Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - SplitterImAuge

Seiten: 1 [2] 3 4
16
Charaktererschaffung / Re: Ausbildung: Der Priester des Todes
« am: 10 Sep 2016, 19:11:20 »
Nochmal zurückkommend auf den ersten Beitrag im Thread.

Priester des Todes ist nicht selbsterklärend, was ja auch in der folgenden Diskussion klar ist. Vielleicht kann man in Worte fassen, was so ein Priester des Todes so tut und - als Abgrenzung - was er nicht tut. Das würde die Beurteilung des Wertespiegels erheblich vereinfachen.

17
Abenteuer und Kampagnen / Re: Die Dimension der Drachlinge
« am: 21 Aug 2016, 15:43:23 »
Erinnert mich jetzt spontan an die Paralleldimensionen in Star Trek. Bzw. Spiegeluniversum, wie unter http://de.memory-alpha.wikia.com/wiki/Spiegeluniversum beschrieben.
Da könnte man bei verschiedenen Folgen nachschauen, in denen das thematisiert wird.

Ich erinnere mich auch an Folgen von Stargate, wo jemand unabsichtlich in einer Paralleldimension landet.

In Raymond Feists Midkemia-Saga gibt es eine Invasion aus einer fremden Welt durch eine Art Tor.

Grundsätzlich bin ich nicht so der Fan von Paralleldimensionen. Man kann nämlich auch ohne auskommen. Zum einen wäre die Möglichkeit, seine Spielrunde in der Vergangenheit spielen zu lassen oder eine Zeitreise erleben zu lassen. Letzteres könnte man z.B. auch nutzen, um alte Legenden zu verifizieren oder zu versuchen, die Vergangenheit zu ändern - mit allen Nebeneffekten, die so was mit sich bringt.

18
Oben steht schon, dass mit Glaube eine besondere Beziehung zu einem Gott gemeint ist. Ein Atheist hat null Beziehung zu einem Gott, also Wert 0.

Ein negativer Wert würde eher Sinn ergeben, wenn der Gott dem Charakter feindlich gegenüber eingestellt wäre oder der Charakter aktiv gegen den Gott oder seine Gläubigen vorgeht, also z.B. Tempel zerstört oder Priester tötet.

19
Ich vermute mal anders:

Die Ressource Glaube ist eine optionale Ressource. Wer da einen hohen Wert hat, hat einen direkten Draht zur Gottheit und kann entsprechend mächtige Zauber wirken. - Im Prinzip wäre ein Heiliger jemand, der kein Priester sein muss, aber eine hohe Glaubensressource hat.

Priester kostet gar nichts. Das bedeutet nur, dass man zu einer Kirchenhierarchie gehört und seine Magie durch eine Gottheit wirkt. Auch Ungläubige können Priester werden.

20
Ich hoffe, das ist nicht nur ein einfacher China- (oder Japan-)Abklatsch mit einer dünnen Lorakistünche, sondern etwas eigenständiges. Sonst kann ich mir auch einfach ein Was-ist-was-Buch zu China kaufen und ein Mondtor da rein setzen.

21
Basargnomisch klingt vermutlich... interessant. Es müsste eine waschechte Kreol-Sprache sein. Als "Basis" würde ich eine Mischung aus der Lingua Dracis und Dragoreisch annehmen, allerdings mit einer stark vereinfachten Grammatik und natürlich zahlreichen Lehnwörtern. Diese Übernahmen kommen vermutlich aus allen Gegenden, wo es Mondtore gibt, das heißt: Viele Lehnwörter aus dem Xienyan (Tor in Palitan), Furato und Westergromisch (Tor in Altfeste und Wüstentrutz), Siprangulu (Tor in Siprangu), Nyrdfingisch (Tor in Catley) und Zwingardisch (Tor in Aldentrutz). Eher wenige Anlehnungen dürften aus arakeischen und farukanischen Sprachen stammen.

Mit einer irdischen Sprache lässt sich das kaum vergleichen: So viele Einflüsse sind in irdischen Pidgins meines Wissens ungewöhnlich, und Esperanto ist eine Kunstsprache, was natürlich auch nochmal etwas anderes ist.

Da die verschiedenen Mondpfade weit voneinander entfernt sind, werden die Einsprengsel aus den Torumgebungen wahrscheinlich jeweils nur dort und an den Gegentoren wirklich verbreitet sein. Also Worte aus dem Xienyan in Palitan und Sarnburg und sonst eher wenig. Man kann davon ausgehen, dass das Basargnomisch im Kern wahrscheinlich überall gleich ist, aber an jedem Torort einen anderen Dialekt durch beigesteuerte Worte aus anderen Sprachen bildet.

22
Also ich gehöre nicht zu den Jubel-Seleniern. Der Band ist ganz okay, eben eine Regionalbeschreibung, wie es sie bei anderen Rollenspielsystemen auch gibt. Das Rad neu erfunden wurde hier aber nicht.

