten.

Von Schauplatz und Abenteuerart

Der Fluch der Hexenkönigin ist ein Reiseabenteuer, in dem die Abenteuer mehrere Regionen von Lorakis kennenlernen: Die Handlung beginnt in Midstad, an der Ostküste Dragoreas, führt die Gruppe an Bord des Seglers Turteltaube über die Kristallsee, durch die Gewässer des Albischen Seebundes, bis zur Orakelinsel Galonea. Dort, in der heiligen Stadt Ioria, erwartet die Abenteurer der letzte Teil ihrer Reise, ein Abstecher auf jenen Mondpfad, der Ioria mit den fernen Stromlandinseln verbindet. Das Ziel der Gruppe liegt allerdings nicht auf diesen Inseln, sondern in der Anderswelt selbst, so dass die Abenteurer am Ende des Abenteuers wieder nach Ioria zurückkehren.

Durch den Charakter eines Reiseabenteuers ergibt sich ein eher linearer Verlauf der Handlung. Denn auch wenn der Weg von ihnen größtenteils selbst gewählt werden kann, steht das Ziel doch fest. Dieser Handlungsverlauf wurde durch ein offenes Element weiter aufgelockert: Während ihrer Reise bekommen die Abenteurer es mit einem Gegenspieler zu tun, der das selbe Ziel wie sie verfolgt, wenn auch aus finsteren Motiven. Die Auseinandersetzung mit diesem Gegenspieler wurde so flexibel wie möglich gehalten: Es gibt keine Szenen, in denen die Gruppe ihm jedenfalls unterliegen oder ihn unter allen Umständen besiegen muss. Wenn der Gegner einen Erfolg landet, hat dies Konsequenzen, aber die Handlung kann, unter veränderten Vorzeichen, weiterlaufen, so dass die Abenteurer die Chance haben, das Ruder bis zum Finale noch herumzureißen. Und auch das Ende selbst ist offen: Der Sieg der Abenteurer ist zwar wünschenswert und möglich, aber keineswegs unumgänglich.

Achtung: Der folgende, letzte Abschnitt enthält Spielleiterinformationen zu Der Fluch der Hexenkönigin. Wer das Abenteuer als Spieler erleben möchte, sollte jetzt aufhören zu lesen!

Vom Fluch der Hexenkönigin – Spielleiterinformationen

Einst verfluchte die Göttin Hekaria, die Dreigesichtige Herrin der Kreuzwege, das Königsgeschlecht von Midstad und prophezeite die Geburt eines Kindes, das eines Tages die Ordnung erschüttern wird. Diese Zeit scheint näher zu rücken, denn vor kurzem verkündete das große Orakel von Ioria, dass der Weg des Schicksalskindes begonnen hätte. Die Abenteurer werden von einem iorischen Wahrheitssucher angeworben, ihn auf der Suche nach diesem Kind zu unterstützen.

Schnell zeigt sich, dass auch eine andere Partei das Kind in ihre Gewalt bringen will und dabei auch vor finsteren Mitteln nicht zurückschreckt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, das Schicksalskind sicher von Midstad nach Ioria zu geleiten. Dabei müssen die Abenteurer in Midstad den Häschern des Königs entkommen und können eine Verbündete gewinnen, die sie mit Informationen und einer Schiffspassage nach Ioria unterstützt. Einmal auf See ist die Gruppe vorläufig vor ihren Verfolgern sicher und kann die Wunder, aber auch die Gefahren der Kristallsee erleben. Auf Galonea jedoch zeigt sich, dass der Einfluss der Gegenseite bis auf die Orakelinsel reicht, und so liegt es bei den Abenteurern, ob sie das Kind des Schicksals wohlbehalten beim Orakel abliefern können. Gelingt dies, können sie ihren Schützling noch auf einem letzten Weg begleiten, denn das Kind muss das Portal von Ioria durchschreiten, um in der Anderswelt jenen Ort zu erreichen, an dem es die Wahl trifft, ob sein Schicksal sich zum Guten oder zum Bösen wendet.

Die Gegenspieler der Gruppe versuchen die ganze Zeit über, das Kind in ihre Gewalt zu bringen. Gelingt ihnen dies, wollen sie es ebenfalls nach Ioria bringen und in die Anderswelt verschleppen, um ihm dort die Wahl zum Bösen aufzuzwingen. Die Abenteurer können daher in diesem Fall versuchen, das Schicksalskind noch rechtzeitig zu retten. Der Fluch der Hexenkönigin hat aber kein fest definiertes Ende: Wie die Wahl des Kindes letztendlich getroffen wird, liegt zum Großteil in den Händen der Abenteurer. Künftige Publikationen werden beide Möglichkeiten berücksichtigen.
and the grown-ups said listen to your heads / but our hearts were crying out for heroes on tv screens

