Vermutlich ist es schon für dich überholt, aber ich habe mir ein paar Gedanken zu deiner Frage gemacht und würde gerne meine Ideen posten. Vielleicht kannst du ja doch noch das eine oder andere für dich rausziehen...
Als erstes würde ich so ein Streaming i.d.R. wohl nur zwischen 2 Abenteuern (Abenteuern, nicht nur Spiel-Abenden) erlauben. Und das aus drei Gründen:
1.) es begrenzt den Einsatz dieses nicht ganz regelkonformen Zusatzverdienstes
2.) es stört da den Spielfluss am wenigsten (andere Spieler können in dieser Zeit ihren Charakter steigern, ihre Spielmaterial ein- bzw. auspacken ect.)
3.) wenn was für den Dieb schiefläuft, kann man es noch vor dem eigentlichen Abenteuer regeln und kommt nicht in Konflikt mit dem laufenden Abenteuer (was ingame zu Erklärungsnot führen könnte)
Zweitens würde ich nur Verbrechen bis Grad 1 auf niedrigem HG und bis zu Grad 2 auf hohem HG erlauben. Höhere Verbrechen verdienen es ausgespielt zu werden und ich befürchte auch, dass sie aufgrund des Zusatzgeldes das Balancing stören könnten.
Mir gefällt die Idee der (Ritual-)Grade, die die Schwierigkeit der Diebestour angibt. Ich würde die Diebestour in drei Abschnitte unterteilen, wobei Abschnitt 3 nur eine Rolle spielt, wenn bei Abschnitt 2 was schief gegangen ist:
A) das Ausbaldovern
B) das eigentliche "Ding" durchziehen
C) ggf. die Flucht
(Ich gebe unten teilweise Beispiele an, was sich hinter der Probe konkret verbergen kann bzw. was sie bedeutet bzw. was ich mir dabei gedacht habe. Das soll aber nur zur Veranschaulichung dienen und bedeutet nicht, dass man es für jeden Streamings-Durchgang auch tatsächlich konkret festlegen muss.)
A) Das Ausbaldovern:
Der Schurke informiert sich: wer ist ein lohnendes Opfer, was für Sicherheitsmasnahmen gibt es (Wachhund, Alarmzauber, gute Schlösser ect.), was für Fluchtrouten / Verstecke gibt es, wenn was schief geht u.ä. Die Probe steht einfach für gute Vorbereitung.
verwendete Fertigkeit: Strassenkunde
Schwierigkeit: hängt vom Verbrechensgrad ab
Einsatz von positiven EGs: pro 1 EG ist eine der nachfolgenden Proben um 1 erleichtert (Spieler-Entscheid, muss jedoch vor Beginn von Abschnitt B festgelegt werden)
für 3 EG ist der "Beutemultiplikator" um 1 erhöht (= der Spieler fand ein besonders lohnendes Ziel)
Einsatz von negativen EGs: pro negativem EG erhöht sich die Schwierigkeit eine der nachfolgenden Proben um 1 (Spielleiter-Entscheid, muss jedoch vor Abscnitt B festgelegt werden). Die Infos die der Schurke bekommen hat sind z.B. veraltet und er hat daher die falschen Vorkehrungen getroffen...
Patzer: der Schurke verhält sich bei seinen Nachforschungen zu auffällig und zieht ungewollte Aufmerksamkeit auf sich: er fällt der örtlichen Wache auf, die misstrauisch wird und das Opfer warnt oder die örtliche Diebesgilde mag keine Konkurrenz bzw. das Zielopfer steht unter ihrem Schutz (zahlt Schutzgeld, ist mit einem wichtigen Mitglied verwandt, ist ein Geschäftspartner o.ä.). Weiterzumachen ist zu riskant. Du musst bis zum Ende des nächsten Abenteuers warten bis du wieder ein Ding streamen kannst. Ausserdem erhälst du für diese negative Aufmerksamkeit einen Strike (s.u.)
B) Das eigentliche "Ding"
Überleg für deinen Charakter einen Modus Operanti und überleg dir welche Proben dafür angemessen sind. Um das Streamen zu vereinfachen, sollte der Charakter zumindest einige Zeit bei seinem MO bleiben.
