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Nachrichten - Teilchen

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 30 Dez 2024, 10:14:43 »
Z.B. neue Meisterschaften um mit wuchtigen Waffen oder gezieltem Schuss noch mehr Schaden pro Treffer zu machen.

Das Breitschwert ist wuchtig, einhändig, und hat 9 Ticks. 9 Ticks ist jetzt eher mittel, aber dank beidhändigen Waffenkampf kann das Breitschwert doch sehr großes Tempo machen.
Wenn man solchen Meisterschaften einführt, dann würde ich das an der Waffeneigenschaft vielseitig und zweihändig festmachen. Weil das die Waffen sind die einfach deutlich weniger Ticks sparen können.
Oder man führt direkt eine neue Eigenschaft dafür ein, die nur dafür da ist solche Meisterschaften zu erlauben.

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur in Genesis
« am: 22 Dez 2024, 17:44:20 »
Den Nachfolger gibt es derzeit nur in meiner Entwicklungsumgebung und er ist auch noch nicht fertig. Und bisher kann die Version auch nur Charaktere anhand des GRW erschaffen und noch nicht steigern - da ist also noch einiges an Arbeit vor mir. Aber wie schon gesagt: Aktuell ruht die Arbeit daran.
kk, dann drück ich dir die Daumen irgendwann wieder Motivation zu finden. Genesis ist trotz seiner Einschränkungen ein extrem nützliches Tool, vielen Dank für deine Arbeit bisher!

Ich habe es jetzt gerade probiert, habe den Charakter gesteigert, kann aber trotzdem die Ressource "Kreatur" nicht über 6 steigern. (Löschen lässt sich nur das Tier selbst auf der rechten Seite. Die Ressource links nicht.)
Ich habe damals einfach eine Resource die ich nicht gebraucht habe gesteigert, und als Beschreibung vermerkt das es eigentlich der Boost auf die Ressource Kreatur ist.

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur in Genesis
« am: 22 Dez 2024, 16:04:18 »
Die Arbeit an Genesis ist eingestellt und auch zum Nachfolgeprogramm fehlt mir derzeit die Motivation.

Ich bin nicht mehr up to date:
Gibt es zum Nachfolger irgendwo Informationen? Ist der schon erhältlich oder ist der noch hinter verschlossenen Türen?

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der Frage würde ich mich anschließen. Oder hat jemand noch eine unbemalte Tiai rumliegen die er zu einem fairen Preis abgeben würde?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 22 Dez 2024, 03:10:24 »
In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.
(...)
Aus meiner Sicht dürfen die beiden daher durchaus vorausgesetzt sein.

Als langjähriger Spieler: Ja, versteh ich.
Als SL, der gerade wieder eine Gruppe an Splittermond heranführt: Nein.
Ein Spieler kommt von DnD, einer kommt von DSA, einer ist komplett RPG Neuling.
Selbst der DSA-Spieler hat geschluckt wieviele Regeln das GRW hat.
Ich habe den Leuten erlaubt beliebige Bände zu verwenden, sie haben dankend abgelehnt.
Und ja, ich habe vorgewarnt, das wenn jemand einen Vollmagier spielen will der Magieband Pflicht ist.
Das wird darauf rauslaufen das keiner einen Vollmagier spielt.

Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll.

Fragged Empire. Vermutlich auch die Fantasyvariante Fragged Kingdom, dazu habe ich aber keine Erfahrung.
Anspruchsvoller beim Optimieren ist definitiv subjektiv, aber es gibt tausend mögliche Builds. Trotz Levelsystem statt pointbuy wie hier.
Immer noch mein Lieblingssystem, aber die aktuelle Gruppe hatte mehr Bock auf klassische fantasy.


