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Themen - Dunbald

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Magieregeln / Zauber: Todesschutz (GRW. S.248)
« am: 20 Dez 2014, 13:27:14 »
Mir erschließt sich nicht so ganz worin der Mehrwert dieses Zaubers liegt.
Den Tod durch Schaden wird der Zauber nur selten einmal verhindern, da man ja erst tot ist, wenn man eine Gesundheitsstufe unter todgeweiht ist.
Zu diesem Zeitpunkt ist man aber schon längst bewusstlos und der Zauber daher abgebrochen.
Und wenn man durch den Zustand Sterbend stirbt, verhindert der Spruch einmal das vorzeitige ableben und man ist trotzdem fast tot.
Hier ist der Zauber Geh noch nicht sehr viel effektiver und dazu auch noch billiger, einfacher, sowie früher verfügbar.
Einzig mit der Verstärkung ist er halbwegs brauchbar.

Was übersehe ich also?

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Kampfregeln / Doppelaxt zu schlecht?
« am: 20 Nov 2014, 18:36:55 »
Zitat von: Askat
Hm hierbei muss ich sagen, dass mir die Doppelaxt im Vergleich zu ähnlich teuren und schweren Klingenwaffen zu schwach abschneidet.

Der direkte Vergleich zwischen Zweihänder und Doppelaxt fällt mir da am stärksten auf.

Vorteile
Zweihänder: Durchdringung 2, Wuchtig, Lange Waffe, [Scharf 3 - Im Schaden integriert]
Doppelaxt: Durchdringung 2, Wuchtig

Nachteile
Zweihänder: Zweihändig
Doppelaxt: Zweihändig, Unhandlich

WGS
Zweihänder: 12
Doppelaxt: 13

Durchschnittsschaden/Schlag
Zweihänder: 13
Doppelaxt: 13,5

Preis
Zweihänder: 20L
Doppelaxt: 18L

Last
Zweihänder: 4
Doppelaxt: 4

Härte
Zweihänder: 7
Doppelaxt: 5

Komplexität
Zweihänder: F
Doppelaxt: G

Mindestattribute
Zweihänder: INT 2, STÄ 4
Doppelaxt: INT 3, STÄ 5

Ich habe mal die Stellen farbig gemacht, wie die abschneiden.

Ich verstehe nicht, wo der Vorteil der Doppelaxt liegt. Sie ist wesentlich schwerer überhaupt zu führen und bietet keine Vorteile, sondern eher Nachteile. Das bisschen an Preis macht den Kohl nicht fett und der halbe Schaden wird schon von der WGS ausgeglichen. (Kann man hier sogar fast 1 zu 1 nehmen, da WGS und Schaden fast identisch sind)
Zunächst hat sich bei dir ein kleiner Fehler eingeschlichen, Scharf 3 erhöht den durchschnittlichen Erwartungswert eines w6 auf 4, damit hat der Zweihänder einen durchschnittlichen Schaden von 12/Schlag.
Und auch die Komplexität spricht mMn. eher für die Doppelaxt, immerhin kann man sie so früher selbst herstellen.

Dies entkräftet natürlich nicht unbedingt deine Aussage.
Mit Ausnahme von Unhandlich sind jedoch alle Nachteile für mich so erstmal hinnehmbar, da sie keinen sehr großen Unterschied machen.
Meine Vermutung ist, dass die Doppelaxt im Schnitt etwas schlechter ist, da sie durch den zus. w6 ein höheres Schadenspotential hat.
Eine ähnliche Lage ist auch beim Kriegshammer.
Gerade auch im Hinblick auf den "Erstschlagschaden" können hier die beiden Hiebwaffen einen klaren Vorteil verbuchen.
Insgesamt bevorzuge ich auch den Zweihänder gegenüber der Doppelaxt, wobei ich bei den schweren Waffen insgesamt eher zu Kriegshammer und Kriegsflegel tendiere.


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Ich frage mich jetzt schon eine ganze Weile, warum die Meisterschaft Jäger des Sagenhaften einen Bonus auf Überleben gegen die gewählte Kreatur gibt.
Nirgends hab ich etwas gefunden, wo dies einen Effekt hätte, nicht zum Identifizieren, Spurenverfolgung oder der Abwehr von Spezialfähigkeiten.
Also wofür ist der Bonus denn gut?

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Magieregeln / Zauber: Feuerball-Wirkungsbereich
« am: 23 Sep 2014, 11:10:21 »
Ist mir tatsächlich gerade erst aufgefallen.

Warum hat der Feuerball seinen Wirkungsbereich fest in der Wirkungsbeschreibung integriert und nicht den Eintrag:"Wirkungsbereich:5m"?
Gibt es dafür irgendwelche speziellen Gründe?

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Kampfregeln / Koloss vs Kettenblitz
« am: 21 Aug 2014, 16:11:45 »
Bei Kreaturen mit dem Merkmal Koloss wird jeder Marker wie ein eigener Kampfteilnehmer behandelt.

