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Nachrichten - Frolo

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Ich persönlich würde das eher über Maskottchen abbilden.

Also Agil+Maskottchen
Verfeinerungen: Klein+Helfer+Prächtig+ entweder( Zirkustier, Bote, Beobachter) je nach zweitrolle.

Damit hat es Empathie, Fingerfertigkeit und vermutlich auch noch Darbietung um ablenkungen zu erzeugen.

Von Vernunftbegabt würde ich abraten, ausser es soll eine Fee oder so etwas sein. Tiere mit menschlicher Intelligenz sind mir dann doch ein zu grosses Fass, ausser der Fokus liegt auf der Interaktion mit dem Tier.
Das kostet doch recht viel "Screentime"

Gruss Frolo

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fertigkeitswerte von Kreaturen
« am: 17 Jan 2018, 13:23:52 »
Ich denke das das so nicht geregelt ist.
Als SL würde ich mir anschauen ob das aus Powergaming gründen gemacht wird oder wegen des Rollenspiels und dann danach und der Auswirkung entscheiden. Vermutlich hätte ich bei leicht positiven Umständen niocht wirklich was dagagen, auch wenn es mir komisch vorkommt das ein Tier mit Fertigkeitswert 3, das niemals auch nur eine Probe schaffen würde mir eine Hilfe sein soll ;)

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Charaktererschaffung / Re: Charakter mit Aufsatz
« am: 14 Dez 2017, 13:58:38 »
Man kann ja auch die Aufsätze geben und die dann in EP umrechnen und den anderen die keine Aufsätze oder welche mit weniger starken dann die zusätzlichen EP geben...

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Richtig, da du ja nur Meisterschaften basierend auf Fertigkeitspunkten kriegen würdest und das ja endwerte sind die nichts mit Attributen zu tun haben könntest du es ja noch nichtmal machen...

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Kampfregeln / Re: Wurfwaffen & Munition
« am: 06 Dez 2017, 18:37:49 »
Ok, nochmal angesehen, das war ja explizit für Bumerang geschrieben und so wie es da ist ist es sehr sinnlos für ein Mjöllnir Konzept:
WGS Ticks braucht es zum rückkehren, nur wenn nicht getroffen und dann nochmal eine Aktion zum aufheben, also ein Wurf kostet bei wgs 7 und schnellziehen 7 fürs bereitmachen (-1-2 für schon in der Hand halten), 3 fürs werfen, 7 fürs rückkehren und erneut 3 zum aufnehmen.

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Kampfregeln / Re: Wurfwaffen & Munition
« am: 06 Dez 2017, 18:01:45 »
Hallo Mike,

wie hast du denn deinen Mjöllnir hergestellt. Weder Rückkehr (so wie Thors Hammer) noch wurffähig machen finde ich dort drin. Oder ist das Homebrew?

Gruss Frolo

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Also du kannst natürlich den Adler aus dem Buch nehmen und für einen Ressourcenpunkt mehr (ist ja bisher unter 4 also kein Problem) eine weitere Verfeinerung dazunehmen die den Adler dazu macht was du möchtest. Von bestehenden umzuverteilen halte ich ehrlich gesagt nicht soviel. Dann lieber neu bauen und ungefähr nachbauen.

Zum Thema Kampftier oder Sucher, da kommt es darauf an was du möchtest. Also Agil+Kampftier+Flieger ist möglich, dann kann er halt kämpfen, nicht jagen und ist kein Zirkustier.
Schnell+Sucher+Zirkustier, da kann er jagen, fliegen, und hat Auftreten für Prächtig

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Genau, ausser du nimmst negative Feinschliffmerkmale wie klein oder zerbrechlich.

Also Basis (agil oder was immer)+ Sucher + Majestätisch - Klein + Jäger

Damit hast du dann einen Grossen Vogel der fliegen kann, majestätisch aussieht (was imemr das ist als Feinschliff) und jagen kann.

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Kampfregeln / Re: Wurfwaffen & Munition
« am: 05 Dez 2017, 14:47:26 »
Wir sind in HG3 und da haben schon sehr viele Gegner SR und 3 ist ja nun auch nicht wirklich schwer zu erreichen, selbst wenn es nur Zauber sind...

