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Nachrichten - flippah

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1876
Allgemeine Regelfragen / Re: Die Würfel betreffend
« am: 02 Mär 2013, 09:14:55 »
Was ich verstanden habe:
- Patzer ist, wenn mindestens 2 einsen fallen (jedenfalls würde das mit den genannten Wahrscheinlichkeiten hinkommen).
- Beim Sicherheitswurf wird nichts verdoppelt. Man hat schlicht nicht die Chance, mehr als 10 zu werfen und muss sehen, dass man damit auskommt.

Das wird aber relativiert dadurch, dass die Regel "knapp daneben ist auch vorbei" nicht ganz gilt. Es wird wohl einen "knappen Mißerfolg" im Sinne von "Teilerfolg" geben. Klettern knapp nicht geschafft heißt dann halt "das hat aber lange gedauert" oder "das gab einige Kratzer".

1877
Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 01 Mär 2013, 19:58:30 »
Ich für meinen Teil bin durchaus ein Freund verschiedener Schadensarten - sei es wie bei Gurps, dass Rüstungsschutz und durchgehender Schaden modifiziert werden - sei es wie bei SR, dass eine Rüstung gegen verschiedene Waffen unterschiedlich schützt. Das macht das System nur minimal komplexer, erhöht aber den Realismus enorm.

1878
Wirklich unvorhersehbares hast du immer mal - aber eher selten. Und da kann ein Abenteuer auch nicht wirklich viel machen. Was aber ein Abenteuer leisten kann ist, dass es z.B. nicht erst erwartet, dass die Charaktere extrem reichstreu sind, um dann später davon auszugehen, dass sie die einzige Person, die das Reich zusammenhält, schädigen und ihm beispielsweise ein wichtiges Artefakt stehlen, das er zwar jetzt schon auf nicht ganz sauberem Wege besitzt, ab morgen aber tatsächlich besitzen dürfte (um mal ein konkretes Beispiel für einen wtf-Moment in einem offiziellen Abenteuer zu benennen).


1879
Ich denke, ein großer Vorteil ist, dass die Welt ein gutes Stück größer ist als Aventurien - und vermutlich etwas weniger detailliert beschrieben.

Allgemein ist es ja auch so, dass Sandboxing garnicht so gut funktioniert. Idealerweise hat man einen roten Faden, um den herum etwas Sand gestreut wurde. Wichtig ist nur, dass der rote Faden keine abwegigen Kapriolen vorsieht - das ist aber eher etwas für die Abenteuer. Die dürfen eben nicht (wie immer wieder gern gemacht) davon ausgehen, dass die Charaktere in einer Situation etwas ganz bestimmtes tun - das noch dazu bei genauerer Betrachtung höchst abwegig ist.

1880
Allgemeine Regelfragen / Re: Die Würfel betreffend
« am: 01 Mär 2013, 10:54:18 »
Dann lieber die eine, dominante Eigenschaft für die Fertigkeit berücksichtigen - beim Schleichen also Beweglichkeit.

Zumal man als SL ja durchaus die Möglichkeit hat, von dem Standardattribut abzuweichen: z.B. um ein Gebiet auf "Beschleichbarkeit" abzuchecken auf Intelligenz + Schleichen würfeln lassen.

1881
Allgemeine Regelfragen / Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« am: 28 Feb 2013, 17:31:50 »
Ich finde ein soziales Konfliktsystem garnicht schlecht - so wie bei L5R mit Hofhaltung <> Etikette. Es muss nicht extrem ausgearbeitet werden, aber als Angebot schadet es nicht. Es benötigt halt sinnvollerweise 2 Fertigkeiten, eine eher aggressive und eine eher defensive.

1882
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Das Böse
« am: 28 Feb 2013, 13:00:41 »
#Offtopic: Wieder so jemand, der behauptet, der Pott ginge nicht von Mönchengladbach bis Hamm ;) Dann eben Grüße an den Niederrhein. ;)

Tut er ja auch nicht. Er geht von Koblenz bzw. Aachen bis Rheda.

1883
Magieregeln / Re: Spruchzauberei
« am: 28 Feb 2013, 10:28:18 »
Angesichts des Konzepts, Regeln möglichst gleichartig zu gestalten, halte ich es für passend, Magie und Priesterwirken gleichartig abzuhandeln. Im Vinsalt-Forum hab ich das schon angemerkt, aber ich wiederhole es hier nochmal: Vorbild könnte die Handhabung der Magietraditionen bei SR4 sein: Fluffbeschreibung und minimale Detailierung (welche Geister kennt man und wie ordnet man sie den Zauberarten zu, Besessenheit ja/nein), ansonsten alles mit den selben Regeln.

1884
Irdisch kommt die 7-Tage-Woche ja vom Mondzyklus, und die 12-Monate-Einteilung daher, dass 12 eine total tolle Zahl ist, weil man sie so schön durch 2, 3 und 4 teilen kann.

Nun stellt sich die Frage, welche Zyklen man auf Lorakis kennt, wo es ja mehr als einen Mond gibt.

Das Sonnenjahr mit seinen Jahreszeiten ist für die Landwirtschaft immer von großer Bedeutung.

Nur mal so als Punkte zum Hirnstürming - auch wenn ich davon ausgehe, dass ihr genau diese Aspekte schon im Blick habt.

1885
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Das Böse
« am: 28 Feb 2013, 09:57:49 »
"Das Böse ist immer und überall" wussten schon EAV.

1886
Und ich würde mir wahrscheinlich beides holen - und mich mal wieder darüber aufregen, dass die besch... Gesetze in Deutschland verbieten, dass ich dafür meinen verdienten Rabatt bekomme.

1887
ich kann mich diesen Ausführungen des Waldviechs nur anschließen. Sehr gut! So sollte es gemacht werden.

1888
Ich denke auch, der Grund, warum sich Kanonen und dergleichen in der Realität durchgesetzt haben, ist eben auch gerade ihre Einfachheit.

Ein guter Grund, warum sie sich in einer Welt mit Magie nicht durchsetzen könnten, wäre elementare Zauberei. Einen Feuergeist in die Schießpulvervorräte geschickt und Groooßes Badabum!

Das erklärt auch recht einfach, warum man sie da hat, wo man sie haben will (auf See), und da nicht, wo sie stören: Einen Feuergeist auf See zu rufen ist (wenn man die Regeln dazu entsprechend gestaltet) schwieriger als an Land.


1889
Wenn ich mir die Karte, die auf der Heinzcon gezeigt wurde (warum ist die eigentlich nicht online?) vor Augen führe, hat Lorakis noch einen deutlich größeren Küstenanteil als Aventurien. Aventurien ist ja eher flächig (Zuckerrüben-Form), während Lorakis aus jeder Menge Landzungen und Halbinseln besteht, wo sich ein Seetransport über die diversen Meerengen absolut anbietet.

1890
Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 26 Feb 2013, 14:17:04 »
Gehen Sie weiter, hier gibt es nichts zu sehen ;)

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