Chalik

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Das hört sich echt gut an.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ich hoffe, dass dieser Stil in der Zukunft Lorakis häufiger vorkommen wird.
Zum genauen Inhalt kann man ja noch nicht so viel sagen, aber ein Reiseabenteuer finde ich gut. Und auch die Locations hören sich für mich gut an.
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Ich bin gespannt wie dieses Abenteuer von Stefan Unteregger am Ende genau aussehen wird. Denn ich muss zugeben, dass ich seit der Quanionsqueste bei DSA ein echter Fan seiner Arbeit bin.
« Letzte Änderung: 27 Jan 2014, 15:22:44 von A.Praetorius »

A.Praetorius

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Sorry Chalik, wenn ich deinen Post geninjaed habe, aber Stefan hat sich echt Mühe gegeben die Inhalte möglichst spoilerfrei zu halten, dass ich dachte man muss das nicht in der ersten Antwort wieder zunichte machen :-)

Narlic

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Achtung: Dieser Beitrag enthält eine Frage zu Schauplätzen und Plotelementen. Wer wirklich nichts über das Abenteuer erfahren möchte, sollte dies nicht lesen! Genauere Spielleiterinformationen sind hier aber nicht enthalten.

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Alagos

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Das hört sich doch schon mal sehr(!) vielversprechend an. Momentan spiele ich mit meiner Gruppe die Spielsteinkamapgne(in Lorakisierter Version) und das Abenteuer würde sich als Anschluss sicherlich anbieten.

Ich freue mich auf jeden Fall drauf und hoffe, dass das zeitnah erscheint ;).
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Gwydon

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Antwort auf Narlics Frage, daher gilt auch hier:

Achtung: Dieser Beitrag enthält eine Frage zu Schauplätzen und Plotelementen. Wer wirklich nichts über das Abenteuer erfahren möchte, sollte dies nicht lesen! Genauere Spielleiterinformationen sind hier aber nicht enthalten.

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Grimrokh

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Ich schließe mich vollumfänglich Chaliks Aussagen bezüglich Abenteuerausgang und Location an.
Klingt wirklich gut und ich freue mich schon auf das Abenteuer.

Noch eine kleine Anmerkung am Rande:
Ich fände es toll, wenn auch in den offiziellen Abenteuern so oft wie möglich die "Eigenart" von Lorakis vermittelt wird, dass (zumindest mindere) Zauber etwas Alltägliches sind. Ich finde, dieses Merkmal hebt Splittermond klar von DSA und anderen Fantasy-RPGs ab, bei denen nur eine Minderheit der Magie mächtig ist. Auch die doch sehr unterschiedlich großen Völker (Gnom vs. Varg) und die daraus entstehenden Besonderheiten in allen Lebenslagen sollten nicht unter den zu hohen oder zu niedrigen Tisch fallen. Es wäre jedenfalls schade, wenn die Abenteuer lediglich in einer weiteren 08/15-Fäntelwelt spielen würden, aber das habt ihr sicher ohnehin auf dem Radar.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Chalik

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Sorry Chalik, wenn ich deinen Post geninjaed habe, aber Stefan hat sich echt Mühe gegeben die Inhalte möglichst spoilerfrei zu halten, dass ich dachte man muss das nicht in der ersten Antwort wieder zunichte machen :-)

Kein Ding. Habe da nicht dran gedacht, dass ja auch das schon spoilert. Also gut, dass Du es korrigiert hast. Es war nämlich nicht meine Absicht hier zu spoilen.

Irian

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Cool. Cool, cool, cool.

Der Titel hat auch so etwas  schön "old-school-iges"  :)

Splitterer

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Welche Möglichkeiten stehen denn dem Auftraggeber zur Verfügung, um die Helden auf seine Seite zu ziehen? Es liest sich für mich auf den ersten Blick so, dass die Helden sich in seinem Auftrag mit der halben Spielwelt anlegen sollen - insbesondere dunkelgraue Charaktere brauchen dafür sicher einen sehr guten Grund. Und schließlich könnten sie ja auch auf die Idee kommen, bezüglich des

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

ihre eigene Agenda zu verfolgen, z.B. indem Sie

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Gibt es spielweltinterne Gründe, die sie davon abhalten? Meiner Erfahrung nach ist die Motivation der Gruppe eines der häufigsten Probleme in Kaufabenteuern - wie sieht es in diesem Fall aus?

Sternenwanderer

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Re: Neuer Blogbeitrag: Werkstattbericht - Der Fluch der Hexenkönigin
« Antwort #10 am: 27 Jan 2014, 22:23:31 »
Klingt vielversprechend. Cover sieht auch hübsch aus. Übrigens gibt es bei Orkenspalter ein kurzes Interview mit Franz Janson zum weiteren Fahrplan. Den Link findet ihr in meinem Blog: http://sternenwanderer.blogg.de/2014/01/27/neues-zu-splittermond/

Gwydon

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Re: Neuer Blogbeitrag: Werkstattbericht - Der Fluch der Hexenkönigin
« Antwort #11 am: 28 Jan 2014, 09:04:36 »
Welche Möglichkeiten stehen denn dem Auftraggeber zur Verfügung, um die Helden auf seine Seite zu ziehen? Es liest sich für mich auf den ersten Blick so, dass die Helden sich in seinem Auftrag mit der halben Spielwelt anlegen sollen - insbesondere dunkelgraue Charaktere brauchen dafür sicher einen sehr guten Grund. Und schließlich könnten sie ja auch auf die Idee kommen, bezüglich des

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ihre eigene Agenda zu verfolgen, z.B. indem Sie

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Gibt es spielweltinterne Gründe, die sie davon abhalten? Meiner Erfahrung nach ist die Motivation der Gruppe eines der häufigsten Probleme in Kaufabenteuern - wie sieht es in diesem Fall aus?

