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Themen - Stollentroll17

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Hallo Leute,

ich habe einige Schwierigkeiten mit dem Ausgestalten meines nächsten Abenteuers und dachte mir, ich frage euch mal nach Anregungen!

Erstmal die Übersicht, worum es denn inhaltlich geht:
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An dieser Stelle beginnt nun das nächste Abenteuer: Die Delegation kommt im ISW an, wird sogar von einem aufgebrachten Xaravel empfangen und die Abenteurer werden mit der genannten Mission betraut.

Nun endlich zu meinen eigentlichen Fragen:
1) Es würde doch sicher Sinn machen, wenn beide Seiten der Gruppe eine Art "Aufpasser" mitgeben würden - gibt es einen guten Grund, darauf doch verzichten zu können, oder eine Möglichkeit, den von Xaravel mit dieser Aufgabe betrauten Alb (der ja sicherlich sehr kompetent wäre) das Abenteuer nicht zerschießen zu lassen, da er sich im Wald super auskennt? Reicht es vielleicht zu sagen, er dürfe der Gruppe an keiner Stelle weiterhelfen (das würde evtl zu Xaravel passen)?

2) Wonach lasse ich die Gruppe überhaupt suchen, was können sie finden und welche Fertigkeiten können dabei zum Einsatz kommen? Das ist mein eigentliches Problem bei der Planung, ich weiß einfach nicht genau, was gemacht werden und wie das funktionieren soll, die Machenschaften eines Geheimkultes mitten in einem großen Wald aufzudecken. Ich tue mich da gerade sehr schwer mit, zumal das ganze sich idealerweise auch über 2 bis 4 Abende erstrecken und damit eine gewisse "Inhaltsmenge" haben sollte und ich es sonst nur gewohnt bin, kurze Abenteuer zu schreiben (sehe mich immer noch als Anfänger, was das Leiten angeht^^). Der einzige Anhaltspunkt meiner SpielerInnen ist übrigens ein ISW-Alb, den sie gefangennehmen konnten, der zu einer der anschlagverübenden Gruppen gehörte, jedoch selbst nicht dem Kult angehört - dieser kann ihnen sicherlich zumindest einen geheimen Treffpunkt zeigen.
Wie stelle ich es außerdem an, dass die Immersommeralben den Kult nicht einfach zerschlagen, sobald klar wird, dass selbiger tatsächlich existiert und nichts Gutes im Schilde führt - oder gibt es eine Möglichkeit, dies bis zum Beginn des großen Rituals unklar zu halten (um ein ordentliches Finale liefern zu können)?
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3) Was gibt es für "typische Elemente" (Personen, Tiere, andere Wesen, Orte etc.) im ISW, die mit der Sache an sich nicht unbedingt etwas zu tun haben, die aber dennoch vorkommen könnten, entweder zum Spaß oder weil sie dann doch irgendwie hilfreich sind?

So, da habe ich euch ganz schön zugetextet, ich hoffe, der eine oder die andere hat aber dennoch bis zum Ende durchgehalten :P Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr einige Vorschläge, Hinweise, Tipps usw. insbesondere zu Nr. 2 habt, ihr würdet mir damit echt weiterhelfen! :)

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Kampfregeln / Aktive Abwehr bei Tieren und Monstern
« am: 26 Nov 2017, 04:47:28 »
Guten Morgen!
Habe eine schnelle Frage: Tiere, Monster und ähnliches greifen ja meist mit ihrem Körper als Waffe an. Bedeutet dies, dass sie ihre AA über Akrobatik ablegen müssen, da der Körper unter die Fertigkeit Handgemenge fällt und sie ja für gewöhnlich nicht die Meisterschaft Block besitzen? Oder wird das an der Stelle ignoriert und sie können ihren Angriffswert auch für die AA nutzen?
Bin mir da schon seit einer ganzen Weile unsicher und frage deshalb jetzt lieber mal nach.  :D 

