Autor Thema: Zauber NoGo-Liste  (Gelesen 32261 mal)

rillenmanni

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #60 am: 17 Okt 2013, 13:17:56 »
Aber ihr habt doch nun die Information, die ihr haben wolltet, oder? Oder wollt ihr noch mehr? Vielleicht hülfe dann eine Zusammenschau eurerseits auf Basis des bislang Zusammengetragenen, auf der aufzubauen wäre.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Quendan

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #61 am: 17 Okt 2013, 13:27:14 »
Ich glaube in der Tat, dass jetzt neben den Grundsatzdiskussionen ein Haufen Anregungen zusammengekommen ist. Größtenteils deckungsgleich mit unseren Überlegungen (oder in Bereiche gehend, wo wir größere Einschränkungen nicht für nötig halten), aber dennoch als Stimmungsbild hilfreich.

JohnLackland

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #62 am: 17 Okt 2013, 22:29:38 »
- Wiederbelebungszauber
- Irgendwohin Teleportzauber
- Zauber alla Gedankenbuch dürchblättern oder Wahrheitsfindung
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Jofarin

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #63 am: 20 Okt 2013, 20:41:52 »
Beschwörung/Erschaffung von Dienern sollte man mit Vorsicht genießen. Kann der Magier einen guten Kämpfer beschwören und braucht dafür seine volle Konzentration ist alles in Ordnung. Beschwört er auf Fingerschnippen eine Armee und macht das bei der nächsten Aktion nochmal...läuft es schnell aus dem Ruder.

Zur Grundsatzdiskussion: Es ist alles eine Frage von Verbreitung, Aufwand und Risiko. Warum soll man nicht eine ganze Armee in eine Burg zaubern können, wenn man 4 Jahre auf den richtigen Zeitpunkt wartet, ein kleines Vermögen in Paraphernalia investiert und dann sich immernoch dem Risiko aussetzt, dass die gesammte Armee im Nichts verschwindet. Die Frage ist, ob man sowas wirklich als eigenständigen Zauber ins Regelwerk aufnehmen sollte oder für solche Sachen nicht eher einen Kalkulationsansatz für "Freizauberei" erschafft. Sprich: "Hier ist eine List an Dingen die man einfach so machen kann und relativ sicher weiß was passiert (kleine Änderungen sind möglich)...und falls der Spieler irgendwas anderes machen muß, muß er dafür ein Ritual erforschen (3W Wochen Aufwand), auf den richtigen Zeitpunkt warten (alle W*W*W Jahre, danach zufällig ermitteln wo man grad im Zyklus steht), Paraphernalien sammeln...etc." Vor allem den Risiko-Aspekt sollte man sehr in den Vordergrund schieben. Gedankenlesen? Garnicht so schwer. Aber...verpatz den Zauber und dein Gehirn ist Toast. Da ärgert man sich über jeden bei dem man das Risiko eingegangen ist, der keine Infos hatte.
So könnte man den Spielern alles an Möglichkeiten was man sich vorstellen kann als "Wahl" offen lassen, aber es wird idR eher selten genutzt.

Drakon

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #64 am: 20 Okt 2013, 22:17:03 »
Zur Grundsatzdiskussion: Es ist alles eine Frage von Verbreitung, Aufwand und Risiko. Warum soll man nicht eine ganze Armee in eine Burg zaubern können, wenn man 4 Jahre auf den richtigen Zeitpunkt wartet, ein kleines Vermögen in Paraphernalia investiert und dann sich immernoch dem Risiko aussetzt, dass die gesammte Armee im Nichts verschwindet. Die Frage ist, ob man sowas wirklich als eigenständigen Zauber ins Regelwerk aufnehmen sollte oder für solche Sachen nicht eher einen Kalkulationsansatz für "Freizauberei" erschafft. Sprich: "Hier ist eine List an Dingen die man einfach so machen kann und relativ sicher weiß was passiert (kleine Änderungen sind möglich)...und falls der Spieler irgendwas anderes machen muß, muß er dafür ein Ritual erforschen (3W Wochen Aufwand), auf den richtigen Zeitpunkt warten (alle W*W*W Jahre, danach zufällig ermitteln wo man grad im Zyklus steht), Paraphernalien sammeln...etc." Vor allem den Risiko-Aspekt sollte man sehr in den Vordergrund schieben. Gedankenlesen? Garnicht so schwer. Aber...verpatz den Zauber und dein Gehirn ist Toast. Da ärgert man sich über jeden bei dem man das Risiko eingegangen ist, der keine Infos hatte.
So könnte man den Spielern alles an Möglichkeiten was man sich vorstellen kann als "Wahl" offen lassen, aber es wird idR eher selten genutzt.

