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Nachrichten - Blauwalbomber

Seiten: [1] 2
1
Ich sehe nicht ganz das Problem.
Der Charter kann seine Aktion abbrechen oder versuchen zu Zaubern.
Wenn er Zaubert, braucht er halt führ jeden Fehlenden Fockus + 3 Erfolgsgrade(Freies Manöver:Fokus sparren) oder der Zauber scheitert.

Ps.: Hier in eine solchen Fall, würde ich das Manöver zulassen, auch wenn es normaler weise nicht möglich ist bei bestimmten Zaubern und den letzten Punkt Fokus.

Der Wurf auf der Patzertabell könnte allerdings Böse werden.

2
Fehlersammlungen / Re: Grundregelwerk: Sammlung von Fehlern
« am: 29 Aug 2016, 18:49:51 »
Sofern ich mich richtig erinnere, wurde während des Magieband-Workshops folgender Fehler gefunden:

Bei dem Verwandlungszauber "Bestiengestalt" fehlt die Einschränkung, dass man sich in keine Wesen mit dem Merkmal "Koloss" verwandeln kann. Diese Einschränkung sollte eigentlich mit drin sein.

Alle Koloss aus dem Grundregelwerk haben Größenklasse 8.
Der Zauber Bestiengestalt erlaubt aber nur Größenklasse 7.

Kann da keinen Fehler erkennen.
Wo gibt es den Koloss der Größenklasse < 8?

3
Das sie Geistersprache brauchen ist eine guter Tipp.
Das Verstorbene keine normale Sprache verstehen, war mir nicht klar.


Meine Spieler waren am wieder krativ und haben das System Außeinander genommen.

Ein hat die Meisterschaft Zauberfinger in Todesmagie genommen.
Hat einen Strukturgeber mit Geisterrufen gebaut.
Und legt jetzt los.
Er ruft eine Spuk über den Strukturgebern Geisterrufen. Befielt ihn den Strukturgeber Geisterrufen zu nutzen um einen Spuk zu rufen. Diesen zu Befehl gebe das selbe zu tun un SC zu gehorchen ...

Spuk's sind zwar nicht stark, aber in Unbegrenzert Zahl und das für 4V1?

Wer hat die Nummer von Ghostbusters?   :-[


4
Magieregeln / Re: Geister rufen I zu stark?
« am: 10 Feb 2015, 00:18:19 »
In unser Gruppe haben wir festgelegt das ein Felsling nicht stärker sind als ein Spuk.
Der Spruch Geisterrufen wurde an Felsenrufen angeglichen.

Geister rufen I (Spruch)
Schulen: Tod 1
Typus: Beschwörung, Geisterwesen, Magisches Wesen I
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 4 Tick

Reichweite: Zauberer
Wirkung:
Der Zauberer beschwört ein Wesen der Typen Geisterwesen und Magisches Wesen I,
das all seinen Anweisungen folgt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus
• EG (Kosten +K2V2): Es wird ein zweites Wesen der gleichen Art beschworen

Das wurde danach beschlossen, als einer 5 Spuk beschworen hatte.
Denn den Befehl gab den Zauber: Bewegung 0: Stoß auf die Zaubermeister (GRW S.283) zu wirken.
Das auslösen des Zauber Blitzschlag vom Zaubermeister wurde von 7 auf 41 Ticks verlänger.
(Es wurde 38 mal Stoß von den Geistern auf den Zaubermeister gewirkt. Dauer 1+3 Ticks pro Stoß.)
...

5
Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Feb 2015, 13:50:53 »
Hallo,

ich habe mal versucht das auszurechnen:

Der Akrobat version A
Zähigkeit 6 für Rüstungsträger
Akrobatik 9 for Ausweichen I-II (Ab Ausweichen III keine Rüstung oder  Schild erlaubt)
Leichtes Leder verbessert auf SR +1
Ergebniss:
Verteidigung +6, bei Aktiver Abwehr +2 Erfolge, SR 1, keine Behinderung oder Tickzuschlag
...

Habe ich was vergessen in diesen Berechnungen? Oder leidet jemand unter dem Legolassyndrom?  ;D

Verteidigung +6  :o ???

Es ist mir etwas peinlich.  :-[
Ist nicht Verteidigung ein Abgeleiter Wert von BEW & STÄ?

