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Nachrichten - Splitterer

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Zitat
1. Es gibt eben keine "allgemeingültige Fachsprache", sondern die Begrifflichkeiten sind durch etablierte Systeme geprägt.
2. Rein "rechtlich" scheint es üblich zu sein, eigen Begrifflichkeiten zu kreieren um nicht in den Plagiatsvorwurf zu kommen.
3. Durch die unterschiedlichen Regelkonstrukte etablieren sich für bestimmte System eben bestimmte Begriffe.
(4. könnt auch noch mehr werden)
Künstlich würde ich das aber nicht herbeiführen, bzw. so wie es bei DSA entstanden ist laufen lassen.

Danke für den interessanten Beitrag! Punkt 1 sehe ich ähnlich. Was Punkt 2 angeht, so haben neue Systeme natürlich ein Problem. Natürlich kann man sich durch andere Attributsnamen von der Konkurrenz absetzen, aber wieviele Synonyme für "körperliche Stärke" gibt es denn? Und ich bezweifle, dass da inhaltlich viel gewonnen wird. Rechtliche Probleme gibt es da sicher nicht, dafür ist die Schöpfungshöhe eines Begriffs wie "Klugheit" nicht groß genug, aber natürlich will man verständlicherweise vermeiden, als Abklatsch eines anderen Systems gesehen zu werden. Naja, so lange diese Absetzung um der Absetzung willen nicht überhand nimmt, soll es mir recht sein.

Punkt 3 finde ich interessant. Natürlich geben Regelkonstrukte einen gewissen Begriffsrahmen vor. Aber ist die Sprache eines Rollenspiels wirklich nur vom Regelkonstrukt abhängig? Ich denke nicht. Z.B. ist es doch vom Regelkonstrukt völlig unabhängig, ob die Autoren ihre Leser Siezen oder Duzen. Das hat aber doch einen ziemlich großen Einfluss auf die Art und Weise, wie Quellenbücher wahrgenommen werden.

Die Aussage, dass die Dinge bei DSA natürlich gewachsen seien, kann ich im übrigen nicht ganz teilen. Da wurde schon in der Frühzeit einiges "herbeigeführt". Im Gegenteil, ich kenne kein anderes System, das so darauf aus war, den Spieler zu "erziehen", und das spiegelte sich auch in der (immer etwas herablassenden) Sprache wieder.

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Ich habe das Gefühl, dass du meinen letzten Post als (übertriebene) Kritik an den Autoren aufgefasst hast. So war er meinerseits nicht gemeint, und um political correctness geht es mir schonmal gleich gar nicht. Ich wollte nur aufzeigen, welche Stellschrauben Autoren haben, um mit Hilfe von Sprache ein Spielgefühl zu kreieren. Inwieweit man diese Stellschrauben nutzen will und sollte, habe ich ja ausdrücklich offen gelassen.

Was die Bäume angeht, gebe ich dir in sofern Recht, als dass die Sprache in Rollenspielpublikationen vielen Spielern egal ist. Mir ist sie das nicht - aber ich habe da keinen missionarischen Eifer, und es steht ja jedem frei hier mitzudiskutieren oder nicht. Was das nun mit "dekonstruieren" zu tun hat, erschließt sich mir allerdings nicht.

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Zitat
Das reicht doch oder?

Das ist eben die Frage... Noch ein paar Beispiele:

* Auf Seite 6 im Regelband ist von "Spielercharakteren" die Rede, ein neutraler, aber meiner Meinung nach recht sperriger Begriff. Auf Seite 11 wird der Begriff "Abenteurer" verwendet. Dieser erzeugt bei mir beim Lesen völlig andere (weniger "technokratische") Assoziationen.

* In Splittermond wird der Begriff "Rasse" verwendet um Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge voneinander abzugrenzen. In anderen Rollenspielen wird dieser Begriff verwendet, um zwischen verschieden (z.B. menschlichen) Ethnien zu unterscheiden. Die implizierte Aussage, dass die verschiedenen menschlichen Völker trotz kultureller und biologischer Unterschiede eine gemeinsame Rasse sind, anders als etwa Menschen und Zwerge, hat Einfluss auf meine Wahrnehmung von Lorakis.

