Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Mabruk

Seiten: [1] 2 3 ... 5
1
Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 28 Okt 2018, 00:40:35 »
Die Rolle Kämpfer im Baukasten ermöglicht beim Baukasten, wenn man Dienste wählt, Kämpfe zu wählen, aber nie nachträglich.


Woher geht das hervor?

[Wesen] rufen 0-V
"2 EG: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle aus dem Baukasten auf S. 195"
GOTO S. 195
"Kämpfer ... mögliche Dienste: Beschütze, Kämpfe, Wache "

Hast du beim Baukasten und generell bedacht, dass das Modul Kämpfer leider falsch abgedruckt wurde.

Ich nehme an, das ist eine Frage - und die Antwort lautet "Nein, habe ich nicht, danke für den Hinweis!"
Allerdings lautet der weitere Teil der Antwort auch "Solche Fehler sollten bei der langen Entwicklungszeit nicht vorkommen."
Tut mir wirklich leid, aber muss ich einfach anmerken, auch wenn ihr euch bestimmt dessen bewusst seid.


Hast du beim Baukasten und generell bedacht, dass das Modul Kämpfer leider falsch abgedruckt wurde. Es müsste Ang +2 sein.
Damit bekomme ich auf HG 1 mit Kampfbeschwörer und Verstärkung Wesen mit bis zu Angriff 16.

Stimmt dann natürlich (ich nehme an mit Groß+Feenwesen+3xModul Kämpfer).

2
Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 27 Okt 2018, 16:52:50 »
Im Sinne von Andreas Kommentar - Leute, ich brauche mittlerweile dringend ein Zauberbuch (muss ja jetzt weder mit "Liber" anfangen, noch mit "Cantiones" enden ;-)).
Aber das Geblättere und mittlerweile das Zusammensuchen aus verschiedenen Regelwerken nervt, die Spieler wissen mittlerweile gar nicht mehr, was es alles gibt, und bei Gegnern ist es auch ein großer Aufwand.

Und ja, nach Magieschulen und ja mit Doppelungen.

3
Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 27 Okt 2018, 16:33:55 »
Ich muss mich jenen anschließen, die sagen, dass man bei der Begrenzung von Beschwörungen über das Ziel hinaus geschossen ist. Es ist eine nette Idee, der Flexibilität der Beschwörung dadurch Einhalt zu bieten, dass man nur lernt bestimmte Wesen zu beschwören. Aber andererseits ist doch gerade Flexibilität das Interessante bei Beschwörungszaubern, üblicherweise gekauft mit anderen Kosten (Fokus, Zeit, EP... von mir aus auch Geld).

Was mich da aber auch stört, ist dass es (mal wieder, wie ich hinzufügen muss) was gibt, was aus der Reihe tanzt:

Heldengrad I.
Man nehme Naturmagie auf 6.
Man aktiviere damit die Meisterschaft "Starker Beschwörer"
Man nehme "Naturwesen rufen II" für den freien Zauber.
Man kaufe die Meisterschaft "Kämpfende Wesen" (5 EP)
Als zu beschwörendes Wesen wähle ich "Mittlerer Naturgeist" (Beschwörbares Wesen 5)
Das Wichtige (und der zentrale Haken) ist nun, dass ich die Probe gut genug schaffe, dass ich ihn verstärken kann, denn dann gebe ich dem Geist die Rolle Kämpfer.
Ich fordere von ihm den Dienst Beschütze oder Kampf.
Kosten des Ganzen: K10V4 (Beschütze)
Was kriege ich: Ein Wesen mit Angriff 17 (kann auch Umreißen und kriegt noch eine Meisterschaft), 1W6+2 Schaden, WGS 8 mit 8 LP und VTD 25. Auf Grad 1.
Mit zusätzlichen Meisterschaften (Kampfbeschwörer!) wird es natürlich besser und mit mehr EP die Wahrscheinlichkeit, dass man den Zauber mit den nötigen EG schafft, höher. Schafft man das nicht, so hat man immerhin einen Begleiter, der sehr gut beim Überleben helfen kann. Wie man sich denken kann, ist diese Kombination auf Grad 2 schon viel besser.