Was du hier beschreibst sind ja im Prinzip größere Rituale. Die sollten wir mMn unbedingt drin haben, gerne auch mit ein paar Anhaltspunkten, was in etwa mit welchem Aufwand möglich ist. Und ja, da sollten dann auch richtige Hammer-Effekte möglich sein (übrigens mAn nicht nur für NSCs, sondern potentiell auch für SCs).
Allerdings sehe ich solche Dinge eher als Plot-Devices, also als große Nummer, die es zu stören/verhindern gilt, oder wo man alles tut, um sie möglich zu machen. Weniger als konkrete Zauber-Möglichkeiten, die ins Balancing miteinbezogen werden müssen.
Der Eule kurz, dem Feinde lang. Näk.

widuj

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #65 am: 20 Okt 2013, 22:37:11 »
Hui,

langsam wird das hier ja Thread-ception, ein Thema in einem Thema in einem Thema. Das find ich doch mal interessant.

@Freizauberei: Wenn es Freizauberei gibt, wozu brauche ich dann Spruchzauberei, was die Grundlegende Magie darstellt. Außer als Magic Basic und Magic Advanced.

@Ritualmagie: Ich mag Rituale, aber wenn sie nicht nur aus Handwedelei bestehen würden, wäre es deutlich besser. Das ist fast immer ein Problem, wenn sie Plot relevant sind, aber ein Spieler das nicht machen kann.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Khaine

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #66 am: 22 Okt 2013, 02:40:51 »
Für mich sind viele der hier genannten no-go Sprüche (oder Sprüche mit Einschränkungen wenig nachvollziehbar) da ich persönlich darin wenig Probleme sehe.

Da ich gerne Detektivabenteuer leite fange ich auch mit dem Gedankenlesen an:

Unter Gedanke lesen verstehe ich auch in erster Linie die aktuellen Gedanken des Zielobjekts. Dafür braucht es nichtmal magische Abwehr sondern lediglich Konzentration um an etwas Belangloses zu denken. Und häufig - wenn das Zielobjekt nichts ahnt - kommt da auch wenig nützliches rum. "die scheiß Pappnase nervt allmählich mit seinen Befragungen, würde mich lieber von der Rothaarigen da aushorchen lassen, he he".
Solche Gedanken sind flüchtig, subjektiv(!) und können sehr gut genutzt werden um falsche Indizien zu legen, Zeit zu verschwenden (na toll, der hält auch die Alte Jaga für eine Hexe und die Übeltäterin.   Hat aber weder was gesehen noch gehört. Zeitverschendung) oder ein zwei nette Hinweise auf der Indizienschnitzeljagt liefern.
Viele Beschränkungen brauche ich als SL da nicht um gegenzusteuern.