Zitat
GRW S.18/19
Maximaler Bonus auf Proben und Abgeleitete Werte
...
Heldengrad max.Bonus Ausrüstung/Zauber
1 (Suchender) je +3
2 (Wanderer)je +4
3 (Veteran) je +5
4 (Heroe) je +6

Das mit Ausweichen ist eine Beispiel für eine Grad 2 Helden oder?
Ich glaube der Bonus ist nur bei +4 Verteidigung durch Ausweichen I & II.
Sonst würde die Meisterschaft Ausweichen III keine Sin ergeben, da man sowieso nur 6 Nutzen kann.

Ausweichen ist wohl keine Zauberrei. Wohl aber ein Bonus.
Der Helden im Grad 2 erhält nur +4 Verteidigung durch Ausweichen I & II und keine weiter durch (Aus)Rüstung, da am Limit.

Oder fallen Meisterschaften nicht und diese Regel?

6
Charaktererschaffung / Re: Ressource Gefolge
« am: 05 Feb 2015, 22:03:29 »
Hausregelüberlegung:
Wir in unser Gruppe sind am Überlegen, ob wir die Regel, für verbessen des Gefolge ändern.

jeder weitere Punkt  Der Gefolgsman erhält 10 EP die er für
Meisterschaft, Zauber und Fertigkeit verwendet kann.
(Es gelten die gleichen Limits wie für den Charakter.)

Wieviel hallte Ihr für angemessen?
a) 5 EP  (die Kosten für eine Meisterschaft Schwelle 1)
b) 6 EP  (Zauber des Grades 2)
c) 7 EP  (die Kosten für die Ressource Gefolge)
d) 10 EP (Runde Zahl.)
e) 14 EP (Jeder Ep wir einfach verdoppel für das Gefolge. Sonst entwickel die Spieler nur den Haubtcharakter.)
f) 18  EP (Es muss mit dem maximun der alten Regel vergleichbar sein. Eine Fertigkeit von 0 auf 6 ~ 18 EP.)

Oder habt Ihr einen bessern Vorschlag?

7
Charaktererschaffung / Re: Ressource Gefolge
« am: 03 Feb 2015, 23:51:40 »
Vergleich:
Für den Helden kosten Ressource Gefolge 2 (2x7=) 14 Erfahrungspunkte.
Für den Helden kosten Fertigkeiten von 0 auf 6 zu steigern (6*3=) 18 Erfahrungspunkte.

Es ist ja viel Stärker seine 15 Erfahrungspunkte in eine Gefolgsman zu stecken.
  • Ich verbauche nicht meinen Fokus zum Heilen(Zauben 1)
  • Ich habe im Kampf eine kleine Unterstützung
  • Der Heiler ist eine Super Lasttier(Zauben 0: "Ausdauer stärken")

a) Du kannst nur eine begrenzte Anzahl an Gefolge haben.
Das ist klar. Ressource sind auf 4 beim Start begrenzt... und Gefolte ist eine Ressourse.
Das würde für 2 * 2 aber Reichen.
Zitat
b) Momentan gibt es nach RAW keine Möglichkeit für ein Gefolge über 6 Punkte hinaus zu kommen. Höhere Zaubersprüche bleiben ihm also verwehrt.
Wie dem Helden halt auch auf 6 begrenzt ist.
Zitat
c) Lasten zu tragen hat nichts mit Ausdauer zu tun, sondern mit Stärke, wenn man mit diesen Regeln spielen möchte.
Stimmt. Dachte mehr am Gewaltmärsche, die die Gruppe macht wenn keine Reit-Lasttiere da sind.
Zitat
Zitat
Dann ist ja eine Gefolgeman 2 besser als Kreatur 4
 
...

Über die Kleintierform kann Hasso, dann als Skorpion, Kampfhund und Wolf aushelfen, beim SpleitterMond Rollenspiel.
 :-X Ich kürze mal lieber doch nicht ab.

1. Bevorzugte Form geht nicht auf Typus. Entweder Wolf oder Kampfhund.
OK. Einer von Beiden + Skorpion ist immer noch besser als nur einer.

Zitat
2.  Über Kreaturen hat man aber wiederum Zugriff auf die Stärke Tiervertrauter und den entsprechenden Meisterschaften der Naturmagie, was auch einige sehr mächtige Kombinationen zu lässt.
Stärke Tiervertrauter sind Nochmal 7 EP
Naturmagie Kostet dann nochmal von 0 auf 6 debnet 18 EP
Zitat
Die Schwierkeit bei Tiere beherrschen liegt bei GW des Tieres.
Das ist leich, selbst für eine Gefolgsmann zu schaffen.
Die Nahrung für den Bären kann er über Wachstum erschaffen oder über Darbietung verdienen.
Und Führ den eine Alchemisten ist er auch ein guter Helfer.
Auch Hund und Wolf sind keine Porbelm für denn "Der mit den Bären tanzt".
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Ich muss, da was in den Regel übersehen habe.

