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Nachrichten - Zwart

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ARS ist die Abkürzung für Abenteuerrollenspiel, ein vom Blogger Settembrini geprägter Begriff.
Und im Grunde geht es dabei um die folgenden vier Dinge.

1. Im ARS geht es im Abenteuer darum ein definiertes Spielziel zu erreichen. Um das zu schaffen müssen Hindernisse aus dem Weg geschafft werden.
2. Charakterspiel dient dazu Emotionen zu erwecken und das Spielereignis zu intensivieren es steht aber nicht im Mittelpunkt.
3. ARS ist ergebnissoffen. Das heißt die jeweilig verwendeten Regeln sind für Spielleiter und Spieler geltend.
4. Auf der Basis der verwendeten Regeln ist das Spielergebniss ergebnissoffen.

ARS steht im Gegensatz zum sog. Illusionismus. Bei dem der SL volle Kontrolle über den Verlauf eines Plots hat, während die Spieler diesen Einfluss nicht haben.

Deshalb sind regelärmere Systeme leichter im ARS-Sinne zu benutzen, weil sie für alle Beteiligten leichter zu überblicken sind. Bei komplexen Systemen werden öfter mal "im Sinne des Spielflusses/Rollenspiels/sonstige Ausrede" alle Fünfe gerade sein gelassen. Was das mit der Tödlichkeit eines Systems zu tun haben soll, ist mir allerdings schleierhaft.

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Allgemeines / Re: Hintergrundgeschichte
« am: 08 Mär 2013, 08:25:19 »
ich hab immer erst ne vollständige Hintergrund- und Charakteridee bis ich dann verzweifelt versuche das in ein Regelkorsett zu prügeln
Das kenn ich! Und daran verzweifle ich dann um so mehr, je detaillierter die Regeln sind. Bei SR gehts meistens recht gut, bei Myranor nach Wege nach Myranor auch ganz gut, bei DSA4-Aventurien hingegen muss ich fast immer auf Breitgefächerte Bildung und ähnliche Krücken zurückgreifen.
Hehe, sowas wollte ich auch dazu schreiben.

Also:
@Der Nada
Spiele einfach Systeme die sowas zulassen und nicht so einschränkend sind. :)

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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 07 Mär 2013, 12:02:39 »
und dann bricht das Messer und du nimmt deinen Wanderstab mit dem du auf einmal ebenso meisterlich bist wie mit dem Dolch?
der Mehrwert ist, das man den Gossenkämpfer durchaus vom Ritter oder vom Kampfmönch unterscheiden kann. und ich nicht einfach nur "Den Kämpfer hab"
Der Mehrwert für micht ist, das schon vom Charblatt her eine deutliche Vielfalt durch eine kleine Differenzierung möglich ist.
Wie oft kommt es vor das ein Charakter seine Waffe wirklich wechselt (vor allem weil sie kaputt geht)?
und selbst dann ist es mir wesentlich lieber er kann dann mit dem Stock weiter kämpfen, als wenn er auf einmal gar nichts mehr hinbekommt. Besser als wenn er dadurch zum Nichtskönner mutiert.

Davon abgesehen sagt ein "Messerstecher aus der Gosse" oder "adliger Ritter" mir immer noch mehr über einen Charakter als wenn da "Schwerter 11" oder "Dolche 15" steht.
Die Zahlen und Werte differenzieren einen Charakter nur sehr bedingt, finde ich. Individuell wird ein Charakter für mich durch das Spiel, durch seinen Hintergrund den er mitbringt und sein Konzept.

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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 07 Mär 2013, 11:31:53 »
puh... also meins is das nicht.
ich würd zumindest in Langwaffen, stichwaffen und Hiebwaffen trennen. weil da steckt jeweils ne ganz andere Kampfart dahinter.
und nur weil ein gossenjunge mit dem Messer umgehen kann, heißt das nicht, das er den auf wesentlich anderen mechanismen beruhenden Stockkampf beherrscht...

Es verhindert aber z.B. das der großartige Schwertkämpfer aufeinmal garnichts mehr gebacken bekommt wenn man ihm eine Axt in die Hand drückt. :)

und welchen Mehrwert stellt eine feine Unterscheidung von zig verschiedenen Fertigkeiten dar, bei einem Spielsystem das so oder so einen realen Kampf mal überhaupt nicht abbilden kann und auch nicht wollen sollte. Außer der Befriedigung eines diffusen Gefühls, das ein Messerkämpfer kein guter Stockfechter sein sollte.

In der Spielpraxis spielt das i.d.R. ohnehin kaum eine Rolle. Wenn ich einen Messerkämpfer spielen will, dann spiele ich einen Messerkämpfer. Denn die Idee einen solchen zu spielen gefällt mir. Ich bleibe also beim Messer als Waffe, selbst wenn ich die Möglichkeit hätte aufs Stockfechten zu wechseln. Und selbst mit feinaufgelösten Waffenfertigkeiten spiele ich kompetenten Messerkämpfer, entweder weil ich "Messerkampf" hochgezogen habe oder allgemein "Kämpfen". Ich ersteche mit dem Messer Leute, denn so wollte ich meinen Charakter spielen.

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Allgemeines / Re: Einsteigerfreundlichkeit
« am: 07 Mär 2013, 11:16:43 »
Zu Heinz habe ich noch einen schönen Link:
http://mhairestritter.de/?p=80

Da wird ein wenig erklärt woher diese Eule eigentlich kommt und was die mit dem Uhrwerk-Verlag zutun hat. :)
und die "Schicksalspunkte" werden häufig allgemein Gummipunkte genannt.