Versteht man Gedankenlesen hingegen als das eindringen in die Mentale Bibliothek in der man stundenlang nach den Richtigen Buch und der Richtigen "Textauszug" suchen kann (um in der Metapher zu bleiben) ist das was anderes.
Aber auch solch ein Zauber würde mich nicht stören solange man Aspekte berücksichtigt wie Hunderte von Gedanken durchsuchen braucht Zeit - mindestens Stunden um was nützliches zu finden da jedes denkende Wesen tausende von Erinnerungen, Erlebnisse, Wissen etc. in seinem Langzeitgedächtnis gespeichert hat und diese nicht so ordentlich katalogisiert sind. In dieser Zeit muss der Zaubernde ungestört sein, Magie wirken (also pro Zeiteinheit Kraft, Magiepunkte, Konzentration what ever verbraucht/aufrecht erhalten muss). Der Zustand des Zielobjektes unter umständen ebenfalls relevant ist. Ruhend, Tätig, Geistig Tätig? Entfernung.
Ich denke auch hier lassen sich Methoden finden um einem Mentalisten nützlich aber nicht übermächtig erscheinen zu lassen. Und Alltagsmagie von 0815 sieht anders aus.

Selbst in Myranor sehe ich Detektivgeschichten nicht verloren nur weil es dort Geisterbeschwörer im Imperium gibt, die den Geist des Toten mal heraufbeschwören und die alles entscheidende Frage stellen: "Spucks aus, wer wars?"
Denn zum einen kann der Tote nur erzählen was er weiß (muss der Wein gelegen haben. Ob der Gastgeber dahinter steckt? Vielleicht?) zum anderen sind dies sehr beschäftige Leute und sehr teuer. Zur Aufklärung kommen sie nur in Frage wenn die Opfer Vertreter des Magieradels oder strategisch wichtig sind. Den Tod des Zunftmeisters werden sie nicht analysieren. Schätze da muss ich diesen zusammengewürfelten Haufen von herumtreibenden Schlägern anheuern die auf der Durchreise zufällig in unserer Stadt eingekehrt sind. 

Wahrheit erzwingen. Gut, kein Charmanter Zauber. Kann ich drauf verzichten. Aber im Grunde nur unauffälliger als: "Rede sonst kommen deine Hände in die Daumenschraube und wenn das nicht reicht gibt waterboarding.

Teleportation. Auch größere Menschenmassen (ok von der Größe einer Heldengruppe) + Ausrüstung finde ich ehrlich gesagt erstrebenswert. Allerdings gilt auch in meinen Augen das das Zielobjekt dem Magier bekannt sein muss. Dinge wie Molekulare Verschmelzung da an dem gewarptem Ort plötzlich ein Tisch im Weg stand finde ich doof.
Distanz und zu verschiebende Masse sollten mMn das Enschränkungskriterium sein. Warum ich das Praktisch finde? Weil man Reiseabenteuer (z.B Rückreise) damit abkürzen kann. Weil man (sofern der Ort bekannt) auch "Fallen" erstellen kann: Der Schurke befindet sich im nächsten Raum. Er hat nur vier Leibwächter. Ups. Dessen Magier hat noch ein paar Handlanger hinter euch teleportiert. Von ihm selbst fehlt jedoch jegliche Spur und der Raum ist versiegelt.
Versiegelung von Räumen als Gegenzauber wäre da aber schon nützlich. Z.B für den Thronsaal oder die Uralte Pyramide in der sich das Ausgangstor unverrückbar verschließt kaum das ihr eingedrungen seid. Ihr müsst einen anderen Weg finden.
Beißt sich höchsten mit den Sinn und Zweck der Mondpfade?

Fliegen. Sehe das Problem nicht. Vielleicht wenn mir jemand erklärt weshalb die Option zu fliegen ein großes Problem darstellt ändere ich meine Meinung.
Eine ganze Armee wird wohl kaum im Fliegen ausgebildet werden - zumal nicht in schweren Rüstungen - , so dass Burgen weiterhin ihre Daseinsberechtigung haben. Und selbst wenn ja, also eine Luftregiment fliegender Soldaten auf der einen Seite, Flugwesenreiter (Drachen, Greifen, Riesenadler, oder wtf. ) auf der anderen Seite. Jay Epic!
Und macht in Kämpfen Fernkämpfer (Bogen, Armbrust, Wurfspeer, Kampfdiskus, Feuerwaffen?)  wesentlich nützlicher.
Und wer unbedingt fliegend Distanzen überbrücken will soll das gerne tun sollange er um Windströmungen, hungriges Luftgetier etc. bescheid weiß (gibts in Lorakis eigentlich Lufschiffe? Muss mal das Forum abklappern)