Außerdem gibt es noch den Passus
Zitat von: GRW S.172
Wenn nicht für einzelne Gliedmaßen ein eigener Lebenspunktwert angegeben ist (z.B. bei den Tentakeln eines Kraken), gelten
die Lebenspunkte und Gesundheitsstufen für den gesamten Koloss.
Welcher impliziert, dass man die Marker einzeln angreifen kann.

Meine Frage ist nun ob dem so ist und man mit Zaubern die mehrere Ziele Treffen können, z.B. der Kettenblitz, auch die Marker als Ziele auswählen kann.
Weiterführend dazu dann auch die Frage wie das bei Flächenschaden, z.B. aus Feuerball oder Flammenkegel, aussieht.

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Allgemeine Regelfragen / Zustand Rasend
« am: 14 Aug 2014, 13:29:14 »
Gibt es irgendeine Möglichkeit nach GRW diesen Zustand zu erhalten?
Ich hätte ja vermutet irgendein Zauber oder Kraut verursacht den aber ich find nix.

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Magieregeln / Schutz vor Feuer vs Brennend
« am: 12 Aug 2014, 23:18:50 »
Also der Zauber Schutz vor Feuer (GRW S. 244) verleiht eine SR von 4 Punkten gegen Feuerschaden.
Jetzt ist aber SR derart definiert, dass nur Schaden aus Angriffen und Stürzen verringert wird und nicht aus Zuständen.
D.h. Schutz vor Feuer würde einem Charakter nicht helfen wenn er brennt, oder durch ein brennendes Gebäude läuft.

Meine Frage ist jetzt: Ist das so beabsichtigt oder war geplant, dass Schutz vor Feuer auch in diesen Situationen hilft?

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Magieregeln / Zauber: Aura der Schatten (GRW S.223)
« am: 24 Jul 2014, 15:04:07 »
Ist mir gerade aufgefallen.
Suche ergab auch nichts.

Der Zauber gibt allen Betroffenen einen Bonus von 8 auf Heimlichkeitsproben.
Selbst mit der entsprechenden Stärke könnte man den Bonus nicht voll nutzen.
Ist dies so beabsichtigt oder ein Fehler?

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Allgemeine Regelfragen / Haltbarkeit von Heilkraut
« am: 18 Jul 2014, 16:31:00 »
Hat das Heilkraut (GRW. S.191) die gleiche Haltbarkeit, wie selbstgesammeltes Kraut?
Da bin ich gerade uneins mit mir, schließlich ist dort ja nur die Rede davon, dass es die gleichen Wirkungen haben kann, wodurch es aber noch nicht unbedingt das selbe ist.

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Im Grundregelwerk werden sie nur in einem kleinen Nebensatz behandelt, jedoch interessiert mich was genau jetzt Schildmagier sind und was die so tun.
Also sind es mehr reine Magier, die den ganzen Tag nicht aus ihren Kammern kommen es sei denn ein mächtiges Wesen der Finsternis taucht auf?
Sind sie vlt. diejenigen, welche die mächtigen Schutzzauber für die Festungen des Bundes sprechen und aufrechterhalten?
Oder unterstützen sie direkt die Klingenwächter und einer von ihnen ist z.B. bei jeder Patrouille dabei?

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Ich habe keinen Grundpreis für profane Gegenstände gefunden.
Gibt es einfach keinen oder wurde er vergessen?

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So dann hab ich doch auch mal eine Frage:
Wenn man Zielschuss, Meisterschuss und Blattschuss einsetzen möchte, muss man dann nur einmal Zielen oder für jede Meisterschaft extra?

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Kampfregeln / Schnellstarter: Langbogen Reichweite
« am: 15 Mär 2014, 12:31:57 »
Im Schnellstarter hat der Langbogen eine Reichweite von 50m.
Hier liegt eine Diskrepanz zu meinem Kenntnisstand vor.

EDIT: Rechtschreibfehler im Threadtitel

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Kampfregeln / Schnellstarter: Aktion "laufen"
« am: 15 Mär 2014, 12:29:30 »
Im Schnellstarter steht, dass es eine kont. Aktion, mit 5 Ticks Dauer, ist, bei der man sich seine GS in Metern bewegt.

Fehlt da nicht ein "mind. 5 Meter" ?
Der arme Telkin hat nämlich nur eine GS von 1 was mehr als suboptimal ist, wie ich finde.

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Die Suchfunktion hat mir leider keine Erkenntnisse gebracht, darum mache ich mal ein neues Thema auf.

Also, es ist ja bekannt, dass die Fähigkeiten der Mondsplitter subtil wirken und Splitterträger auch keine körperlichen Anzeichen aufweisen, womit man sie Identifizieren könnte.
Nun stellt sich mir die Frage: Wie kommt ein SC auf die Idee er könnte ein Splitterträger sein?
Stellt er mit der Zeit fest, dass er in gefährlichen oder zumindest angespannten Situationen außergewöhnlich viel "Glück" hat?
Oder spürt er, dass er etwas besonderes ist und kann die selbe Gabe auch in Anderen spüren?
Gibt es vielleicht sogar spezielle Rituale mit denen man feststellen kann ob jemand ein Splitterträger ist?

Ich hätte noch einige Ideen mehr, aber ich hätte doch gerne gewusst, wie es offiziell gedacht ist.

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