Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Dunbald

Seiten: [1] 2 3 ... 42
1
Letzteres ist richtig.
Du benötigst für jede Erhöhung um die Grundreichweite 1 EG. Die Meisterschaft lässt dich 1 EG sparen (siehe auch GRW S.162).

2
Charaktererschaffung / Re: "Kerzenhalter" als Charakter
« am: 10 Feb 2017, 16:02:19 »
Zitat
Last0-Kosten sind Last1-Kosten/2?
ja, vgl. MSK S. 94

3
Zitat von: Grimrokh
Kannst du das etwas näher erörtern? Wie funktioniert das dann zB wenn ein Abenteurer ohne passende Meisterschaft sagt, dass er den Typen zurückstoßen/wegdrängen möchte, der sich dem Fürsten (unbemerkt von allen anderen in der Halle) von hinten mit einer Würgeschlinge nähert?
In einer solchen Situation würde ich das gar nicht verwenden, sondern stattdessen auf ihn aufmerksam machen und versuchen seine Bewegung ständig mit Störender Angriff abzubrechen.

Wo man es aber z.B. anwenden könnte, wäre ein Umklammern, dass dann eben nicht den regeltechnischen Effekt hat, aber eben einen taktischen Vorteil für die anderen SC einbringt

4
Zu den Manövern:
Ein guter Weg ist hier mMn. für erfolgreiche Laienmanöver taktische Vorteile zu vergeben. Die Idee stammt hier aus dem Forum als etwas ähnliches mal Thema war. Das ist zwar ziemlich Abstrakt, ich bin damit jedoch zufrieden, insbesondere weil man sich dann Fragen bezüglich des Balancings solcher Laienmanöver entzieht.

Zu den Geselle-Fachmann-Meister-Meisterschaften:
Mich stören sie auch in Bezug auf die erreichbaren EG.
Ich sehe vor allem im Handwerk-Bereich auch wenig Grund, warum es diese Einschränkung gibt.
Denn anders als Bei Darbietung ermöglichen diese Meisterschaften beim Handwerk erst Gegenstände höherer Qualität herzustellen und zusätzlich gibt es noch die Komplexität, wodurch man also manche Gegenstände erst mit einem gewissen HG und entsprechenden Meisterschaften herstellen kann.
Würde also die EG Einschränkung wegfallen, hätte man immer noch keinen "Universalhandwerker", jedoch könnte man in seinem Fachgebiet EG erreichen wie jeder andere auch.


5
Kampfregeln / Gyazai, Tigerfänger und Bichwa
« am: 10 Feb 2017, 11:51:04 »
Eine Suche zu diesem Thema hat nichts ergeben, daher ein neues Thema.

Mir ist aufgefallen, dass diese drei Waffen (MSK S. 8+9) exakt dieselben Werte haben.
Was mich wundert ist, dass sie laut Beschreibung durchaus unterschiedliche Waffen sind und an anderer Stelle sehr ähnliche Waffen dennoch unterschiedliche Werte haben (Naginata/Klingenstab, Doppelschwert/Fulnisches Doppelschwert), bzw. wenn die Werte gleich sind es nur einen Eintrag in der Tabelle gibt (Bergbarte/Durghachaxt, Kettensichel/Kettenaxt).

Oder ist dies evtl. ein schon bekannter Fehler?

6
Zitat von: Seres
Deiner Meinung würde ich aber - zumindest bei Splittermond - widersprechen wollen: Balance sollte nach Möglichkeit immer gewahrt sein.
Scheinbar liegt hier ein Missverständnis ob meiner Meinung vor. Ich bin ein großer Freund von Balancing, jedoch sehe ich hier keine Gefährdung für eben Dieses.

Um meinen Punkt jedoch noch zu verdeutlichen:
Lies dir einmal den Abschnitt über legendäre Taten auf S. 101 MSK durch.
Gegenstände mit legendären Kräften erhält man nur, wenn man auch legendäre Taten vollbringt.
Das bedeutet einerseits, dass es länger dauert bis man überhaupt nur einen Gegnstand bekommt mit derartigen Eigenschaften, andererseits dass Charaktere wohl kaum mit mehreren solcher Gegenstände auf einmal rumlaufen.
Daher bin ich der Meinung, dass legendäre Kräfte auch besser sein dürfen, als ihre gewöhnlichen Gegenstücke bei verbesserten Gegenständen.

