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Nachrichten - Klapadapa

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Allgemeine Regelfragen / Berittener Schütze
« am: 09 Aug 2020, 21:38:52 »
Die Schwelle 1 Meisterschaft "Berittener Schütze" erlaubt einem ohne Abzüge vom Rücken eines Reittiers zu schießen.
Aber erst die Schwelle 3 Meisterschaft "Freihändigkeit" erlaubt einem eine Waffe mit dem Merkmal Zweihändig vom Rücken eines Reittiers aus einzusetzen.
Die Schwelle 2 Meisterschaft "Schlachtreiter" erlaubt einem eine Zweihändie Waffe mit nur einer Hand vollumfänglich zu nutzen.

Jetzt gibt es in unserer Gruppe mehrer Meinungen was das bedeutet.
A) Man kann schon auf Heldengrad I einen berittenen Bogenschützen spielen und vom Pferderücken aus schließen, solange sich das Pferd nicht bewegt.
B) Man kann erst mit Heldengrad II einen Bogen vom Pferderücken aus verwenden.
C) Man kann erst mit Heldengrad III einen Bogen vom Pferderücken aus verwenden.

Wer hat Recht?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Gegner durchschauen
« am: 20 Jan 2019, 20:03:10 »
Vielen Dank für die schnelle Antwort!
Ihr seid einfach großartig!  ;D

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Allgemeine Regelfragen / Gegner durchschauen
« am: 20 Jan 2019, 19:22:04 »
Wenn ein Startcharakter mit Empathie 16 diese Meisterschaft gegen einen Gegner mit GW 18 einsetzt, und eine 20 würfelt, bekommt er für den Rest des Kampfes +10 auf alle Angriffe gegen diesen Gegner.
Unsere Gruppe ist geteilter Meinung bzgl dem balancing. Ist das so beabsichtigt oder verstehen wir die Meisterschaft falsch?

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Magieregeln / Flammenherz und verstärkter Feuerstrahl
« am: 05 Okt 2015, 17:26:56 »
Durch den verstärkten Feuerstrahl erhält das Ziel Brennend 1 für 30 Ticks. Wird durch die Meisterschaft Flammenherz auch dieser Schaden um 1 erhöht?

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Magieregeln / Zauber wegen Aktiver Abwehr misslungen
« am: 23 Sep 2015, 17:58:21 »
Was passiert wenn man mit einem Zauber (zB Flammenstrahl) zwar die Verteidigung des Gegners überwürfelt, durch dessen AA aber die Probe trotzdem nicht schafft?
Zahlt man die vollen Kosten des Zaubers oder nur die negativen Erfolgsgrade an erschöpften Fokus?
Für beide Varianten kann man argumentieren, aber im Regelwerk habe ich keine klare Antwort gefunden.

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Allgemeine Regelfragen / MSK: Kette, mittel zu stark?
« am: 07 Sep 2015, 15:19:51 »
Die Rüstungen scheinen sehr gut gebalanct zu sein - bis auf eine Ausnahme: die Kette, mittel.
Besonders krass wird es wenn man sie mit Leder, mittel vergleicht. Mit beiden Rüstungen kann man Ausweichen 2 nicht nutzen, aber über Qualität 2 bzw 4 geht Ausweichen 1.
Leder, mittel: VTD+2 SR+1 Behinderung 2 Tickzuschlag 0 standfest
Kette, mittel: VTD+2 SR+4 Behinderung 2 Tickzuschlag 1 standfest

3 Punkte Schadenreduktion für nur einen Tick mehr kommt mir extrem stark vor.
Will in eurer Runde auch jeder eine mittlere Kette tragen, egal ob Krieger, Dieb oder Magier?

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Ich schreibe die Lebenspunkte und den Fokus auf einem Notizzettel mit, und verwende dabei drei Spalten, eine für kanalisierte, eine für verbauchte und eine für verzehrte Punkte.
Wenn ich einen K4V1 Zauber wirke schreibe ich:
3/0/1
Wenn ich anschließend 2 Fokuspunkte verbrauche ändere ich es auf
3/2/1

Mit dieser Methode muss man zwar immer den Maximalwert und die Wunschschwellen im Hinterkopf behalten, aber das ist mir lieber als ständig am Charakterbogen herumzuradieren.

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Magieregeln / Re: Kleintierform - Wo sind die Grenzen?
« am: 11 Feb 2015, 10:36:21 »
Teilst du einen Regenwurm in zwei Teile, leben nicht beide Teile weiter. :D

Das ist nicht ganz richtig. Jedes Körpersegment besitzt die genetische Anlage, den After wieder auszubilden, nicht aber den Kopf. (siehe Wikipedia)
Das heißt einer der beiden Regenwürmer hat dann zwei Hinterteile aber keinen Kopf und würde in Folge verhungern.
Wenn man also den Regenwurm teilt, beide Hälften magisch heilt und dann den Zauber Kleintierform abbricht, hat man den Spielercharakter wieder und eine widernatürliche Kreatur mit einem Torso und Beinen an jedem Ende. ;)

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Magieregeln / Der Zauber Standfest
« am: 07 Feb 2015, 17:20:22 »
Wirkung: Wird versucht, den Zauberer zurückzudrängen oder umzuwerfen, erhält er einen Bonus in Höhe von zwei Punkten auf die entsprechende Fertigkeit bzw. von 1 Punkt auf den entsprechenden Widerstandswert, um dem entgegen zu wirken.

