Autor Thema: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)  (Gelesen 37705 mal)

Alagos

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #45 am: 07 Apr 2013, 01:02:50 »
Das was Irian geschrieben hat kann ich genau so unterschreiben. Die Zwerge sind nun mal Zwerge wegen ihrer Kultur, NICHT wegen ihrer Rasse. In der Kultur gleichzeitig auch Schwertschwingende Biersaufende Elfen zu sehen würde auf uns halt befremdlich wirken, genau so wie ein hochmagischer Zwerg auf den Baumwipfeln eines Waldelfenvolkes.

Ich denke, dass das auch okay ist um die grundsätzliche Mystik zu erhalten. Wirklich spannend fände ich aber Völker, wo Menschen eine größere Minderheit stellen und eventuell sogar durch aristokraitsche Sturkturen von der Macht ferngehalten werden.

Abgesehen davon: Bis jetzt gefällt mir Splittermond immer besser. Die Welt wirkt organisch, die Erstellung austariert und joa... ich sehe jetzt auch kein Problem damit, dass alle SpielerInnen adelig sind bzw. sein wollen. Der Bettler mit dutzenden von Vorteilen wirkte immer etwas unrealistisch neben dem Adeligen mit wenigen Vorteilen und vielen Nachteilen. Das umgeht Splittermond sehr geschickt. Finde ich gut :).
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Drakon

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #46 am: 07 Apr 2013, 01:55:39 »
Wirklich spannend fände ich aber Völker, wo Menschen eine größere Minderheit stellen und eventuell sogar durch aristokraitsche Sturkturen von der Macht ferngehalten werden.
Ja, so etwas in der Art gibt es bei uns.  :)
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TecnoSmurf

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #47 am: 07 Apr 2013, 07:13:08 »
Uhuh. Tell me more,tell me more, was it love on first sight?
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Coriel

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #48 am: 07 Apr 2013, 11:47:56 »
Ich bin jetzt etwas verwirrt. Bei der Völkerbeschreibung der Zwerge steht: "Die Furgand leben in Zwergenstädten, die tief in Vulkane gegraben sind, und herrschen über menschliche Untertanen." Hier im Thread heißt es: "Furgand (fast ausschließlich Zwerge)".
Haben die Furgand so wenige menschliche Untertanen oder hat sich da inzwischen die Planung verändert?

flippah

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #49 am: 07 Apr 2013, 11:58:06 »
vielleicht haben die Untertanen der Furgard auch eine andere Kultur?
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Eyb in the box

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #50 am: 07 Apr 2013, 12:08:34 »
...herrschen über menschliche Untertanen.
= Sklaven?
Das wäre eine feine Sache.  8)

Noldorion

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #51 am: 07 Apr 2013, 12:23:14 »
vielleicht haben die Untertanen der Furgard auch eine andere Kultur?

So ist es. Die Menschen des Reiches Westergrom haben eine zwergische Oberschicht (eben die Furgand). Die Furgand haben ein sehr strenges Kastensystem, in dem die Menschen eben nur eine der Kasten bilden. Da es innerhalb des Kastensystems nur wenig Aufstiegsmöglichkeiten gibt, gibt es hier auch nicht viele kulturelle Überschneidungen (aber es gibt sie natürlich).

Coriel

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #52 am: 07 Apr 2013, 12:31:20 »
Ah, so ist das gemeint. Ich hätte jetzt rein von den Beschreibungen auf der Homepage erwartet, dass die Zwerge und Menschen dieselbe Kultur haben und dann die Zwerge als Abstammung Adel und die Menschen als Abstammung Gemeines Volk oder so etwas in der Art.

Noldorion

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #53 am: 07 Apr 2013, 12:39:08 »
In diesem Fall sind es tatsächlich im Grunde zwei unterschiedliche Völker, von denen sich einfach das eine den anderen unterworfen hat :)

Coriel

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #54 am: 07 Apr 2013, 12:49:17 »
In diesem Fall sind es tatsächlich im Grunde zwei unterschiedliche Völker, von denen sich einfach das eine den anderen unterworfen hat :)

Ja, das macht Sinn. Nach dem, was sonst noch im Thread geschrieben wurde, gibt es also eher keine Kulturen, die ihren Ursprung bei Nichtmenschen haben und auch nennenswerte Anteile von Menschen aufweisen.

