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Nachrichten - Sindbad

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Generell würde mich aber interessieren, nach welchem Regelset ihr spielt: nach dem der Einsteigerregeln oder nach dem der vollständigen Splittermond-Regeln? Denn in den Einsteiger-Regeln können die Untoten keine Haltegriff-Manöver durchführen, und nach vollständigen Regeln muss denen da schon ein ziemlicher Sonntagswurf gelungen sein, um gegen den KW von 22 anzukommen. Die Untoten aus dem GRW haben einen Angriffswert von 8. Um gegen jemanden mit KW 22 ein Haltemanöver durchzuführen, müssen sie eine 25 erreichen, also mindestens eine 17 würfeln - und das kann dann noch aktiv abgewehrt werden. Die Kettenrasseln-Untoten hingegen haben einen höheren Angriffswert, sind schneller und machen mehr Schaden, können aber keine Manöver. Ich gehe einfach mal davon aus, dass ihr nach dem GRW spielt und du hier einfach großes Würfelpech hattest.

Wir spielen nach GRW.

Soweit ich mich erinnere, sagte unser SL, dass die Untoten einen Angriff von 11 hatten. Gegen die Ringenattacke durfte ich nicht Aktiv abwehren, laut SL, da es nicht gegen VTD ging sondern gegen KW.

Nachdem ich dann im Haltegriff war, und mitsamt meinem Patzer und der Halteattacke auf Grund meines Gesundheitszustandes auf -2 war und dann noch die -5 wegen Halten hinzu kamen, war ich beiden Untoten hilflos ausgeliefert.

Bei der Entschlossenheit kann es sein, dass es da zu einem Patzer kam bei dem Gefährten, das weiß ich nicht mehr.

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Hallo zusammen,

ich entschuldige mich vorab für sehr viel Text.

Wir spielen derzeit noch an diesem Abenteuer (insgesamt dritte Session á 8 Stunden), ich bin als Spieler dabei. Es ist mein erstes richtiges Abenteuer für SpliMo. Da wir noch dabei sind (ich habe die vorherigen Beiträge ignoriert, aus Verdacht auf Spoiler) habe ich keine Ahnung wo genau wir uns befinden (Abenteuernummer-technisch).

Zum Plot äußere ich mich nicht, da der Thread nicht als Spoiler gekennzeichnet ist. Auch möchte ich an dieser Stelle keine Kritik am System von SpliMo an sich äußern.

Das Abenteuer ist in meinen Augen gut durchdacht (von der Story her) aber ist bei der Schwierigkeit (Kampf) an mancher Stelle total daneben. Wir waren eine Gruppe aus drei SC (1 Nahkämpfer-Tank, 1 Fernkämpfer und 1 Alchemistin, die für Heiltränke sorgt, jedoch null kämpfen kann (naja, Handgemenge (6) [Schlagring] und will. Dafür hat sie sich ein Kreatur 4 Wildschwein zugelegt als Tiervertrauter...).

In der Mine zu Beginn, haben wir die Asseln (maximal waren es 4 + Chef-Assel) so einfach ins Jenseits befördert, dass wir uns schon fragten, was da kommen muss um uns zu besiegen.

Doch dann, nach der Szene mit dem einzelnen Überlebenden, der uns gebeten hat zurück zu gehen und mal nachzuschauen, auf dem Schlachtfeld, das war schon nicht mehr lustig. Wir gingen, auf Grund unserer Skill-Checks davon aus, dass es "gewöhnliche" Untote sind und schätzten die Gefahr entsprechend ein. Wir waren gar nicht schlecht dabei.

Nachdem meine Alchemistin (Gnom mit Wildschwein) dann mit einer krassen Wahrnehmungsprobe (ich glaube es war ein Triumph und am Ende ein Ergebnis von 29) sich die Szenerie anschaute, standen plötzlich die ganzen Typen da auf und hatten 10 Ticks Vorsprung (Hm, ist eine Wahrnehmung von 29 mit Triumph nicht eigentlich ein super Ding um vorgewarnt zu sein oder ähnliches? Scheinbar nicht, aber ich kenne die Regeln hierzu nicht).

Das Ende vom Lied war, dass diese Untote, liegend hin oder her, meine Gnomin auseinander genommen haben. Der erste machte ein Ringen(?)-Manöver, was trotz meinem KW von 22 recht easy ging und nahm mich in den Haltegriff. Ab da, mit -5 auf alles (auch auf VTD und Ausweichen-Meisterschaft war auch nicht mehr) und der Abzüge wegen erlittener TP...Ich glaube ich konnte einmal handeln - ein Patzer um mich aus dem Halten zu lösen (wieder 5 TP eingesteckt) - bevor ich direkt tot gehauen wurde. 1 Aktion später war dann auch mein Wildschwein tot.

