Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Lysindra

Seiten: [1]
1
Magieregeln / Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« am: 25 Nov 2020, 17:34:34 »
Moin,
gab schon viele Vorschläge; hier wären meine Lösungsansätze für das "Problem":
1) Sprich mit dem Spieler, bzw. der Gruppe. Mach ihnen im Zweifel klar, dass sie sich selbst mit dem Zauber manche "epische" Szene torpedieren. Ich kann das absolut nachvollziehen, wenn ich als SL merke, dass der Kampf nicht spannend ist, bin ich auch enttäuscht.
2) Setze mehr Gegner ein, damit hat der "Schlafende" mehr Möglichkeiten zum wieder handeln und der Zauberer bekommt ggf. Probleme.
3) Setze den Zauber auch ein. Alles, was Spieler können, kann ein SL erst recht.
4) Nutze die Möglichkeiten anderer Zauber: Du kannst mit wenig T(r)icks bspw.
- die Sichtverhältnisse verschlechtern, das wirkt auch auf den Zauber. Der Endboss zaubert dann halt Dunkelheit und hat 2 Meisterschaften = Lichtverhältnisse sind um 3 schlechter machen kann, was dem Magier -9 auf den Wurf gibt.
- Verstummen (Beherrschungsmagie), dauert 3 Ticks und der Zauberer bekommt -6 auf seinen Zauberwurf, weil er keine Stimme mehr hat.
- Zauberer behindern (Bannmagie), 2 Ticks und der Zaubervorgang wird um 4, bzw. 5 Ticks verlängert.
- Gegenzauber (Bannmagie), 4 Ticks und der Zauberer bekommt -8, bzw. -12 auf den Zaubervorgang.

LG

2
Moin,

für mich liest sich der Thread einfach nach unterschiedichen "Spiel(er)ansichten"... Ob ein SC nun eine Fertigkeit gelernt hat, weil der Spieler diese sinnvoll für das Abenteuer oder für den "Fluff" im Charakter ist doch letztlich reine Geschmackssache.

Ich kann einen Bauern spielen, der Naturkunde, Überleben, Tierführung und Co hat... genauso kann ich Waldi Waldläufer spielen, der exakt die gleichen Fertigkeiten besitzt.
Beide erreichen per Würfelwurf die gleichen Ergebnisse, aber der Fluff dahinter ist doch unterschiedlich, bzw. ggf. die Motivation.

Ich kann einen Bauern/ eine Magd/ einen Kräutersammler aus Zwingard oder Selenia spielen, die loretechnisch immer auch den grundlegenden Umgang mit einer Waffe gelernt haben, das sind dann 1-2 Pkt. - das reicht auf HG1 vielleicht noch aus, spätestens auf HG2 gewinnt der Charakter damit keinen Blumentopf mehr.

Ob der Charakter bis dahin eine Entwicklung gemacht hat, hängt aber doch massiv an der Gruppe und den Abenteuern ab. Auch da weise ich mal auf das von Troll gegebene Herr der Ringe Beispiel... Frodo und Sam haben ja komplett andere Entwicklungen gemacht, als Pippin und Merry. Während die ersten sicherlich mehr in Überleben und Entschlossenheit lernen mussten (ggf. ja auch Empathie bei Gollums Gebaren); werden letztere durch die Interaktion mit den Ents oder auch der Teilnahme an den großen Kämpfen bei Isengard oder Minas Tirith geprägt sein.

Ich sehe es so, man kann durchaus einen bodenständigen Charakter aus dem "einfachen Volk" spielen, sollte sich dann aber auch mit der Gruppe abstimmen oder ein Setting spielen, in dem sich auch "kleine" Abenteurer zurecht finden. Wenn man halt keine Werte 10+ besitzt, sollte der SL auch die Herausforderungen so gestalten, dass es der Gruppe Spaß macht. Hier nenne ich mal "Beyond the Wall" als RPG, was ja teilweise genau diese Sparta versucht zu prägen.

LG Lysindra

3
Allgemeine Regelfragen / Re: Stärken und legendäre Kraft
« am: 23 Sep 2020, 21:13:46 »
Ich würde sagen, warten wir mal auf die Redax

4
Allgemeine Regelfragen / Re: Stärken und legendäre Kraft
« am: 23 Sep 2020, 17:45:20 »
@FieserMoep Nein, das Wording bei Sprinter ist eindeutig. Da steht nämlich klar, sobald du die Meisterschaft einmal hast, ist deine GSW+1; nimmst du sie ein zweites Mal, dann ist die GSW (nämlich deine schon durch das erste Mal erhöhte) nochmal +1.

Bei der Stärke steht aber (für mich) klar, der KW wird bei Giftangriffen nur um 2 höher gewerter. Außerdem bekommt man einen Bonus von 3 Pkt. auf seine Zähigkeit, um sich gegen Gifte zu verteidigen. Dieser Bonus würde sich bei mehrfacher Buchung der Stärke auch addieren, aber nicht die für das Gift erhöhte KW-Schwelle.

