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Nachrichten - Ducks

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Die Lösung für unseren Bogenschützen und Eisenarmschienen. Hat defensiv 1 und freihändig. soweit ich mich erinnere. Hat halt den Nachteil dass man Handgenenge etwas mitleveln muss, aber dafür ist der Charakter bei nahkämpfern nicht sofort geliefert.
Man kann halt auch keine Fernkampfangriffe mit den Eisenarmschienen verteidigen, sondern nur ausweichen.


Oder sich auf den Boden werfen / vom Boden aus schießen und/oder sich eine Deckung suchen. Der andere fernkämpfer der allerdings exakt die gleichen Probleme, also seh ich das nicht als kritisch an.

Das s man damit keine Fernkampfangriffe verteidigen kann ist mir allerdings neu. Wo steht das in den Regeln?

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Die Lösung für unseren Bogenschützen und Eisenarmschienen. Hat defensiv 1 und freihändig. soweit ich mich erinnere. Hat halt den Nachteil dass man Handgenenge etwas mitleveln muss, aber dafür ist der Charakter bei nahkämpfern nicht sofort geliefert.

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Möchte ich eine Fackel in die Gegner werfen und zum explodieren bringen um nur die Gegner zu treffen, gerate ich schnell an ein Tickproblem. Eine Fackel in die Gegner werfen sind 6 Ticks bereitmachen + 3 Ticks werfen. Dann kommen 12 Ticks für Lichtquelle verzehren dazu, bis die Gegner Schaden erleiden.

Life hack: Ein Kamerad hält die Fackel und ihr sprecht euch gut ab. Du fängst den Zauber an, er bereitet kurz darauf das Werfen vor und wirft die Fackel kurz bevor du deinen Zauber fertig hast.

Teamwork ist oft hilreich und macht Spaß, weil man keine One-Man-Show machen muss. :)

Denn ja, wenn es der Magier alles alleine würfe machen wollen, dann wäre es nicht sehr effektiv.

Um das ganze noch weiter zu spinnen : Bewegungsmagier mit 2 Fackeln:

Beide Lichtquellen können bereits vorher verstärkt werden

Die Fackeln sollten auch etwas schaden beim werfen verursachen können wenn man es richtig macht (gibt es sowas wie improvisierte wurfwaffe?)

Geworfen wird über bewegungsmagier Meisterschaft und nicht über wurfwaffen

Nützlich ist der Werfer vor und nach wurf sowieso, da er immer Zaubern kann

Schaden reduzieren bei aoe geht sowieso über Akrobatik glaube ich

Im Notfall kann der Bewegungsmagier aus dem explosionsradius rennen und andere Leute drinnen halten




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Was mir spontan einfällt ist dass es verstecke Waffen gibt. Inklusive Meisterschaften und ich glaube auch Manövern.

Der Zauber könnte verhindern als bewaffnet wahrgenommen zu werden oder einen taktischen Vorteil im Kampf erzwingen. Außerdem könnte man auch bestimmte Gegenstände beim durchsuchen besser verstecken.

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Magieregeln / Re: Reduzierung von Fokuskosten
« am: 09 Dez 2020, 10:24:00 »
Wie sieht es eigentlich bei Zaubern und Meisterschaften in kombinationen aus?
Wenn eine Meisterschaft (K)1V1 spart und ein Zauber aber "nur" K2 kostet, würde die Meisterschaft dann wirken und der Zauber kostet nur K1 oder wirkt Sie auf Grund des nicht vorhandenen V1 nicht und ist in dem Fall wirkungslos?

Soweit ich weiß ist die Meisterschaft in Frage für Zauber Verstärkungen gedacht und die haben sowieso immer verzerrten Fokus in den kosten sowie ich weiß.
Was ist denn das konkrete Anwendungsbeispiel?

