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Kampfregeln / Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« am: 06 Jul 2021, 08:47:01 »
Ich habe oft Schaden/Tick verglichen, was aber nicht die ganze Wahrheit ist.
Langsame Waffen habe teilweise weniger Schaden/Tick, dafür haben sie den Vorteil das sie mehr Schaden über evtl. Schadensreduktion bringen.
Außerdem sind sie frontloaded (wie man auf englisch so schön sagt), d.h. durch den hohen Schaden ist es wahrscheinlicher das der Gegner gleich mal eine Gesundheitsstufe oder zwei verliert und dadurch Abzüge erhält die den weiteren Kampfverlauf beeinflussen.
Die schnellsten Waffen haben meistens auch nicht den besten Schaden/Tick, dafür skalieren sie gut mit Manövern die nicht auf Schaden basieren (Umreißen, Verwirren, etc...).

Eine Tabelle hatte ich dafür nicht, ich habe nur ein paar Beispiele mithilfe von anydice verglichen.
D.h. ich vermute die Redaktion hat auch Schaden/Tick als groben Anhaltspunkt genommen, und dazu dann Bauchgefühl was Merkmale wie z.B. Entwaffnen wert sind.

2
Magie erlaubt es Erfahrungspunke weiter in einen Bereich zu fokussieren.
D.h. ein Kämpfer kann zusätzlich zur Hauptkampffähigkeit seine Hauptattribute steigern, passende Meisterschaften/Stärken wählen, und dazu dann noch 1-2 passende Magieschulen (+erhöhter Fokuspool, evtl. noch WIL/MYS, mehr Meisterschaften).
Im Vergleich zu jemandem der das nicht macht ist er dann im Kampf natürlich stärker, allerdings ist er auch deutlich spezialisierter.
Seine Fähigkeiten ausserhalb des Kampfes sind dann oft limitiert.

Bspw. mein Skeftamago: Der hat gute Akrobatik, Entschlossenheit, Zähigkeit (was alles auch nochmal halbe Kampffähigkeiten sind), dazu Athletik und Wahrnehmung.
EP um irgendwas anderes zu steigern waren nicht drin, da alles für Kampf/Magie draufgeht. Keine Sozialfertigkeiten, keine Wissensfertigkeiten, kein Handwerk, nichts. Selbst Überleben ist noch auf Startwert aus Modulen...

Ingesamt finde ich meist Kämpfer am besten die eine Magieschule auf 6 haben und das dann auch da lassen. Dadurch verbauchen sie den Fokus den sie eh haben für irgendeinen Buff oder zwei. Und die restlichen EP können dann in die Breite gehen.

3
Ich denke die Bezeichnungen sind leicht irreführend.
Der einfache Händler ist kompetent, im Vergleich zu 99% der Bevölkerung. Der kompetente Händler steht im Vergleich zu anderen Händlern.
Evtl. hätte man es auch den erfolgreichen, den großen oder den Spezialistenhändler nennen können.

und Werte von 12-16 (einfacher Händler) sind durchaus Werte die ein HG1 Char in seinen Hauptfertigkeiten haben kann.

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D.h. ein Selenia passt da historisch absolut für mich rein.
Eine Steinchen das mir als drückt ist: Der geringe technologische Fortschritt. Zwingard führt Krieg gefühlt immer noch so wie vor 500 Jahren! Generell fühlt es sich für mich so an also ob wir nicht fast im Jahr 1000 nach Drachenfall sein sollten, sondern mehr so 6 bis 7 Hundert.

Aber der Fortschritt hängt doch auch von den gesellschaftlichen / politischen Gegebenheiten ab. Wenn du nur ein Feudalreich mit Rittern und ein paar schreibenden Mönchen hast, wird sich die Kriegsführung nicht gross ändern. Die Ritter kratzen dann im "V-Fall" ihre Bauern zusammen, die dann gegen einen anderen Haufen Bauern in den Kampf ziehen.
Mich wundert mehr, dass die Magie keinen größeren Einfluss hat.

Der Krieg hängt auch von Technik ab.
Steigbügel haben die Kavallerie revolutioniert. Bessere Rüstungen haben bessere Waffen nach sich gezogen & umgekehrt.
In der Nähe (Selenia) rennen die Ritter mit Plattenrüstung rum, aber die Zwingarder tragen alle noch Schuppe, warum?
Von Zwingard kommt man nach Selenia übers Meer, und da die Plattenrüstung schon deutlich besser ist sollte die sich inzwischen wenigstens anfangen zu verbreiten.

Die frühen Burgen im Mittelalter waren einfach ein großer Haufen Stein, aber später wurde das mit den architektonischen Massnahmen immer ausgefeilter...

