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Nachrichten - Repentia

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Wenn es hier noch um die eigentliche Frage geht zwichen LP und VTD zu entscheiden, würde ich ebenfalls VTD wählen. Schaden komplett zu vermeiden ist viel wertvoller als ein paar LP mehr zu haben.

SR hingegen sehr ich als ein "nobrainer" für einen "Tank" an. Eine Rüstung alleine ist vielleicht kein großes Hindernis, aber sobald Magie ins Spiel kommt wirkt sich jeder SR-Punkt aus anderen Quellen viel stärker auf den Kampf aus. Ein Krieger in (verbesserter) Platte und ggf. Natürlicher Rüstung kann mit entsprechenden Zaubern schnell in den zweistelligen SR Bereich kommen. Bei einem Plattenvarg mit Eisenhaut z.B. schon Mal 10 Punkte. Mit einem der Gestaltzauber kommt man dann auf ca. 15 SR.
Das ist zwar alles sehr extrem, aber wenn wir hier schon von einem "Tank" reden, dann auch einem richtigen!  ;)
Mit so einem Wert kann man dann 80% aller Waffen und Gegner ignorieren. Gepaart mit einem annehmbaren VTD und vielen LP dürfte der nur schwer zu besiegen sein.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 22 Jul 2014, 17:54:16 »
@Luserian: Auf jeden Fall interessant.
Von Cthluluh zu Splittermond ist ja eine radikale Umstellung!  ;D
Wir hatten immerhin noch den Umweg über DSA 4.1 und Shadowrun 5.  ;)

Mit so vielen Meisterschaften und dem Maximalen Werten die möglich sind finde ich das auch vollkommen okay.
Man muss aber bedenken, dass bei zwei Angriffen 2 Erfolgsgrade und bei den anderen zwei 3 Erfolgsgrade benötigt werden damit das alles mit dem "Blutigen Aderlass" funktioniert. Das heisst kostant 6-9 Punkte höher Würfeln als die (Aktive) Verteidigung des Gegners. Für jeden Misserfolg brechen die Angriffe ein und können harmlos verpuffen.
Das schöne ist ja, dass der eigene Angriff durchschnittlich weniger Ticks verbraucht als die Aktive Abwehr des Gegners. ;) Da darf er gerne jeden Angriff aktiv abwehren!

Jupp, außer mit "beidhändiger Abwehr" muss man sich schon gut überlegen wann man aktiv pariert gegen so ein Monster. Oder man zaubert "Schmerzen ignorieren" und Stahlhaut, zieht seine Rüstung an und wendet sich anderen Dingen zu.  ;D


1. Angriff 4 Ticks (Hauptwaffe)+ 2 Ticks (Hauptwaffe Klingenwirbel)+3 (Nebenwaffe)+ 2 Ticks (Nebenwaffe Klingenwirbel)=11 Ticks
Wie kommt man eigentlich mit der Maira runter auf die 4?

Grund WGS ist 6. Meisterschaft drückt diese auf 5. Verbesserung der Waffe senkt diese nocheinmal um 1. Dann kommt 4 am Ende raus.

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Ich halte Menschen in Spezialgebieten ebenfalls für die beste Wahl.
Nur eine (sehr nützliche) Stärke ist automatisch dabei und lässt Raum für 8 frei wählbare weitere Stärken. Ich glaube man kann keine andere Rasse so auf seine Bedürfnisse zuschneiden.

Varge haben wie schon genannt einfach keine guten Stärken und ihr einer Bonuslebenspunkt wird durch den Abzug auf die Verteidigung ausgeglichen.
Ähnliches gilt für die anderen Rassen, wobei Alben meiner Meinung nach als Schurken/ Schattenklingen fast genau so gut zugeschnitten werden können wie Menschen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 22 Jul 2014, 17:15:11 »
Zitat von: Repentia
So wie es RAW aussieht hat er folgende Aktionen: 1. Angriff (Normal) mit 4 Ticks, 2. Angriff (Klingenwirbel, Manöver) mit 3 Ticks und 3. Angriff (Kampf mit zwei Waffen) mit ebenfalls 3 Ticks.
Nein.
Zuerst: Klingenwirbel lässt dich die halbe WGS vorrücken und erlaubt einen weiteren Angriff ohne die üblichen Tickkosten zu bezahlen, es ist also kein weiterer Angriff mit WGS/2 sondern unabhängig voneinander.
Zweitens: Doppelangriff schließt Manöver nicht aus, d.h. man darf auch mit der Nebenhand den Klingenwirbel durchführen (benötigt dann aber 2 EG wenn man noch die WGS halbieren möchte)

Daraus folgt:
1. Angriff 4 Ticks (Hauptwaffe)+ 2 Ticks (Hauptwaffe Klingenwirbel)+3 (Nebenwaffe)+ 2 Ticks (Nebenwaffe Klingenwirbel)=11 Ticks

Du hast vollkommen recht, die hatte überlesen, dass Klingenwirbel ein Manöver ist.  :P
Ich finde zwar, dass hier noch Spielraum für Diskussion ist (weil man damit die Faustregel der 3 Ticks umgeht und ob da so gewollt ist), aber in diesem Fall ist der Mairakämpfer nicht mehr ganz so weit vom Hammerkämpfer entfernt.