Wenn man Gruppenabenteuer für den erfahrenen HG1, HG2 und höher schreibt (und genau davon braucht Splittermond mehr!), erwarte ich, dass die AutorInnen von Kauf-ABs folgende Bänder kennen und berücksichtigen:
-   Bestien und Ungeheuer
-   SL-Heft
(Für diese 2 müssen die SpielerInnen die Werte der Gegner nicht mal selbst kennen, und für den/die SL kann man die Werte von dort in den Anhang zum Abenteuer einfügen.) 
-   Die Welt
-   MSK
-   Die Magie
-   die relevanten Regionalbänder und Mini-Spielhilfen (falls es die gibt).
-   Bereits erschiene Abenteuer und Romane für dieses Thema oder Region (ebenso falls es die gibt).

Falls es Thema des Abenteuers betrifft:
-   Die Götter
-   Bestienmeister
-   JdG
-   HdS
-   DdG, FuS (samt Bonusmaterial), RuP und BuO: man sollte mindestens wissen, wer und was dort alles beschrieben wurde. Falls dass relevant werden kann, sollte man das im entsprechenden Band nachsehen.

Bei der Hälfte bin ich mir auswendig nichtmal sicher wofür die Abkürzungen stehen. Grundsätzlich verstehe ich den Wunsch, je mehr man jedoch von Autoren erwartet, desto mehr filtert man potentielle Abenteuer weg. Weil hey, wer hat das alles gelesen und aktiv genug im Gedächtnis? Das führt am Ende ja dazu das es noch weniger HG3 Abenteuer gibt.

So, meine eigenen Punkte zu SpliMo 2.0:
Grundsätzlich gibt es 2 Möglichkeiten, einmal ist ein Aufräumen und Vereinheitlichen möglich. Hier sehe ich viel Möglichkeit und Bedarf.
Dann gibt es ein paar Grundsätzliche Designphilosophien die ich gerne geändert sehen würde, aber hier ist natürlich die Gefahr dar das es manchen etablierten Fan dann abturnt, weil es nicht die richtige Richtung ist.

Splittermond merkt man seine DSA-Wurzeln deutlich an. Und ich finde es gut das hier einiges verschlankt wurde, Dinge die nicht für Abenteuer relevant sind gestrichen. Mehr Gamismus und Balancegedanke statt Simulation.
Das geht mir jedoch nicht weit genug. Talente wie Schwimmen und Seefahrt sind ein großer XP-Schlucker dafür das sie sehr selten angewendet werden.
Und wenn sie mal in relevanten Höhen in Abenteuern vorkommen, dann wird das in Feedback durchaus auch kritisiert, weil es damit dann doch ganz schnell Blocker für Gruppen ohne einen passenden Char sind.

Savage Worlds hat sinngemäß in seinem Regelwerk stehen: Es sollte nur Fähigkeiten geben die auch regelmäßig gewürfelt werden. Was für die Kampagne nicht relevant ist darf ein Char einfach können.
Beispiel der widerstandsfähige Barbar aus dem Norden. Wenn die ganze Kampagne nicht in einer Umgebung spielt wo Zähigkeit relevant ist, dann ist er einfach zäh, ganz ohne Punkte. Bum, fertig.

Das Splittermondregelwerk hat dafür dann sogar Meisterschaften wie Kind der Wellen, was +2 auf die Schwimmgeschwindigkeit gibt. Einen Wert, von dem das Regelwerk selbst schreibt das dieser Wert fast nie relevant ist...
Und das ist dann gleichgestellt mit Meisterschaften die ernsthaft nützlich sind. In Schwimmen gibt es auch auf HG 1-3 Tauchmeisterschaften, die jeweils noch ein bisschen mehr Tauchweite pro FG geben. Man braucht ja irgendwie Auswahl, und ich sehe ein das es schwer ist sich für Schwimmen was einfallen zu lassen, aber 3 Meisterschaften nur damit ich 7m pro FG tauchen kann? Jep, auf eine stauchen, oder ganz streichen. (Weil Schwimmen am besten Teil von Athletik wird).
Hier sehe ich 2 Ansätze, die durchaus kombinierbar sind:
Einmal, konsequentes Streichen von Flufffähigkeiten, die niedlich, aber doch selten bis nie relevant sind.
Und dann, statt starre Stufen und Kosten, granularere Kosten. HG1 Kampmanöver dürften gerne 5 XP kosten, Kind der Wellen und vergleichbares kostet halt einen.
Das sehe ich auch bei diversen Stärken so, wo granulare Kosten helfen würden.