Währenddessen kann ein Felselementarist sich mit der gleichen Kombi einen Felsling holen, der zwar keiner zusätzlichen EG bedarf, aber dafür auch deutlich schwächer ist. Ein Naturmagier, der nicht auf den Trick mit dem Mittleren Naturgeist gekommen ist, beschwört ein Hedfarswyd (auch ohne EG und sogar ohne die Kämpfende Wesen), welches auch deutlich schwächer ist. Mit Todesmagie muss man bis Grad 3 warten und sich "Geisterwesen rufen IV" holen um einen - zugegebenermaßen mächtigeren -  geisterhaften Krieger zu beschwören.
Das Problem mit "deutlich schwächer" bei Splittermond ist nun leider: Irgendwann treffen die nix mehr, weil die VTD der Gegner zu hoch wird.

Die Werte beim mittleren Naturgeist müssen in meinen Augen angepasst werden. Aber was sich für mich auch daraus offenbart: Die "Beschwörbares Wesen"-Merkmalsstufen müssen bei vielen Wesen reduziert werden. Oder es muss eine Option geben, dass man sie zu hören Kosten bekommt und mit einem Haken. Warum gibt es keinen "Beschränkten Dienst"? Kämpft nur so-und-so lange, macht nur soviel Attacken, verschwindet schon bei gewissem Schaden?

Das Ärgerliche ist auch, dass mal wieder die Box zu Selbsterschaffung viel schwächere Wesen produziert. Ich verstehe, dass man wie beim Bestienmeister dem Optimieren entgegen wirken will - aber das zieht doch hier nicht wirklich! Bei einer Kreatur bekomme ich immer das Gesamtpaket, bei Beschwörung nur einen Teil. Es bringt mir einfach nix, wenn Wesen z.B. besonders heimlich ist, wenn ich sowieso nur Dienste in Anspruch nehme(n kann), welche auf das nicht zurückgreifen.

Mein Fazit als Spielleiter ist: Ich weiß nicht, ob ich den Spielern den Beschwörerweg empfehlen kann und für die NSCs werde ich andauernd die "Hat Ritualmagie verwendet"-Karte ziehen müssen.

4
Zitat
Nach einigem Probieren konnte ich mich auf den Wachturm der Silbertal-Mine stellen und herumblicken. Dabei habe ich einen toten Winkel entdeckt, an dem die Abenteurer sich relativ gefahrlos in das Tal begeben können.

Im Nachhinein ärgere ich mich, dass ich nicht noch einen Adventskalender-Wimpel unter die Midstad-Fahne (die ich übrigens aus dem Splitterwiki geklaut habe...) eingefügt habe. Vielleicht bastele ich noch einen Adventskalender neben eine Eingangstür  ;D

Hinsichtlich toter Winkel: Das Tal ist generell nicht sooo gut abgesichert, da man den Hügel rechts (d.h. beim Turm) runterschleichen kann und dann direkt auf dem Dach des Hauses der Besitzer steht. Und es hat sich gezeigt, dass Scharfschützen - sowohl Armbrustschützen des Königs, als auch die Helden - von oben herab sehr schön Leute im Tal beschießen können.

Zitat
Danke, von den Zaubern wie den Märchen gibt es nach dem 24.12. eine Zusammenfassung als Spielhilfe auf der Wiki. Das war von Anfang an so angedacht das wir den Content den wir aufteilen wieder zusammenfassen wo es relevant ist.

Hervorragend! Ich mag handliche Zauberbücher!  :D

5
Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender
« am: 30 Nov 2015, 17:57:31 »
Zitat
Übrigens ist der Vorname des Kalenders Benjamin. .. wie viele Benjamins gibt es im Forum eigentlich? Alleine fünf verschiedene Benjamins haben tollerweise Beiträge beigesteuert und zwar viele... sehr viele.... sehr sehr viele.... Layout fast fertig.. ein Türchen fehlt noch ratet mal welches?

Es gab ja mal 'ne Zeit, da war man mit dem Vornamen der Einzige in der ganzen Schule...