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Magieregeln / Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« am: 09 Nov 2020, 16:13:56 »
Ich finde die 5 m Reichweite als Ansatzpunkt sehr interessant. Als Boss würde ich einem gebrechlichem Magier niemals die Möglichkeit geben so nah an mir dran zu stehen und zu casten.
Entweder gehe ich 2 Schritte vor und unterbrechen den Vorgang... Oder ein paar Schritte weg und erschwere den Vorgang.
Je nach Intelligenz und Informationen habe ich sogar von der Gruppe schonmal gehört und bereits mich speziell auf das ein oder andere vor. Da könnte ein vorher entfohener Gegner z. B auch seinen Teil beitragen. (erster Boss in der Kampagne wird eingeschläfert, zweiter findet das nicht so toll und bindet sich viele Glöckchen an den Körper)

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Magieregeln / Re: Transportiere durch [Element] OP?
« am: 26 Aug 2020, 16:18:41 »
Zu Hohlwänden:
Die laufen irgendwann mit Wasser voll oder leiten es zumindest, was für den Verliesherren zu ganz anderen Problem führt, von denen Schimmel noch das kleinste ist.
Gefrierende Nässe im Winter macht das Material spröde, was wieder profane Ausbruchsversuche einfacher macht.
Wassergefüllte Wände sind in jedem Fall ein Problem. Im Norden mehr als im Süden. Aber nichtsdestotrotz.

 Hohlräume bei Häusern gibt es schon lang. Hier ist die Hilfe gegen Wasser ganz simpel und einfach ein Dach. Eine Alternative Lösung für ein anderes Material wäre z. B. eine Wandverkleidung wie Holz

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Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 29 Jun 2020, 15:33:13 »
Ich habe ein kleines Problem mit Verwandlungsmagiemeisterschaften. Grundsätzlich ist es möglich und erwünscht die Meisterschaft "Bevorzugte Gestalt" mehrmals zu wählen und jeweils bestimmte Tiere zuzuordnen. Leider kann ich das nur 1x machen und habe stattdessen noch obskure Schwerpunkte als Ersatz genommen und die Tiere per Hand notiert.
Hab ich was übersehen oder ist das einfach nicht möglich on genesis?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Reiseleistung auf Flüssen
« am: 06 Mär 2020, 08:04:55 »
Die einfachste Möglichkeit sich flussaufwärts zu bewegen dürfte immernoch das abstoßen mit langem Stangen sein. Damit kann man vor allem bei kleinen und oder flachen Gewässern das umständlichere und langsamere Ruder weg lassen. Staken heißt das glaub ich. Würde ich aber etwa auf geh Geschwindigkeit einschätzen.

Alternativ kann ein Magier, der auf dem Wasser läuft, auch wunderbar anschieben. Anschieben solle das auch nicht schneller als ein zugtier sein...

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Charaktererschaffung / Re: Feedback erwünscht "Feuertänzer"
« am: 27 Feb 2020, 15:12:09 »
Ich habe gerade einen werfenden Charakter gebaut... Wenn man Legendäre Kräfte wie "Viel hilft viel" auf seiner Waffe haben will muss man seine Waffe als Relikt gestalten und ein paar Erfahrungspunkte ausgeben. Der Vorteil ist, dass ich verlohrene Wurfgeschosee nicht alle einzeln auf Q6+ neu besorgen muss, sondern einfach meine verbesserte Waffe vervielfältigen kann.

Ich bin mir sicher dass es da auch noch andere sinnvolle Legendäre /Göttliche Eigenschaften und höhere Relikt Kräfte gibt, die man mal haben will und die nur in die Waffe passen.

Als Mondzeichen empfehle ich "Freundschaft der Trabanten" und die Stärke "Zusätzliche Splitterpunkte".
Dann können auch andere Gruppenmitglieder mal nen coolen Wurf mit deinen diversen Wurfgegenständen machen.