Weitere Beispiele sind die ganzen gruppierten Fertigkeiten, wo es gerade auf HG 2 sehr preisig wird mehreres zu Können. Handwerk ist selten Abenteuerrelevant, und wenn man Metallrüstungen, Holzbögen und Lederrüstungen abdecken können will, und dann evtl. noch ein paar Meisterschaften für andere Zwecke mitnehmen will wird das doch schnell XP grab. Simplifizieren oder streichen, wird zu selten angewand.
Ähnliches gilt für Darbietung, das evtl. gleich in einem Talent aufgehen könnte, z.B. Redegewandheit. Und man hat dann evtl. eine Meisterschaft um alle Musikinstrumente freizuschalten. Falls überhaupt.

Ein weiterer Punkt wo sich Simulationsismus und Balance streiten:  Die Rassen.
Alle haben das gleiche Budget, nur Größenklasse steht aussen vor. Aber gerade für Gnome:
Entweder man macht nen schleichenden Verteidigungstank, oder Gnome leiden massiv unter wenig Lebenspunkten. Das bisschen Verteidigung hilft halt nicht mehr wenn auf HG mit relevanten Angriffswerten gleich mal 2+ Gesundheitsstufen weggehen.
Auch finde ich das gerade bei den kleinen Rassen ein Teil des Budgets dafür drauf geht Nachteile durch die GK wieder auszugleichen (Gnome - Flink, Zwerge und Robust).
Hier wäre etwas mehr Gamismus und etwas weniger Simulation in meinem Sinne.
Ich bin ganz froh das beim Oneshot zum SpliMo, der dazu gedacht war die Regeln kennen zu lernen und zu verstehen jemand Eshi gewählt hat, um zu merken was es bedeutet als Gnom rum zu rennen.
Der komplette RPG-Neuling hat gefragt wo Gnome gut sind: Soll ich ihm sagen Verteidigungstank oder scheiße? Rhetorische Frage, ich habe die potentiellen Vorteile der Gnome herausgestellt. Und ja, er hat zwischen den Zeilen schon verstanden das Gnome einfach mehr Systemmastery brauchen, d..h. ich vermute er lässt die Finger von denen. Eigentlich auch schade.

Dann die erwähnten "Reparaturmeisterschaften":
Der Magieband wirkt dann doch so für mich das man gemerkt hat das Magie zu schwach ist, und man da gegengesteuert hat. Ist halt in einer Erweiterung versteckt, und führt dazu das man realistisch nur eine Schule verwenden kann, weil die ganzen Meisterschaften zum Fokussparen und so mehrfach kaufen ist einfach nur ein XP-Grab.

Magie leidet imo auch darunter das Buffmagie oft effektiver als Angriffsmagie. Und Schweizertaschenmesser Utilityzauber gehen auch schnell in die XP. Das heißt eine große Auswahl baut sich hier fast keiner auf.
Höhere HG-Zauber sind teilweise sehr gut, aber auch hier gibt es außreiser in beide Richtungen. Und Aufgrund der Fokuskosten setzt man die einmal ein, dann ist meist Schluss, weil erhöhter Fokuspoll doch auch sehr teuer ist, d.h. unendlich kann man den auch nicht kaufen.
Das ist definitiv ein Problem des kompletten freien Systems von SpliMo, wo mir auch keine gute Lösung einfällt...