Ahja, damit sind wir schon sehr nah an den 2.5 Ticks pro Angriff.

Der verursachte Schaden ist auch nicht wichtig, man setzt einfach das Manöver ein, das bei jedem Angriff Verwundet. Nach 11 Ticks ist man dann bei Verwundet 4 und darf sich mit -8 auf alles rumschlagen. :)

Mit so vielen Meisterschaften und dem Maximalen Werten die möglich sind finde ich das auch vollkommen okay.
Man muss aber bedenken, dass bei zwei Angriffen 2 Erfolgsgrade und bei den anderen zwei 3 Erfolgsgrade benötigt werden damit das alles mit dem "Blutigen Aderlass" funktioniert. Das heisst kostant 6-9 Punkte höher Würfeln als die (Aktive) Verteidigung des Gegners. Für jeden Misserfolg brechen die Angriffe ein und können harmlos verpuffen.
Ein Kämpfer mit schwerer Waffe braucht nur ein Ergebnis von 1 über der (Aktiven) Verteidigung zu sein um dem Gegner den Tag zu vermiesen.


Aber gut, ich denke mal die Diskussionsteilnehmer haben ihre Meinung zum Thema gesagt und werden wohl größtenteils auch dabei bleiben.
Hab ich kein Problem mit.  :)

Zum Splitterpunkt-Thema.

Die Gruppe besteht überwiegen aus Menschen, die nicht Menschen haben aber auch alle zusätzliche Splitterpunkte gekauft.
Also hat jeder 5 Splitterpunkte.
Regulär wird 6 Stunden gespielt (+/-)
Bisher erwirbt man in diesem Spielraum etwa 1-2, selten 3 extra Splitterpunkte ( je nach SL, da wechselnd leicht Variabel).

Jedoch spielen wir mir weniger Heilung, also eine Lebensleiste fällt weg, maximal eine Ruhephase pro Tag (24H). Dadurch werden diverse MZs udn Stärken besser bzw. wichtiger und GdG sowohl schlechter (Da man weniger LeP als Fokus nutzen kann, da man weniger hat. Aber auch besser da man die wenigen LeP, eben auf den höheren Fokuswert umverteilt, auch wenn ich mich selbst fast immer in die Bewusstlosigkeit wegsplittere).

Bei uns hat auch jeder "Mehr Splitterpunkte" als Stärke gewählt. Mit 6-8 Splitterpunkten kann man auf jeden Fall arbeiten, auch mit weniger LP. Wie geht ihr denn mit Waffen und extremen Schaden um? Bei reduzierten LP kann es doch schnell zu einem Onehit kommen, oder? GdG hilft da sicher, aber diejenigen die eine andere Splittergabe haben müssen ziemlich aufpassen. Welche Schadensleite wurde denn entfernt?






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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 22 Jul 2014, 00:15:36 »
Du hast mich nicht verstanden. ;)
Meine Argumentation:
Wenn 30 SP bei einem Schlag ein Glückstreffer ist, dann hilft das Omen besser.
Wenn 30 SP pro Schlag die Regel sind, dann hat sich der SL beim Schwierigkeitsgrad gehörig verschätzt und das gewählte Splitterzeichen ist egal. Und im Abschnitt Gegner habe ich auch nichts finden können, was derart viel Schaden gegen einen richtigen Kämpfer anrichten kann. ;)

Ein Zweiwaffenkämpfer mit passenden Meisterschaften und zwei Mairas kann 4 Angriffe pro 4+2+2+2 (Hauptwaffe Angriff, HW Klingenwirbel, Nebenwaffe Angriff, Nebenwaffe Klingenwirbel) = 10 Ticks, also durchschnittlich alle 2.5 Ticks angreifen. Gegen so einen Kämpfer geht es nur darum, ihn möglichst schnell auszuschalten. Da hilft der Blitz wesentlich öfter als GdG.

Edit: OK, das mit dem mindestens 3 Ticks pro Angriff habe ich nicht bedacht, aber entschärft diesen Gegner auch nur Bedingt. ;)

Wenn ein gleichwertiger HG 1 Gegner einen Kriegshammer führen kann und diesen gegen einen Splitterträger einsetzt würdest du den SL dafür verurteilen?
Stehen solche Waffen bei euch nur den Spielern zu? Was ist mit einem Lanzen(Sturm)angriff vom Pferd aus? Der steht bei den Gegnern unter "Raubritter". Ist der bei euch verboten?
Das hört sich ein bisschen so an als dürften bei euch nur die Spieler die dicken Knüppel ausfahren und die Gegner kämpfen stets brav mit dem Säbel oder schlimmstenfalls nem Speer.