Ein klassisches Beispiel wäre der Einstieg über ein schlecht gesichertes Fenster / den Balkon o.ä. und könnte so aussehen (Die Schwierigkeit hängt dabei wieder von dem Verbrechensgrad ab.):
Athletikprobe (evtl. stattdessen auch Akrobatikprobe) um zu dem Einstieg zu gelangen
Schlösser & Fallen für das Öffnen des Fensters / der Balkontüre
Heimlichkeit um sich unbemerkt im Haus umzuschauen
Schlösser & Fallen um Truhen u.ä. zu öffnen (1 Probe genügt und steht stellvertretend für alle)
Heimlichkeit um ungesehen zu verschwinden
Mislingt eine Probe kann sie wiederholt werden, aber den Hausbewohnern / Opfern steht ein Wahrnehmungsprobe zu um zu merken, dass was nicht stimmt. Bei einem Patzer ist der Schurke so laut, dass die Opfer auf jeden Fall bemerken, dass die etwas im Haus nicht stimmt und dem nachgehen. Der Schurke muss fliehen (und je nach Stand des Einbruches evtl. auf die Beute verzichten):
Eine Probe entscheidet, ob das Opfer ihn findet oder ob der Schurke ihm ausweichen kann: Heimlichkeit (Schurke) gegen Wahrnehmung (Opfer).
Gewinnt der Schurke, kann er sich die Flucht erleichtern (um 1 Punkt pro EG), gewinnt das Opfer ist die Flucht des Schurkens entsprechend dessen EGs erschwert (es könnte sich ihm bspweise in den Weg stellen, um Hilfe schreien, versuchen den Schurken festzuhalten o.ä.).
C) Ggf. die Flucht
Wird der Charakter entdeckt bzw. droht er entdeckt zu werden, kommt es zur Flucht. Auch hier sollte sich der Charakter vorab auf ein Modus Operanti festlegen und eine entsprechende Fertigkeit bestimmen. Verläßt er sich auf seine schnelle Beine um Verfolger abzuschütteln (Athletik) oder arbeitet er mit Tarnung (z.B. Illusionsmagie) ?
verwendete Fertigkeit: abhängig von der Fluchttaktik
Schwierigkeit: Grad des Verbrechens, evtl. modifiziert durch die positiven EGs des Opfers aus Abschnitt B.
Erfolg: Schurke entkommt unerkannt. Glück im Pech gehabt.
einfacher Misserfolg: Schurke entkommt, aber es gibt eine Personenbeschreibung (das Opfer oder eine andere Person (z.B. ein Passant) hat ihn gesehen. Oder Jemand erinnert sich, dass der Schurke in Abschnitt A herumgeschnüffelt hat). Der Schurke erhält einen Strike.
Patzer: der Schurke wird gefasst, verhaftet und erhält drei Strikes. Der Rest der Gruppe muss ihn irgendwie wieder frei bekommen (Wachen / Zeugen bestechen, Opfer "überzeugen" die Anklage zurückzuziehen u.ä.): anstatt Geld zu machen, muss der Schurke evtl. Geld opfern (z.B. die Auslagen seiner Freunde für seine Befreiung zurückzahlen / seine "Reue" durch eine Tempelspende beweisen u.ä.)
Beute:
wieviel Geld der Schurke machen kann, sollte die Gruppe entscheiden. Denkbar wäre ein Grundsatz (z.B. 10 oder 20 Lunare) für Grad 0, der sich mit höheren Verbrechensgrad entsrpechend multipliziert.
Strikes:
Hat der Charakter 7 Strikes gesammelt muss er sich einen Resourcenpunkt streichen (welcher ist Spieler-Entscheid, sofern es ingame logisch begründbar ist). Das ganze läuft dann für mich unter "mutwillig riskiert": niemand zwingt den Charakter dazu diesen kriminellen Machenschaften nachzukommen und wenn er auf diese Weise nebenher zusätzlich Geld machen will riskiert er eben auch Nachteile. Passende Resourcen wären z.B.:
Ansehen (es spricht sich langsam herum, dass er kriminell ist z.B. durch Steckbriefe. Ehrliche Leute wollen nichts mehr mit ihm zu tun haben und Kriminelle halten ihn für unfähig, da er sich "ständig" erwischen lässt)
Stand (verurteilte Verbrecher haben nun mal einen niedrigeren Stand)
Kontakte (gleiche Begründung wie bei Ansehen, nur dass es nicht der Durchschnittsbürger ist der so denkt, sondern seine "guten Bekannten")