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Nachrichten - Kieren

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Werwölfe und der Mond
« am: 04 Jun 2016, 13:17:13 »
S. 177
Sind Werwölfe nicht klassisch bei Vollmond aktiv?
Ist es richtig das die entsprechen Regeln in Lorakis bei Neumond zu tragen kommen?

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Magieregeln / Re: Übertragung der Kraft
« am: 14 Mär 2016, 20:30:54 »
Noch mal zur Reichweite der ausgedehnten Zauber.

Gilt hier einfach das was immer gilt wenn man einen Kanalisierten zauber auf wen anders Spricht per "Hand des Zauberers".
Oder Wirkt es eher wie eine Aura, weil ist ja nur ein Zauber hieß es gerade.

Also Anwendungsfall.
Ich Zaubere auf meine 3 Gefährten und mit Übertragung der Kraft "Sicht verbessern", Sagen wir mal mit MYS5 => 15m Reichweite.
Jetzt muss einer der Kollegen Pissen gehen und da der nächste Buch Abseits der Straße liegt ist er 20m weg.
Bekommt der dann das "Sicht verbessern" wieder sobald er zurück kommt, oder bricht "dieser Teil" des Zaubers (ist ja nur einer hieße es grad) ab und der Kanalisierte Fokus wird erschöpft?
Oder Funktioniert das ganze wie eine Aura? Wir hatten das so verstanden das der Zauber/Aura wirkt so lange man in der nähe ist und sonst halt nicht. Wenn man zurück in die Aura-Zone läuft gilt er wieder.

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Magieregeln / Re: Übertragung der Kraft
« am: 29 Feb 2016, 23:42:01 »
Gibts hier schon neue Erkenntnisse?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« am: 18 Jan 2016, 23:18:36 »
@Kieren
Langsames aufmerksames Bewegen über den Kampfplatz funktioniert ohnehin nicht, weil Gelegenheitsangriffe bei Splittermond nur Aktionen nach vorn ziehen und nicht zusätzliche Aktionen schaffen. Wenn du dich mit geringer Geschwindigkeit an jemandem vorbeibewegst, wird er irgendwann wahrscheinlich drankommen und dann die Gelegenheit haben, nach dir zu schlagen.
Richtig aber wenn ich mich Schritt für Schritt bewege und explizit auf meine Umgebung achte kann ich dann eine normale Reaktion machen ohne das meine "Kontinuierliche Aktion" unterbrochen wird und ich dann den Rest meiner 5/10 Ticks+3Ticks weiter gerückt werde.
So nach dem Motto ich bewege mich Schritt für Schritt aufmerksam, wenn ich dabei jemanden so Nahe komme das er sich entschließt mich anzugreifen dann verteidige ich mich.
Wenn die nicht angreifen komme ich dahin wo ich will. Langsam aber stetig.

Es können ja meinetwegen sogar Gelegenheitsangriffe sein (wobei die ja normal nur möglich sind gegen Leute die nicht aufpassen (können)).
Nur das in der Bewegung unterbrochen werden passiert dann nicht so schlimm.

Aber nachdem dazu nix in den Regeln vorhanden ist, wurde meine Frage auch schon beantwortet.
Hausregeln kann jede Gruppe ja erfinden :), werden wir wohl auch machen da wir die Situation wie sie jetzt ist nicht 100% praktisch finden.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« am: 18 Jan 2016, 20:48:59 »
Es war einfach gemeint mit 3m mehr als 2m was man in einer Freien Bewegung schafft, aber auch für viele Helden sehr viel weniger als sie in 5 Ticks schaffen, ob das jetzt 8m oder 13 sind spielt keine rolle.
Und ja ich finde es ja auch gerechtfertigt das ich Ticks aufwenden muss um mich zu bewegen.
Aber halt so ne halbe GSW Bewegung oder einfach einzelne Schritte (1m) die dann auch keinen Gelegenheitsangriff auslösen vermisse ich.
Wenn ich meinen Gegner besiegt habe und einem Freund zur Hilfe kommen will ohne mich großartig selber in Gefahr zu bringen also langsames aufmerksames über den Kampfplatz bewegen ist halt so wie ich das lese nicht in dem System vorgesehen?

PS: Klar Hausregeln kann man immer, aber wenn man eventuell in dem System etwas übersehen hat, dann frag ich lieber davor.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« am: 18 Jan 2016, 19:07:24 »
Es sollte kein Problem darstellen, einfach die Aktion "Nichts tun" für 3 Ticks einzuführen, zu der man sich 2m bewegen darf.
Das ist halt leider nicht durch Regeln abgedeckt so weit ich das sehe.
Nichts tun ist Abwarten und Abwarten heißt nicht bewegen.

Mir geht es um solche Situationen wie:
Ich muss einen Gegner überwinden der 3 Meter vor einer Tür steht und dann möchte ich diese Tür zuhalten (Türe ist geschlossen), damit nicht mehr Gegner nachkommen oder was auch immer.

Nach meiner Auffassung bedeutet das, dass ich nach dem der Gegner am Boden liegt 5Ticks aufwenden muss um zur Tür zu gelangen, meine Bewegung breche ich natürlich an der Tür freiwillig ab, bin aber dann Abwartend und kann erst eben die 5Ticks später irgend etwas tun.
Unabhängig davon ob mein Varg jetzt in der Zeit 13m oder der Zwerg nur 4m weit gekommen wäre ist es unschön das ich Abwartend bin und z.b. ein Gegner auf dem selben Tickfeld schon die Tür einen Spalt öffnen kann oder sonst was.