Waffen und Ticks :
Die Waffen sind irgendwo gebalanced, und dann hat man Upgrades zum Ticks verkürzen eingeführt. Natürlich profitieren schnellere Waffen davon mehr als langsamere. D.h. wenn die super schweren Waffen auf HG1 noch praktikabel sind, haben sie doch die Tendenz auf HG2 und 3 zu verlieren, weil aufgrund Erfolgsgraden und diverser Meisterschaften der Schaden anderer Waffen gefixed werden kann. Das beliebte Breitschwert in beiden Händen ist hier nur das bekannteste Beispiel.
Entweder langsame Waffen brauchen Meisterschaften/Upgrades die nur damit funktionieren, oder das Ticksparen muss weg.
Auch finde ich das es zu viele Waffen gibt, manche davon sind klar besser als andere. Aber weil jede Kultur eigene Waffen braucht, gibt es sehr lange Listen. Ich würde hier zusammenstreichen, und dann in Kulturbänden nur sagen: Waffe XY, Werte wie Schwert.
Also ein Katana oder ein Liara würden bei mir die selben Werte wie ein Anderthalbhänder erhalten. Macht es auch leichter alles zu balancen.
Hier streitet sich wie Simulation und Gamismus.

Wenn ich sage Dinge vereinfachen, hier ein Beispiel: Berittener Kampf ist effektiv auf 3 Bücher verteilt. Das sollte in einem Stehen.

Aktive Abwehr:
Gerade wenn man eine Waffe mit Stärke + Beweglichkeit hat ist es zu leicht Verteidigung hoch zu treiben.
Die Verteidigung selbst, der Angriff, und die aktive Abwehr profitieren von den selben 2 Attributen. Und dem +1 aus Personalisiert. Und dem +1 pro HG aus Schwerpunkt auf Hauptwaffe.
Das führt dazu das die Kluft zwischen Chars die keine Hauptkämpfer sind, aber irgendwie noch mitziehen, und echten Kämpfern immer noch größer wird.
Fixes: Schwerpunkte streichen + Aktive Abwehr bei festen Ticks als festen Bonus nehmen. Kampfsystem darauf hin anpassen das dies funktioniert, weil es momentan doch von sehr hohen möglichen Boni aus aktiver Abwehr ausgeht.

Selbsttätig kämpfende Kreaturen für Spieler würde ich auch einfach streichen. Das ist in der Praxis zu mächtig, weil man sich da nochmal einen Kämpfer in Stärke eines guten PC hinstellen kann. In Klassensystem kann das funktionieren, weil hier ein globales Powerbudget betrachtet werden kann: Wenn der Begleiter sehr gut ist, ist der Char selbst halt weniger gut.
Fragged Empire löst das in dem Companions als Waffe gelten -> Der PC selbst muss Aktionen aufwenden damit die Begleiter angreifen, sonst tun die garnichts. Das heißt man hat da den Boss der seine Minions rumkommandiert, aber selbst wenig bis nichts tut. Auch das funktioniert.

Ansonsten: Es gibt ja das Konzept der bounded accuracy, das auch ein Char der gut in etwas ist nur eine bestimme Obergrenze an Wahrscheinlichkeit erreichen kann. Dafür können schlechte Chars nur eine gewisse Untergrenze erreichen. In SpliMo ist die Kluft zwischen Können und nicht Können gigantisch. Und zwar so sehr, das man Chars es nicht probieren brauchen, während andere easy durch kommen, oder sogar mit nem Sicherheitswurf die Schultern zucken.
Ich bin grundsätzlich ein Freund von bounded accuracy, weil es verhindert das ein Char in gewissen Situationen komplett nutzlos ist. SpliMo wirbt zwar mit freien Rollen, dank freiem Punktekaufsystem. In der Praxis führt es aufgrund von stappelnden Boni und Attributen jedoch dazu das viele Chars etwas entweder können, oder halt nicht. Ich verstehe jedoch auch das es Spieler gibt die sich freuen das ihr Invest in etwas zu quasi automatischen Erfolg führt.

