Bisher sehe ich keine Möglichkeit, jemanden ohne Magie, ohne Gift, nur mit einem Dolch mit mit einem Schnitt heimlich zu töten. Diese Lücke wollten wir schließen.
Ich halte das für übermäßig spezifisch. Betrachten wir das Thema Meuchelmord abstrakter:
1. Aus einer herausforderungsorientierten Sichtweise dient die Mechanik eines Meuchelmordes dazu, Hindernisse aus dem Weg zu schaffen. In Schleich-Spielen wie "Metal Gear Solid", kann ich dadurch patrollierende Soldaten ausschalten, was es mir erleichtert, unbemerkt weiter von A nach B zu kommen. Mit einem Blick auf Strategie, kann ich damit gefährliche Kämpfe umgehen.
Problem: Anspruchsvolle Endbosskämpfe sind nur möglich, wenn der Endboss so spezifisch aufgebaut oder geskriptet ist, dass man ihn nicht mit der Meuchelmord-Mechanik ausschalten kann. Das führt zu einer Assymmetrie zwischen den verschiedenen Charakteren der Welt. Manche sind immun, andere nicht.
2. Aus einer storyorientierten Sichtweise ist der Meuchelmord häufig ein Schockelement: Er überrascht die Leser/Zuschauer/Publikum mit seiner plötzlichen Gewalttätigkeit und den unwiederruflichen Verlust eines Charakters. Wenn der Charakter unwichtig war, wird die Aufmerksamkeit auf die Ruchlosigkeit und Effizienz des Meuchelmörders gelenkt, entweder um ihn als Protagonisten ein Gefühl von Macht zu geben oder um ihn als gefährlichen Bösewicht darzustellen -> "Oh mein Gott, er hat einfach die Wache getötet, dann kann er auch die Helden einfach töten!" Das erzeugt Spannung, solange man nicht zu hundertprozent sicher sein kann, dass es gegen die Helden nicht funktionieren wird.
Problem: Wird ein anderer mächtiger Charakter, egal ob SC oder Bossgegner damit sofort ausgeschaltet, geht die Spannung für den antizipierten Kampf verloren. Scheitert der Meuchelmord an einer offensichtlichen Plot Armor, geht die Spannung verloren, weil die Illusion aufgehoben wird, dass ein Meuchelmord für die Abenteurer gefährlich sein kann. Entweder muss die verloren gegangene Spannung durch eine plötzliche Wendung wieder neu erzeugt werden (der Meuchelmörder war der eigentliche Bossgegner) oder der Meuchelmord muss durch eine kreative Methode verhindert werden, zum Beispiel durch eine Checkovs Gun, wie etwa eine vorher angedeutete Falle oder Zauber. Dabei funktioniert jede Methode aber nur einmal...
In beiden Fällen liegt eines der Probleme von Meuchelmord darin, dass die Mechanik zu einem Verlust von Spaß führen kann, sei es, weil man ohne Gegenwehr sofort Tod ist oder weil man damit eines spannenden Bosskampfes beraubt wird. Um dies zu verhindern, muss die Mechanik assymmetrisch wirken, das bedeutet, dass bestimmte Charaktere davon nicht betroffen sein können. Doch Splittermond ist in den meisten Fällen ein symmetrisches System, auch Monster benutzen in der Regel dieselben Fertigkeiten, Meisterschaften und Zauber wie Spielercharaktere.
Klar, SCs haben Splitterpunkte, aber deren Möglichkeiten sind sehr spezifisch und ihnen einfach so einen neuen Mechanismus zu verpassen, um damit das essentielle Problem von Meuchelmord in einem Rollenspiel zu stopfen, halte ich nicht für elegant und nur halbgar durchdacht.
Ich würde vorschlagen, eine der verschiedenen natürlichen Assymmetrien des Systems auszunutzen: Das wäre große Unterschiede zwischen den Widerständen, Lebenspunkte, Größenklassen, Fertigkeitswerten, Stärken, Zauber, Meisterschaften und Monstermerkmale. Daraus ergeben sich für mich folgende Devisen:
1. Nur Wesen bis zu einer bestimmten GK können von einem Meuchelmordangriff betroffen werden.
2. Nur Wesen bis zu einer bestimmten Anzahl von LP können von einem Meuchelmordangriff betroffen werden.
3. Es muss eine bestimmte Anzahl an EG erreicht werden, damit der Meuchelmordangriff erfolgreich ist.
4. Bestimmte Zauber, Stärken, Meisterschaften und Monstermerkmale schützen bedingt oder komplett gegen einen Meuchelmordangriff.
Aber das würde in diesem Thread zu weit führen, ich fahre in diesem hier fort:
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6269.0