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Allgemeines / Re: Tips fürs Storybauen?
« am: 23 Sep 2018, 15:31:17 »Deswegen lieber die Storyorte dahin schieben, wo die Spieler hingehen wenn es möglich ist... Ich denke mir, es muss ja nicht immer eine den Spielern bekannte Quest geben. Sie können ja ins Abenteuer hineinstolpern, indem sie sich einfach in eine Richtung wenden, die ihnen interessant scheint.Gute Ergänzung! Nicht nur Geschehen und NSC können flexibel verortet werden. Auch Orte selber können natürlich für sich sprechen und ohne NSC eine Bedeutung haben. Sie haben Bedeutungen oder man findet dort Spuren von etwas, das geschehen ist. Im Grunde das Ausrufezeichen auf dem Ort und statt dem Ort einer Handlung "verschiebt" sich der Fundort toter Spuren. Bei Orten muss man aber zusätzlich (meist) berücksichtigen, sie nicht vorher fest verortet zu haben.
Diese Schein-Freiheit ist oft eine elegantere Lösung als grobere Schubsereien in Richtung Plot. Hier gilt aber dasselbe wie bereits gesagt: wenn es sich durch häufigen Gebrauch verselbstständigt entwertet es die Einflussnahme der SC auf die Umwelt. Als Spieler gefällt es mir auch nicht dauerhaft nur lange genug auf der Map herum irren zu sollen, bis man alle Geschehen/Peter Plots/Orte zufällig ausgelöst hat. Darum mein Beispiel mit den Assen, die im Ärmel stecken bleiben können. Man will ja auch etwas erreicht, geschafft, verändert haben.
Zur reaktiven Spielwelt: ich notiere mir dazu während des Spiels viele Dinge, die dann später wieder erkannt werden. Damit fixiere ich gleichzeitig improvisiertes, um es selber besser erinnern zu können. Vor allem aber hat es Einfluss auf die Umwelt wie die SC einen Ort oder NSC verlassen haben. Es entsteht eine gewisse Wirkmächtigkeit der Spieler und ihrer SC. Auf Dauer bildet sich auch ein Fundus an Orten und Figuren, die Aufhänger für künftige Geschichten sind. Bereits beim zweiten Spielabend am selben ingame-Ort merkt man den Gewinn und mit der Zeit sammelt sich immer mehr. Es beeinflusst auch wie gespielt wird. Weder als SL noch als Spieler gefällt mir in festen Runden ein Murder-Hobo-Spiel. Und eine antwortende Umwelt dämmt dass ganz organisch ein.