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Allgemeine Regelfragen / Versorgung im Winter
« am: 14 Okt 2017, 22:31:47 »
Meine Gruppe treibt sich zur Zeit in Norddragorea herum, hauptsächlich Wintholt, und auf Lorakis bricht gerade der Winter an. Würdet ihr pauschal die Versorgungsproben erschweren und wenn ja, um welchen Wert? Und würdet ihr hier unterscheiden zwischen Nahrungssuche per Naturkunde und Jagdkunst (ich tendiere zu 'ja', ersteres könnte/sollte schwerer sein als letzteres). Und würdet ihr schließlich noch die Probe zur Wildnisführung im norddragoreischen Winter schwieriger machen, da ja vermutlich Schnee liegt?
Ich könnte mir vorstellen, dass sich einige von euch darüber schonmal Gedanken machen "mussten", und würde mich über Vorschläge etc. freuen! :)

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Allgemeine Regelfragen / Lagerbereitung
« am: 14 Okt 2017, 19:54:24 »
Hallo!

Meine Gruppe reist recht oft durch die Wildnis und es "stört" mich schon seit langem, dass ich eigentlich keine Ahnung habe, wozu man auf Lagerbereitung würfeln sollte. Kann mich eventuell jemand erleuchten? :D
Ich habe nämlich wirklich keine Ahnung, was dieser Aspekt bringen soll, abgesehen vielleicht von ein paar seltenen Situationen, in denen man sich vor Verfolgern zu verstecken versucht - ansonsten stehe ich da auf dem Schlauch.^^ Oder geht es hauptsächlich um die eventuell zu habenden Bonuspunkte bei der Versorgung?
Vielleicht noch anders gefragt: Was ist denn der tatsächliche Nutzen einer (erfolgreichen) Probe zur Lagerbereitung?

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Trollsprachen
« am: 13 Sep 2017, 00:05:33 »
Hallo!

In B&U gibt es ja die Trolle, welche doch recht intelligent zu sein scheinen. Was denkt ihr, welche Sprachen diese sprechen - gibt es eine eigene Trollsprache oder wird eher die regional vorherrschende Sprache (z.B. Dragoreisch) verwendet?
Konkret habe ich das "Problem", dass ich möchte, dass meine SpielerInnen im nächsten Abenteuer mit einigen Trollen verhandeln müssen; ich bin mir nur unsicher, wie sie das anstellen sollen, da ich fast davon ausgehe, dass Trolle ihre eigene Sprache haben! (Im Übrigen befindet sich die Gruppe gerade in Tir Durghachan und keiner der Charaktere spricht Durghraeg.)
Hat jemand eine Idee oder eine erprobte Herangehensweise bei solchen Situationen, wenn sich 2 Parteien verständigen wollen, welche keine gemeinsame Sprache sprechen? Vorschläge würden mir echt weiterhelfen! :) Leider stehen die regeltechnischen Möglichkeiten (entsprechende Meisterschaften in Länderkunde oder Zauber in Erkenntnismagie) der Gruppe nicht zur Verfügung. 

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Meine Gruppe wird demnächst nach Tir Durghachan kommen, weshalb ich überlege, das Abenteuer "Sommersonnenwende" zu leiten. Es gibt jedoch 2 "Probleme" dabei, zu denen ich gerne eure Meinung hätte, um mich entscheiden zu können, ob ich das Abenteuer nun leite oder nicht:

Zum einen wird die Gruppe erst im innerweltlichen Herbst/Winter dort ankommen - wie entscheidend ist es denn für das Abenteuer, dass die Sommersonnenwende bevorsteht? Wäre es vielleicht auch denkbar, das ganze zur Wintersonnenwende spielen zu lassen? (Ich bezweifle auch stark, dass wir uns noch bis zur Sommersonnenwende in Tir Durghachan aufhalten werden, wenn wir dort schon im Nebelmond ankommen). Ich weiß halt nicht, wie viel Einfluss das Datum (oder gar die Jahreszeit an sich!) auf das Abenteuer hat, da ich es erst kaufen werde, wenn ich weiß, dass ich es auch leite.
Zum anderen sind wir gerade erst auf HG2 angekommen und da die Gruppe erst einmal noch einige Fertigkeiten, Meisterschaften etc. "nachzieht", für die die 100 EP von HG1 noch nicht ganz gereicht haben, wird es noch eine Weile dauern, bis die Gruppe auch ein paar Fertigkeiten auf HG2-Niveau hat. Meint ihr, das Abenteuer ist mit etwas Anpassung dennoch gut spielbar? Sprich, ist es machbar, einige Proben (im Kampf ist ja immer was drehbar, mir geht es vor allem auch um Proben auf allgemeine Fertigkeiten) leicht abzuändern, ohne dass sie "unlogisch einfach" werden bzw. sind solche Proben vielleicht auch mit HG1-Werten (FWs von 12 bis 15 in den jeweiligen Kerngebieten der Abenteurer) noch einigermaßen schaffbar?

Freue mich auf eure Antworten!  :)

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Kampfregeln / Sprechakte im Kampf
« am: 09 Dez 2016, 22:55:58 »
Guten Abend,
 
in meiner Gruppe kommt es immer mal vor, dass eine/-r meiner SpielerInnnen mitten im Kampf versucht, beispielsweise über Anführen oder Diplomatie, mit den Gegnern zu reden und diese zur Aufgabe zu überreden oder ähnliches. Ich bin mir aber unsicher, wie genau das ganze regeltechnisch abgehandelt werden würde, und würde mich über Anregungen freuen.
 
Die Hauptfrage ist, wie viele Ticks ein solcher Sprechakt dauern, sowie ob es sich dabei um eine einfache oder gar eine erweiterte Probe handeln sollte. Bisher wäre meine Herangehensweise, sich an den Meisterschaften zu orientieren, die in diese Richtung gehen (zB Herausforderung), damit wäre ein Sprechakt im Kampf eine kontinuierliche Aktion von 10 Ticks Dauer (und würde dabei aber als Sozialer Konflikt gelten), aber vielleicht hat da jemand ja einen anderen Vorschlag? Und ist es überhaupt möglich, Kontrahenten im Kampfgeschehen zu "bequatschen" - schließlich benötigt man für eine Herausforderung auch erstmal die Meisterschaft, also ist es vielleicht gar nicht vorgesehen, Soziale Konflikte während des Kampfes durchzuführen (dass die Gesamtsituation für ein nettes Pläuschchen eher wenig geeignet ist, sei mal dahingestellt)? 
Außerdem: Würdet ihr solche Sprechakte "nebenher" zulassen, also nicht als eigenständige Aktion, sondern zusätzlich zu einer solchen (Bewegen, Zuschlagen, etc) oder nur als eigenständige (sofortige? kontinuierliche?) Aktion, weil das ganze sonst gegenüber Meisterschaften wie Herausforderung etc zu gut wäre?

Ich freue mich über eure Antworten!

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Hallo liebes Forum,

vornweg erstmal: Weiterlesen auf eigene Gefahr, Spoiler sind möglich!

