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Themen - Ducks

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Magieregeln / Bewegungsmagier Funktion
« am: 07 Feb 2020, 09:12:13 »
Hallo Leute,
ich erstellte gerade einen Bewegungsmagier mit minimalen Punkten in Waffenfähigkeiten. Grundsätzlich habe ich kein Problem außerhalb des Kampfes Verwendung für ihn zu finden, also drehen sich die meisten Fragen ausschließlich um den Kampf. Ich hätte gerne etwas Beratung/Erklärung.

- Das Spiel würde durch Meisterschaften stark die Verwendung von mehren kanalisieren "Bewegung stärken" zaubern empfehlen, da diese bis zu 5 kanalisieren Fokus billiger werden. Kann man den gleichen Zauber mehrmals auf sich legen solange man dabei nicht den Bonus aus dem HG überschreitet? z. B Katzenreflexe oder sanfter Fall.

-Kann ich bei der meisterschaft telekenetiker (HG2) auch Meisterschaften der Bewegungsmagie nutzen und andersrum (zielender Zauberer!? Starker Wurfarm? )

- Was mach ich mit all meiner Laufgeschwindigkeit wenn ich nicht Anstürmen will? (stehlen, Zauber, Meisterschaften etc. ) Weglaufen und meinen Gefährten das selbe ermöglichen? Oder gibt es da noch etwas das ich übersehen habe?

Debuffen / Pass ja auf sind auf HG1 bis frühen HG 2 bereits eingeplant. Später gibt es ja dann Gliederpuppe HG3.

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Kampfregeln / Aktive Abwehr - Akrobatik/Waffenfertigkeit
« am: 29 Nov 2018, 16:56:40 »
Was passiert wenn ich über Akrobatik eine aktive Abwehr durchführe und diese verheerend misslingt?

Die Auswirkung von Akrobatik Proben? Sturz + 2W6 Schaden + liegend
Alternativ bei +5 EG eine +3 erleichterte AA für einen Tag !? Stackt der bonus wenn ich das mehrmals mache?

Nichts?

Gefühlt hätte ich gesagt, dass man normalerweise bei einer AA keine verheerend misslungene Probe ab bekommt. Da ich jetzt aber schon mehrmals im Forum gelesen habe, dass man bei 5 EG einen Tick weniger für eine AA bracht müsste man ja auch auf die Waffen Patzertabelle würfeln wenn man z.B mit seiner Klingenwaffe -5EG "daneben verteidigt"

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Magieregeln / Ersticken Dauer - Vakuum
« am: 26 Okt 2018, 19:11:18 »
Laut Grundregelwerk braucht das Ersticken 30 SEKUNDEN pro Punkt in Konstitution und noch ein paar kleinere feinheiten.

Der neue Windszauber Vakuum verursacht Ersticken und hält 60 TICKS.

1) Wie lange brauche ich zum Ersticken in der Mitte des Kampfes?
Minimum mit 1 Konstitution wäre nach kurzem überschlagen 7,5 Sekunden, da die Zeit bei Anstrengung halbiert wird und bei verstärkung des Zaubers nochmal.

2) Wie rechne ich Ticks zu Sekunden um oder wird Ersticken außerhlab des Grundregelwerks noch einmal beschrieben?

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Kampfregeln / Verteidigen mit Schusswaffe
« am: 17 Sep 2018, 16:23:09 »
Kann man mit einem Bogen oder einer Wurfwaffe eine AA einsetzten?

Wenn nein können zum Beispiel Armschienen abhilfe schaffen ohne den Bogen fallen lassen zu müssen?

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Allgemeines / Threads/Beiträge Speichern
« am: 04 Sep 2018, 11:51:40 »
Wie oben beschrieben wüsste ich gerne ob ich die "tolle Antwort" im XX Forum auf Seite XX und am besten Beitrag XX darin eventuell speichern kann?
Hier sind ein paar sehr gute Ideen und Vorschläge im Forum versteckt, aber die jemals wieder zu finden ist schwierig...

Bzw. Einfach ein Lesezeichen für später setzten wäre auch nett.

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Kampfregeln / Wurfwaffen
« am: 09 Aug 2018, 12:23:36 »
Hallo Leute,


vor kurzem ist bei uns in der Runde mal die Frage aufgekommen, ob man eigentlich seine Wurfwaffen verlieren kann. Bei Pfeilen gibt es ja entweder die Regelung über das Vermögen oder man verliert einen bestimmten Prozentsatz beim Einsammeln. Wenn ich jetzt allerdings einen Wurfhammer werfe sollte der ja eigentlich ganz bleiben und findbar sein. Bei Wurfsternen würde ich das dann ähnlich regeln, also alle geworfenen sind wieder findbar. Bei Stock- und Speerschleuder brauche ich dann wieder passende Munition, die verlohren gehen kann?

Um gleich beim Thema zu bleiben: Wenn ich 10 Wurfsterne werfen will müsste ich auch 10 im Inventar haben. Heißt das dann, dass man wirklich für eine Waffenverbesserung 10 verbesserte Wurfsterne kaufen müsste?

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Spielersuche / [Augsburg] Spieler/Gruppen Suche
« am: 11 Apr 2018, 19:25:37 »
Hallo,

ich und meine Freundin suchen eine Splittermondgruppe in Augsburg. Ob wir bei jemandem Mitspielen oder selbst leiten ist dabei egal. Optimal wären hier ca. 3 Spieler und ein Spielleiter. Regelmäßige Spielrunden, eventuell auch einen festen Tag pro Monat/Woche wäre optimal.

Wir haben schon öfter Splittermond gespielt. Erfahrung in anderen Sytemen ist auch vorhanden.
 
Alter ist Ende 20.

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Charaktererschaffung / Wie nutzt man einen Wareishi?
« am: 26 Feb 2018, 22:51:12 »
Hallo Leute, ich bin noch neu hier und hoff einfach mal, dass ich keine Regeln verletzte.

Ich bezieh mich hier allgemein auf das Bestienmeisterband.
Ein Wareishi is ja eine Kreatur die ich z.B. über die Resource Kreatur an mich binden könnte. Danach kann ich dann nach allen normalen Regeln diese Kreatur abrichten.

Mein Problem entsteht dadurch, dass ein Wareishi sich ja durch Verlust von "Unbeschwertheit" dauerhaft in ein Bakebakeku(chen ;D ) verwandelt und sich gegen seinen Besitzer wendet.

Kann ich das Tier trotz allem noch einmal "zämen" und dann wieder als Kreatur-Gefährte zurück bekommen? Hier wird trotz einer Auflistung im Bestienmeister Band kein Kreaturen Merkmal angegeben sobald die Verwandlung eingetreten ist.
Wird dann die Verwandlung erst möglich wenn ich eine entsprechende Kreaturen-Resource hoch genug gesteigert habe?  ~Kreatur 9+ für einen Monstergrad 4+?

Kann ich das Tier nach der Verwandlung einfach nur noch töten oder vertreiben?

"Unbeherrschbar" als Merkmal bezieht sich ja eigentlich eher auf "böse Leute" die veruchen das eigene, abgerichtete Tier zu manipulieren oder?

Die Grundidee hierzu war ein Dompteur der eigentlich nicht mal ansatzweise selber kämpft, sich aber im Notfall in eine Kopie seines Tierbegleiter verwandeln kann. Hier wäre also ein Kampferprobter Begleiter erwünscht, nach Möglichkeit aber ein eher selteneres Tier/Monster als Gefährte. Klein "Torte" wäre hier ideal, aber ich kann wirklich nicht abschätzen ob er erst viel zu schwach und dann später viel zu stark sein würde.

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