Tatsächlich verhält es sich hier aber so, dass "Benjamin" eigentlich kein Name, sondern ein Ehrentitel bzw. eine Bezeichnung ist. Sowas wie "Sir/Ser", "Haji" oder "Darth". "Ben" heißt ja soviel wie "Sohn des" und damit bedeutet der volle Name "Sohn des Splittermond-Adventskalenders". Mit anderen Worten, das bezeichnet einfach nur, dass man beigetragen hat. Jene, die nicht "Benjamin" heißen, obwohl sie beigetragen haben, sind einfach nicht traditionsbewusst und generell als konterrevolutionär anzusehen.
Ich dachte, das wäre allgemein bekannt.

6
Irgendwie habe ich jetzt Hunger auf Schokolade... :D

Hervorragend, dass es geklappt hat - vielen Dank für die Organisation!

7
Zitat
Das Cover ist mal wieder ganz gut gelungen!

Wir haben den Naturgott, die Eiskönigin und einen Axtmann!

Eiskönigin? Wow, ich bin beeindruckt, dass meine Ex es auf das Cover geschafft hat.

 ;)

Ich könnte mich ja jetzt beklagen, dass der Band erst im Frühjahr rauskommt...
Und ich mache das einfach mal: Warum erst im Frühjahr?! Warum nicht jetzt gleich? *grummel*

8
"Shattermoon" wäre eigentlich nett, aber ist ein wenig zu nahe an "Shittermoon"

Einfach "Splittermond", das klingt für englische Ohren bestimmt genauso nett wie für deutsche "Pathfinder" (wo "Pfadfinder" auch unpassend wäre).

9
Allgemeines / Re: Mindestspieleranzahl
« am: 05 Okt 2015, 14:23:27 »
Da Rollenspiel auch von der Interaktion zwischen den Spielern lebt, ist Meister + 1 zu wenig, wobei ich da auch schon ein paar Mal gemacht habe. Mit nur zwei Spielern habe ich witzigerweise gute Erfahrungen gemacht, weil man sich dann doch sehr stark auf die Figuren konzentrieren kann und es sehr zügig vorangeht (es sei denn, es passiert die Sache mit dem Schlauch). Es kann aber auch zu herausfordernd sein, wenn bestimmte Fähigkeiten in der Gruppe nicht oder nur schwach vertreten sind (und die siebenjährige Schutzbefohlene eine bessere Redegewandtheit hat als die "Helden"  ;D ).
Aaaaber da kommt es auch sehr stark auf die Spieler an, etwas was bei größeren Zahlen kompensiert werden kann. Zwei passive Spieler am Tisch kann anstrengend werden.

Große Gruppen... ich hatte bei Splittermond in einer Einführungsrunde schon neun Spieler. Das ist grauenvoll. Bei DSA hatte ich längere Zeit sechs Spieler und da ging es nur zäh voran und die Spieler brauchten viel Geduld.
Ich meine, bereits sechs Spieler ist zuviel, bei fünf ist es ebenfalls etwas zäh (Stichwort Tickleiste). Es ist nicht nur so, dass man dann mehr Leute hat, die handeln wollen, sondern auch mehr Motivationen in unterschiedliche Richtungen. Was ich bei dieser Frage immer gerne vorrechne ist die Zahl der möglichen Kommunikationen (d.h. wer könnte mit wem sprechen), die eben nicht linear mit der Zahl der Spieler steigt, sondern exponentiell. Was spätestens bei sechs Spielern dazu führen kann, dass Leute durcheinander reden, man vom Thema abkommt, die Gruppe versprengt, etc.
Plus, je größer die Zahl der Spieler, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer nicht kann. Selbst wenn alle mit 95% Wahrscheinlichkeit zum Standardtermin können, dann wird bei fünf Spielern und einem SL im Schnitt bei jedem vierten Spieleabend mindestens einer fehlen. Klar kann man Charaktere ausbauen, aber das funktioniert nicht immer gut und wenn dieser Charakter irgendwann für die Handlung wichtig ist...