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Kampfregeln / Re: Wurfwaffen & Munition
« am: 05 Dez 2017, 14:40:52 »
Ich habe bis jetzt immer noch nicht verstanden wie Mehrfachwurf oder Geschosshagel funktioniert.

Beispiel: Ich habe 10 Wurfdolche dabei und möchte einen Geschosshagel machen mit 5 Dolchen.
Ich ziehe für 3  Ticks (2 mit schnellziehen) einen Dolch, dann ziehe ich für 8 weitere Ticks 4 weitere Dolche und dann werfe ich mit einer Aktion alle 5 Dolche. Leider habe ich nur genug Erfolgesgrade für 3 Dolche, dann behalte ich 2 in der Hand oder sie liegen jetzt auf dem Boden?
Wieviele Dolche kann ich gleichzeitig ziehen oder auch nur in der Hand halten?

Aus diesen Gründen bin ich jetzt Nahkämpfer und benutze nur Wurfwaffen ab und an als Nebenwaffe. Ab gesehen davon das die meisten Gegner ein paar Punkte SR haben und man als Wurfwaffenkämpfer absolut keine Chance hat da was effektiv gegen zu unternehmen... (keine durchdringungsmeisterschaften)

Gruss Frolo

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Hallo,

ich versuche mal deine Werte von deinem Tier zu verstehen und ich denke das es viel viel zu hohe werte hat. Selbst mit den ganzen Abrichtungen kommt man niemals auf einen Angriffswert von 39, und 37 VTD erscheint mir auch schon was hoch. Gut der Schaden und alles ist vernachlässigbar, aber ein fliegendes Körperloses wesen mit diesen Werten ist schon krass. Ausserdem kann es absolut nichts ausser Kämpfen (ja es hat die Abrichtungen, allerdings 0 Werte für alles, daher wird es einfach nichts machen oder bringen. Es kann sich noch nicht mal selber ernähren mit den Werten :)

Gruss Frolo

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Kampfregeln / Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« am: 03 Sep 2017, 22:55:07 »
Stehaufmännchen ist vorhanden, Akrobatik und Athletik haben sie, Dunkelsicht haben auch alle. Da die Rüstungen stabil haben wird die komplette Durchdringung ignoriert.

Umklammern verstehe ich nicht so richtig, weil es den Zustand ringend bei beiden Kontrahenten gibt das aber nur bedeuted das man sich nicht bewegen kann und 3 Abzug bekommt.


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Kampfregeln / Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« am: 01 Sep 2017, 14:33:48 »
Das Problem ist hier nicht das ein Charakter viel schwächer ist, sondern das die Option viel schwächer ist. Er ist optimiert auf Int/Bew und hat daher einen niedrigeren Verteidigungswert und geht auf Ausweichen während die anderen auf Rüstung gehen. SR von 6-8 ist nichts was man einfach so igniórieren kann. Vor allem wenn es auch noch gekoppelt ist mit einem höheren Verteidigungswert.
Er hat aber auch einen Verteidigungswert von über 23-25 je anch Buffs und einen Angrifswert von 16, also schwächlich kann man ihn nicht nennen :)

Und das größere Problem war ja auch das die Gruppe als ganzes zu stark für Kämpfe ist...

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Kampfregeln / Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« am: 29 Aug 2017, 00:18:54 »
Natürlich müssen sie die Rüstung anfertigen. Alles was mit Qualtitätsstufen ist wird speziell angefertigt (ok, bei q1 or q2 lasse ich mich evtl überreden :)
Die Zeit bleiben sie da wenn nichts dazwischen kommt, ansonsten holen sie es halt nach dem nächten Abenteuer ab wenn sie wieder hierhin kommen und so gemein das ich sie nciht hinkommen lasse bin ich auch nicht....

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Kampfregeln / Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« am: 28 Aug 2017, 14:18:20 »
Ok, dann werden es wohl nur Q5 Rüstungen, die können sie recht überschaubar in Arwingen bekommen und das auch nur für 150 Lunare.
Und ich werde die Gegner oder Abentuer von HG 2 raussuchen, wobei besser die Gegner, da sie sonst mit den Abenteuern und Herausforderungen total überfordert sind :)

Danke allen für die Hinweise und ich werde ihnen dann auch mal mitteilen das sie nicht mehr soviel mehr Geld bekommen werden und lieber was haushalten sollten...
(Falls sie hier nicht eh schon mitlesen)

mit dankendem Gruss

Frolo

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