Analysezauber (hier irgendwo erwähnt ) um erkennen zu können das Magie am Werk ist und je nach Fähigkeit um was für eine Magiestruktur (Verwandlung, Schaden, Elementar...) gehört für mich zum Grundrepertoire JEDES Magiers. An der Stelle LIEBE ich Shadowrun mit seiner Astralen Askese/Meditation und dem Magischem Fingerabdruck der je nach Intensität des Zaubers nachwirkt (wenn Magie Spuren Hinterlässt muss man sich auch zweimal überlegen ob man sie jederzeit leichtfertig anwendet oder nicht).
Ein guter Magier sollte in der Lage sein Magisches wirken erkennen und analysieren zu können.
Oder habe ich die Intension falsch verstanden?

Irgendwo wurde ein Babelfish Zauber erwähnt, aber in einer Welt mit Mondpfaden die große Distanzen schnell überbrücken lassen wäre sowas durchaus brauchbar um nicht in jeder neuen Gegend die man Bereist auf Hände und Füße Kommunikation angewiesen zu sein sondern wenigsten für kurze Zeit, solange der Zauber hält, sich - je nach Fähigkeit des Magiers unterschiedlich flüssig, in der Zielsprache verständigen zu können. Sicher ein Fernhändler, Entdecker und Diplomatenzauber der das erlernen einer Sprache nicht ersetzt aber kurzfristig eine Lösung bietet.
Oder spricht wirklich jeder entlegene Bauer die Lingua Franka?

Fernkommunikation mit Leuten die man kennt, und den gleichen Zauber beherrschen finde ich auch nicht tragisch. Kommt drauf an wie verbreitet der ist.

Magische Atombombe. Auf Stufe 1 sicher nicht. Bin auch kein Freund solch sichtbar mächtiger Magie, da es auch meinem Spielstil nicht entspricht.
Aber je nach Spielstil genau das Richtige auf höheren Stufen und hohem Magieeinsatz und Selbstrisiko beim Scheitern?
Aber für den Setze ich mich erstmal nicht ein.

Zeitreisen sind spezielle Abenteuersettings. Darf und Sollte es meiner Meinung nach ruhig geben um solche Abenteuer prinzipiell zu ermöglichen aber natürlich nicht für Hinz und Kunz.
Nur sehr wenigen und mächtigen NSC Magiern bekannt, die entrückt abgelegen blah ....  Sie zu finden ein Abenteuer, zu Überreden es zugänglich zu machen ein anderes und dann kann es losgehen. Wenn der SL es für richtig hält, soll er es anschließend seinem Gruppenmagier lernen lassen aber das soll Spielgruppenentscheidung bleiben.

Was ich persönlich tatsächlich nicht haben möchte sind lapidares Wiederbelebungen von Verstorbenen.
Der Tod ist in meinen Augen eine ziemlich endgültige Schwelle, deren Überschreiten (ein Leben nach dem Tod vorausgesetzt, aber in einer Fantasywelt sollte eine Art Totenwelt oder verbleib der Seelen durchaus drinn sein) zu großen Psychischen Einschnitten führt, als das man den Charakter anschließend genauso führt wie vorher. Sollte das Grenzschreiten zwischen Leben und Tot doch nicht so endgültig sein hätte das massive Einflüsse auf die Welt der Lebenden die ja keinerlei Konsequenzen fürchten müssten. Zumindest nicht solange diese Auf Leben und Tod beschränkt sind.