Und die Diskussion geht nicht um den Werteanker, der ganz normal +1/+2/+3 als magischen Bonus gibt; sondern die Diskussion geht um die legendäre Kraft "Stärke 1/2", mit der man ja auch Stärken wählen kann, die man bspw. nur mit Charakterbeginn wählen kann und auch die Mehrfachbuchung über das erlaubte Maß erlaubt (bspw. bei Robust).

5
Allgemeine Regelfragen / Re: Stärken und legendäre Kraft
« am: 23 Sep 2020, 15:35:01 »
Moin,

da stimme ich dir zu, dass das von der Redaktion gefestigt werden sollte. Wie ich schon sagte, ein "Der KW" ist für mich eine feste Größe auf dem Charakterblatt, der in Bezug auf Gift wie um 2 höher gewerter wird. Genau so, wie @Sinn haben es beschrieben hat.

Daraus wird bei mir nicht automatisch um 4 höher, weil man das doppelt hat.

Obacht möchte ich an dieser Stelle geben, da die gleiche Formulierung auch bei "Ein Schritt voraus" verwendet wird, was dann also die Grenze aller abgeleiteten Werte und Fertigkeitserhöhungen steigern würde. Wo ja eigentlich +7 Maximum je Quelle wären, ist +8 dann möglich. Das sehe ich je nach Charakter schon als deutliche Potentialerhöhung an.

LG Lysindra

6
Allgemeine Regelfragen / Re: Stärken und legendäre Kraft
« am: 23 Sep 2020, 15:14:58 »
Moin Loki,

und ich verstehe nicht, wie man auf die Interpretation 2 kommt. Für mich ist eindeutig, dass der KW egal wir häufig man die Stärke bekäme, nur um "als 2 höher" gilt; dann dein Beispiel mit den Schuldscheinen impliziert einen **Bonus** von zwei, die Erhöhung des KW ist aber explizit nicht als Bonus ausgeschrieben, sondern nur der Bonus auf Zähigkeitswürfe.

Um also mein Gegenbeispiel zu bringen, Peter sagt dir 3x "Ich schulde dir 2 Euro", damit schuldet er dir 2 Euro und nicht 6.

LG Lysindra

7
Huhu,
um mal meine (Gegen-) Argumente aus der vorgegangenen Discord-Unterhaltung einzubringen.

1) Wenn Koordinator (Anführen) mit Motivierender Vorsänger (Darbietung) stacken würde, dann könnte man also über Darbietung einen höheren Bonus generieren, als es mit der ursprünglich angedachten Fertigkeit möglich war. Denn über Anführen + Koordinator kann man 2 (bei 5EG 3) erhalten, mit der o.a. Kombination 3 (bei 5EG 4).

2) Die aktuell vorhandenen Möglichkeiten Boni aus fremden Quellen für Darbietungsproben zu bekommen überwiegen deutlich den Möglichkeiten, die Anführen besitzt. Sei es durch Meisterschaften (Absolutes Gehör, Legendensänger, o.ä.) oder auch Stärken (Soziales Gespür, Attraktivität). Ergo schafft man auch damit deutlich leichter die Probe und hat eine höhere Wahrscheinlichkeit ein Herausragendes Ergebnis zu erlangen.

Ich finde es vollkommen ok, wenn man Darbietung dafür nutzen kann, aber ich sehe kein Grund, warum das besser klappen würde, als die ursprünglich dafür konzipierte Fertigkeit. (Außer wir spielen Disney-Splittermond :-P )

LG Lysindra

8
Renzension zu „Des Seekönigs Zorn“ aus dem Abenteuerband „An den Küsten des Kristallsees“

Vorab: Wir haben das Abenteuer mit HG1 Charakteren gespielt, welche ca. 30 Erfahrungspunkten besaßen. Die Gruppe war solide aufgestellt, was körperliche, soziale und mystisch/gelehrte Fertigkeiten betrifft. Einen Großteil der Spieler kann man durchaus als Veteranen des Systems bezeichnen, Regelkenntnis und auch „der Abenteueransatz von Splittermond“ waren vorhanden.