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Kampfregeln / Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« am: 06 Jul 2021, 08:47:01 »
Ich habe oft Schaden/Tick verglichen, was aber nicht die ganze Wahrheit ist.
Langsame Waffen habe teilweise weniger Schaden/Tick, dafür haben sie den Vorteil das sie mehr Schaden über evtl. Schadensreduktion bringen.
Außerdem sind sie frontloaded (wie man auf englisch so schön sagt), d.h. durch den hohen Schaden ist es wahrscheinlicher das der Gegner gleich mal eine Gesundheitsstufe oder zwei verliert und dadurch Abzüge erhält die den weiteren Kampfverlauf beeinflussen.
Die schnellsten Waffen haben meistens auch nicht den besten Schaden/Tick, dafür skalieren sie gut mit Manövern die nicht auf Schaden basieren (Umreißen, Verwirren, etc...).

Eine Tabelle hatte ich dafür nicht, ich habe nur ein paar Beispiele mithilfe von anydice verglichen.
D.h. ich vermute die Redaktion hat auch Schaden/Tick als groben Anhaltspunkt genommen, und dazu dann Bauchgefühl was Merkmale wie z.B. Entwaffnen wert sind.

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Magie erlaubt es Erfahrungspunke weiter in einen Bereich zu fokussieren.
D.h. ein Kämpfer kann zusätzlich zur Hauptkampffähigkeit seine Hauptattribute steigern, passende Meisterschaften/Stärken wählen, und dazu dann noch 1-2 passende Magieschulen (+erhöhter Fokuspool, evtl. noch WIL/MYS, mehr Meisterschaften).
Im Vergleich zu jemandem der das nicht macht ist er dann im Kampf natürlich stärker, allerdings ist er auch deutlich spezialisierter.
Seine Fähigkeiten ausserhalb des Kampfes sind dann oft limitiert.

Bspw. mein Skeftamago: Der hat gute Akrobatik, Entschlossenheit, Zähigkeit (was alles auch nochmal halbe Kampffähigkeiten sind), dazu Athletik und Wahrnehmung.
EP um irgendwas anderes zu steigern waren nicht drin, da alles für Kampf/Magie draufgeht. Keine Sozialfertigkeiten, keine Wissensfertigkeiten, kein Handwerk, nichts. Selbst Überleben ist noch auf Startwert aus Modulen...

Ingesamt finde ich meist Kämpfer am besten die eine Magieschule auf 6 haben und das dann auch da lassen. Dadurch verbauchen sie den Fokus den sie eh haben für irgendeinen Buff oder zwei. Und die restlichen EP können dann in die Breite gehen.

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Ich denke die Bezeichnungen sind leicht irreführend.
Der einfache Händler ist kompetent, im Vergleich zu 99% der Bevölkerung. Der kompetente Händler steht im Vergleich zu anderen Händlern.
Evtl. hätte man es auch den erfolgreichen, den großen oder den Spezialistenhändler nennen können.

und Werte von 12-16 (einfacher Händler) sind durchaus Werte die ein HG1 Char in seinen Hauptfertigkeiten haben kann.

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D.h. ein Selenia passt da historisch absolut für mich rein.
Eine Steinchen das mir als drückt ist: Der geringe technologische Fortschritt. Zwingard führt Krieg gefühlt immer noch so wie vor 500 Jahren! Generell fühlt es sich für mich so an also ob wir nicht fast im Jahr 1000 nach Drachenfall sein sollten, sondern mehr so 6 bis 7 Hundert.

Aber der Fortschritt hängt doch auch von den gesellschaftlichen / politischen Gegebenheiten ab. Wenn du nur ein Feudalreich mit Rittern und ein paar schreibenden Mönchen hast, wird sich die Kriegsführung nicht gross ändern. Die Ritter kratzen dann im "V-Fall" ihre Bauern zusammen, die dann gegen einen anderen Haufen Bauern in den Kampf ziehen.
Mich wundert mehr, dass die Magie keinen größeren Einfluss hat.

Der Krieg hängt auch von Technik ab.
Steigbügel haben die Kavallerie revolutioniert. Bessere Rüstungen haben bessere Waffen nach sich gezogen & umgekehrt.
In der Nähe (Selenia) rennen die Ritter mit Plattenrüstung rum, aber die Zwingarder tragen alle noch Schuppe, warum?
Von Zwingard kommt man nach Selenia übers Meer, und da die Plattenrüstung schon deutlich besser ist sollte die sich inzwischen wenigstens anfangen zu verbreiten.