Was mir bislang etwas merkwürdig auffiel:

Selenia will beim nördlichen Nachbarn Wintholt gerne Eisenerz aus der Erde holen. Schön, aber bei vier der zehn Provinzen wird explizit der Erzabbau erwähnt, das klingt jetzt nicht danach, als wäre man auf Wintholter Erz unbedingt angewiesen.
Zu Drachlingsruinen bekommt man den Eindruck, dass da keine neuen Ideen aufkommen. Sie sind anscheinend gefährlich, weil viele Leute, die hinein gehen, nicht wieder herauskommen. Hm.
Der Stadtplan von Sarnburg weist keinerlei Struktur auf, also man kann nicht erkennen, dass die Stadt früher mal kleiner war. Es gibt z.B. keine Spuren einer früheren Stadtmauer. Immerhin ist die Stadt so freundlich, dass sie mit dem Stadtmauerring gerade aufs Papier passt.

Was ich etwas vermisst habe: wie sieht eigentlich eine typisch selenische Burg aus? Welche Form hat ein typisches Dorf? Was ist die typisch vorherrschende Bauweise?





23
Ich will ja nicht meckern - seufz - aber zumindest finde ich das 2. Motiv mit den Orks als zu "unruhig" für einen Bildschirmhintergrund.
Auf meinem Desktop liegen diverse Icons und bei einem so abwechslungsreichen Bild befürchte ich, dass ich manche nicht wiederfinde.
Mir wäre etwas ruhigeres wie z.B. das aus dem Weltenband S. 160/161 lieber.
Meinen aktuellen Hintergrund (verkleinert) hänge ich als Beispiel mal an.

24
Hm. Ein Blick in die Wikipedia (https://de.wikipedia.org/wiki/Bauwerk) ist doch schon mal hilfreich. Ein abgestürzter Borg-Kubus wäre kein Bauwerk. Aber Mauern, Brücken und Kanalisationen würden auch zählen.

25
Besondere Bauwerke machen mich jetzt nicht gerade an.

Beim Herumphantasieren bin ich gleich an Grenzen gestoßen:
  • Wie sieht es aus mit einem Bauwerk auf einem der Monde von Lorakis?
  • Wie sieht es aus mit einem Bauwerk in einer Feenwelt?
  • Wie sieht es aus mit einem abgestürzten Borg-Kubus?

Mal sehen, ob mir auch was passendes einfällt. Wahrscheinlich wird der Eifer zur Ausarbeitung aber nicht reichen.

26
Also mir hat das Abenteuer nicht gefallen.

Das liegt zum einen am Setting. Ich stehe nicht so auf durch den Dschungel stapfen.
Daneben sind aber auch handwerklich ein paar Dinge nicht so gut gelungen: es gibt keinen Plan von Dikango, keinen von der Anlage mit dem Baumhaus (obwohl die Beschreibung erheblich leichter verständlich wäre, wenn man ein Bild vor Augen hätte) und auch keinen von dem Weg durch den Dschungel. Die Schatzkarte gibt es auch nirgends zu sehen, ein paar Verweise im Text passen nicht so ganz (s.a. http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4272.0).
Inhaltlich gefallen mir ein paar Dinge auch nicht so recht. So soll man in Dikango, einem Ort mit immerhin ca. 8.000 Einwohnern, feststellen, was aus vier Leuten geworden ist, die vor 50 Jahren da waren. Schriftliche Aufzeichnungen gibt es da nicht, so dass man darauf angewiesen ist, Leute zu finden, die sich an die vier erinnern können. Wie realistisch ist denn das? Vor allem, da man ja nicht ausschließen kann, dass die möglicherweise weggezogen sind?
Bei Serpentinos Abgang habe ich mir schon die Frage gestellt, was das soll. Da bekommt man schnell den Eindruck, diese Kultisten seien absolut unfähig.
Verschwendetes Potenzial sind zudem der Riesenaffe und die Schlangenfrau. Wenn man sich einschlägige Filme ansieht, dann kommen dort die Abenteurer meist in eine Konfliktsituation zwischen zwei verfeindeten Parteien und müssen sich da irgendwie wieder rauswinden. Meist dauert das den größten Teil des Films. Und hier kommt das so rüber wie zwei etwas stärkere Zufallsbegegnungen. Wahrscheinlich werden die Abenteurer eher versuchen, ihnen aus dem Weg zu gehen.

Ich würde wahrscheinlich ein paar Dinge ändern.
Mindestens einer der Kartenbesitzer in Dikango sollte noch leben und in unregelmäßigen Briefkontakt zu Fidors Großvater gestanden haben. Dann haben die Abenteurer einen Ansatzpunkt in Dikango. Die Kartenteile sollten dann zumeist in den Händen der Nachfahren der ursprünglichen Kartenbesitzer sein, die allesamt aber keine Abenteurer sind. Wenn sie mitbekommen, dass jemand den Schatz bergen will, heuern sie ein paar Leute an, die für sie nach dem Schatz suchen sollen. Die könnten dann mit den Abenteurern in Konkurrenz stehen.
Die beiden konkurrierenden Gruppen könnten dann bei Schlangenfrau und Riesenaffe Verbündete finden und sich gegenüber stehen.
Die Pyramide am Schluss würde ich mit einen zweiten Zugang - vielleicht einem gegrabenen Tunnel - versehen, so dass die beiden Gruppen auf getrennten Wegen hinein gelangen und sich am Ziel wieder gegenüber stehen.