Deinem Beispiel mit dem Mairakämpfer kann ich nicht folgen. Der Hauptwaffenangriff ist klar, der zus. Angriff durch jew. Klingenwirbel und Kampf mit zwei Waffen auch. Und woher nimmst du jetzt den zweiten Angriff aus Klingenwirbel? ich kann weder beim Kampf mit zwei Waffen noch beim Klingenwirbel die Andeutung auf eine weitere Aktion sehen, sollte man beide beherrschen.
So wie es RAW aussieht hat er folgende Aktionen: 1. Angriff (Normal) mit 4 Ticks, 2. Angriff (Klingenwirbel, Manöver) mit 3 Ticks und 3. Angriff (Kampf mit zwei Waffen) mit ebenfalls 3 Ticks.
Also kommen wir bei einer Maira auf 3x 1W6+5 (maximale Verbesserung + Waffenverzauberung) in 10 Ticks. Von denen wird dann noch jeweils SR abgezogen. Sicherlich ganz okay, aber man muss bedenken, dass ich dazu 1x Meisterschaft Rang1, 2x Rang 2 und 3x Rang 3 brauche.
Nehme ich stattdessen einen Kriegshammer verursache ich 2W10+12+1W6 ebenfalls in 10 Ticks und habe "Wuchtig" als Merkmal. Dazu brauche ich dann 2 Meisterschaften auf Rang 1 (Berserker und Hammerschlag) und eine auf Rang 3.

Wenn ich wählen müsste, wen ich schneller ausschalte, dann würde ich den Hammerträger wählen. Er hat die Fähigkeit einen gleichwertigen Gegner mit einem Treffer ernsthaft zu behindern. Ein Mairakämpfer verursacht im Schnitt weniger Schaden und ist gegen einen gerüsteten Kämpfer sehr lange beschäftigt. Ein mächtigerer Schutzzauber (Eisenhaut z.B.) und dazu eine gute Rüstung und der Dolchkämpfer krebst schnell bei 3x 1W6-1 rum, während der Hammerkämpfer 2W10+6+1W6 anrichtet. Und nur der GdG hat die Möglichkeit den Schaden des Hammers wegzustecken.







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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 21 Jul 2014, 19:34:44 »
Ich verfolge die Diskussion nur sehr beiläufig, weil ich Werte ohnehin nach Hintergrund und nicht das Macht auswähle, aber ich habe eine Zwischenfrage, die möglicherweise den Hauptunterschied zwischen den Diskussionsparteien erklären könnte:

Wie viele Splitterpunkte haben eure Helden so? Und v.a. wie häufig erhaltet ihr welche wegen Ausspielens von Schwächen?

Wenn man 3 am Abend zur Verfügung hat oder (sagen wir mal:) 7... das macht schon einen großen Unterschied für die Diskussion.

Das ist auch absolut legitim.  :)

Also bei meinem ersten Oneshot konnte ich als Spielleiter 3x am Abend Splitterpunkte durch Schwächen verteilen. Dabei bekam der ängstliche Varg (ja, wirklich) 2 davon ab. Kombiniert mit gutem Rollenspiel ist sicherlich aber auch noch mehr drin.
Bei einem längeren Abend (wir spielten nur ca. 3 Stunden), kann ich mir vorstellen, dass jeder Spieler die Chance auf 2-3 Splitterpunkte hat.
Das bedeutet also, dass Helden bei uns 3-8 Splitterpunkte am Abend haben können.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 21 Jul 2014, 17:14:12 »
Ich glaube hier hat ein Großteil die Wirkung von Regeneration im Zusammenspiel mit GdG nicht verstanden, deswegen werde ich es noch einmal im Detail erklären:

Der GdG-Charakter wirkt zu aller erst mal Regeneration auf sich selbst. Und das ganz ohne Einsatz der Gabe. Jetzt Zaubert er möglichst teure Zauber auf Kosten seiner LP, durch den Einsatz eines Splitterpunktes pro Zauber. Diese LP werden dann durch Regeneration schnell wieder hergestellt und können so praktisch kostenlos gewirkt werden. Diese Anwendung ist natürlich außerhalb eines Kampfes wesendlich effektiver, aber falls der Charakter gut geschützt wird sicherlich auch darin von Vorteil.