Die frühen Burgen im Mittelalter waren einfach ein großer Haufen Stein, aber später wurde das mit den architektonischen Massnahmen immer ausgefeilter...

Ich weiß das man sowas in Rollenspielen schreibt um den Reichen ihren flair zu geben, und das Rollenspiele keine Historiennachbau sind. Das sind so Dinge die mir eher auffallen als das Selenia halt Feudal ist. Streng genommen sind noch mehr Reiche feudal (Zwingard z.B.) und das finde ich absolut passend.
War jetzt auch nur ne Ausschweifung zum eigentlichen Thema.

Und TrollsTime, zu deiner Anmerkung das Magie manches beschleunigt:
Du hast absolut Recht, und das äußert sich in vielerlei Hinsicht.
Die Heilmagie sorgt für deutlich bessere hygenische Zustände als im Mittelalter. D.h. Leute leben tendentiell länger und haben mehr Zeit Dinge umzusetzen.
Auch der Bauer lebt dann länger als Mitte 30 und hat dadurch einen viel größeren Anteil seines Lebens wo er mit seiner Erfahrung für Veränderung sorgen kann.


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Ich habe mal von einem Historiker gelesen das das Feudalsystem der Versuch ist aus Weniger Mehr zu machen.
Die Römer (und andere Kulturen die zeitlich vor dem Mittelalter kamen) hatten gut ausgebildete Beamte und eine hinreichend breite gebildete Mittelschicht um ihr Reich zu verwalten.

Das Mittelalter hatte: Nichts. Die handvoll Mönche die lesen können reicht da nicht. Also geht der Herrscher hin und sagt: Du da, du verwaltest diesen Teil meines Reichs für mich, dafür erhalte ich Geld und Truppen. Dieser Adelige geht hin und macht das selbe, und so zieht sich das System nach Unten.
Dadurch ist es auf jeder Ebene sehr stark Personenorientiert.

D.h. ein Selenia passt da historisch absolut für mich rein.
Eine Steinchen das mir als drückt ist: Der geringe technologische Fortschritt. Zwingard führt Krieg gefühlt immer noch so wie vor 500 Jahren! Generell fühlt es sich für mich so an also ob wir nicht fast im Jahr 1000 nach Drachenfall sein sollten, sondern mehr so 6 bis 7 Hundert.
Aber das ist rein subjektiv und ich verstehe das ein FantasyRPG so grob spätes Mittelalter als Technologiestufe hat.

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Für ähnliche Kosten gibt es die Magische Rüstung, die dauerhaft +2 Verteidigung gibt (K4V1 statt 4V1).
D.h. das Spiegelbild lohnt sich in genau 2 Fällen:
-Du gehst all in auf Schutzmagie, mit Sparmeisterschaften und extra Fokus und zauberst diesen on Top, evtl. auch mitten im Kampf neu. Extrafokus deswegen, weil man dann vermutlich auch andere defensive Zauber mitnehmen will. Und da dieser Zauber nicht direkt den Widerstandswert erhöht sondern dem Gegner einen EG aufzwingt kann man damit das Limit für magische Boni geschickt umgehen.
-Gegen Manöver die auf GW oder KW gehen, da man diese erst später und nur teurer erhöhen kann. Und dem Gegner bei z.B. einem Umreißen einen EG zu klauen kann den Unterschied zwischen stehen und liegen bedeuten.

Da der Zauber Reichweite 5m hat ist er vermutlich auch eher für den Supportzauberer in der zweiten Reihe gedacht der seine Frontkämpfer schützt statt eines Selbstbuffes.
Unter dem Gesichtspunkt wird der Zauber nochmal interessanter, aber evtl. passt er nicht in dein Konzept.

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die schwere Armbrust ist eine eher seltene Waffe, aber die leichte Armbrust ist schon sehr verbreitet.
Und mit Durchdringung 4 + 2w6+6 Schaden kommt da auch bei SR 8 noch was an.
Im Zweifelsfall kann man auch Panzerspitzen kaufen. Oder selbst herstellen lassen...

