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Magieregeln / Re: Erkentnissmagie: Ich habe dich durchschaut!
« am: 25 Sep 2024, 23:37:14 »
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..., um unauffällig Gegenstände aufzunehmen und
abzulegen, ohne dass dies bemerkt wird.
Fingerfertigkeit wird eingesetzt …
- wenn der Abenteurer ein kleines Objekt unbemerkt an sich bringen will, egal ob von einer Person oder nicht (siehe S. 116).
- wenn der Abenteurer ein Objekt verstecken will, ohne dass es jemand sieht.
sind.
Heimlichkeit wird nicht eingesetzt …
- um kleine Gegenstände schnell in der Hand zu verbergen (dies fällt unter Fingerfertigkeit, S. 114).
Eine einmalige Aktion "Laufen" wird also erzwungen". Meinst du damit die 5-Tick-Aktion oder die 10-Tick-Aktion. Habe die RAW Begrifflichkeiten gerade nicht parat.Laufen ist die 5-Tick Aktion, Sprinten ist die 10-Tick Aktion
Wenn ich das nächste mal meiner Zwergen Freundin helfen muss zu fliehen, dann kann ich also hinter ihr her laufen mit dem Zauber, sodass sie vor mir vor den Wachen weg läuft und ihre Geschwindigkeit um 3 verbessert wird? kKingt sehr spannend, wenn ich angsteinflößender bin, als die StadtwacheKlar, wenn du während einer Flucht die 10 Ticks Zeit hast und zusätzlich deiner Zwergenfreundin einen heiden Schreck einjagen willst, nur zu. Wenn man bedenkt, dass ein normaler Beschleunigen-Zauber dauerhaft +2/+4 GSW gibt...
Also ganz ehrlich. Mir gefällt die Grundidee an Fluchtreflex aber ich würde sagen...der Gegner ist panisch. (siehe Zustand Panisch )Panisch in der Grundvariante (30 Minuten!) ist meiner Meinung zu stark, da er Leute ganz aus dem Kampf nimmt. Wenn du Panisch aber für z.B. 10 Ticks machst, dann nimmt das Gegner bis zu 20 Ticks aus dem Kampf was deutlich mehr ist, als meine Version. Zauberst du die "Panisch für 10 Ticks" Version aber auf jemanden, der grade mit seiner 13 Tick Waffe angegriffen hat, wird dein Panisch-Effekt verpuffen. In der Version, die ich vorgeschlagen habe, erhälst du für deinen Fokus immer das Gleiche, du zwingst dem Gegner eine einzelne Aktion auf. Du kannst damit einen Freund beschützen weil der Nahkampfgegner sich von ihm entfernt, Zauberer und Fernkämpfer ihre vorbereiteten Aktionen abbrechen lassen, Gegner dazu bringen Gelegenheitsangriffe zu provozieren und jemanden für ein paar Ticks aus dem Kampf nehmen.
Da steht so ziemlich eindeutig das der Gegner 30 Minuten keine Handlungen außer wegsprinten macht.
Da Furcht auf Stufe 1 den Meisten schon zu Stark ist und Panik noch um einiges stärker würde ich eher zu Rang 3 tendieren.
EinschreitenMir gefällt sehr gut, dass weiterhin die VTD des eigentlichen Ziels verwendet wird. Wäre mir in der Fassung aber zu stark wenn die Meisterschaft von einem Char mit Fokus auf SR verwendet wird (10 SR ist in der Situation relativ einfach zu erreichen: Schild mit Schildwall, mittlere Kette mit +1 SR, Steinhaut (Verst.)). Zwei Lösungsvorschläge dafür:
Fertigkeit Allgemeine Kampfmeisterschaft Schwelle 2 Beschreibung Wendet der Kämpfer die Meisterschaft "Verteidiger" an, um einen Verbündeten zu beschützen, richtet sich der Angriff gegen ihn. Der Widerstandswert für diesen Angriff ist allerdings immer noch der des zuvor angegriffenen Charakters und wird durch die Aktive Abwehr regulär erhöht.
Absolut richtig. Der Ansatz gefällt mir sehr gut, ich sehe dabei aber auch kein großes Balancin-Problem wenn ich zwei Personen brauche, die sich gut abgesprochen haben (und danach noch Waffen bereit machen müssen o.ä.).Möchte ich eine Fackel in die Gegner werfen und zum explodieren bringen um nur die Gegner zu treffen, gerate ich schnell an ein Tickproblem. Eine Fackel in die Gegner werfen sind 6 Ticks bereitmachen + 3 Ticks werfen. Dann kommen 12 Ticks für Lichtquelle verzehren dazu, bis die Gegner Schaden erleiden.
Life hack: Ein Kamerad hält die Fackel und ihr sprecht euch gut ab. Du fängst den Zauber an, er bereitet kurz darauf das Werfen vor und wirft die Fackel kurz bevor du deinen Zauber fertig hast.
Teamwork ist oft hilreich und macht Spaß, weil man keine One-Man-Show machen muss.
Denn ja, wenn es der Magier alles alleine würfe machen wollen, dann wäre es nicht sehr effektiv.