Ähnliche Zauber (also alle anderen die LP gewähren) wie Regeneration kann man übrigens auf die gleiche Weise einsetzen. Man zaubert X Heilungszauber mit einem Splitterpunkt pro Zauber auf Kosten der LP, legt eine Verschnaufpause ein und heilt den übrigen Schaden mit einem herkömmlich gewirkten Heilzauber weg. Diese Anwendung kann zu einer sehr effizienten Möglichkeit werden die Gruppe wieder aufzupäppeln ohne eine längere Rast einlegen zu müssen.


Aber mein erstes Argument war doch genau: gegen einen glücklichen Treffer bzw guten Wurf hilft das Omen des schwarzen Mondes noch viel besser.
Gegen einen Zweiwaffenkämpfer, der alle 2.5 Ticks 1w+5 Schaden macht, hilft GdG kaum etwas, der Blitz aber könnte z.b. so einen Gegner schneller ausschalten.
Gegen einen Armbrustbolzen aus dem Hinterhalt und andere Überraschungen hilft das zweite Gesicht wesentlich mehr.


Du hast wohl meinen Post nicht zu ende gelesen. Mit den richtigen Waffen braucht man keinen glücklichen Wurf um auf solche Schadenswerte zu kommen. Ein Angriff mit 1-2 EG kann genau diesen Schaden anrichten. Bei einem glücklichen Angriff würden sicher nochmal ca. 10 Schaden mehr rüberkommen. Ich stimme aber dir zu, dass man bei einer kleinen schnellen Waffe mit einer hohen SR und/ oder der Splittergabe den Schaden um 5/8 zu senken besser dran ist.
Wie man allerdings alle 2.5 Ticks Schaden zufügt verstehe ich nicht. Es sei denn du ziehst in Erwägung bei jedem Angriff einen Splitterpunkt zu werfen um die WGS eines Dolches auf 2 zu senken. Wobei hier die Frage ist ob das überhaupt geht, da Angriffe minimal eine WGS von 3 haben dürfen.
In diesem Fall wird der Blitzkrieger (was fürn Name...  ;) ) sicher sehr schnell keine Splitterpunkte mehr haben und er bekommt auch nur die Chance mehr Schaden in kurzer Zeit anzurichten. Das ist keinefalls ein sicherer Vorteil.
Aber vielleicht magst du dein Beispiel etwas genauer erklären?

Mit dem zweiten Gesicht kann man zwar keine Armbrustbolzen abwehren, aber ja, einen Hinterhalt zu erkennen kann Leben retten. Die Gabe sollte auch hier besser wirken können, es ist das Einzige was sie kann.  :)












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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 20 Jul 2014, 22:04:55 »
@Repentia
Wie schon geschrieben: Vieles an deiner Argumentation scheint mir sehr relevante Aspekte (wieviele Splitterpunkte hast du? Wofür könntest du sie sonst verwenden?) auszuklammern oder unzulässig zu vereinfachen. Ich denke, im tatsächlichen Spiel wird sich die Gabe als wesentlich weniger mächtig als in der Theorie erweisen, eben weil sie lediglich bereits existente Ressourcen herumschiebt, anstatt tatsächliche Boni zu erschaffen. Die Synergie mit der magischen Heilung ist sicherlich existent (ich vermute, du willst die Spruchkosten von den geheilten Lebenspunkten bezahlen), benötigt allerdings auch wiederum mindestens Heilzauber des dritten Rangs, damit es sich lohnt.

Die alternative Verwendung von Splitterpunkten sind bei allen Splittergaben die selben. Hier geht es um das Mondzeichen an sich und vor allem warum es anderen Mondzeichen überlegen ist. Splitterpinkte starten in einem Wert von 3 oder 5 pro Abend und können durch Rollenspiel (und Schwächen) je nach Spielstil unterschiedlich stark ansteigen. Ich kann also einschätzen wie viele ich habe und wann ich sie einsetzen will. Was ist daran ausgeklammert und was habe ich deiner Meinung nach unzulässig vereinfacht?
Habe ich keine Splitterpunkte kann ich keine Gabe einsetzen, das ist klar. Was macht GdG dadurch schlechter, oder eher: was macht die anderen Gaben dadurch besser?

Das du die Gelengeheiten zur Nutzung der gabe anders einschätzt ist dein gutes Recht. Und die nützlichsten Gelegenheiten zu erkennen sehe ich ebefalls als sehr wichtig an. Ich bin nur der Meinung das es einfach mehr Gelegeheiten bei GdG gibt.


Zitat
Kurzum: Sie ist flexibel. Man kann sie in mindestens doppelt so vielen Fällen einsetzen wie andere Gaben, denn es sich 2 Varianten der Gabe möglich.
Ok, das ist nun wirklich eine Milchmondchenrechnung. Die Gabe wäre nur dann in doppelt so vielen Fällen einsetzbar wie andere Gaben, wenn andere Gaben sich immer genau beim Verlust von Lebens- oder Fokuspunkten einsetzen ließen - was tatsächlich bei keiner einzigen Gabe der Fall ist.