Wenn mich also jemand mit dem Manöver Umreissen angreift erhöht sich mein KW um 1. Soweit so gut.
Aber was ist die entsprechende Fertigkeit? Ist es die AA mit Zähigkeit oder die anschließende Akrobatikprobe falls die AA nicht gelingt, oder beides? Und wenn ja, warum? ;)

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Gesetze der Seealben
« am: 02 Jan 2015, 17:55:46 »
Ich frage mich was die schlimmste Strafe für ein Verbrechen unter Seealben ist. Vielleicht bin ich im Geiste noch zu sehr bei den DSA Elfen, aber ich kann mir irgendwie keine Todesstrafe unter Alben vorstellen.
Ist die Verbannung die härteste Strafe für einen Alben (zB Mörder), oder lassen sie einen verurteilten Täter wirklich über die Planke springen?

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Bei der freien Erschaffung erhält man in Schritt Drei eine Stärke im Wert von 1, im fünften Schritt von 2 und im siebten nochmal 3 - in Summe also Stärken um 6 Punkte.
Die Verteilung zwingt mich mindestens zwei 1 Punkt Stärken zu nehmen. Ist das so gewollt oder kann ich mit dem Feinschliff im Schritt Zehn drei 2 Punkte Stärken nehmen?

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Kampfregeln / Re: Das Manöver Ausfall
« am: 24 Nov 2014, 17:58:46 »
Zitat von: Illumkis
Wer so Regellücken sucht, der findet sie überall. Ansonsten ist das Regelbuch demnächst 1337 Seiten lang und es gibt nur drei Manöver...

Da muss ich den Machern von Splittermond wirklich ein großes Lob aussprechen, da wirklich alles sehr explizit und unzweideutig formuliert ist.
Normalerweise finde ich beim Lesen eines Regelwerks dutzender solcher Passagen bei denen man spitzfindig sein kann. ;)
Bei Splittermond hab ich bis jetzt nur zwei gefunden.

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Kampfregeln / Re: Das Manöver Ausfall
« am: 24 Nov 2014, 16:42:35 »
Zitat
Naja, du darfst schon das Manöver nochmal gegen jemanden ansagen, es hat aber nach der aktuellen Formulierung einfach keinen Effekt und die EG wären umsonst verschwendet.  :P

Aber nur wenn er nicht handelt. Wenn er diesen Angriff durch eine AA abwehren will hat er gehandelt. Wenn er nun die AA nicht schafft, wird er durch den Angriff getroffen und er wird durch den Ausfall wieder um 3 Ticks verschoben.

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Kampfregeln / Re: Das Manöver Ausfall
« am: 24 Nov 2014, 16:30:34 »
Zitat
Und wenn das so ist, dann darfst du nicht erneut "Ausfallen", bis der Gegner gehandelt hat.

Ausfall (Manöver):
Der Gegner erleidet bei diesem Manöver den üblichen Schaden und verliert zusätzlich 3 Ticks. Sollte das Manöver gelingen, kann der Gegner nicht mehr von einem anderen Ausfall betroffen werden, bevor er das nächste Mal gehandelt hat.


Und genau das ist der Unterschied auf den ich hinauswollte.

Mir geht es hier um die Formulierung. Laut diesem Regeltext kann das Ziel zwar nicht noch einmal von einem Ausfall betroffen werden, aber es ist nicht verboten das Manöver Ausfall auf ein betroffenes Ziel zu machen.
Ich weiß, das ist ziemliche Haarspalterei, aber so denkt mein Powergamerhirn nunmal.  ;)

Also sollte der Regeltext lauten:
Ausfall (Manöver):
Der Gegner erleidet bei diesem Manöver den üblichen Schaden und verliert zusätzlich 3 Ticks. Sollte das Manöver gelingen, kann gegen diesen Gegner kein Ausfall mehr angesagt werden, bevor er das nächste Mal gehandelt hat.




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Kampfregeln / Re: Das Manöver Ausfall
« am: 24 Nov 2014, 15:23:49 »
Eine Reaktion ist genau so eine Handlung wie eine Aktion (GRW S. 158).

Wenn also nach einem bereits erfolgten Ausfall ein Betroffener gegen einen anderen Angriff eine Aktive Abwehr ausführt, kann er wieder mit einem neuen Ausfall angegriffen werden.

Für eine Aktive Abwehr gegen den Ausfall selbst gilt das oben von Ilumkis gesagte.

Wenn ich also einen Gegner durch einen Ausfall getroffen habe und vor seiner nächsten Handlung noch eimal dran bin, kann ich ihn erneut mit einem Ausfall angreifen. Wenn er keine AA macht bewirkt der Ausfall nichts, wenn er sich verteidigt wird er bei gelungener AA um 3 Ticks und bei nicht gelungener AA um 6 Ticks verschoben. Hab ich das so richtig verstanden?

Danke für die schnellen Antworten auf meine schlecht formulierte Frage.

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