Meine Gefährten waren selbst mit jeweils 2 zusammenhängenden Untoten zu Gange. Der andere Gnom (der Fernkämpfer) kam ähnlich unter die Räder, blieb aber vom Würfelglück des SL verschont, und überlebt schwer verletzt.

Na gut...viel Arbeit in die Erschaffung investiert. Erster Kampf (die Asseln waren doch alles andere als eine ernsthafte Übung) und direkt tot. Gut, ich hatte noch einen weiteren SC gemacht und übernahm dann den Nekromanten-Gnom, der mit Feuerstrahlen um sich wirft.

Ein wenig später gingen wir von Hohenlinden aus auf die Suche nach einer Gruppe, die auf eine Felsnadel geflüchtet ist und dort von Harpyen belagert wird. Ich sage es mal so, der Fernkampf-Gnom, hat es ruckzuck zerlegt. Einmal hat er gehauen, die anderen zweimal und er war direkt tot. Unser Nahkampf-Tank versemmelte die Entschlossenheits-Probe und konnte nur mit Sicherheitswurf agieren. Mein Feuerstrahl traf zwei Mal sehr gut inklusive Triumph etc. Der SL ließ die drei Harpyen dann, sehr unlogisch an sich, aber aus Gnade vor unserer Gruppe (wir wären alle drei gestorben, definitiv), einfach davonflattern.

Meine Kritik setzt genau hier an: Ein Einführungsabenteuer darf niemals den SL oder sie SC in die Verlegenheit bringen, dass die gesamte Party gekillt wird. Wir haben uns nichtmal dumm angestellt, so dass man sagen könnte "okay, was rennt ihr auch direkt in die Klinge von...". Es war doch sehr ärgerlich.

Ergebnis: Der Fernkampf-Gnom hatte keinen Bock mehr (Ich auch nicht mehr (nach den Harpyen) so richtig) und baute sich direkt mal einen Kampfsau-Varg, der nichts kann außer kämpfen. Keine sozialen Interaktionen, kein Handwerk, keine Naturkunde, keine Empathie, kein Wissen. Die Aussage: "Mir jetzt egal, es geht ja hier ums Kämpfen als gibt's nun einen Kämpfer".

Mein Eindruck ist der gleiche. Charakterspiel (und entsprechende Skillung) ist dein sicherer Tod. Schade, aber wahr.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 20 Mai 2016, 11:10:57 »
Genau, ich habe ja einen mobilen Alchemistenkoffer, Atemschutz, Alchemistenhandschuhe und -schürze immer am Start.
Dennoch dauert das Brauen eines Alchemisten ja dennoch ne ganze Weile. Aber ich versuche mir diese zu nehmen. Hatte zu Beginn direkt nach dem Erdbeben in Brynntal abgelehnt schon am nächsten Tag zur Mine zu reisen, da ich an dem Tag "arbeiten" wollte :)

So wie ich es verstanden habe, sind Kräuter nur 1 Tag haltbar, auf Grund einer Meisterschaft (Effizienz oder Konservierung oder so?) kann ich Heilende Kräuter 3 Tage aufbewahren.

Zutaten, die ich aus Viechern (wie heißen die kleinen Käferdinger in der Mine von Brynntal?) herausgeholt habe, wurden in Glasphiolen verstaut und sind wohl ewig haltbar.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 18 Mai 2016, 12:12:12 »
Ich habe das Gefolge bleiben lassen, passt nicht zum einsamen Leben (mit Wildschwein) in den Wäldern...

Am ersten Spielabend war leider keine Gelegenheit zum Alchemist-Sein, aber Kräuter habe ich gesucht. War sehr lustig. Und: Das Wildschwein ist im Kampf, so lange es nicht selbst angegriffen wird, ne gute Nummer ;)

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 14 Mai 2016, 12:27:00 »
Weil der Gefolge Gnom zurück bleibt und Tränke brauen kann, während ich Zutaten sammle und um meine Ausrüstung zu tragen und um nicht so ganz alleine zu sein.

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 13 Mai 2016, 23:52:05 »
Zur Magie, das Ablehnen ist natürlich möglich, aber wenn es um das Abstreichen geht, dann sollte es kein Problem sein falls ihr eine Tischrunde habt und jemand es dir erklären kann. Es ist nur rein nach Text kompliziert, angewandt ist es in Ordnung.