Nettes Wortspiel.  ;)
Hier solltest du für dienen Teil keine relevanten Aspekte auslassen oder unzulässig vereinfachen. Auch wenn man es gerne einfach nur "Rumschieben" zwischen den Pools nennt gibt es eine ganze Reihe von Effekten die dadurch ausgelöst werden.
- Man kann die Pools unabhängig regenerieren und verdoppelt so effektiv seine Erholung
- Man kann Zustände von extremen Abzügen ignorieren
- Man kann trotz erschöpften Fokuspool zaubern und duch Heilkräuter und Tränke viel schneller wieder regenerieren
- Man kann durch Zauber wie Regeneration pro Splitterpunkt einen Zauber praktisch kostenlos wirken

Klar, unterm Strich schiebst du nur Werte von A nach B, aber das Ergebnis dadurch ist eindeutig messbar und nicht gegen 0.



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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 20 Jul 2014, 17:14:04 »
Ich denke Luserian hat den Nagel auf den Kopf getroffen.
Wie schon gesagt können viele verschiedene Einflüsse Gaben besser oder schlechter machen. Das ist ja auch schön und gut so.
Es geht ja nicht nur darum was die Gabe alles im Kampf bewirken kann. Tatsache ist, sie KANN es. Außerdem KANN sie auch außerhalb vom Kampf für 100% mehr verfügbaren Pool zum Zaubern sorgen. Sie ermöglicht mächtige Synergien mit Heilungsmagie die anderen Gaben nicht offen stehen. Sie ist vielseitig einsetzbar, was bei anderen Gaben ebenso nicht der Fall ist.
Kurzum: Sie ist flexibel. Man kann sie in mindestens doppelt so vielen Fällen einsetzen wie andere Gaben, denn es sich 2 Varianten der Gabe möglich.
Und genau das macht sie so gut!

"Blitz" ist NUR im Kampf nützlich.
"Segen der Mondkraft" NUR bei Erhohlungsphasen.
"Omen des schwarzen Mondes" wirkt NUR bei NPCs vom Spielleiter (also z.B. nicht bei Patzern vom SC selbst)
"Des Zweite Gesicht" wirkt NUR bei Überraschungen.
Das "Blutige Antlitz" wirkt NUR bei verursachten Schaden.

Die einzige anderen Gaben die Flexibilität aufweisen wie GdG sind "Freundschaft des Trabanten", "Der Spieler", "Der Fels" und die "Gunst des reichen Mannes". Und auch wenn diese Gaben ihren Reiz haben muss ich ehrlich sagen, dass sie in Effektivtät nicht mal ansatzweise an GdG heran kommen.


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Magieregeln / Re: Die besten Zaubersprüche
« am: 20 Jul 2014, 15:21:51 »
Also ich finde die meisten Grad 5 Zauber ziemlich gut. Besonders "Regeneration" und diverse "Gestalt"-Zauber.

Am stärksten finde ich allerdings die Zauber mit dem besten Kosten/ Nutzen Verhältnis.
Hier fallen mir "Magische Rüstung", "Rindenhaut", "Magischer Schlag" und "Flammenstrahl" besonders auf. Schnell gewirkt, kaum verzehrender Fokus und beachtliche Wirkung im Spiel.
Mein Lieblingszauber ist definitiv "magischer Schlag". Höchstens 7 Ticks für Fokus + Zaubern und der Schaden ignoriert SR. Bei entsprechender Meisterschaft unverschämte 2 erschöpfter Fokus, der auf 1 reduziert werden kann.

Am schlechtesten schneiden die bei mir die meisten Grad 3-4 Zauber ab. Irgwedwie kommen die mir alle zu teuer und/oder zeitintesiv vor um effektiv mit Grad 1-2 mitzuhalten. Ausnahmen sind hier wenige Zauber aus Schutz- und Stärkungsmagie.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 20 Jul 2014, 14:38:15 »
Wenn die Gegner in der Lage sind, zuverlässig und konsistent 30 SP pro Schlag gegen den bestgerüsteten Kämpfer der Gruppe anzurichten, dann stimmt was ganz anderes nicht und ist ein extrem konstruiertes Szenario, das hier nicht diskussionswürdig ist.

Mein Beispiel war natürlich, wie schon mehrfach erwähnt, einfach nur eine Verdeutlichung der Macht von GdG. Das 30 SP immer an der Tagesordnung sind habe ich nie behauptet. Meiner Erfahrung nach werden aber Kämpfe oftmals genau durch diese Treffer etschieden. Ein glücklicher Angriff und hohe Abzüge und Einschränkungen folgen. Das ist wohl in den meisten P&P RPGs so.
Ein Kämpfer ohne GdG kann einfach nur die Backen zusammenkneifen und den Schaden hinnehmen, während der GdG-Kämpfer es eben umleiten kann.