Kurz: 3-5 Spieler, wobei 3 bis 4 besser sind, wenn es aktive Spieler sind sogar nur drei.

10
Charaktererschaffung / Re: Welche Rasse bevorzugt ihr?
« am: 05 Okt 2015, 10:55:42 »
Ich selbst bin ja ein großer Fan von Alben bzw. Elfen allgemein. Einen tiefsitzenden Hader (komisches Wort, trifft es aber glaube ich), den ich gegen DSA hatte (was ist denn jetzt das richtige Verb?), war das Thema Elfen. Als erstes waren sie die eigentlich interessanten noble savages, die aber nicht prinzipiell primitiv sind, sondern einfach mehr mit der Natur und der Mystik verbunden. Dann kommt "Lichte Wälder, dunkle Städte", die Elfen werden mit soviel Superpower ausgestattet, dass viele sie spielen wollen, und mit soviel Exotik, dass jeder behauptet, man könne ihnen im Spiel nicht gerecht werden. In Abenteuern kommen die Elfen nicht mehr richtig vor, denn wenn einer auftaucht, muss es ja gleich ein bedeutsames Ereignis sein. Dann kommt DSA4 und die ganze Vorteile zeigten sich als unbezahlbar und die kompensierenden Nachteile als schwer umsetzbar. Kaum jemand spielt mehr Elfen, in der laufenden Geschichte treten sie immer mehr in den Hintergrund. Man könnte bei DSA schon fast vergessen, dass es Elfen gibt. Und damit auch, dass es Fantasy ist.

Wenn ich über Splittermond rede, dann kommt irgendwann der Satz "...und man kann problemlos Elfen und andere Arten spielen." Das ist tatsächlich kein so kleiner Punkt für mich.

Als Spielleiter versuche ich die Zahlenverhältnisse der Rassen auch im Spiel zu zeigen (siehe "1001 Lorakier"...). Man begegnet z.B. in Selenia auch gerne gnomischen, albischen, zwergischen und vargischen Bauern. Wobei ich aber schon merke, dass man zu einem gewissen Ausmaß mit Stereotypen bricht, wenn der Schmied ein Alb ist, der Bierbrauer ein Varg und der Gardist ein Gnom.
Momentan frage ich mich, ob es nicht sinnvoll ist, gewisse Stereotype beizubehalten. Einerseits halte ich es für durchaus möglich, dass ein Varg in einer Stadt im Umgang nicht anders behandelt wird als ein Mensch. Andererseits habe ich genug Ahnung von Sozialpsychologie, dass ich weiß, dass auch häufig genug nicht so sein wird und dass sich auch hier Gruppen bilden. Woran ich jetzt gerade knobele, ist ob es typische Eigenheiten gibt, welche die Alben, etc. prägen können, wenn sie nicht vollkommen die örtliche Kultur übernommen haben. Bei Gnomen mag es z.B. durch die Gilde eine Kraft geben, welche einen vereinheitlichenden Effekt hat (Gnome sind vielleicht stolz auf sie und versuchen deshalb auch ihre Nähe zu zeigen, selbst wenn sie gar keine Beziehung zu ihr haben).
Es wäre nämlich andererseits doch noch schön, wenn man die Möglichkeit hat, bei einem Alb aus Selenia zu verdeutlichen, dass er eben nicht nur ein Mensch mit spitzen Ohren ist. Klar, man könnte auch einfach eine albendominierte Kultur bzw. als Hintergrund wählen, aber trotzdem...

In meiner Grupppe gibt bzw. gab es einen Varg, zwei Gnome, zwei Menschen. In anderen Runde wurden die Archetypen genommen, da wird schon gerne neben Cederion und Wulfhart zu Tiai und Telkin gegriffen.

11
Stimmt, im momentan veröffentlichten Material ist nicht viel zu dem Thema drin, wobei die Beschreibung von Ioria in einem gewissen Abenteuer noch hinzu kommt.

Aber das Ganze ist doch sowieso ein "Es kommt drauf an". Und zwar auf die Region!