Akt 1:
Wir starteten in Aurigion und suchten eine Überfahrt; alsbald wurden wir dann zu Hilfskräften durch den Kapitän angeheuert. Der Geist trat mit uns in der Nacht in Erscheinung - hier ist durch die „Geräuschhexerei“ der Strohhalm für den SL gegeben, dass auch Charaktere ohne Geistersprache zumindest einen Fingerzeig auf den Plot erhalten. Nun also den Kapitän überzeugen:

Wir suchten ihn in der Stadt und retteten ihn aus einer brenzligen Situation in einer Taverne. Die erste Überzeugungsrunde verlief nicht gut, da er uns nicht glaubte und wir „unseren Posten“ verlassen haben. Gefühlt hat sich die Haltung des Kapitäns nicht wirklich im Verlauf des ersten Aktes geändert. Es wirkte auf uns so, dass der notwendige NPC für den weiteren Abenteuerverlauf immer weitere Steine in den Weg legte und es verlangt von den Spielern (!) massiv viel Interesse, das Abenteuer fortzusetzen. Dies gipfelt dann in den teils extrem hohen Werten, die man für den sozialen Konflikt überwinden muss.

Gelingt die Überzeugung (hier sind im Abenteuer zur Not ein paar Hinweise für den SL, welche Möglichkeiten man verwenden kann); kommt man zum nächsten Abschnitt; einer teils versunkenen Stadt. Man erfährt recht schnell, dass dort Sirenen hausen und wieder bekommt die Gruppe für HG 1 schlicht unfaire Werte entgegen geworfen. Man muss quasi machen, was die Sirenen wollen.
Der Turm als „Minidungeon“ kontert erneut mit Herausforderungen, die für nicht spezialisierte Charaktere kaum zu bewältigen sind. Dies beginnt mit Kletternproben (ca. 12-15 Meter hoch), die zudem durch Angriffe von Vögeln behindert werden. Das AB beschreibt einen SG 25 mit 3 FP. Wenn die Gruppe keinen Fernkämpfer oder irgendwas zum Beeinflussen von Tieren hat, besteht für den Kletternden absolutes Sterberisiko.
Das Turminnere ist dann großräumig zerstört und punktet mit einigen Detailsbeschreibungen der Ebenen. Hier können die Charaktere durch gründliches Durchsuchen auch ein wenig „Beute“ finden. Doch auch das Ende des Aktes ist wieder mit einer schlicht unspielbaren Situation verbunden: Das gesuchte Quest-Artefakt befindet sich also in einem schwach beleuchteten Raum, unter Wasser und wird von einer Krake (Heimlichkeit hoch und Merkmal Furchterregend) beschützt. Es summieren sich also schnell 9 bis 12 Abzugsmodifikatoren zusammen - regeltechnisch kein spannender Kampf, sondern eigentlich eine Hinrichtung für die Charaktere. Es ist hier also Fingerspitzengefühl für den SL gefragt, ob er bspw. die Krake an einen Treppenaufgang locken lässt oder den Charakteren anderweitig die Möglichkeit bietet, das Artefakt zu bekommen.

Akt 2:
Hat man das Artefakt gefunden, gilt es, dieses zu untersuchen. Im AB ist erneut eine extrem schwierige Probe beschrieben - dass ein Charakter für ca. eine Woche wahnsinnig werden aknn (obwohl das Abenteuer in 2-3 Tagen fortgesetzt wird), sei nur am Rande erwähnt. Der Schiffsmagier ist als „Rettungsanker“ für die Untersuchung vorhanden und je nach Gusto des Spielleiters muss man sich erneut mit der sozialen Fertigkeitensübermacht des Kapitän auseinander setzen. Erwähnen möchte ich an dieser Stelle, dass bis auf die optionale Beute im Turm, bisher keinerlei Belohnung für die Charaktere bekannt ist - es erfordert also ziemlich altruistische Beweggründe.

Die Artefakt-Aktivierung verbraucht 12V3 Fokus, das ist von den Archetypen schlicht nur durch Tiai oder Selesha Proben- und Fokustechnisch umsetzbar. Wir hatten glücklicherweise auch zwei Charaktere, die mit reichlich Fokus gesegnet waren; ist in meinen Augen aber wieder eine ganz klare Hürde und Storybreaker.

Macht man sich nun auf die Reise für ca. 2-3 Tage, gibt es einige Dinge, die man während der Überfahrt machen kann - insbesondere, da man in immer stürmigere Gewässer kommt. Die Schwierigkeiten wechseln hier zwischen 20-25 ab. Wir haben diesen Aspekt ausgelassen und die Reise erzählerisch abgehandelt. Die letzte Einfahrt in den Hafen von Gondalis wird dann aber wieder der Gruppe „aufgebürdet“, auf HG 1 eine Probe auf Seefahrt gegen SG 30 mit 4 FP ist regeltechnisch eigentlich wieder zum Scheitern verurteilt, wenn man nicht den spezialisierten Seefahrer in der Gruppe hat.