* Der Begriff "Schwächen" hat natürlich eine sehr eindeutig negative Konnotation. "Gehorsam", "Kodex" oder selbst "Aussenseiter" sind nun im allgemeinen Sprachgebrauch nicht unbedingt "Schwächen". Natürlich werden sie regeltechnisch genau wie Schwächen behandelt, aber in dem man sie expressis verbis als Schwächen bezeichnet, vermittelt sich der Eindruck, dass z.B. Gehorsam nur eine lästige Marotte ist.

Gerade im Rollenspiel spielt Sprache mMn eine entscheidende Rolle. Autoren können durch eine gemeinsam verabredete Sprache das Spielgefühl in eine bestimmte Richtung lenken - ob sie das wollen oder sollen, scheint mir doch immerhin diskutabel.

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OK, offensichtlich ist nicht klar geworden, worum es mir geht. Gemäß der Aussage
Zitat
Der Sender ist für seien Botschaft zuständig und verantwortlich, nicht der Empfänger.
muss das wohl an mir liegen  ;), also versuche ich es nochmal.

Es geht mir hier NICHT darum, wie hier im Forum diskutiert wird. Darüber wurde mehr als genug diskutiert. Es geht mir auch nicht darum, welche Sprache am heimischen Spieltisch verwendet wird.

Meine Frage war: Sollen Autoren geziehlt eine eigene Fachsprache für ein Rollenspiel erschaffen (und verwenden), die dieses unverwechselbar macht - oder eben möglichst nicht?

Als Nebenfrage: Gibt es eine universelle Fachsprache für Rollenspiele, die systemunabhängig ist?  Ich glaube das nicht, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen. Mir scheinen jedenfalls die verschiedenen Modelle, die z.B. hier (https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie) gelistet sind, doch auch stark von den jeweiligen Systemen und Sozialisationen der Autoren geprägt.

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Allgemeines / Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« am: 31 Jul 2015, 15:44:13 »
Da der Thread über "Diskussion über Diskussionen zu Regeln und Setzungen im Spiel" inzwischen völlig zerfasert ist, wollte ich einen Diskussionspunkt, der irgendwo zwischen Seite 8 und 35 verloren gegangen ist, noch einmal getrennt aufgreifen. Für diejenigen, die sich jetzt nicht durch dutzende Seiten Metadiskussion lesen wollen, seien hier noch einmal kurz die Dinge aus diesem Thread zusammengefasst, auf die ich Bezug nehme. In der besagten Metadiskussion kam irgendwann die Frage auf, ob Begriffe wie "Tank", "Damage Dealer" oder "Aggro ziehen" feststehende Fachbegriffe sind, und ob sie hier im Forum verwendet werden sollen. Den zweiten Punkt möchte ich hier ausdrücklich nicht diskutieren, das kann im Nachbarthread geschehen. Hier geht es mir darum, wie denn die "Fachsprache" eines Rollenspiels sich zusammensetzt.

Einige Diskussionsteilnehmer lehnen die genannten Begriffe schon deshalb an, weil sie Englisch sind, und deshalb ihrer Meinung nach nichts in einem deutschen Rollenspiel verloren haben. Das kann ich insoweit nachvollziehen, als ich Denglisch am Spieltisch durchaus für stimmungsstörend halte, aber in einer Diskussion über Splittermond sehe ich diesen Punkt weniger. Es soll hier also nicht um die Frage "Deutsche oder Englische Fachbegriffe?" gehen.

Die Frage, die mich interessiert ist die Folgende: Wie austauschbar (oder, positiv gesagt, wie universell) sind Rollenspielbegriffe zwischen verschiedenen Systemen? Wie prägen Rollenspielautoren ein System durch die Verwendung von Begriffen? Ich möchte dazu zwei Beispiele geben. In DSA haben sich für den Spielleiter und die Spielercharaktere die Begriffe "Meister" und "Helden" eingebürgert. Diese Begriffe wurden von den Machern bewusst forciert, und konsequent in allen Publikationen so verwendet. Nun ist es offensichtlich, dass diese Begriffe keineswegs neutral sind, sondern eine gewisse Erwartungshaltung an den Spielleiter bzw. die Spielercharaktere zum Ausdruck bringen. Meiner Meinung nach haben diese Erwartungshaltungen das Spielgefühl von DSA über die Jahre nachhaltig geprägt, und sind ein gutes Beispiel dafür, wie Rollenspielautoren durch Sprache Einfluss nehmen auf das Spielverhalten. Anderes Beispiel: Wenn ein cinemastischeres System offiziell von "Mooks" spricht, dann trägt das nicht eben dazu bei, dass diese Nichtspielercharaktere von den Spielern besonders ernst genommen werden. Tiefere Interaktionen sind hier offensichtlich nicht vorgesehen. Auf diese Weise wird Sprache offensichtlich von Seiten der Autoren dazu genutzt, zu verdeutlichen, welchen Spielstil ein System unterstützt. Die eingangs genannten Begriffe "Tank", "Damage Dealer" oder "Aggro ziehen" fallen für mich in eine ähnliche Kategorie.