Nachdem ich mit meiner Gruppe jetzt eine Handvoll Abenteuer zum Einstieg gespielt habe, möchte ich langsam einen "umfassenden" Plot entwickeln, der sich mit den offiziellen Abenteuern, die ich zu leiten vorhabe, verbinden lässt. Einige Ideen, besonders zu 2 bis 3 "recurring characters", habe ich schon und unter diesen befindet sich auch der ständige Antagonist der Gruppe. Meine Grundidee ist, dass dieser oder auch sein (vorerstiger) Auftraggeber dem Bewahrer-Orden angehört und evtl sogar ein Sendbote ist. Die Frage ist jetzt: Wie seht ihr das, ist ein "böser" oder zumindest fehlgeleiteter Sendbote denkbar
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? Oder hat das Orakel selbst oder vielleicht auch der Orden so seine Möglichkeiten, um zu verhindern, dass solcherlei Individuen quasi in eine solche Position gelangen können? Also, sind alle Sendboten automatisch "reinen Herzens", um es mal überspitzt auszudrücken, weil das Orakel seine Sprüche nur an ebensolche rausgibt? Ich denke ja nicht, dass es so ist, wollte mich aber lieber mal versichern, nachher heißt es plötzlich, böse Sendboten sind ein totales No-Go^^
In diesem Zusammenhang dann noch eine andere Frage: Ab und an sendet das Orakel ja auch mal "von selbst" eine Botschaft - sind deshalb immer Sendboten (oder anderweitige Bewahrer) anwesend, also auch die ganze Nacht hindurch, um so etwas nicht zu verpassen (das wäre ja wirklich ganz schön blöd)? Und wenn ja, sind dies immer mehrere? Soll heißen: Macht es Sinn, dass mein oben genannter "Bösewicht" von einer Prophezeihung weiß, die wirklich niemand anders kennt? Ich denke, ihr seht schon, in welche grobe Richtung der Plot gehen soll :D Über Meinungen und Vorschläge zu diesen beiden Fragen würd ich mich freuen!
Im Übrigen habe ich einige Diskussionen hier im Forum als Anregung genommen, um Radek (DFdHk) und evtl auch Faron (DGdKw) mit "meinem" Antagonisten in Verbindung zu bringen oder sogar zu verschmelzen. Ich schätze, bei Radek könnte das ganz gut passen, allerdings muss ich DFdHk erstmal selbst lesen. Eine andere Anregung für meinen "ständigen Gegenspieler" ist außerdem Walter O'Dim/Randall Flagg von Stephen King, falls das jemanden interessiert^^

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Allgemeine Regelfragen / Erschöpfung
« am: 10 Apr 2016, 17:34:00 »
Hallo liebes Forum,
 ich habe ein paar Fragen zur" Erschöpfung": Im GRW steht auf S.137 beim Thema "Zähigkeit" man könne Erschöpfung widerstehen. Wie funktioniert das, steht das irgendwo? Soll heißen, auf welche Schwierigkeit würfle ich dabei und was für Auswirkungen haben negative und positive Erfolgsgrade? Vielleicht habe ich die Erklärung nur übersehen, aber ich kann nichts genaueres dazu finden.
Eine andere Frage wäre, wann Erschöpfung zum Einsatz kommt. Abgesehen von gelegentlich verheerenden Misserfolgen und ähnlichem, woher bekommt man den Zustand? Darf ich als Spielleiter Erschöpfung 'vergeben' zB nach einer längeren Kletterpartie oder mehreren durchwachten Nächten? Oder ist das sogar konkret geregelt und ich habe es nur wieder nicht gefunden? Ich könnte mir vorstellen, dass hier Konstituion oder der KW eine Rolle spielt beim Festlegen, wie lang ein Charakter zB mühelos Schwimmen kann.
Als letztes noch: Falls es überhaupt möglich ist, Erschöpfung zu widerstehen, geht dies dann auch, wenn selbige aus der Patzertabelle für verheerende Zauberauswirkungen oder anderen verheerenden Misserfolgen stammen? Möglicherweise kann man diesen Auswirkungen gar nicht widerstehen (fänd ich durchaus logisch) und das "Erschöpfung widerstehen" bezieht sich eben auf solche Situationen, wie ich sie oben beispielhaft genannt habe?

Ich würd mich freuen, wenn mir jemand weiterhelfen kann, denn irgendwie verwirrt mich dieser ganze Komplex ein wenig!