Akt 3:
Der dritte Akt beginnt dann mit der Ankunft im sturmbeplagten Gondalis. Durch das Artefakt (wie beschrieben, eigentlich ist ein magischer Charakter bei der Nutzung stark im weiteren Abenteuerverlauf eingeschränkt) wird man einmal quer durch die Stadt geschickt. Der Spielleiter bekommt eine Reihe von möglichen Ereignissen, um die Gruppe zu beschäftigen - leider sind diese nicht weiter ausgearbeitet. Unser SL hat durch eine kleinere „Rettungsaktion“ die drohende Vernichtung der Stadt demonstriert. Letztlich landet man also in der Oberstadt und muss in ein Badehaus eindringen, in dem sich der gesuchte Quest-NPC befindet und man damit den Auftrag (hoffentlich) positiv abschließt. Der nächste „Minidungeon“ ist leider auch sehr leer und er fokussiert sich auf den „Endboss-Raum“ - dieser ist dann allerdings sehr stimmig beschrieben und bietet allerhand von Handlungsmöglichkeiten für die kommenden Kämpfe. Zusammengefasst findet man hier das eingesperrte Feenwesen, eine Hand voll Schläger und den Badehaus-Besitzer. Die Dramatik im Kampf wird durch immer weitere Eingriffe des Seekönigs sehr stimmungsvoll erhöht - das hat mir als Spieler sehr gut gefallen. Die Gegner sind im Vergleich zu anderen Herausforderungen des Abenteuers erstaunlich gut auf HG1 Charaktere eingestimmt, so dass der Kampf zwar spannend, aber nicht einer Hinrichtung gleicht. Es liegt natürlich viel daran, wie taktisch die Charaktere agieren und die Umwelt (und ggf. auch die Fee) einbeziehen.

Abschließend muss man dann - trotz aller Heldenanstrengungen und Rettungsmaßnahmen - wieder mit der Fee verhandeln, da diese (wie auch schon andere NPC) wenig Dankbarkeit zeigt. Dem Spielleiter sind hier aber auch wieder ein paar Optionen angegeben, die er im Zweifel zur Hilfestellung nennen kann. So ist die größte Chance, den Badehaus-Besitzer der Fee als „Rache“ zu übergeben (was laut AB dann aber auch wieder mit Erfahrungspunkte-Abzug bestraft wird).

Ende:
Das Ende des Abenteuers beschreibt zwei mögliche Szenarien: Entweder gelingt es nicht, die Fee zu überzeugen und die Stadt wird verwüstet ODER man ist erfolgreich und steht nun als unbekannter Held in der Therme. Als Bezahlung sind die Waffen der Gegner möglich; eine weitere Belohnung oder gar Anerkennung sind jedoch eher dem Gusto des Spielleiteres überlassen. Die Schiffsmannschaft sind die einzigen, die den Werdegang der Gruppe irgendwie mit bezeugen könnten.

Fazit PRO:
- Zum Teil sehr schöne Beschreibungen und Regeloptionen, aber die Detaildichte ist nicht durchgehalten, so gibt es teils sehr gute Beschreibungen und Hilfestellungen für den SL, teils bekommt er 5 Spiegelstriche hingeschrieben
- Es werden alle Charakter-Elemente angesprochen, so braucht man einen guten Athleten, eine scharfe Zunge, einen soliden Kämpfer, einen Zauberkundigen und auch einen guten Seemann. Eine Hand von NPC wird für die wichtigsten Proben zur Seite gestellt.

CONTRA:
- Die Beauftragung ist ein schlichter Schicksalsschlag und verlangt Helden; Söldner oder Schatzsucher könnte man bspw. durch einen Beuteauftrag in die überschwemmten Ruinen schicken und den weiteren Plot durch die Sirenen anstoßen. Dies würde dann ggf. auch die teils absurden Widrigkeiten für den Abenteuereinstieg ausmerzen. Es wird bspw. nicht klar, warum der Geist einer untergangenen Stadt auf einer x-beliebigen Galeere bei ein paar Leuten auftaucht, wenn diese nichts mit Geistern zu tun haben. Das wirkt sehr „mit dem Hammer“ vermittelt.
- Irgendwie ist man ein Held, aber keinen interessiert es. Für all die Aufgaben eine sehr ernüchternde Haltung, insbesondere wenn man andere Kauf-Abenteuer von Splittermond kennt.
- Das Abenteuer hat selektiv einfach nur frustrierende Herausforderungen; für Spieleinsteiger oder Archetypen-Chars sind diese nicht stemmbar. Dies gipfelt dann in den Widrigkeiten, die den Charakteren nicht nur Steine, sondern ganze Berge in den Weg stellen. Man hat das Gefühl, der Autor möchte nicht, dass man das Abenteuer spielt!

9
Spielersuche / Re: [HeinzCon] Mitfahrgelegenheit ab Kiel
« am: 17 Feb 2018, 12:21:44 »
Hallo,

wann würdest du denn fahren? Wir wären 2 Personen, die von Freitag Abend bis Sonntag Abend gerne bei der Con sein würden. Beide aus Kiel.

LG Lysindra

Seiten: [1]