Der böse Schlitzer ist erstmal ein Klischee, das wir dank Jack the Ripper haben - und der schlitzte in einer anderen Epoche. Der Gute schlitzte in London, eine Stadt, die an und für sich schon massive Probleme hatte. Die Mörder und bewaffneten Räuber um die Ecke spawnen ja nicht willkürlich in die Welt, sondern es gibt einen Grund, warum sie ihr Leben so bestreiten. In einer Stadt, die besonders groß ist, wo die Staatsgewalt schwach ist, es viele Arme gibt, Kirchen keine Unterstützung bieten, die Mentalität rauer oder kaltherziger ist (Ihr merkt ich rede vom Mertalischer Städtebund  ;) ), dort würde ich ein wenig mehr auf mich aufpassen beim Gang zum Markt. Aber selbst da: Glaubt ihr echt, dass man in einer Stadt nur um die Ecke gehen muss und in der klischeemäßig-düstern Gasse stehen dann dort W6+2 Halsabschneider? Wie haben die sich plötzlich zusammengerottet? Haben die kein besseres Opfer? Ich mein', selbst ohne Schwert an der Seite wird man Abenteurern ansehen, dass sie sich wehren können. Ist eine Horde Krimineller nicht etwas, wo schnell die Bürger, der Fürst, oder, falls es sowas überhaupt gibt, die Stadtgarde auf den Plan gerufen wird? Und was ist das überhaupt für ein genialer Plan?
In anderen Regionen ist bestimmt weniger gefährlich als im Mertalischen Städtebund oder in den üblen Vierteln Iorias.

Generell: Ich meine, dass Lorakis gefährlicher als das irdische Mittelalter ist.
Aber der Mittelwert ist hier weniger interessant, das Beachtenswerte ist die Varianz. Ich halte Städte eher für sicher. Der Einwand, dass die auch gerne mal auf geheimnisvollen Ruinen erbaut wurden ist gerechtfertigt. Aber das heißt für mich, dass mal was Böses da hervorkriecht, aber nicht, dass am Marktplatz die wöchentliche Zombie-Vorhersage hängt. Als meine werten Helden durch einen Anfall von Nicht-Nachgedacht eine kleine Zombieplage in Hellberg bewirkt haben, gab es zwar eine gewisse Panik und Tumult, aber nicht in dem Maße, wie eine Zombieplage sich in Köln des Jahres 1300 ausgewirkt hätte. Passiert, ist Grund zur Sorge, aber die Priester regeln das... hoffentlich. Die Geisterarmee, die ihnen dann allerdings unbemerkt aus dem Riesheim nachgekrochen ist, hat dann eher doch zu einer Panik geführt...
Auch das Umland einer Stadt oder das halbwegs zivilisierte Land ist zwar auch leicht gefährlicher als im Mittelalter, aber Menschen & Co. leben dort, weil man die Gefahren auch im Griff hat. Hier gilt ebenfalls: Gelegentlich kommt vielleicht was Gefährlicheres.
Die Wildnis indessen... schon mal das Kapitel "Gegner und Monster" angesehen? Nein, während man im Mittelalter sich vielleicht vor Bären in acht geben musste, sollte man in Lorakis besser nicht die zivilisierten Gebiete verlassen.

Wie gefährlich ist Lorakis? In einer kleinen Stadt oder einem Dorf in einer zivilisierten Gegend (z.B. Patalis) ist es vielleicht sicherer, als in der irdischen Heimatstadt (weil man nicht vom Auto überfahren werden kann). Das Unreich indessen... kennt ihr den Ausspruch von Corporal Hicks aus "Aliens" hinsichtlich der Verfahrensweise mit dem Planeten LV-426?