Ob es nun genau 30 SP sein müssen ist unwichtig. Oger, Raubritter und andere Wesen aus dem GRW mit dem Merkmal "Wuchtig" können mit einem guten Wurf locker genau diesen Schaden oder mehr anrichten. Frisch generierte Charaktere auf HG 1 kommen problemlos auf 2W10+13 Schadenspunkte ohne EG. Das wären dann wohl 26-28 Schadenpunkte bei 1-2 EG im Schnitt. Und das ist wie gesagt HG 1.
So etwas dann als "extrem konstruiert" und "nicht diskussionswürdig" zu bezeichnen halte ich für gewagt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 20 Jul 2014, 10:16:13 »
Und der Splitterträger mit omen des schwarzen Mondes lässt den SL einfach den glücklichen Hammerschlag mit 30 SP nochmal würfeln, bämm. ;)

Und dann kann der Spieler hoffen, dass der SL beim nächsten Wurf schlechter würfelt.
Für 30 SP ist leider kein Triumph notwendig. Ein durchschnittlicher Angriff, der nach einer aktiven Abwehr 1-2 Erfolgsgrade übrig behält kann leider auch schon schnell den genannten Schaden anrichten.
Vestehe mich nicht falsch, die Fähigkeit einen Triumph in einen Patzer zu verwandeln ist sicher unglaublich mächtig, aber auch sehr viel zufallsabhängiger als GdG.



Während der "Blitzige" 2-Handed Schwertmeister erst gar nicht getroffen wird, weil vorher der Söldner schon im Dreck liegt ...

Ich denke und genau darauf wollte ich hinaus, das jedes der Mondzeichen für das richtige, "stimmige" Konzept das "mächtigste" sein kann.

Für einen Magier, der eigentlich nicht vor hat zu kämpfen, kann GdG durchaus interessant und ein Lebensretter in der Not sein.
Für ein Tank (Märtyrer/Verteidiger) Konzept sehe ich es eher kritisch, weil die darauf basieren Schaden zu fressen oder zu vermeiden.
Und bei einem auf Schaden ausgelegten Charakter hilft es überhaupt nicht, weil dieser Unterstützung für schnellen Schaden braucht und seine Fokuspunkte vorher schon verbraten sollte, bevor er sie in sein eigenes Leben umwandelt.

Was mir an GdG einfach nicht gefällt und das habe ich ja vorher schon zum Ausdruck gebracht, sind 2 Dinge:

a) Mit dem Zauber Lebenskraft Stärken habe ich einen ähnlichen deutlich billigeren Effekt. (Sowohl FP, AP als auch Splitter) der mit genügend FP beliebig oft
und bei der ganzen Gruppe Anwendbar sein kann. (Für einen Heiler/Pala Char für mich ein "MUST HAVE" Zauber.)

b) GdG hat als einziges Mondzeichen einen rein "passiven" Effekt. Es ist das einzige Mondzeichen, mit dem ich nicht selber "Initiativ/Gestalterisch" in die
Geschichte eingreife, sondern passiv auf die Situation warte, um GdG einzusetzen.

GdG macht wenn es einen Support/Heilchar mit LK Stärken in der Gruppe gibt, sogar erst bei 20 und mehr Schaden wirklich Sinn. (6+5+Grad LP Balken+SR)
Und sind wir dochmal ehrlich, wenn es zu so einer Situation mit solchen Gegner(n) kommt muss das Ansinnen der Gruppe sein, diese Gegner vorher
zu schwächen oder auszuschalten, bevor man in die Situation gerät, diesen Schaden zu fressen.
Und hierfür wiederum sind Chars mit doppeltem Gesicht und Blitz mehr als nur ihr Geld Wert.

Abschliessend noch zum Thema "kleine" Klingenwaffe nur soviel ... ja sie macht wenig Schaden, aber in Kombi mit Blitz/Ausfall/Relikt und groß genügendem INI
Vorsprung (ca. 4-6 Punkte) kann ein Kämpfer mit kleiner Waffe, genüßlich seinen Gegner in der Tickleiste vor sich herschieben, ohne dass dieser bis zu Tick 30 ca., auch nur eine einzige vernünftige Aktion anbringen könnte.
In diesem Zeitraum sollten alle Gruppenmitglieder 2-3 handeln und der Krieger mit der "kleinen" Waffe hat bis dahin 5 Schläge ausgeteilt (mit "kleinem" Boost z.B. Grad 1 Zauber! 1W6+3) also 5W6+15 abzüglich 5 mal SR.
Nicht schlecht, wenn man in dieser Art mit dem "gefährlichen" Hammerschlag Söldner umgehen kann, oder?