D.h. die vorbereitete Unterweltorganisation (die Triaden aus dem Vorbeispiel) hat noch mehr relative leichte Möglichkeiten sich anzupassen.
Auch viele Bögen mach sich ganz ok, wenn auch nicht so gut angepasst wie die Armbrust.

Ich schließe mich aber auch den Vorrednern an: Such das Gespräch auf der Metaebene.

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ich mache mir oft eine Liste mit Namen zum Abstreichen.
Die Spieler sehen ja nur das ich in meine Notzien schau, sie sehen ja nicht ob da steht Alrik, des Bauernsohn oder nur da steht:
alrik, roderik, bernd, ...
laura, lisa, ....

Das in die Notizen schauen kommuniziert ganz gut das nur ich als SL das nachschauen muss.
Oft mache ich auch 2 oder 3 Listen, damit ich kulturel passende Namen habe.

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Auch treten in Stresssituationen oft unangenehme Pausen auf, in denen der NPC eigentlich schnell antworten müsste, ich aber nach den richtigen Worten suche. Ich glaube dadurch geht viel Immersion verloren.  :-\

Zu einem gewissen Teil muss man damit leben.
Es ist verdammt schwer auf Knopfdruck genau das zu wissen was der NPC weiß, nicht mehr und nicht weniger.
Insbesondere in Abenteuern mit Intrigen müssen die Spieler damit leben das der SL nachdenken muß.
Aber: Fühle dich nicht genötigt immer sofort zu antworten, nimm dir Zeit.
Je nach NPC kann der einfach überfordert sein, z.B.: wenn die Spieler ihn in die Ecke drängen.
Figuren mit Macht (Kapitäne, Könige, aber auch Händler bei denen die Spieler grad Bittsteller sind) können Bedenkpausen locker als Zeichen ihrer Autorität nutzen.
Hier hilft es wenn du mit Körpersprache die Gewichtigkeit unterstreichst.

Was bei meinen Vorschreibern auch schon durchklang:
Versuch dir nicht zu überlegen wie sich Person X jetzt verhalten würde.
Sondern versuch dich in eine ähnliche Lage zu versetzen, und mach das dann intuitiv.
Wenn du dir beispielsweise selbst sagst: Ich bin der lokale adlige Herrscher, niemand hier hat mir was zu sagen, ich bin der wichtigste und die Dinge laufen in meinem Tempo, dann wirst du automatisch langsamer und tiefer mit der Sprache.
Dann musst du keine Gehirnzellen darauf verwenden wie du das sagst, sondern kannst dich auf den Inhalt konzentrieren!
Bei mir funktioniert das extrem gut.

an Sprachcharakteristiken (z.B. Akzente, Stottern, Lispels), Lautstärke und Betonung fehlt es
mit obigen Trick kommt Lautstärke, Betonung und Rythmus meist von alleine.
Wenn du dann noch Wortwahl leicht variierst bist du schon ziemlich weit!

die andern 3 sind dann schon deutlisch schwerer und nicht wirklich notwendig.
Wenn man auf youtube Actual Plays von Profis schaut, dann fällt das einem natürlich stark auf.
Aber: Das sind Profis!
Für viel Spaß am Spieltisch braucht man das nicht.

Akzente/Dialekte, Stottern und Lispeln gibt es bei mir als SL nicht.

Ich hatte letzt eine Szene wo die Spieler diskutiert haben ob jetzt der NPC total genervt von ihnen ist, oder ich als Spielleiter.
Auf alle Fälle haben die PCs die Message erhalten und sich im Gespräch auf das wesentliche konzentriert und sich dann höflich bedankt und das Gespräch beendet.
Und ja, manchmal bin ich als SL genervt, in der Szene habe ich aber tatsächlich nur den genervten NPC gespielt.
Und nein, ich habe das meinen Spielern gegenüber nicht aufgelöst.
Wenn das so läuft habe ich einen gute Performance abgeliefert.

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