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Abenteuer und Kampagnen / Seelenqualen: Stärke der Gegner?
« am: 12 Feb 2016, 15:14:42 »
Anmerkung der Redaktion: Herausgelöst aus dem Bewertungstopic zu Seelenqualen.

Hallo! Ich weiß nicht, ob es Sinn macht in diesem Thread hier nachzufragen, aber ich versuche es mal: Wie würdet ihr die Schwierigkeit des Abenteuers einschätzen? Möchte es am Wochenende gerne leiten für eine Gruppe, die gerade erst angefangen hat (sprich: HG 1 mit bisher nur 5 hinzuverdienten EP) - denkt ihr, das ist machbar oder zu schwer? Ein paar Elemente kann ich ja noch umändern, aber vielleicht sagt ihr ja, dass es ohnehin nur für etwas erfahrenere Charaktere geeignet ist?

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Hallo liebe Community, frohes Neues!
Ich habe ein paar grundsätzliche Fragen dazu, was mit der Ressoure "Zuflucht" möglich ist, das soll vor allem meinem eigenen Verständnis dienen, da ich mir etwas unsicher bin. Ich fange mal damit an, es so darzulegen, wie ich es mir vorstelle und würde mich über Hinweise/Korrekturen/Anregungen freuen - also mal los: Grundsätzlich kann ich ja seit MSK eine Werkstatt über die Zuflucht kaufen, die konkrete Boni gibt, gleichzeitig stellt diese Ressource dann ein Gefährt (nur bis Stufe 3, das Fahrzeug dient dann eigentlich nur dem Transport der Werkstatt) oder einen Unterschlupf dar (an den ich mich zurückziehen kann oder an dem ich evtl auch Sachen lagern kann). Die Alternative (und ursprüngliche Verwendung aus dem GRW) lässt mich wiederrum ein Fahrzeug für den Eigenbedarf oder einen Unterschlupf kaufen. Es geht mir nun darum, dass beides ja prinzipiell auch in der gekauften Werkstatt enthalten ist. Was für Vorteile könnte man also sonst noch aus der Ressource erhalten, wenn man keine Werkstatt haben möchte? Zum einen kann der Unterschlupf besonders gut versteckt und/oder gesichert sein. Aber wie verhält es sich mit anderen Boni, insbesondere bei einer mobilen Zuflucht? Welche Möglichkeiten seht ihr da? Kann man auch die "erhöhte Sicherheit" einer Zuflucht durch etwas anderes ersetzen? Eine Idee von mir (vor allem für die stationäre aber evtl auch für die mobile Variante) wäre eine kleine spezialisierte Bibliothek, die einen Bonus auf eine Fertigkeit gibt, zB Heilkunde oder Geschichte & Mythen (möglicherweise auch nur auf einen Schwerpunkt, wenn ich es recht bedenke...). Was sagt ihr dazu, sind solche Dinge überhaupt möglich und habt ihr noch andere Ideen/Vorschläge?

P.S.: Ich würde meinen SpielerInnen gern ein paar Vorschläge jenseits der "klassischen" Zuflucht machen, möchte aber lieber erstmal schauen, was erfahrenere Leute dazu sagen, deshalb der Thread.

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Allgemeine Regelfragen / Maximale Erfahrungspunkte
« am: 30 Nov 2015, 22:13:17 »
Hallihallo!
Ich bin neu im Forum (und bei Splittermond im Allgemeinen) und habe, wie das ja immer so ist, eine kleine Frage: Sicherlich habe ich nur etwas überlesen, aber wie verhält es sich denn mit der Anzahl an Erfahrungspunkten, die ein Charakter im Laufe seines (hoffentlich langen) Lebens erhalten kann? Ist die Obergrenze die 600 und damit das Erreichen des 4. Heldengrades oder ist es möglich darüber hinaus noch weitere Punkte anzusammeln (und natürlich auszugeben) und wenn ja, gibt es dafür ein Maximum?

Grüße!

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