27
auf S. 7 steht: "Die Tagebucheinträge geben die Geschichte Renos fragmentarisch wieder (siehe S. 62)..." - auf S. 62 befinden sich Hinweise zur Verwendung von Fidor und Hinweise auf das Schicksal von Renos Freunden. Aber keine Tagebucheinträge.
auf S. 15 steht: "Lysandro [...] versuchen wird, sich das Raubgut zurückzuholen (siehe S. 65)..." - auf S. 65 steht was zu Serpentino, den Krogarim und Werte für Stadtbewohner aus Dikango. - Sollen letztere für Lysandro Bekannte verwendet werden? Oder was ist da gemeint?
auf S. 17: beide Wertekästen sind mit "Großwasserschlange" überschrieben. Einer davon soll wahrscheinlich für Chachandra sein?
auf S. 34 steht: "siehe Karte auf S. 34". Gemeint ist wohl eher S. 66.
auf S. 34 steht: "Diese visuellen Eindrücke werden vom Spielerhandout abgebildet (siehe S. 60)" - auf S. 60 ist ein Artefaktgenerator


28
Die Beschreibung der Kultur der dakardsmyrer Gnome gefällt mir.

Etwas enttäuscht war ich, dass es keine Werte für eine Ausbildung "Alchimist aus Dakardsmyr" gibt.

Zudem erfährt man sehr wenig, was denn konkret an alchimistischen Erzeugnissen produziert wird. Der Abschnitt "Alchemie & Magie" macht sich erhebliche Mühe, nicht zu sagen, was denn so normal produziert wird, sondern geht eher auf das Drumherum ein. Dass auf S. 5 erwähnt wird, dass an jeder Ecke Heiltränke angeboten werden, macht es nicht besser, sondern legt eher die Frage nahe, ob denn hier vor Ort der Bedarf daran so hoch ist. (Andernfalls wären die Heiltränke eher für den Export.)

Das "Land aus Stahlgespinst und Leinen", das nach zwei Fehlschlägen ein drittes Mal konstruiert wurde, erinnert ein bisschen an Babylon 5, die Raumstation, deren Vorgänger auch allesamt zerstört wurden oder verschwanden.

Insgesamt ganz gut.

29
Allgemeine Regelfragen / Re: Ressourcen als Belohnung
« am: 04 Apr 2016, 19:15:26 »
Wenn als Belohnung Ressourcenpunkte vergeben werden, werden die - umgerechnet in Erfahrungspunkte - mitgerechnet bei der Bestimmung des Heldengrads?

30
Insgesamt hat mir das Abenteuer beim Lesen gut gefallen. Ich hege jedoch die Vermutung, dass es nicht ganz so einfach zu leiten ist.

Was mich am meisten stört: bei den japanisch klingenden Namen und Begriffen gibt es keine Erläuterung und keine Hinweise zur Aussprache. Wie z.B. wird Tomoe ausgesprochen? "Tomo", "Tomö", "Tomo-e",...?
Und bei den Bewaffneten, den Ashigaru: welche Silbe wird betont, wie lautet der Singular und wie ist das deutsche Äquivalent?

Manche Informationen sind auch unglücklich untergebracht. So findet man die Anzahl der Teilnehmer der Seidenen Stadt in der Einleitung und bei der Auswahl der Abenteurer, aber nicht im Anhang 2, der die Seidene Stadt beschreibt. Bei der Beschreibung der NSCs steht bei Yui (S. 44), sie würde unterwegs auf "Omen und Zeichen der Kami" achten. - Was sind die Kami? Die Erklärung findet man im Fließtext auf S. 26.
So geht das nicht. Solange es keine Beschreibung der Gegend gibt, in der solche lokalen Begriffe erklärt sind, sollten sich die Abenteuer ein bisschen mehr Mühe geben und selber Erklärungen liefern, und zwar so, dass man sie auch schnell findet.

Trotzdem gebe ich eine 2. Der Abzug kommt weniger von den obigen Punkten als vielmehr von der Arbeit, die das Abenteuer einem Spielleiter macht. Beispielsweise kann man auf S. 17 ein Gespräch zwischen Kan Otaro und Midori Kikisho belauschen. Und worüber reden die? Über das Wetter? Werden die bei einem Empfang tatsächlich irgendwelche verfänglichen Sachen sagen? Das kann sich der Spielleiter selber ausdenken. Und das sind nur 2 von vielen NSCs. Und das Abenteuer lebt praktisch durch seine NSCs.

Seiten: 1 [2] 3 4