Meine Frage daher: Braucht ein Rollenspiel wie Splittermond eine eigene, unverwechselbare Sprache, oder ist es besser, möglichst universelle Begriffe zu verwenden? Legt ihr Wert darauf, dass Autoren einheitliche Begriffe verwenden? Was ist derzeit "typische" Splittermondsprache? Und ist eine solche überhaupt erstrebenswert?



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Ich bezweifle nach wie vor, dass ein Begriff wie "Tank" ein allgemeiner rollenspielerischer Fachbegriff ist. Das fängt schon damit an, dass das Konzept eines Charakters der "Aggro zieht" in vielen Rollenspielen gar nicht vorgesehen ist und regeltechnisch auch gar nicht unterstützt wird. Für mich ist das ein typisches DnD-Konzept, dass durch Computerspiele und insbesondere MMORPGs populär geworden ist. Andere Rollenspiele unterstützen andere Konzepte bzw. haben eine andere Einteilung. Gerade deutsche Rollenspiele sind ja teilweise durchaus als Gegenentwürfe zu den amerikanischen Rollenspielen angelegt - ich verweise nur auf Ulrich Kiesows berühmte Abhandlung über "gutes und schlechtes Rollenspiel (TM)". Das liest sich heute natürlich, hm, wie soll man sagen, belehrend und überdidaktisch? Tatsache ist jedenfalls, dass viele deutsche Rollenspiele der älteren Generation (zu der ich mich jetzt mal zähle) in dieser Tradition sozialisiert wurden. Und die sogenannten "Fachbegriffe" wie "Tank" sind eben keine neutralen Begriffe, sondern sie geben ein Denken in gewissen Kategorien vor - je nach Sozialisation kann man diese Kategorien nun teilen oder nicht. Ich persönlich finde, dass jedes Rollenspiel seine eigenen Kategorien entwickeln muss. Auch wenn alle Fantasy-Pen-und-Paper-Rollenspiele "irgendwie ähnlich" ist, scheint es mir wenig zielführend einen DnD-Begriff wie "Tank" 1-1 in ein anderes System zu übernehmen.


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Splittermond braucht die ultimative Entdecker-Kampagne! Der Weltband ist wirklich eine sehr gelungen Weltvorstellung, aber eine echte Vorstellung von der Welt bekommt man doch erst, wenn man sie aktiv bereist. Ich denke, ein Abenteuer, dass die Abenteurer unter einem Vorwand dazu bringt, die Siebenundsiebzig Wunder Lorakis zu bereisen, würde helfen, ein besseres Gefühl für die verschiedenen Kulturen und Subgenres zu bekommen. In anderen Systemen waren solchen Kampagnen auch immer populär (z.B. Phileasson), aber gerade in einer großen Welt wie Lorakis braucht man einen interaktiven Reiseführer.

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 18 Sep 2014, 22:20:44 »
Ich finde Lorakis schreit - wie jede neue Welt, aber aufgrund der Größe und der riesigen unerschlossenen Flecken ganz besonders - geradezu nach einer Entdeckerkampagne! Was macht eigentlich Bernhard Hennen gerade...?  ::) Inhaltlich bietet sich als übergreifendes Thema mMn das Erbe der Drachlinge an, denn da ist es durchaus plausibel, dass Teile eines alten Artefakts überall über den Kontinent verstreut sind.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 10 Aug 2014, 19:15:49 »
In diesem Fall fehlt aber wie gesagt momentan bei der Meisterschaft Ausweichen die Einschränkung, dass man sie nur einsetzen kann, wenn der Akrobat nicht in seine Bewegungen eingeschränkt, weil er zum Beispiel von Feinden umgeben ist oder auf einem Pferd reitet.