Und wieder sorgt die einmalige Anwendug von Blitz dafür, das überhaupt kein Fokus in LP gewandelt werden muss. Statt dessen liegt vor mir ein Söldner,
der entweder aufgeben musste oder gar schon das Zeitliche segnet. Auch hier mit deutlich geringerem Aufwand an Resourcen.

Letztendlich bin ich der Meinung, dass jeder seinen Spass haben sollte mit seinem Konzept, mir gefallen aber "schlüssige" Gruppenkonzepte, bei denen die Mischung zwischen den Chars stimmt, am besten. Auch bin ich ein großer Fan des "aktiven" Rollenspiels, in dem mein Char das Heft des handelns in seiner eigenen Hand behält, und dafür sind die beiden Mondzeichen "der Blitz" und "das doppelte Gesicht" letztendlich am besten geeignet.

@Luserian
Viel Fokus macht immer Sinn für einen Chaster, da bin ich zu 100% bei dir. Den nimmt dir auch keiner weg. Die Frage, die ich mir nur immer Stelle, ist es nicht
auch hier besser mit dem vielen Fokus "aktiv" zu agieren, anstatt "reaktiv" als LP Polster zu bewahren.

Grüße

Oh, ich glaube hier muss ich klar wiedersprechen.
Gerade für einen "Tank" dürfte jeder einzelne LP wichtig sein. Die Möglichkeit in einem Kampf dank einer zusätzlich Ablativpanzerung theoretisch 50%+ mehr Effizienz für den Tank zu erreichen scheint mir sogar als die beste Splittergabe, der nicht?

Deine Ansichten über den Zauber Lebenskraft Stärken können ja stimmen, aber warum kann der GdG Charakter das nicht einfach auch einsetzen? Wie du ja sagst kostet es keine Splitterpunkte und jeder kann es tun der darauf Zugriff hat. Du solltest schon Optionen nennen die der GdG Charakter nicht hat, wenn du das Splitterzeichen entwerten möchtest.

Was du unter einen "passiven Effekt" verstehst solltest du vielleicht noch einmal genauer erklären. "Blitz" kann ich nur im Kampf einsetzen. "Segen der Mondkraft" kann ich nur einsetzen wenn ich verwundet bin. Da muss ich auch auf den Effekt "warten". GdG kann ich genau dann einsetzen wenn ich es will. Entweder ich bezahle mit LP oder Fokus oder anders herum. Das kann ich vor einer Heilungsphase, im Kampf, auf dem Ball oder auch im Schlaf machen. Also wo ist der passive Effekt?

Bei deiner Ausführung über den Kampf mi einer kleinen schnellen Waffe hast du im Prinzip genau das gesagt was ich schon gesagt habe. Mit Zaubern und Verbesserungen können schnelle Waffen sicher bestehen. Hat man erst einmal die entsprechenden Ressourcen investiert, wenn man Zeit dafür hat, kann man sicher erfolgreich kämpfen.
Dein Beispiel mit dem Blitz und dem Klingenkämpfer, was du auch schon im Thread "Umfrage: stärkste Mondzeichen" aufgeführt hast, ist leider so nicht richtig. Das Manöver "Ausfall" ist genau einmal möglich, bis der Gegner wieder agiert hat. Ein beliebiges "Vorsichherschieben" ist also nicht möglich. Sicher, ein Dolchkämpfer (WGS 6) kann unter stetigem Aufwand von Splitterpunkten und "Blitz" 2-3 Mal in einer Reihe angreifen bevor der andere agieren kann, aber auch nur wenn der erste Ausfall sitzt. Andernfalls hat er 2-3 Splitterpunkte ausgegeben um 4-9 (1W6+3) Schaden pro Angriff vielleicht anzurichten, von denen sogar noch ein großer Prozentsatz duch Verteidigungsmagie und Rüstungen abgefangen werden können.
Und wenn dann der Bösewicht mit dem Kriegshammer (min. 2W10+9 mit Hammerschlag und gleichem Zauber, dazu Wuchtig) zuhaut muss der Dolchkämpfer schon ganz gehörig aufpassen das seine aktive Abwehr gelingt.

Ich denke es ist eindeutig, dass "Blitz" sicher einen taktischen Vorteil bringt, aber kein automatischer Matchwinner ist. Im schlimmsten Fall hast du nähmlich 2-3 Splitterpunkte ausgegeben und nichts erreicht.


Das jeder mit dem Konzept glücklich werden sollte was ihm am meisten gefällt steht ja außer Frage. Um das geht es hier ja aber auch nicht. Eine gute Gruppenkonstellation ist sowieso effektiver und erstrebenswerter als jeder individuelle Optimierungswahnsinn.

Im Bereich der Diskussion bleibe ich aber ebefalls bei meiner Meinung.