Zitat
1) RAW gibt es keine Preise für Bären! Von daher ist es eher fraglich, ob der Spielleiter dir es erlaubt, einen zu kaufen.
Stimmt. Mit doppelter Beute haben ich wo anders her.
Ein gekaufter Kampfhund tut es auch.
Zitat
2) Du brauchst auch einen Wagen mit einen stabilen Käfig, denn der Zauber endet, sobald dein Gefolgsmann schläft oder bewusstlos wird.
3) Wenn dein Gefolgsmann es mal nicht schafft oder im Kampf verletzt wird und der Zauber ungewollt abbricht, hast du einen ziemlich wütenden Bären auf einmal vor dir, in einer sehr unpassenden Situation!
Würde da die Meisterschaft Tierführung Schwelle 1 Dompteur helfen?

8
Charaktererschaffung / Re: Ressource Gefolge
« am: 02 Feb 2015, 23:45:33 »
Vergleich:
Für den Helden kosten Ressource Gefolge 2 (2x7=) 14 Erfahrungspunkte.
Für den Helden kosten Fertigkeiten von 0 auf 6 zu steigern (6*3=) 18 Erfahrungspunkte.

Es ist ja viel Stärker seine 15 Erfahrungspunkte in eine Gefolgsman zu stecken.
  • Ich verbauche nicht meinen Fokus zum Heilen(Zauben 1)
  • Ich habe im Kampf eine kleine Unterstützung
  • Der Heiler ist eine Super Lasttier(Zauben 0: "Ausdauer stärken")

Dann ist ja eine Gefolgeman 2 besser als Kreatur 4
Beispiel 2: für Ressourse Gefolge 2: Hasso. "Meine Herrin mag es, wenn ich Belle."  ;)
Rasse: Mensch
StärkePunkte druch Rasse Mensch gewählt(2SP): Erhöhter Fokuspool  + 5 FO
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
22223223
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
577172001717
Kultur: (Frei)
StärkePunkte druch Kultur 1SP: Priester (0) und Zielstrebig (1)
Fertigkeiten(15 FertigkeitsPunkte Max 2+):
FPFertigkeiten AttributeName VerfügbarkeitPreis/MunitionLastHärteKomplexitätSchaden WGS MindestattributeMerkmale Reichweite
2SchusswaffenBEW+INTSchleuderDorf 50T / 1T* 10 11U1W6+46BEW 115
2HandgemengeBEW+STÄWaffenlos 0 1W6 5  – Entwaffnend 1,
Stumpf,
Umklammern
1Anführen AUS+WIL
2Darbietung AUS+WIL
1Diplomatie AUS+VER
2Empathie INT+VER
2Entschlossenheit AUS+WIL
2Heilkunde INT+VER
FPMagieschuleAttribute
6VerwandlungMYS+KON1RGPunkt

Zauber:
MagieschuleGradNameKurzbeschreibungGrund
Verwandlung 0 KrallenErmöglicht echten Schaden im HandgemengeVerwandlung 1+
Verwandlung 1 RindenhautGibt Bonus auf VTD und SRVerwandlung 3+
Verwandlung 2 KleintierformVerwandelt in kleines TierVerwandlung 6+
Meisterschaft:Schwelle
Verwandlung 1 Bevorzugte Gestalt:(Hundeartiger)Allgemeine Meisterschaften S.217Kultur
Verwandlung 1 Freiheit der Form:Allgemeine Meisterschaften S.217Verwandlung 6+

Muttersprache:Dragoreisch
Kulturkunde:Wächterbund
(Kampfhund und Wolf sind je Kreatur 4.)
Über die Kleintierform kann Hasso, dann als Skorpion, Kampfhund und Wolf aushelfen, beim SpleitterMond Rollenspiel.
 :-X Ich kürze mal lieber doch nicht ab.
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Da sehe ich ja noch was. Das Haut einen Oger um.
Beispiel 3: für Ressourse Gefolge 2: Bärtulus Bäre. ( Der mit den Bären tanzt.)
Rasse: Mensch
StärkePunkte druch Rasse Mensch gewählt(2SP): Erhöhter Fokuspool  + 5 FO
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
22223223
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
577172001717