Soll ich deshalb meinen Dolch zum Markt mitnehmen? Stört ja nicht, kann auch für anderes praktisch sein.
Mein Schwert? Ist okay, aber wenn man nicht gerade hauptberuflich ein Kämpfer ist, vermittelt man da glaube ich einen falschen Eindruck bei der Marktfrau (die übrigens kein Schwert hat, aber immer noch lebt).
Meinen Zweihänder? Du bist wohl so ein Typ, der überall seinen Rucksack mit seinem Notebook rumträgt, für den Fall, dass man es braucht. Ehrlich, Menschen haben auch ein gewisses Bedürfnis nach Komfort und deshalb läuft man auch nicht überall mit dem Plattenpanzer oder dem Zwei-Meter-Schwert hin.
Soll ich vorher einen Kleinen Magieschutz wirken? Ja, denn die Marktfrau tendiert zum subtilen "Einstellung verbessern".
Einen Beschleunigen? Verstehe ich jetzt nicht ganz, aber warum nicht, obwohl du dann so gehetzt aussiehst...
Eine Magische Rüstung? Meinst du nicht, dass irgendwann die Marktfrau nicht anfängt unruhig zu werden, wenn du augenscheinlich vermutest gleich überfallen zu werden?
Einen Rindenhaut? Schlechte Manieren.

12
Zitat
Dafür müsste erst einmal bekannt sein, welche psychischen und Verhaltensstörungen es in Lorakis überhaupt gibt.

Ja, guter Punkt. Es kommt halt drauf an, wie gritty man seine Welt haben will und wenn man schon keine Regeln jenseits von 1W6+5 Schaden zu den Langzeitfolgen von "Streitkolben ins Gesicht" hat, braucht man auch nicht die PTSD nach dem Besuch der Hydra oder dem Vorfall mit Brennend 3 thematisieren.

Andererseits fand ich das DSAsche "Ich mach ma ne Heilkunde, Seele - Probe" auch nicht so prickelnd, weil das nahelegt, dass am Ende doch das Happy End wartet.

13
Interessant ist, dass es Hinweise gibt, dass sich bereits irdisch die auditorischen Halluzinationen bei Schizophrenie (worum es hier wohl gehen soll, wenn von Geisteskrankheit gesprochen wird) abhängig von der Kultur sich unterschiedlich äußern können. Zum Beispiel ist das was die Stimmen in Indien oder Ghana sagen was anderes als sie so in den USA wollen ( --> http://news.stanford.edu/news/2014/july/voices-culture-luhrmann-071614.html).

Zitat
Kann ein lorakischer Weiser das von "normaler" Schizophrenie unterscheiden?
Magie erkennen? Arkane Kunde? Ich denke schon, aber dummerweise nicht mit Sicherheit, da es bestimmt Geister, Feen und Dämonen gibt, die da subtiler sind (Hey, dazu passen, kennt einer "Jonathan Strange & Mr Norrell"?).
Da Schizophrenie ja häufig mehr ist, als nur "Stimmen hören" bzw. es sie auch ohne Halluzinationen gibt, könnte ein Gelehrter zudem das als Hinweise aufnehmen. Wobei es auch hier nicht eindeutig ist, da spezifische Probleme auch als Folge einer vorübergehenden Besessenheit sein könnten: Nach einer Heimsuchung ist es mit der Konzentrationsfähigkeit  und der Klarheit des Denkens gewiss nicht so weit her.
Ich stelle mir gerade einen Durgach mit paranoider Schizophrenie vor, der glaubt von Feen überwacht zu werden; das ist wie irdisch einer, der glaubt, dass ihn die NSA abhört: Im Grunde nicht so unplausibel  ;)

Zitat
Wie kompetent darf ich Seelenheiler darstellen?
Ein irdischer, moderner Seelenheiler hat schon seine liebe Not mit der Krankheit und ohne Medikation noch mehr. Hinsichtlich Schizophrenie würde ich den lorakischen Seelenheiler als weitesgehend machtlos bezeichnen, es sei denn es wachsen schöne Kräuter dagegen. Das ist gar nicht mal so unplausibel, wenn man bedenkt, dass es sowas wie Heiltränke gibt. Aber vielleicht ist die Heilung für die Krankheit ja auch der Heilige Gral der Alchemie: Ein Trank, der Fokus zurück bringt ;-)
Heilung mit Magie? Naja, ich weiß nicht ob Elektrokonvulsiontherapie so toll mit einem Kettenblitz ist. Zwar kann man die in den Kopf gebohrten Löcher bestimmt mit Heilmagie wieder in Ordnung bringen, aber das ändert nichts daran, dass Löcher im Kopf nicht gegen die Krankheit helfen...
Der Zauber "Wiederherstellung" könnte helfen - wenn Schizophrenie maximal Siechtum 2 ist. Das bezweifle ich aber...