@Luserian:
*seufz* schön jemanden zu treffen der sich noch an die alten Werte entsinnt   ;D




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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 20 Jul 2014, 00:51:51 »
Eine einfache Antwort auf das "Geist-der-Gedanken"-Schild wäre dann aber eine schwächer, doch dafür schnelle Waffe, dazu noch in Verbindung mit Beidhändigkeit und vielleicht noch Klingenwirbel und das Mondzeichen "Der Blitz". Die Erfahrungspunkte, die man für die Fokuspunkte nicht ausgegeben hat, hat man dafür um seine Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen und die Splitterpunkte des Gegners auf null zu reduzieren.

So sehe ich das zumindest jetzt, aber ich mag da etwas übersehen haben.


Ich habe stattdessen eine andere Frage: Wenn ich bei einer kontinuierlichen Aktion unterbrochen werden, muss man normalerweise Entschlossenheit gegen Schwierigkeit 10 + erlittene
Schadenspunkte ablegen. Zählt jetzt der Schaden zu verzehrte Fokuspunkte umgewandelt wird nun trotzdem noch als erlittener Schaden?

Ich glaube wir kommen so langsam etwas vom Thema ab.  :)
Das es keine Möglichkeit gibt gegen das Schutzschild anzukommen hat wohl nie jemand behauptet.
Die Gabe ist kein "Autowin". Nur im Vergleich zu den anderen Gaben, insbesondere "Segen der Mondkraft", schließt sie deutlich besser ab.

Zu der anderen Frage: Ja, die Probe steht ganz normal an, da Schaden angerichtet wird. Ob er nun verschoben wird oder nicht spielt keine Rolle. Die Rede ist immer nur von angerichteten Schaden.

EDIT: Zum Thema mit den schnellen Waffen
Kleine schnelle Waffen haben oft den Nachteil eines niedrigen Mindestschadens. Ohne erhebliche Verbesserungen und/ oder Zaubern können Dolche und andere schnelle Waffen leider schnell schwach werden. Gerade bei Gegnern mit SR.
Die Gabe lohnt sich eh nur bei einem Schaden von 6+ (eher bei noch höheren Schadenszahlen), da ansonsten schon ein normaler Einsatz von Splitterpunkten zur Schadensreduzierung ausreicht.
Aber dann bleibt dem GdG-Kämpfer immernoch die Option mit LP zu zaubern oder den Fokus ganz normal für Zauber einzusetzen.  ;)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 20 Jul 2014, 00:36:18 »
Erkläre ich gerne.

Willenskraft 4.
WILx2 = 8
2 Ruhephasen pro Tag möglich.
8x2 = 16

Mit Stärke "Erhöhe Fokusregeneration":
WILx3 = 12
12x2 = 24

 :)

Das Extrembeispiel sollte nur verdeutlichen was es bedeuten KANN die Gabe einzusetzen. Natürlich können verschiedene Umstände dafür sorgen, dass gewisse Gaben, Zauber und Stärken nicht oder nur schwer einsetzbar sind. Es KANN z.B. auch sein, dass die Gruppe gar keinen Alchemisten oder Heiler besitzt. Vielleicht sogar nicht mal Geld um Heiltränke zu kaufen.
Wenn z.B. nicht einmal die Zeit zum Heilen da und die Kadenz der Kämpfe hoch ist, bleibt der Anwender der Gabe immernoch in einer besseren Position.



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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondzeichen: Geist der Gedanken
« am: 20 Jul 2014, 00:12:55 »
Zitat von: Repentia
Hmm, ich verstehe nicht ganz was du damit meinst, aber ich denke du beziehst dich auf die Möglichkeiten von "künstlichen" Regenerationshilfen, oder?
Ja und zwar vor allem Heilmagie und Heiltränke.
Es gibt keine Fokustränke, mit denen man schnell die verzehrten Punkte zurückgewinnen kann.

Wenn B also wie in deinem Beispiel 30 Schaden umleitet, hat B dadurch zwar kurzfristig mehr Lebenspunkte, hätte aber für den Rest des Tages keinen Fokus (Also auch keine Zauber!) mehr und ist die nächsten 7 Tage am regenerieren (Der Char hat 4 WIL).


Also ich würde sagen ein Kämpfer verzichtet lieber auf Zaubersprüche und überlebt dafür länger. Im Kampf bringt dir die Option auf eine höhere Regeneration nichts. Und wenn erstmal Abzüge von -2 bis -8 erreicht sind entscheidet sich sehr schnell wer gewinnt und wer verliert. Zumindest bei gleichwertigen Gegnern.
Nichts für ungut, aber ein Char mit WIL 4 kann am Tag 16 verz. Fokus regenerieren. 24 mit der entsprechenden Stärke. Wie du da auf 7 Tage kommst sehe ich nicht.






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