Kultur: (Frei)
StärkePunkte druch Kultur 1SP: Priester (0) und Tierfreund (1)
Fertigkeiten(15 FertigkeitsPunkte Max 2+):
FPFertigkeiten AttributeName VerfügbarkeitPreis/MunitionLastHärteKomplexitätSchaden WGS MindestattributeMerkmale Reichweite
2SchusswaffenBEW+INTSchleuderDorf 50T / 1T* 10 11U1W6+46BEW 115
2HandgemengeBEW+STÄWaffenlos 0 1W6 5  – Entwaffnend 1,
Stumpf,
Umklammern
2Darbietung AUS+WIL
2Entschlossenheit AUS+WIL
2Naturkunde INT+VER +1 Naturkenner
2Tierführung AUS+BEW +1 Naturkenner
2Wahrnehmung INT+WIL
FPMagieschuleAttribute
6NaturMYS+AUS
1SchicksalMYS+AUS
Zauber:
MagieschuleGradNameKurzbeschreibungGrund
Schicksal 0 GlückGibt Bonus auf nächsten WurfSchicksal 1+
Natur 0 Freund der TiereMacht Tiere dem Zauberer gewogenNatur 1+
Natur 1 WachstumLässt Pflanze wachsenNatur 3+
Natur 2 Tiere beherrschenVerschafft Herrschaft über ein TierNatur 6+
Meisterschaft:Schwelle
Natur 1 NaturkennerAllgemeine Meisterschaften S.211Natur 6+
Naturkunde 1 Des Alchemisten HelferAllgemeine Meisterschaften S.125Kultur

Muttersprache:Dragoreisch
Kulturkunde:Wächterbund

Ausrüstung:
AusrüstungVerfügbarkeitPreisLastHärteKomplexität
StraßenkleidungDorf1 L30U
LeinensackDorf10 T11U
DeckeDorf10 T10U
Marschration(pro Tag)Dorf10 T10/
WasserschlauchDorf10 T11U
...
BärDorfca. 20 L
Bär
AUSBEWINTKONMYSSTÄVERWIL
32470813
GKGSWLPFOVTDSRKWGW
7121462613119
WaffenWertSchadenWGSINIMerkmale
Körper202W6+48 Ticks6-1W6Scharf 3

Die Schwierkeit bei Tiere beherrschen liegt bei GW des Tieres.
Das ist leich, selbst für eine Gefolgsmann zu schaffen.
Die Nahrung für den Bären kann er über Wachstum erschaffen oder über Darbietung verdienen.
Und Führ den eine Alchemisten ist er auch ein guter Helfer.
Auch Hund und Wolf sind keine Porbelm für denn "Der mit den Bären tanzt".
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Ich muss, da was in den Regel übersehen habe.

9
Charaktererschaffung / Re: Ressource Gefolge
« am: 02 Feb 2015, 19:44:38 »
Beispiel für Ressourse Gefolge 1:
1)Rasse: Mensch ....
Für Ressourse Gefolge 2 (+1)  kann ich eine Fertigkeit auf 6 Setzen?
zB.: (Heiler)
FPMagieschuleAttribute
6HeilungMYS+AUS
Und weil das Gefolge(Heiler) dann die Magieschule Heilung auf 6 bekommt habt; gibt es das noch dazu ohne Kosten?
Zauber:
MagieschuleGradNameKurzbeschreibungGrund
Heilung 0 Ausdauer stärkenVermindert ÜberanstrengungHeilung 1+
Heilung 1 SelbstheilungHeilt eigenen KörperHeilung 3+
Heilung 2 Schmerzen widerstehenSenkt WundabzügeHeilung 6+
Meisterschaft:SchwelleHand des Zauberers:Heilung 6+
Heilung 1 Hand des Zauberers:Allgemeine Meisterschaften S.201Heilung 6+

10
Charaktererschaffung / Re: Ressource Gefolge
« am: 01 Feb 2015, 02:15:00 »
Beispiel für Ressourse Gefolge 1:
1)Rasse: Mensch
StärkePunkte druch Rasse Mensch gewählt(2SP): Erhöhter Fokuspool  + 5 FO
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
22223223
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
577172001717