Wenn es so was wie oben vorgeschlagen mit ich kann mit in 3Ticks 2m bewegen ohne danach Abwartend zu sein und am besten auch keine Gelegenheitsangriffe auszulösen gibt, dann sagt mir bitte wo :)

Ich finde es bei freiwillig kürzer gelaufenen/gerannten Strecken leider etwas unschön immer die Vollen Ticks nichts machen zu können. Schnell sein soll ja im Kampf auch ein Vorteil haben.
z.B Gegner GSW 5 vs Held mit GSW 10, Gegner steht auf dem selben Tickfeld wie Held aber kommt zu erst.
Da wäre es schön wenn der GSW10 Held schon nach 3Ticks wieder was tun könnte weil er einfach nur ne 50%WGS 3Ticks Laufen Aktion ausführen kann.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« am: 17 Jan 2016, 12:07:40 »
Sorry für Thread Nekromantie hier stehen einfach schon sehr viele gute und Wichtige Informationen die direkt weiter verwendet werden können.

Was bei uns in der Gruppe grad zu einen Problem wird ist das die Bewegungsaktionen so grob sind. Also 5 bzw 10 Ticks.
Bei jeder Aktion kann man sich per Freie Aktion 2m Bewegen einfach dazu (min 3 Ticks dann)
Haben wir irgend was übersehen wo man sich einfach so mal 2m bewegen kann ohne etwas anders dazu zu machen? Und das in weniger als 5Ticks?



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Magieregeln / Re: Zauber: "Schlaf" - Sofortiges Aufwachen?
« am: 10 Jan 2016, 14:01:03 »
Also im Prinzip kann ich damit im Kampf den Zustand liegend hervorrufen und kanalisierte Zauber beenden.
Also wir hatten das auch das wenn jemand im Kampf in voller Bewegung einfach so einschläft, dass er dann beim Aufprall auf dem Boden sehr sehr wahrscheinlich sofort wieder aufwacht.
Allerdings wie schon SeldomFound richtig festgestellt hat liegt er dann zumindest mal.
Für uns war auch noch plausibel das er überrascht/überrumpelt sein wird also wie Hinterhalt 10 Ticks verliert halt jemand den man plötzlich weckt der ist erst mal desorientiert, was auch ein Taktischer Vorteil gehen ihn bedeuten sollte.
Zusätzlich ist die Person sehr wahrscheinlich erst mal entwaffnet da er beim Einschlafen und anschließenden "Sturz" zu Boden mit großer Wahrscheinlichkeit seine Waffe zumindest aus der Hand hat fallen lässt. Ein Schild das nicht mittig gegriffen wird sollte man allerdings nicht verlieren.

Das macht für mich den Zauber auch im Kampf durchaus einsetzbar.

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Danke so weit auf jeden Fall schon mal.
Ich bin schon gespannt ob es dazu noch eine endgültige Aussage geben wird :)

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Zur Sicherheit, da mir vom Eingangdost her nicht klar ist, ob ihr es richtig verstanden habt.  Beim Sicherheitswurf wirft man 2W10 und nimmt den Höheren. Man wirft nicht nur 1W10.

Ja dieser Mechanismus ist klar mit den 2W10 und den höheren wählen.
Das Ergebnis Welches man erreichen kann beinhaltet aber dann nur Fertikeitspunkte +1W10 also maximal +10, das wollte ich ausdrücken.

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Gleich noch etwas das ich einwerfen möchte.
Was machen alle Gegner die NICHT Taktiker sind.
Können diese dann gar nicht mehr agieren? Manchmal muss man ja würfeln z.B. gegen Bewustlos bei niedrigem Leben.

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Hallo,
wir sind am Wochenende über den Zauber "Furcht" und den damit verbundene Zustand Angsterfüllt gestolpert.
Zitat von: S.168
Angsterfüllt: Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden. Der Zustand wird im Normalfall nach 1 Stunde aufgehoben.
Was bedeutet das jetzt?
#1 Der Angsterfüllte darf NUR NOCH Sicherheitswürfe machen.
#2 Oder er darf keine Risikowürfe machen.

Wir haben spontan nach #1 gespielt was vom Zaubernden Spieler so vorgestellt wurde.
Das hat aber dazu geführt das die Gegner keinerlei Handlungen mehr durchführen konnten.
Angriff mit 10 + W10 hat nicht gereicht die Spieler mit VTD 18+ zu verletzen (aktive Abwehr und so)
Aus dem Kampf lösen ging aus selben Grund nicht.
Einfach Weglaufen auch nicht, da sie Spieler mit Gelegenheitsangriffen die Kontinuierliche Aktion immer unterbrechen konnten da mit Entschlossenheit 7+W10 schwer ist entschlossen genug zu sein weiter zu laufen.

Also die Frage wie ist Angsterfüllt zu verstehen?

ps: Anführen um das ganze aufzuheben ist auch aussichtslos weil dafür muss man ja Entschlossenheit gegen 20+ (Was beim wirken von Furch übrig geblieben ist)

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