Antwort auf diese Fragen, sicherheitshalber komplett als Spoiler. Hier sind jetzt wirkliche Spielleiterinfos zu Der Fluch der Hexenkönigin enthalten!:

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Kurz und ohne Spoiler: Ich glaube, dass das Abenteurer auch dunkelgrauen Abenteurern die Möglichkeit gibt, es zu spielen, ohne sich großartig verbiegen zu müssen. Das Risiko/Belohnungs-Verhältnis lässt den Plot nicht nur für vollkommen selbstlose Helden plausibel attraktiv scheinen. Problematisch wird es meinem Gefühl nach nur, wenn man eine ganze Gruppe von Abenteurern hat, die allesamt moralisch höchst flexibel sind und außerdem nicht mal für Geld und eine gute Sache bereit sind, etwas zu riskieren - aber ich glaube, mit so einer Truppe kommt man bald mal in Motivationsprobleme.

deadplan

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Re: Neuer Blogbeitrag: Werkstattbericht - Der Fluch der Hexenkönigin
« Antwort #12 am: 28 Jan 2014, 09:19:25 »
Klingt alles sehr schön und spannend, ich brauche nur noch das GRW, das AB achja..und eine Gruppe im Raum Aachen  :'(

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Fyran von Eschengau: der Glücksritter in allen Farben
ist bald bekannt bei allen Vargen.fürs großen Herz und großes Maul, Abends fleisig morgens faul.

Splitterer

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Re: Neuer Blogbeitrag: Werkstattbericht - Der Fluch der Hexenkönigin
« Antwort #13 am: 28 Jan 2014, 13:26:37 »
Vorsichtshalber alles als Spoiler:

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Noldorion

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Re: Neuer Blogbeitrag: Werkstattbericht - Der Fluch der Hexenkönigin
« Antwort #14 am: 28 Jan 2014, 13:48:54 »
@Splitterer: Das ist natürlich immer Ansichtssache. Wir haben ja schon öfter klargestellt (diese Diskussion um "dunkelgraue" Gruppen gibt es nicht zum ersten Mal), dass wir Splittermond als "klassisches" Fantasy-System sehen. Und für mich gehört zu einem "klassischen" Fantasy-System eben auch, dass die Spielercharaktere in ihrem Kern ganz ordentliche Kerle sind. Sicher nicht perfekt, vielleicht auch mal geldgierig, aber zumindest keine skrupellosen Mörder. Auf der "Helden-Skala" so von Malcolm Reynolds (desillusioniert, pragmatisch, in seinem Kern aber Idealist) und Han Solo (gierig, aber mit gutem Herzen) über Boromir (fehlgeleitet, aber mit den richtigen Motiven) bis hin zu Gawain (strahlender, tadelloser Held ohne Makel).

Auf diese Gruppen richte ich auch meine Abenteuermotivation aus. Sie folgt da ein paar einfachen Schritten. Schritt 1: Die Abenteurer sind ganz ordentliche Kerle, die prinzipiell bereit sind, anderen zu helfen. Schritt 2: Sind sie das nicht, weil sie einfach nicht selbstlos sind oder sonst etwas, kriegen sie den Anreiz einer Belohnung, zum Beispiel in Form von Geld, Ruhm oder Macht.

Wenn das aber eine Gruppe ist, die a) nicht von sich aus anderen hilft, und b) sich nicht einmal mit dem Anreiz einer Belohnung dazu bewegen lässt, dann muss sich der Spielleiter eben selbst etwas überlegen. Ich persönlich hielte es für Platzverschwendung in einem Abenteuer, zu versuchen, jeder noch so finsteren Abenteurergruppe eine sinnvolle Motivation zu verleihen. Das hängt auch damit zusammen, dass ich bisher nur sehr, sehr selten Gruppen erlebt habe, die nicht durch eine der beiden genannten Möglichkeiten zu motivieren waren.

Das heißt nicht, dass man solche Gruppen in Splittermond nicht spielen kann, aber da habe ich immer gesagt: Ihr könnt selbstverständlich finstere Charaktere spielen, aber dann erwartet euch etwas mehr Arbeit bei der Umsetzung von offiziellen Publikationen :)

Edit: Gefunden! Hier ist der Thread, hier habe ich dazu schonmal was geschrieben.
« Letzte Änderung: 28 Jan 2014, 13:55:27 von Noldorion »