Ansonsten wird das mit dem verlinken, etwas schwierig. Das ist teilweise einfach allgemeiner Slang über den viele nicht weiter nachdenken. Aber Fragen per PN sind ja schnell gestellt und ich denke es tut auch nicht weh solche Fragen zu beantworten. :)


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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 07 Mär 2013, 10:34:55 »
Und mir würde eine Fertigkeit "Kämpfen" völlig reichen, weiß aber natürlich das viele sowas als ein wenig grob empfinden. Mehr als drei oder vier verschiedene Fertigkeiten für Nahkampfwaffen sollten es aber nicht werden.

Da mir im anderen Thread eine Fertigkeitenliste versprochen wurde die nicht länger als bei D&D 3.5 ist, bin ich da ganz guter Dinge. :)

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Charaktererschaffung / Re: Talente bei der Erstellung
« am: 07 Mär 2013, 09:47:44 »
Zitat von: Noldorion
Vom Umfang ist unsere Fertigkeitsliste derzeit ungefähr mit der von D&D 3.5 vergleichbar.

Und selbstverständlich kannst du die Fertigkeiten einfach ignorieren, wenn sie dir in einem Paket nicht passen - genau dafür gibt es ja die freie Erschaffung :)

Zitat
Mit anderen Worten: Wir machen kein Rollenspiel für Bauern und Hausdiener. Deshalb gibt es auch keine Fertigkeiten für Landwirtschaft oder Aufräumen.
Naaaaaa guuuuut...
Das klingt hinnehmbar. ;)

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Charaktererschaffung / Re: Talente bei der Erstellung
« am: 07 Mär 2013, 09:17:30 »
Also mir schwant ja schon wieder böses wenn ich von Handwerk und Dingen wie Darbietung usw. lese. Vorallem wenn man diese Fertigkeiten nicht ignorieren kann, weil sie in den Generierungspaketen drin sind...

Aber gut, was soll es. Da hilft wohl wirklich nur abwarten.

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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 06 Mär 2013, 17:00:30 »
Wie oft man sich Verteidigen kann, ist von System zu System unterschiedlich gelöst.
Man kann es auch bei einer passiven Verteidigung so handhaben das der Wert für jeden Angriff nach dem ersten sinkt und es nachfolgende Angreifer leichter haben. Oder man gibt Kämpfer in Überzahl entsprechende Boni, damit es mehrere Angreifer leichter haben einen einzelnen Gegner zu treffen. Es gibt viele Möglichkeiten dafür zu sorgen das auch passive Verteidigung limitiert sein kann, wenn man das möchte. :)

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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 06 Mär 2013, 12:07:41 »
Psychologische Phänomene sind beim Rollenspiel allerdings meines Erachtens durchaus wichtig, auch, wenn sie nicht rational sind.
Absolut.
Die Frage ist, was ist man bereit dafür zu opfern.
Und mir z.B. ist Abwicklungsgeschwindigkeit und Dynamik viel wichtiger als das Gefühl irgendetwas aktiv gegen einen Spieleffekt (es kann ja auch etwas anderes als eine Verletzung sein) tun zu können.

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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 06 Mär 2013, 12:01:29 »
@USB-Hub
Das ist allerdings eher ein psychologisches Phänomen. An irgendwelchen Wahrscheinlichkeiten ändert sich i.d.R. bei keiner der Lösungen etwas. Alles was Du tust ist einen Würfel zu würfeln, der allerdings nichts an der Wahrschienlichkeit ändert ob dein Charakter getroffen wird oder nicht.

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Zitat
Man kann dieses Problem lösen indem man in der Gruppe drüber spricht, aber das führt nicht dazu, dass das Problem nicht immer wieder neu gelöst werden muss, was an sich ein Problem des Systems darstellt.
Und sind wir mal ehrlich:
90% der Spieler die ich so getroffen habe, sind garnicht in der Lage über das was ihnen beim Rollenspiel gefällt oder nicht gefällt differenziert Auskunft zu geben. Das heißt, selbst wenn man in der Gruppe darüber spricht, ist es meiner Erfahrung nach so, dass man hinterher nicht viel schlauer ist als vorher.

Es ist immer besser wenn das Spiel von sich aus schon festlegt welches Erlebnis man damit erwarten kann.

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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 06 Mär 2013, 11:50:57 »
Was hat das mit dem Spiel zutun? :)

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Das Spiel kann aber eindeutiger mitteilen was man damit machen soll.
Bei DSA kommt es häufig zu Missverständnissen zwischen Bauergamern und Abenteurern/Heldenspielern, weil DSA einfach nicht mitteilt was es sein will.

Bei Splittermond sehe ich diese Gefahr schon jetzt nicht gegeben. Weil klar ist das man Splitterträger spielt, die auf jeden Fall schon einmal etwas besonderes sind und die besondere Fähigkeiten haben. Um diese Idee herum wird ein passendes Spiel, mit entsprechender Tödlichkeit, dafür passender Fertigkeitenliste usw. , gebaut. Also wird Spielern klar mitgeteilt was mit dem Spiel zu tun ist und solche Missverständnisse werden vermieden.

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Zitat
Ich will keine "System Matters"-Diskussion!
Och manno! Ich hatte gerade einen so schönen Beitrag dafür verfasst um es den USB-Hub zu erklären.

Aber gut...
was ich schlussfolgere ist bisher, das das System durchaus einen abenteuerlichen Spielstil unterstützt.
Das schließe ich vor allem aus der konzentrierten Fertigkeitenliste, in der wirklich nur Fertigkeiten auftauchen sollen, die in Abenteuern auch eine Rolle spielen sollen.

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