2) Kultur: (Frei)
StärkePunkte druch Kultur 1SP: Priester (0) und Zielstrebig (1)
Fertigkeiten(15 FertigkeitsPunkte Max 2+):
FPFertigkeiten AttributeName VerfügbarkeitPreis/MunitionLastHärteKomplexitätSchaden WGS MindestattributeMerkmale Reichweite
2SchusswaffenBEW+INTSchleuderDorf 50T / 1T* 10 11U1W6+46BEW 115
2HandgemengeBEW+STÄWaffenlos 0 1W6 5  – Entwaffnend 1,
Stumpf,
Umklammern
Akrobatik BEW+STÄ
Alchemie MYS+VER
Anführen AUS+WIL
2Arkane Kunde MYS+VER
Athletik BEW+STÄ
Darbietung AUS+WIL
Diplomatie AUS+VER
Edelhandwerk INT+VER
Empathie INT+VER
2Entschlossenheit AUS+WIL
Fingerfertigkeit AUS+BEW
Geschichte & Mythen MYS+VER
Handwerk KON+VER
2Heilkunde INT+VER
Heimlichkeit BEW+INT
Jagdkunst KON+VER
Länderkunde INT+VER
Naturkunde INT+VER
Redegewandtheit AUS+WIL
Schlösser & Fallen INT+BEW
Schwimmen STÄ+KON
Seefahrt BEW+KON
Straßenkunde AUS+INT
Tierführung AUS+BEW
Überleben INT+KON
2Wahrnehmung INT+WIL
2Zähigkeit KON+WIL
FPMagieschuleAttribute
1BannMYS+WIL
BeherrschungMYS+WIL
BewegungMYS+BEW
ErkenntnisMYS+VER
FelsMYS+KON
FeuerMYS+AUS
HeilungMYS+AUS
IllusionMYS+AUS
KampfMYS+STÄ
LichtMYS+AUS
NaturMYS+AUS
SchattenMYS+INT
SchicksalMYS+AUS
SchutzMYS+AUS
StärkungMYS+STÄ
TodMYS+VER
VerwandlungMYS+KON
WasserMYS+INT
WindMYS+VER

Zauber:
MagieschuleGradNameKurzbeschreibung
Bann0 Zauberer behindernVerlängert Zaubervorgang des Ziels

Muttersprache:Dragoreisch
Kulturkunde:Wächterbund
Meisterschaft:Zauberfinger(Magieschule,Bann)
3)Ausrüstung:
AusrüstungVerfügbarkeitPreisLastHärteKomplexität
StraßenkleidungDorf1 L30U
LeinensackDorf10 T11U
DeckeDorf10 T10U
Marschration(pro Tag)Dorf10 T10/
WasserschlauchDorf10 T11U

a) Haben ich so den Gefolgsman richtig erstellt?
b) Muss ich das seine Ausrüstung bezahlen (2L)?

11
Ja, ich habe es ein bischen übertrieben. :-[
Hinweise:
Erhält man die Fähigkeiten vom Oger gratis dazu??  :o

Es gibt eine Optinalregel auf S. 218, der zufolge der Zauberer "sämtliche Fertigkeiten und Meisterschaften, die bei der Tiergestalt angegeben sind" übernimmt. Allerdings ist das wie gesagt eine Optinalregel und wenn jemand auf HG1 eine Schriftrolle mit einem Grad 4 Zauber kaufen will, für dessen Wirkung noch dazu zwei speziell dafür gekaufte Meisterschaften notwendig sind, sollte man sich als Gruppe vielleicht gegen diese Optionalregel entscheiden. ;)

Der Oger ist ohne Meiterschaten möglich. (Wichtig da die Meisterschaften über die Spruchrolle nicht gehen.)

Zitat
Bestienform (Spruch)
Schulen: Natur 5, Verwandlung 4
Typus: Gestalt, Tiere
Schwierigkeit: 27
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein Wesen des Typus Monster oder Tier der Größenklasse 2-7.
Es können nur Kreaturen bis Monstergrad (als Einzelgegner)3 gewählt werden.

Zitat
Oger
Typus: Humanoider, Monster
Monstergrad: 3 / 2
Größenklasse 7

Der Kriegshammer ist bei Ogern so beliebt, weil er über  STR + KON und die Fertigkeit Hiebwaffen läuft die Summe ist der 20 Wert.
Monster werden anders gerechnet, aber die Fähigkeit Hiebwaffe liegt beim Oger so um die 5.
Der Rest kommt aus der STR und KON.

(Ja, man must Vermögen auf 4 haben am Anfang und sollte Arkane Fertigkeit auf Max haben.
Aber dann kann, als kleiner Gnom einmal, den Muskelprotz spielen.  ;) )

12
Hallo Cyberware,

Hey, schön das so viele mit Diskutieren, obwohl es bis jetzt so aussieht, dass ich mit meiner Meinung recht alleine dastehe. =)
Hmm. Das könnte daran liegen, dass du es im Forumsbereich für Magie geschrieben hast. ;)

Patzer sind kein Problem mehr wenn du Dich zum Priester weihen läst.
Das Kostet so garnix. Keine EP.