Ich weiß das man sowas in Rollenspielen schreibt um den Reichen ihren flair zu geben, und das Rollenspiele keine Historiennachbau sind. Das sind so Dinge die mir eher auffallen als das Selenia halt Feudal ist. Streng genommen sind noch mehr Reiche feudal (Zwingard z.B.) und das finde ich absolut passend.
War jetzt auch nur ne Ausschweifung zum eigentlichen Thema.

Und TrollsTime, zu deiner Anmerkung das Magie manches beschleunigt:
Du hast absolut Recht, und das äußert sich in vielerlei Hinsicht.
Die Heilmagie sorgt für deutlich bessere hygenische Zustände als im Mittelalter. D.h. Leute leben tendentiell länger und haben mehr Zeit Dinge umzusetzen.
Auch der Bauer lebt dann länger als Mitte 30 und hat dadurch einen viel größeren Anteil seines Lebens wo er mit seiner Erfahrung für Veränderung sorgen kann.


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Ich habe mal von einem Historiker gelesen das das Feudalsystem der Versuch ist aus Weniger Mehr zu machen.
Die Römer (und andere Kulturen die zeitlich vor dem Mittelalter kamen) hatten gut ausgebildete Beamte und eine hinreichend breite gebildete Mittelschicht um ihr Reich zu verwalten.

Das Mittelalter hatte: Nichts. Die handvoll Mönche die lesen können reicht da nicht. Also geht der Herrscher hin und sagt: Du da, du verwaltest diesen Teil meines Reichs für mich, dafür erhalte ich Geld und Truppen. Dieser Adelige geht hin und macht das selbe, und so zieht sich das System nach Unten.
Dadurch ist es auf jeder Ebene sehr stark Personenorientiert.

D.h. ein Selenia passt da historisch absolut für mich rein.
Eine Steinchen das mir als drückt ist: Der geringe technologische Fortschritt. Zwingard führt Krieg gefühlt immer noch so wie vor 500 Jahren! Generell fühlt es sich für mich so an also ob wir nicht fast im Jahr 1000 nach Drachenfall sein sollten, sondern mehr so 6 bis 7 Hundert.
Aber das ist rein subjektiv und ich verstehe das ein FantasyRPG so grob spätes Mittelalter als Technologiestufe hat.

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Für ähnliche Kosten gibt es die Magische Rüstung, die dauerhaft +2 Verteidigung gibt (K4V1 statt 4V1).
D.h. das Spiegelbild lohnt sich in genau 2 Fällen:
-Du gehst all in auf Schutzmagie, mit Sparmeisterschaften und extra Fokus und zauberst diesen on Top, evtl. auch mitten im Kampf neu. Extrafokus deswegen, weil man dann vermutlich auch andere defensive Zauber mitnehmen will. Und da dieser Zauber nicht direkt den Widerstandswert erhöht sondern dem Gegner einen EG aufzwingt kann man damit das Limit für magische Boni geschickt umgehen.
-Gegen Manöver die auf GW oder KW gehen, da man diese erst später und nur teurer erhöhen kann. Und dem Gegner bei z.B. einem Umreißen einen EG zu klauen kann den Unterschied zwischen stehen und liegen bedeuten.

Da der Zauber Reichweite 5m hat ist er vermutlich auch eher für den Supportzauberer in der zweiten Reihe gedacht der seine Frontkämpfer schützt statt eines Selbstbuffes.
Unter dem Gesichtspunkt wird der Zauber nochmal interessanter, aber evtl. passt er nicht in dein Konzept.

8
die schwere Armbrust ist eine eher seltene Waffe, aber die leichte Armbrust ist schon sehr verbreitet.
Und mit Durchdringung 4 + 2w6+6 Schaden kommt da auch bei SR 8 noch was an.
Im Zweifelsfall kann man auch Panzerspitzen kaufen. Oder selbst herstellen lassen...

D.h. die vorbereitete Unterweltorganisation (die Triaden aus dem Vorbeispiel) hat noch mehr relative leichte Möglichkeiten sich anzupassen.
Auch viele Bögen mach sich ganz ok, wenn auch nicht so gut angepasst wie die Armbrust.

Ich schließe mich aber auch den Vorrednern an: Such das Gespräch auf der Metaebene.

9
ich mache mir oft eine Liste mit Namen zum Abstreichen.
Die Spieler sehen ja nur das ich in meine Notzien schau, sie sehen ja nicht ob da steht Alrik, des Bauernsohn oder nur da steht:
alrik, roderik, bernd, ...
laura, lisa, ....