Womit ich mich durchaus Arrangieren kann sind Brücken oder Sprachrohre zu der Totenwelt die ein Medium, ein Totenorakel aufbauen kann. Ein sehr mächtiges Orakel kann vielleicht auch einen Totengeist im Diesseits binden z.B an ein Gegenstand oder indem er ihm einen Wirtskörper vorbereitet.
Das wäre dann eine bestimmte Richtung der Magie, gerne auch für SCs wählbar, bei dem der Schwerpunkt der Magie auch auf Totenmagie liegt. Ob das dann auch Nekomantie (Zombie, Skelettdiener etc.) beeinflusst kann man kultisch/kulturell differieren.
Zumindest kann ich mir solche Totenmagier sowohl als gesellschaftlich akzeptierte, im Rahmen eines Kultes, Gottes dienenden "Priester"/ Schamanen vorstellen (in Animistischen Kulturen oder wo Ahnenverehrung stattfindet) oder auch als verbotene Zunft die auf Heimlichkeit und Verstohlenheit baut da viele Mietglieder egoistisch Motiviert nach Macht streben und Schaden anrichten.
So etwas hätte dann viel Potenzial. Von einem schlafendem König/Krieger der in der Stunde der Not wiederkehrt ( in einem neuem Körper?), belebte Totemfiguren mit Ahnengeistern die Schutz und Rat bieten wenn man bereit ist sie gnädig zu stimmen. Bis hin zu wiederkehrenden Verbrechern denen im Jenseits nichts gutes erwartet und nach dem Vorteilen in der Welt der Lebenden trachten.   


Letztendlich. Egal welche Zauber es in Lorakis auch geben wird. Als SL segnet man die Charaktere ab. D.H man weiß welche Zauber im Spiel sind. Wenn man als SL bestimmte Zauber nicht drin haben will weil Plotkiller, Balance, Setting,  was auch immer, kann man das vorher kommunizieren und den/die Spieler bitten darauf zu verzichten.



Feyamius

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #67 am: 22 Okt 2013, 09:58:27 »
Fernkommunikation mit Leuten die man kennt, und den gleichen Zauber beherrschen finde ich auch nicht tragisch. Kommt drauf an wie verbreitet der ist.

Also bei aller Freiheit des Magiewesens, die ich ja auch gut finde, aber wenn es einen relativ leicht zu erlernenden Telekommunikationszauber gäbe und jeder in Lorakis Magie lernen kann, dann dürfte der Zauber ungefähr so verbreitet sein wie Handys - mit der entsprechenden (schnelllebigen) Gesellschaftsordnung. Hier wäre ich also ganz klar für eine Beschränkung.

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #68 am: 22 Okt 2013, 10:11:07 »
Fernkommunikation mit Leuten die man kennt, und den gleichen Zauber beherrschen finde ich auch nicht tragisch. Kommt drauf an wie verbreitet der ist.

Also bei aller Freiheit des Magiewesens, die ich ja auch gut finde, aber wenn es einen relativ leicht zu erlernenden Telekommunikationszauber gäbe und jeder in Lorakis Magie lernen kann, dann dürfte der Zauber ungefähr so verbreitet sein wie Handys - mit der entsprechenden (schnelllebigen) Gesellschaftsordnung. Hier wäre ich also ganz klar für eine Beschränkung.

Dann ist vielleicht auch das Telekommunikationszaubernetz überlastet oder man wird falsch verbunden?  ;D

Feyamius

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #69 am: 22 Okt 2013, 10:52:09 »
"Ronkh!"
"Oh ... ich wollte eigentlich mit Frau Nebelstern sprechen."
"Hierrrr ist aberrr derrr Worrff Ronkh."
"Hm ... ist die Frau Nebelstern zufällig bei Ihnen?"
"Nein! Nebelsterrrn nichrrrt bekannt!"
"Schade. Ich versuch es dann nochmal. Nichts für ungut!"
"Gagagagaga!"

!Dom!

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #70 am: 22 Okt 2013, 12:01:24 »
Ich danke Khaine das er meine Gedanken so wunderbar hier eingestellt hat.
Und stimme ihm auch fast Komplett zu.

Gruß
Dom