Zauben über Artefakt kosten nur Geld und keine EP.
Artefakt sind auch vom Heldengrad unabhänig.
Solo Magier/Priester kann per Zaubern zum mächtig Krieger werden.
Anders rum ist nicht so einfach.

ZB.: Solo Magier/Priester Grad 1 ohne Nahkampfertigkeit.
Wird über einem Artefakt(Schriftrolle Kosten 30L) mit den Zauber Biestform zum Oger.
(Schwierigkeit: 27 | Kosten: K16V4 | Zauberdauer: 14 Ticks)
Der Kriegeshammer muss voher für 18L noch gekauft werden.
Aber dann:

GK GSW LP VTD SR KW
7 10 15 28 2 27
Waffen  Wert  Schaden  WGS  INI  Merkmale 
Kriegshammer 20  2W10+4  12 Ticks  9-1W6  Unhandlich*,
Wuchtig,
Zweihändig


Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 16, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 4, Wahrnehmung 6, Zähigkeit 25
Meisterschaften: Hiebwaffen (I: Umreißen [Schwierigkeit 20]; II:Rundumschlag, Schmetterschlag),
Zähigkeit (II: Schmerzwiderstand I)
Merkmale: Dämmersicht, Erschöpfungsresistenz 2, Schmerzresistenz

Was hat so Dein mundane Charkater auf Grad 2 an Kampffertig zu bieten?

Magier sind in den meister Rollspielsystemen stärker als mundane Charkater.
Daherr finde ich es auch hier gut gelöst, das jeder magie wirken kann.

13
Magieregeln / Re: Der Zauber Weihe
« am: 28 Jan 2015, 18:12:17 »
a)Weihe nur für Priester?

b)Zählt der Bonus als Magischeunterstützung oder als Ausrüstungsunterstützung?
(Sind ja im Helden Grad 1 auf je max + 3 begrenzt.)

c)Strukturgeber und Weihe.  :o
Hilft die Weihe bei der Arkanekundeprobe für das Aktivieren des Zauber im Strukturgeber?

14
Grün: allgemeiner Bonus, Rot: nur die aktuelle Schule
Bannmagie (Mystik + Willenskraft) Meisterschaften
Schwelle 1:Bannende Hand:Eilige Identifikation:Bannzauber-Experte:
Schwelle 2:Konterzauberer:Wissen ist Macht:
Schwelle 3:Schnelle Reaktion:

Würde das helfen, wenn man so alle Meisterschaften durch geht?

Sollen auch Weltliche Meisterschaften erfast werden die bei Zaubern helfen?
Z.B.:
Entschlossenheit(Ausstrahlung + Willenskraft) Meisterschaften
Kühler Kopf I:
Der Abenteurer behält auch in schwierigen Situationen einen kühlen Kopf.
Er kann 1 Punkt Malus, der durch äußere Umstände wie Wetter, Sicht oder andere Störungen zustande käme, bei seinen Fertigkeitsproben ignorieren.


Zauber sind ja auch Fertigkeitsproben oder?

15
Magieregeln / Re: Unsichtbar - ziel wählen
« am: 22 Jan 2015, 21:52:30 »
... Zauber Geister rufen I(=Spuk) gelandet, und zur - meiner Meinung nach zu starken ...

Ja, ist er. :-\
Fokuskosten K4V1 bekommen Spuk mit Fokus 27 Punkten.
Und der Einfache Stoßzauber Läste den Gegener alle (Zauberdauer+Auslösen)2+3 Ticks einen Tick verlieren.
5 Stoßzauber von 5 Spuks (Summe: 20V5 ) und ein Gegener kommt eine lange Zeit nicht mehr dran.
Einen oder 5 fliegenden Spuks daran zu hinden aus 4 m über einen den Spruch zu wirken, stelle ich mir auch als schwer vor.
Probe: 2W10 +9(Magieschule Bewegung vom Spuk) gegen KW Gegner ist in der Regel lösbar.

Ich halte die
Spuks über Geister rufen I für Kosten:K4V1
viel Stärker, als ihre Kollegen die
Felsling über Felswesen rufen I für Kosten: K8V2

Und mit deinen Trick sind sie IMBA.

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