Das in die Notizen schauen kommuniziert ganz gut das nur ich als SL das nachschauen muss.
Oft mache ich auch 2 oder 3 Listen, damit ich kulturel passende Namen habe.

10
Auch treten in Stresssituationen oft unangenehme Pausen auf, in denen der NPC eigentlich schnell antworten müsste, ich aber nach den richtigen Worten suche. Ich glaube dadurch geht viel Immersion verloren.  :-\

Zu einem gewissen Teil muss man damit leben.
Es ist verdammt schwer auf Knopfdruck genau das zu wissen was der NPC weiß, nicht mehr und nicht weniger.
Insbesondere in Abenteuern mit Intrigen müssen die Spieler damit leben das der SL nachdenken muß.
Aber: Fühle dich nicht genötigt immer sofort zu antworten, nimm dir Zeit.
Je nach NPC kann der einfach überfordert sein, z.B.: wenn die Spieler ihn in die Ecke drängen.
Figuren mit Macht (Kapitäne, Könige, aber auch Händler bei denen die Spieler grad Bittsteller sind) können Bedenkpausen locker als Zeichen ihrer Autorität nutzen.
Hier hilft es wenn du mit Körpersprache die Gewichtigkeit unterstreichst.

Was bei meinen Vorschreibern auch schon durchklang:
Versuch dir nicht zu überlegen wie sich Person X jetzt verhalten würde.
Sondern versuch dich in eine ähnliche Lage zu versetzen, und mach das dann intuitiv.
Wenn du dir beispielsweise selbst sagst: Ich bin der lokale adlige Herrscher, niemand hier hat mir was zu sagen, ich bin der wichtigste und die Dinge laufen in meinem Tempo, dann wirst du automatisch langsamer und tiefer mit der Sprache.
Dann musst du keine Gehirnzellen darauf verwenden wie du das sagst, sondern kannst dich auf den Inhalt konzentrieren!
Bei mir funktioniert das extrem gut.

an Sprachcharakteristiken (z.B. Akzente, Stottern, Lispels), Lautstärke und Betonung fehlt es
mit obigen Trick kommt Lautstärke, Betonung und Rythmus meist von alleine.
Wenn du dann noch Wortwahl leicht variierst bist du schon ziemlich weit!

die andern 3 sind dann schon deutlisch schwerer und nicht wirklich notwendig.
Wenn man auf youtube Actual Plays von Profis schaut, dann fällt das einem natürlich stark auf.
Aber: Das sind Profis!
Für viel Spaß am Spieltisch braucht man das nicht.

Akzente/Dialekte, Stottern und Lispeln gibt es bei mir als SL nicht.

Ich hatte letzt eine Szene wo die Spieler diskutiert haben ob jetzt der NPC total genervt von ihnen ist, oder ich als Spielleiter.
Auf alle Fälle haben die PCs die Message erhalten und sich im Gespräch auf das wesentliche konzentriert und sich dann höflich bedankt und das Gespräch beendet.
Und ja, manchmal bin ich als SL genervt, in der Szene habe ich aber tatsächlich nur den genervten NPC gespielt.
Und nein, ich habe das meinen Spielern gegenüber nicht aufgelöst.
Wenn das so läuft habe ich einen gute Performance abgeliefert.

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Charaktererschaffung / Re: Einzigartige Rassen
« am: 18 Feb 2021, 16:32:13 »
Menschen habe Flexibilität, andere Rassen können bestimme Kombiarchetypen besser ausfüllen.

Ein Mensch hat 2 Punkte frei, und er kann damit 2 Attribute auf 4 bei Erschaffung haben. (ohne EP)
Ein Alb kann 3 haben, dafür kann er sich 2 nicht aussuchen.
Ein Alb könnte also Aus 4, Bew 4 und St 4 haben, während ein Mensch nur auf 3/4/4 (Reihenfolge natürlich tauschbar) kommt.
Das heißt der kämpfende Anführer als Elf hat leichte Attributsvorteile.
Der Mensch kann dafür seine Stärken freier verteilen...

Ein Zwerg kann Str/Ko/Wil 4 haben, und damit ideal den Nahkämpfer mit hohen KW/GW machen. (oder sogar eins von KO /Wil  auf 5 ziehen)
Varg mit Stärke 5 + zweites Kampfatrribut auf 4 hat soviel Angriff wie sonst keiner anderer...

Also ja, das ergibt sich nicht in jedem Konzept. Nichts desto trotz liegen jeder Rasse Möglichkeiten auf die anderen verschlossen sind.