Hinsichtlich Schizophrenie würde ich sie eigentlich als eher machtlos darstellen.
Aaaaber in einer Welt in der es Beherrschungsmagie gibt, sollte man vielleicht sowieso nicht mit Psychologie oder Neurowissenschaft daher kommen, da der menschliche (vargische, elfische, zwergische, gnomische... gibt es eigentlich ein Wort, das die anderen Völker nicht außen vor lässt?) Geist hier bestimmt mehr ist, als das Zusammenspiel von Neuronen (und Gliazellen).
Gute oder große Alchemisten haben möglicherweise Psychopharmaka-ähnliche Mittel. Vielleicht gibt es ja tatsächlich Zauber, welche Symptome beheben. Vielleicht ist die Ursache der Krankheit lorakisch eine andere als irdisch. Z.B. wird die Trennung zur Geisterwelt für die Person langsam dünn und es sind tatsächlich üble Geister, die die Krankheit verursachen. Fände ich um ehrlich zu sein spannend!

Was andere Krankheiten des Geistes angeht: Ich denke, da können lorakische Seelenheiler dank Magie bestimmt was reißen - Stichwort Gedankenlesen.
Gerade wegen der magischen Komponente ist ganze wahrscheinlich wieder was für Priester.

Nachtrag: Mir fällt gerade ein, dass eine spannende Heilungsmöglichkeit der Orakelpfad ist. Selbst wenn das nichts bringt, gibt es bestimmt Pilger, welche den beschreiten wollen, damit die "Vision" in ihrem Kopf gerichtet werden...

14
Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender
« am: 02 Okt 2015, 18:40:18 »
Wie ist denn der Stand? Wie viele Beiträge sind denn jetzt eigentlich eingegangen?

15
Allgemeines / Re: Nach langer Spielrunde Halsweh?
« am: 02 Okt 2015, 15:50:25 »
Ich glaube die größte Hilfe bekommst du, wenn du nach Tipps für Metal-Sänger suchst ;-)
Soweit ich weiß und kurz recherchiert habe, wird für vorher und nachher (und beim Rollenspiel geht bestimmt auch während) Tee empfohlen, warm, nicht heiß, und gewiss nicht kalt. Kalte Getränke, kohlensäurehaltige oder allgemein säurehaltige, aber auch Milch, sollten vermieden werden. Zu Bonbons sind die Meinungen immer nicht eindeutig. Die Leute schwören irgendwie immer auf Tee, häufig mit Honig. Ich finde es gerade nicht, aber es gibt irgendwelche berühmten Sänger, welche "Geheim"rezepte haben, mit denen sie über die Jahre gut gefahren sind. Die Information blieb deshalb hängen, weil es eben nicht "Alkohol und Drogen", sondern meist in Richtung von "Salbeitee mit Honig, literweise" war.

Allgemein: Stimmbildung ist immer so ein Punkt, wenn man heiser wird oder andere Probleme hat, denn so mancher spricht nicht optimal. Klar, in Orkisch krächzen ist grundsätzlich nicht optimal, aber der Punkt es vielmehr, dass man davor und danach die Stimme auch nicht schon überlastet haben sollte, wenn man ihr Extremes abverlangt.

Ich hatte mal eine Charakter (und ab und an spiele ich den immernoch in verschiedenen Inkarnationen) dessen Markzeichen eine Stimme wie ein Wolf war. Mittlerweile habe ich so verändert, dass man sie lange Zeit durchhalten kann, aber anfangs half andauernd Tee trinken auch nicht ewig.
Als Spielleiter habe ich mittlerweile wenig Probleme damit - ist auch eine Frage der Übung. Allerdings spiele ich Varge auch nicht so arg knurrend aus, da ich will, dass sie als weitesgehend normal akzeptiert werden und nicht immer Exoten sind.


Seiten: [1] 2 3 ... 5