7
Zitat von: Seres
Man könnte es halt auch mutwillig interpretieren als "+2 auf Entschlossenheit in dieser Situation und +2 auf Geistigen Widerstand (immer)"
Ich wüsste nicht was daran mutwillig sein sollte, so habe ich das bisher immer gelesen.
Und ich bin auch nicht der Meinung, dass Legendäre Kräfte in Bezug auf normale Gegenstandsverbesserungen gebalanced sein müssen.

8
Magieregeln / Re: Todesschutz
« am: 30 Jan 2017, 18:03:16 »
Deine Punkte kann ich absolut nachvollziehen, wenngleich ich sie auch nicht teile.

Denn zum einen sollte man beachten, dass die LP nur in der Verstärkten Variante regenriert werden und andererseits muss man um die Wirkung zu erhalten erstmal wirklich sterben.
So lange man bei einem Kampf nicht stirbt, hat man erstmal nur Fokus verblasen und wie ich bereits sagte, kann man damit nicht flexibel reagieren.
Weiterhin leidet man auch hinterher noch unter allen Zuständen, Sterbend ausgenommen.
Und zumindest in meiner Runde ist es so, dass es vor allem die Zustände sind, die uns das Leben schwer machen. D.h man ist nicht gestorben, hinterher aber auch nicht zwangsläufig wieder handlungsfähig.
Dahingegen bringt Wiederherstellung dich wieder in den absoluten top Zustand, den man am Anfang des Kampfes hatte(+- gewirkte Zauber), was ich als deutlich wertvoller erachte, als "nur" alle LP zurückzubekommen.

Aber es wäre natürlich auch ein gangbarer Weg die Regeneration einzuschränken oder den Grad und Kosten zu erhöhen oder den Passus einzufügen, dass man pro Person nur einmal Todesschutz haben kann etc. die Möglichkeiten sind ja mannigfaltig um es an die eigenen Vorlieben anzupassen.

9
Magieregeln / Re: Todesschutz
« am: 30 Jan 2017, 17:12:40 »
Inwiefern ist er denn stärker?
Beide Zauber heilen dann komplett, allerdings kann man Todesschutz nur präventiv Zaubern, da er eine Zauberdauer von 5 min. hat, während Wiederherstellung mit 14 Ticks eine vergleichsweise niedrige Zauberdauer hat und somit unter Umständen mehrfach in einem Kampf gesprochen werden kann.
Läuft dann darauf hinaus, wie weit man das Kampfgeschehen vorhersagen bzw. beeinflussen kann, dass vor allem die Leute mit Todesschutz den meisten Schaden abfangen, wohingegen man mit Wiederherstellung flexibler reagieren kann.
Und Wiederherstellung hebt immer noch alle Zustände auf, die durch Angriffe entstanden sind, wodurch eigentlich ziemlich alle Zustände aufgehoben werden (außer Reiseerschöpfung oder Verwundet durch Fallschaden.

10
Machen wir in meiner Gruppe ähnlich wie Yinan.
Wird Ausrüstung nicht explizit angegriffen, dann erleiden sie auch keinen Schaden (außer z.B. ein Patzer sagt etwas anderes).
Dennoch lassen wir unsere Ausrüstung nach Augenmaß auch ab und zu reparieren.
Wenn wir also ein Abenteuer mit vielen Kämpfen bestanden haben, steht bei uns auch ein Besuch bei einem Schmied an.
Sollten wir die Reparatur nicht durchführen (können), etwa weil kein aureichend guter Schmied verfügbar ist, dann kann es sein, dass nach einiger Zeit die Waffe auch als Angeschlagen gilt.

Dazu muss ich aber auch sagen, dass wir in unserer Gruppe wenig Wert auf Abnutzung von Ausrüstung oder auch Tragkraft legen. Ein hoher Aufwand allein nur für das Verwalten von Ausrüstung macht uns einfach keinen Spass.

11
Magieregeln / Re: Todesschutz
« am: 30 Jan 2017, 16:06:49 »
Ich bin erstaunt, nach über zwei Jahren hat noch jemand das gleiche Problem wie ich damals

Da mein Thread seinerzeit nicht sonderlich ergiebig war habe ich den Zauber wie folgt geändert:

  • Der Zauber ist nicht kanalisiert, sondern hat eine Wirkungsdauer von 1 Tag
  • In der Grundversion werden auch Sterbend 3 Zustände geheilt
  • In der Verstärkten Version werden die Lebenspunkte komplett geheilt und alle Sterbend Zustände mit max. Siechtum 2 werden aufgehoben
Dabei habe ich mich an dem Zauber Wiederherstellung orientiert, mit dem es so mMn. etwa gleich stark ist.