Das wurde bereits näher erläutert, u.a. hier: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2063.0.

Ich denke, dass die Regeln bei Splittermond nicht den Anspruch einer Totalsimulation haben, und insbesondere nicht den gesunden Menschenverstand ersetzen sollen. Aus den Äusserungen der Autoren wie der oben zitierten schließe ich, dass Ausweichen eben nur möglich ist, wenn es einen Platz gibt, zu dem man ausweichen kann. Mit dem Rücken zur Felswand und von drei Seiten bedrängt, lässt es sich schlecht ausweichen. Das gleiche gilt übrigens in einer dichten Kampfformation eines Heeres. Wenn die Linie geschlossen bleiben soll und die eigenen Leute von hinten nachdrängen, würde ich als Spielleiter kein Ausweichen zulassen.

Von all dem steht zugegebenermaßen nichts im Regelwerk. Alle möglichen Situationen entsprechend detailliert zu simulieren ist aber auch nur mit
Bodenplänen oder Miniaturen möglich, und verlangsamt die Kämpfe erheblich. Daher finde ich es gut, dass Splittermond das auch nicht im Detail regelt. Trotzdem, oder gerade deshalb, sehe ich als Spielleiter Ausweichen als eine sehr situationsbedingte Option. Für mich lesen sich jedenfalls alle Autorenkommentare in diese Richtung.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 10 Aug 2014, 13:18:36 »
Die Behauptung, dass Akrobaten besser sind als Dosen und sich Rüstungen deshalb nicht (genug) lohnen, geht meiner Meinung nach in eine etwas falsche Rüstung. Wer hat den in der Realität die schweren Rüstungen getragen? Doch nicht die Fußsoldaten, sondern die berittenen Kämpfer! Eine Dose kann eben auch vom Pferd aus seine Vorteile voll ausspielen, während ein Akrobat das nicht kann - das ist meines Erachtens ein entscheidender Vorteil, den man beim Balancing nicht einfach unterschlagen kann.

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Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Das wiederum gefällt mir.

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Das ist auch immer eine spannende Frage - wie lernen die Helden die Spielwelt kennen? Woher wissen sie, wer in der Welt gemäß der allgemeinen Meinung die "Guten" und die "Bösen" sind? Realistisch ist natürlich, dass reisende Helden so etwas einfach wissen, aber mehr Spaß macht es mir immer, wenn die Helden solche Dinge auch real am Spieltisch erleben.

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@Noldorion: Da hast du mich falsch verstanden, ich bin ganz sicher niemand, der dunkle Gruppen propagieren will. Für sowas bin ich zu alt  ;)

Trotzdem finde ich, dass Motivation der Heldengruppe bei Abenteuern immer ein zentraler Punkt ist. Einen kleinen Dungeon bringe ich im Notfall auch alleine zu stande, aber eine überzeugende Anwerbeszene ist da schon ein ganz anderes Kaliber. Zum Beispiel sollte das Abenteuer doch sicher auch für
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spielbar sein.
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Es ist halt ein Erfahrungswert von mir, dass Logiklöcher oder fehlende Ausarbeitungen mit etwas Arbeit vom Spielleiter gestopft werden können - fehlende Motivation ist weitaus schwerer herzustellen, und ich würde mich freuen, wenn sie die Splittermond-Abenteuer in dieser Hinsicht vom Gros der Abenteuer absetzen würden.

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Vorsichtshalber alles als Spoiler:

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Welche Möglichkeiten stehen denn dem Auftraggeber zur Verfügung, um die Helden auf seine Seite zu ziehen? Es liest sich für mich auf den ersten Blick so, dass die Helden sich in seinem Auftrag mit der halben Spielwelt anlegen sollen - insbesondere dunkelgraue Charaktere brauchen dafür sicher einen sehr guten Grund. Und schließlich könnten sie ja auch auf die Idee kommen, bezüglich des

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ihre eigene Agenda zu verfolgen, z.B. indem Sie

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Gibt es spielweltinterne Gründe, die sie davon abhalten? Meiner Erfahrung nach ist die Motivation der Gruppe eines der häufigsten Probleme in Kaufabenteuern - wie sieht es in diesem Fall aus?

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