Das Mondzeichen hab ich noch nie verwendet, aber eigentlich hört sich das sehr nützlich an.... Nur nicht in dem Fall. Wenn Wurfgeschosse über die Meisterschaft Telekenetiker (Bewegungsmagie) verschossen werden glaube ich, dass man den Wert nur schwer verleihen kann

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Magieregeln / Re: Zählen Zauber als Fernkampfangriffe?
« am: 27 Feb 2020, 15:02:49 »
"Die Modifikatoren für gegnerische Fernkampfangriffe gel-
ten auch für alle im Kampf eingesetzten Zauber, sofern sie als
Schwierigkeit die Verteidigung des Ziels haben."

Grw S 170 direkt unter der Beschreibung von kampfposition liegend.

Ich lese da raus : Alles was eine Reichweite größer Berührung hat ist ein Fernkampfangriff. Modifikationen von Zauber gegen andere Widerstände werden nicht von der kampfposition beeinflusst

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Charaktererschaffung / Re: Feedback erwünscht "Feuertänzer"
« am: 26 Feb 2020, 16:35:00 »
Ich habe gerade einen werfenden Charakter gebaut... Wenn man Legendäre Kräfte wie "Viel hilft viel" auf seiner Waffe haben will muss man seine Waffe als Relikt gestalten und ein paar Erfahrungspunkte ausgeben. Der Vorteil ist, dass ich verlohrene Wurfgeschosee nicht alle einzeln auf Q6+ neu besorgen muss, sondern einfach meine verbesserte Waffe vervielfältigen kann.

Ich bin mir sicher dass es da auch noch andere sinnvolle Legendäre /Göttliche Eigenschaften und höhere Relikt Kräfte gibt, die man mal haben will und die nur in die Waffe passen.

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Charaktererschaffung / Re: Feedback erwünscht "Feuertänzer"
« am: 18 Feb 2020, 09:05:15 »
Irgendwo HG2 oder so gibt's in Kampfmagier eine Meisterschaft, dass man keine Gelegenheitsangriffe beim Zaubern auslöst. Ich weiß leider nicht auswendig wo. Ob du tatsächlich dein Konzept danach ausrichtest ist eine andere Frage. Buff Zauber sollten nach Möglichkeit vor dem aufeinandertreffen schon gezaubert sein


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Magieregeln / Bewegungsmagier Funktion
« am: 07 Feb 2020, 09:12:13 »
Hallo Leute,
ich erstellte gerade einen Bewegungsmagier mit minimalen Punkten in Waffenfähigkeiten. Grundsätzlich habe ich kein Problem außerhalb des Kampfes Verwendung für ihn zu finden, also drehen sich die meisten Fragen ausschließlich um den Kampf. Ich hätte gerne etwas Beratung/Erklärung.

- Das Spiel würde durch Meisterschaften stark die Verwendung von mehren kanalisieren "Bewegung stärken" zaubern empfehlen, da diese bis zu 5 kanalisieren Fokus billiger werden. Kann man den gleichen Zauber mehrmals auf sich legen solange man dabei nicht den Bonus aus dem HG überschreitet? z. B Katzenreflexe oder sanfter Fall.

-Kann ich bei der meisterschaft telekenetiker (HG2) auch Meisterschaften der Bewegungsmagie nutzen und andersrum (zielender Zauberer!? Starker Wurfarm? )

- Was mach ich mit all meiner Laufgeschwindigkeit wenn ich nicht Anstürmen will? (stehlen, Zauber, Meisterschaften etc. ) Weglaufen und meinen Gefährten das selbe ermöglichen? Oder gibt es da noch etwas das ich übersehen habe?

Debuffen / Pass ja auf sind auf HG1 bis frühen HG 2 bereits eingeplant. Später gibt es ja dann Gliederpuppe HG3.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Freie Manöver
« am: 13 Aug 2019, 19:17:01 »
Normalerweise ist der einzige Unterschied zwischen Gegnern und Spielern die Splitterfähigkeit und die Splitterpunkte.

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