12
Zitat von: TrollsTime
Unabhängig davon hat unser Priester einen Gegenständ aus Geisterholz und meinte, er könne ja nur einen Gegenstand nutzen.
Da ist er im Irrtum, richtig? (Wahrscheinlich hat er eine auf Geisterholz bezogene Aussage falsch verstanden).
Die vermutung liegt nahe. Der Passus bei Geisterholz bezieht sich darauf, dass man nicht mehrere Gegenstände aus Geisterholz gleichzeitig nutzen kann, was in der tat sehr mächtig wäre. Mit anderen Gegenständen stackt es sehr wohl, wie ich bereits sagte.

Langsam geraten wir aber auch wirklich Offtopic.

13
Unabhängig vom Geisterholz:
Also kann ich theoretisch beliebig viele QS2-Gegenstände kombinieren (alle mit Fertigkeitsbonus+1 auf gleichen Schwerpunkt, hier "Nekromantie(Todesmagie)"), bis der Maximalbonus ausgeschöpft ist?
Diese Frage kommt öfter mal auf. Und auch ich verweise mal auf den Kasten auf S. 145 GRW, dass ein Gegenstandsbonus immer für einen kompletten Satz an Ausrüstung/Kleidung gilt.
Somit liegt es also im Ermessen eurer Gruppe wie Umfangreich ein solcher Satz ist und ob man mehrere für einen einzelnen Schwerpunkt erwerben kann.
Aber ja grundsätzlich stacken mehrere Boni bis zur Cap.
Disclaimer: Da ich schon länger nicht mehr wirklich aktiv war, kann es sein, dass es bisweilen eine anders lautende Aussage der Autoren dazu gibt, die mir nicht bekannt ist.

14
Zitat von: TrollsTime
Wenn der Charakter einen Gegenstand hat, der +1 auf Todeszauber gibt (Geisterholz?) und o.g. Gewand, kann er dann beide nutzen oder nur einen?
Der Bonus von Geisterholz stackt nicht mit sich selbst, ansonsten mit allen anderen Boni, bis die Cap voll ist. Kurz gesagt: Ja ;)

15
In meiner Gruppe ist es so, dass Der Angriff und die Wiederstände möglichst hoch gezogen werden und SR nur mitgenommen wird, wenn man dafür nichts in VTD einbüßt.
Auch setzen wir sehr häufig Heiltränke und andere Alchemika ein, was daran liegen mag, dass mein Charakter auch Alchemie beherrscht. Abgesehen davon haben wir noch einen Heilkundigen, aber keinen Charakter, der Heilmagie beherrscht.

Unsere erste Herangehensweise an jeden Kampf ist es erstmal sofort unsere härtesten Geschütze aufzufahren, um den Gegnern möglichst viel Schaden zu verursachen und sie möglichst in die unteren Wundstufen zu bringen. Erst wenn sich die Gegner damit nicht kleinkriegen lassen, etwa weil sie hohe VTD haben und sich somit nicht gut treffen lassen, fangen wir an zu testen was funktioniert und was nicht.
Damit fahren wir eigentlich immer ganz gut. Einmal haben wir auch schon einen Endboss erledigt ohne sein Gimmick und damit seine Schwachstelle erkannt zu haben.
Was den erlittenen Schaden angeht, kommen wir meistens mit Verletzt bis Schwer verletzt raus, wenn es mal nicht so gut lief auch mit Todgeweiht oder drunter. Nur unser VTD Monster erleidet eher wenig Schaden.

Was die restlichen Punkte angeht sind unsere Charaktere eher divers.
Wir haben also Kämpfer mit schnellen und/oder langsamen Waffen.
Charaktere die sich morgens Buffen, wohingegen sich mein Charakter aufgrund seiner Alchemika eher vor einem Kampf bufft, andere wiedrum gar nicht.
Und unsere Magier bleiben auch eher etwas weiter auf Abstand, allerdings haben wir keinen "richtigen" Fernkämpfer, was uns schon das eine oder andere mal durchaus Probleme bereitet hat.

Seiten: [1] 2 3 ... 42