Grimrokh

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #55 am: 07 Apr 2013, 19:31:09 »
Die Furgand haben ein sehr strenges Kastensystem, in dem die Menschen eben nur eine der Kasten bilden. Da es innerhalb des Kastensystems nur wenig Aufstiegsmöglichkeiten gibt, gibt es hier auch nicht viele kulturelle Überschneidungen (aber es gibt sie natürlich).
Das erinnert mich ein wenig an die Zwerge in Dragon Age und gefällt mir sehr gut. Ich hoffe nur, dass mir SPM dann im Endeffekt zumindest halb so gut gefällt, wie es sich bis jetzt für mich anhört ;)
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Sternenwanderer

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #56 am: 07 Apr 2013, 19:34:28 »
Erst mal ein freundliches Hallo!
Ich muss sagen, dass ich mit dieser Generierungsidee nicht ganz so zufrieden bin. Für mich macht es wenig Sinn, wenn sich zwei Kulturen nur in der Vergabe von wenigen Punkten unterscheiden. Das stört mich schon bei Aventurien. Das vermeidet ihr hoffentlich. Zudem möchte ich, dass es da nicht so viele Automatismen gibt. In Aventurien kriegt der Magier z.B. in den Mittellanden gern mal Infanteriewaffen +1, womit er rein gar nichts anfangen kann.
Solange ihr aber nur eine Hauptkultur pro Land habt (oder bei den meisten Ländern) und nicht zu viele Stände kann ich - unter oben genannten Bedingungen - damit leben.

Volter

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #57 am: 07 Apr 2013, 21:15:40 »
Zitat
...Das stört mich schon bei Aventurien. Das vermeidet ihr hoffentlich. Zudem möchte ich, dass es da nicht so viele Automatismen gibt. In Aventurien kriegt der Magier z.B. in den Mittellanden gern mal Infanteriewaffen +1, womit er rein gar nichts anfangen kann...

Ich denke das Problem ist bein SM eindeutige geringe, da im Allgemeine die Anzahl der Talente um einiges geringer ist.

Zitat
...Solange ihr aber nur eine Hauptkultur pro Land habt (oder bei den meisten Ländern) und nicht zu viele Stände kann ich - unter oben genannten Bedingungen - damit leben...

Da es ja möglich ich seine kulturen sebst zu erstellen kann man diese Wenn nötig für sein eigenes spezielles Umfeld anpassen. Also denke ich besteht bei dem nicht das große Problem.

Noldorion

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #58 am: 08 Apr 2013, 06:27:00 »
Hallo Wanderer!

Derzeit tüfteln wir gerade an den Modulen herum, weil wir so eine Zersplitterung auf viele niedrige Fertigkeitswerte vermeiden wollen. Wir sind uns des Problems also durchaus bewusst.

Ansonsten ist es wie Volter sagt: Wenn dir keine vorgeschlagene Kultur gefällt, kannst du die Punkte immer noch frei verteilen - dadurch hast du keinerlei Nachteil und es ist auch kein komplizierter Aufwand :)

Wolfhunter

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Re: Neuer Blogbeitrag: Die Generierung - Aufbau und Module (Teil 1)
« Antwort #59 am: 08 Apr 2013, 11:39:29 »
Ich bin mir dessen bewusst, dass ich ein wenig vorgreife, aber dennoch schon mal die Frage:

Wenn ich es richtig verstehe, kann ich mir für meinen Char ja auch einen Mondsplitter wählen, d.h. die jeweilige Fähigkeit wird nicht durch eine vorherige Generierungsstufe vorgegeben.
Ist das richtig so, d.h. die Auswahl der Mondsplitter ist völlig frei oder gibt es gewisse Auflagen oder Vorbedingungen, die erfüllt sein müssen? (Magische Ausbildung, kultureller Hintergrund etc. pp.)
Oder gebt ihr Empfehlungen a la "Übliche/Unübliche Mondsplitter"?
... some things never change...