Auf der NordCon hatte ich das Vergnügen, gleich zwei Splittermond-Runden spielen zu dürfen: "Ein frostiger Empfang" bei Michel und "Die verdammte Braut" bei Chris, dem Regelautor persönlich. Am Uhrwerk-Stand gab es eine schöne große Lorakis-Karte zu sehen (nein, ich hatte leider keine Kamera dabei, Eyb in the box), an Hand derer die Autoren von Welt (namentlich Uli und Thomas) Fragen zu Kulturen, Mondpfaden und anderem geduldig beantwortet haben. Auch Chris durfte ich ungestraft Löcher in den Bauch fragen.
Ach ja, außerdem bot man mir Kuchen und echte Splittermond-Kekse an... Dann
muss Splittermond ja toll sein!
In beiden Spielrunden wurden die Archetypen verwendet, es gab also keine Generierung. Die erste Runde wurde streng nach Schnellstarter-Regeln gespielt, in der zweiten Runde bei Chris gab es bereits ein paar Regel-Änderungen, die getestet werden sollten. Schön war für mich daher, diese beiden Versionen im direkten Vergleich spielen zu können.
Die Regeländerungen waren:
- Eine aktive Parade muss erst nach einem (erfolgreichen) Angriff angesagt werden.
- Ein Splitterpunkt darf nach einem misslungenen Wurf ausgegeben werden, um das Ergebnis um 3 zu erhöhen. Dies ist nur bei misslungenen Proben erlaubt.
- Ein Splitterpunkt darf ausgegeben werden, um einen erlittenen Schaden um 3 zu reduzieren.
- Ein passiver Widerstandswert (also auch Verteidigung) darf mit einem Splitterpunkt um drei erhöht werden.
- Ein Splitterpunkt darf nur einmal pro Probe/Effekt angewendet werden*.
- Ein Patzer/Triumph wird nicht mehr mit -10/+10 auf das Ergebnis berechnet, sondern hat unabhängig von Schwierigkeit und Können des Abenteurers immer ein Ergebnis von vier negativen/positiven Erfolgsgraden.
- Misslungene Zauber kosten Fokuspunkte in Höhe der negativen Erfolgsgrade.
- Es gab nicht (mehr) die Aktion "Schritt" für 1 Tick. Solch kleinräumige Bewegungen waren kostenlos in anderen Aktionen enthalten.
*)als Beispiel: Rattling greift Telkin an. Der Rattling erzielt eine 23. Bei Telkins Verteidigung von 17 wäre das getroffen (mit zwei EG). Telkin entscheidet sich, aktiv zu parieren. Er erzielt nur ein Ergebnis von 14 (er ist bereits leicht verletzt), das ist knapp misslungen. Mit einem Splitterpunkt kann er das Ergebnis auf 17 drehen, was seine Verteidigung doch um 1 auf 18 steigen lässt. Mit einem weiteren Splitterpunkt kann er die Verteidigung pauschal um weitere 3 erhöhen, was ihm am Ende zwar nicht reicht, um Schaden zu vermeiden, aber wenigstens dem Rattling keine zwei Punkte Bonus-Schaden gibt. Letztendlich kann Telkin dann noch einen dritten Splitterpunkt ausgeben, um den erlittenen Schaden um 3 zu mindern.
Das ist teuer, aber möglich. Nicht möglich ist das Ausgeben von 3 Splitterpunkten, um die Verteidigung um 9 Punkte ansteigen zu lassen oder einen Schaden um 9 Punkte zu senken.
In den Runden, die flippah geleitet hat, gab es noch weitere Änderungen, die er testen wollte. Dazu kann ich leider nichts sagen. Die umfassende Änderungsliste ist
hier zur Diskussion gelistet. Nach erstem Drüberschauen sind die Änderungen aus meiner Runde bei Chris dort enthalten.
Wichtige Anmerkung zu oben genannten Regeln: Diese sind wie die Regeln im Schnellstarter nur im Testbetrieb. Es muss nicht heißen, das obige Regeln die des Schnellstarters ersetzen werden.Außerdem gab es aus Chris' Mund persönlich ein paar Erklärungen, die aus dem Schnellstarter nicht (so deutlich) hervorgehen und meist Antworten auf meine vielen Fragen sind. Ich nenne mal die, an die ich mich erinnere:
- Ein Charakter kann mehr Splitterpunkte sammeln als sein Startwert beträgt.
- Kanalisierte Fokuspunkte können freigegeben werden, wenn die Zauberwirkung vor Ablauf der Wirkungsdauer aufgehoben wird.
- NSC dürfen genau wie SC Sicherheits- und Risikowürfe durchführen.
- Die vier negativen Erfolgsgrade haben immer klar negative Auswirkungen. Es gibt kein einfaches „hat halt nicht geklappt“. Laut Chris wird es im GRW dazu zumindest Richtlinien geben, um entscheiden zu können, wie schwer solche Auswirkungen sein sollen. In den Testrunden haben sich beide Spielleiter spontan ein passendes Ereignis ausgedacht.
- Laut Chris sollen Patzer beim Zaubern massive negative Auswirkungen haben. Es kam in seiner Runde nicht vor, daher kann ich dazu nichts genau sagen. Als Beispiel dafür nannte er das Ausbrennen aller für den misslungenen Zauber nötigen Fokuspunkte. Bei Michel kam so ein Fall vor: Die Zauberwirkung war in diesem Fall umgedreht und der Abenteurer wurde nicht gestärkt, sondern geschwächt. Und ja, in diesem Fall konnten die kanalisierten Punkte nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer aufgehoben werden.
Auch hier gilt vermutlich: Keine dieser Regeln ist unumstößlich.
Wie die Runden mit den jeweiligen Regeln konkret gelaufen sind und welchen Eindruck ich hatte, sprich mein persönliches Feedback zu diesem Praxistest, werde ich den Autoren schicken.
So Interesse besteht, schreibe ich das natürlich auch gern hier ins Forum.