Wenn man will kann man sagen das Stärken mit * nicht frei gewählt werden können, d.h. sie sind auf die Rasse beschränkt die damit startet.
Nur Zwerge gehen hier leer aus. Wobei ich in meiner aktueller Gruppe sagen muss das die Nichtmenschen echt scharf auf zusätzliche Splitterpunkte waren...
Ich persönlich hatte mit der Idee im Kopf gespielt und sie für mich verworfen.

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GRW 180:
Die Entscheidung, ob sich ein Gegenstand zum Beschädigen eines Objekts eignet, liegt beim Spielleiter.

D.h. es gibt Spielleiter die erlauben das Pfeile Holz zerschießen, andere tun es nicht...
Und ja, zu Zaubern steht da erstmal nichts.
Wie du hier an der Diskussion siehst ist die Auslegung insgesamt sehr breit.


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...
Mit einer Streitaxt kann ich eine Türe einschlagen, mit einen Speer nicht. ...

Auch mit einer Axt schlägst du nicht blind auf eine Tür ein. Du schlägst erst eine unbedeutende Kerbe und bearbeitest die nach und nach mit Schlägen. Später dann brichst du dieses Stelle eher auf als weiter darauf einzuschlagen.
Bei einem Speer wiederum, hebelst du selbstredend eher als darauf einzuschlagen.
Da gibt es verschiedene Möglichkeiten je nach Gegenstand.
Ich würde hier eher mit positiven Umständen und negativen Umständen arbeiten und schon bei leichtem Widerspruch der Gruppe klein beigeben.
Erst beim Pfeilbeschuss und ähnlichem würde ich von einer Unmöglichkeit ausgehen.

Kurz: Ich würde es also grundsätzlich gestatten und erst bei Offensichtlichkeiten verbieten.... da kommen aber oft die Spieler gar nicht erst auf die Idee bzw geben schnell klein bei.

Wenn der Speer zum Aufhebeln benutzt wird würde ich das persönlich nicht als Schaden abbilden, sondern als Umstand auf ein Athletik (Kraftakt) Probe, oder evtl. auch eine Schlässer&Fallen-Probe.
Mein Gedankengang dazu ist das hier ja der Waffenkopf keine Rolle spielt, der ja im wesentlichen den Schaden bestimmen, und man eigentlich die Stange als Hebel nutzt.

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Das mit dem Talisman stimmt, da Verfügbarkeit davon ist tatsächlich gruppenabhängig...
Aber ja, wenn man das hat wird Gegenstand beschädigen ein bisschen redundant.

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Ein kompetenter Kampfmagier macht 10 und mehr Schaden für einen erschöpften Fokus mit nahezu jedem Grad 1 Schadenszauber. Die Schwierigkeit gegen Objekte ist ja typischerweise sehr gering. Aber Gegenstand beschädigen als Grad 0 Zauber würde ich jetzt aber auch nicht als Maßstab für diese Diskussion nehmen.

Auf HG 1? Selbst auf HG 2 würde ich mich überein Beispiel freuen wie sich das rechnerisch ergibt. Zauber sind so umfanreich, da kenne ich nicht alles.

Zitat
Ich würde es nicht nur an Schadensart und Härte festmachen, sondern auch an Material und Situation.
Ein Windzauber kann evtl. keine Holzwand aufreißen, aber eine Holztür aus den Angeln heben (genug Schaden vorrausgesetzt)
Sowas ist halt keine verlässliche Regel sondern letztlich bloße SL Willkür. Mag ich nicht besonders, weder als SL noch als Spieler.

Naja, das ist halt immer ein bisschen schwer. Ich sehe das analaog zu der Aussage aus dem GRW:
Die Entscheidung, ob sich ein Gegenstand zum Beschädigen eines Objekts eignet, liegt beim Spielleiter.

Mit einer Streitaxt kann ich eine Türe einschlagen, mit einen Speer nicht. Auch Pfeilbeschuss zerstört die Tür nicht...
Eine Regel zu schreiben die hier die komplette Realität abdeckt wäre sehr umfangreich (so paar tausend Seiten Physikstudium mässig).
Hiermit ist jede Gruppe eingeladen das so zu handhaben wie sie das für sinnvoll halten, eher realistisch, oder eher comicstyle (wo der Speer dann doch die Tür aufbekommt).
Ich würde das simulationistisch sehen, und von meiner aktuellen Gruppe ebenfalls davon ausgehen das sie das ähnlich sieht.


Und ja, dieser Satz erlaubt dir als SL dann auch deine starre Tabelle, wenn du hier statt Simulationismus lieber feste Regeln haben willst.

Die andern 2 erwähnten Zauber muss ich mir mal durchlesen.

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