Ich wollte ja garnicht über Magie diskutieren ;) Aber: Ich verstehe das schon, wann was und wie abgestrichen wird. Es ist mir schlicht zu nervig, mal nen Strich, mal noch nen Strich dann ein Kreuz. Nee, das finde ich bei Splittermond echt doof gemacht. Aber das ist Geschmackssache. Zudem empfinde ich die Magie als doch sehr "langweilig". Da passt mein Konzept ganz gut. Mir ist bewusst, dass bei Splittermond jeder Dorfdepp zaubern "kann" (und auch sicherlich hilfreich ist), aber meine Gnomin "möchte" es einfach nicht.

Habe nun auch ein paar Dinge geändert. Verbesserte Ini raus, Tiervertrauter rein, Gutes Gedächtnis rein. Gefolge als Ressource und bei Meisterschaften nun Geländekunde (wald) bei Überleben drin. ;)

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 13 Mai 2016, 08:50:49 »
Ich bin absoluter Neuling bei SpliMo aber habe mir mal eine kleine Gnomin erstellt und wollte mal fragen, was ihr davon halte bzw. welche Optimierungsideen ihr habt :)

Das Konzept: Sie ist Naturmensch, sammelt den ganzen Tag Kräuter und Alchemistenzutaten. Zudem ist sie Alchemistin. Damit verbringt sie ihren Tag. Wenn nicht damit, dann reitet sie auf ihrem Wildschwein Whiskey durch die Natur. Von Magie hält sie überhaupt nix und vom Kämpfen auch nicht, kann sich aber waffenlos wehren.

Eigene Überlegungen:
- Ich bin mir nicht sicher, ob Ausweichen I mit Tuchrüstung funktioniert. Wenn nicht weiche ich auf die Alternative aus (komme gerade nicht auf den Namen)
- Verbesserte Initiative. Eigentlich nicht wirklich nötig. Doch fand ich alle anderen Alternativen nicht prickelnd. Hat da jemand eine Idee für mich?
- Bei der Fertigkeit "Überleben" habe ich vergessen eine Meisterschaft auszuwählen. Welche würde passen?
- Ich überlege komplett auf Magie zu verzichten und die Punkte anders besser zu verwenden. Der Gedanke hinter dem Charakter ist, Magie abzulehnen. (Das kommt auch von mir, da ich die Magie in SpliMo ziemlich bescheiden finde und dann kommt da noch diese Abstreicherei mit Kanalisiert und haste nicht gesehen dazu^^ aber ich möchte keine Diskussion starten hierzu)

Name: Coprina Pagasa
Rasse: Gnomin
Kultur: Keshabid
Abstammung: frei erschaffen
Ausbildung: frei erschaffen

Kulturkunde: Keshabid
Sprache: Basargnomisch, Keshabu

EP: 1 offen/14 eingesetzt

Ressourcen: Kreatur 4, Ansehen 2, Kontakte 2

Stärken: Feensinn, Hoher Geistiger Widerstand I, Flink, Bastler, Hoher Körperlicher Widerstand Im Verbesserte Initiative, Literat

Attribute

Ausstrahlung 2
Beweglichkeit 4
Intuition 3
Konstitution 2
Mystik 3
Stärke 1
Verstand 4
Willenskraft 2

Abgeleitete Werte:

GK 3
GSW 8 (mod. 1)
INI 4 (mod. -3)
LP 5
FO 10
VTD 24 (mod. 7)
GW 20 (mod. 2)
KW 18 (mod. 2)
SR 0

Kampffertigkeiten:

Handgemenge 6 (Block)

Allgemeine Fertigkeiten:

Akrobatik // 11 (Ausweichen I) *wenn dies mit Tuchrüstung nicht möglich ist, dann
Alchemie // 13 (Geselle, Effizienz)
Anführen // 4
Arkane Kunde // 8
Athletik // 5
Darbietung // 6
Diplomatie // 6
Edelhandwerk // 7
Empathie // 8
Entschlossenheit // 10 (Kühler Kopf I)
Fingerfertigkeit // 7
Geschichte und Mythen // 8
Handwerk // 8
Heilkunde // 8
Heimlichkeit // 10
Jagdkunst // 6
Länderkunde // 7
Naturkunde // 13 (Des Alchemisten Helfer, Konservierung)
Redegewandtheit // 5
Schlösser & Fallen // 7
Schwimmen // 4
Seefahrt // 6
Straßenkunde // 5
Tierführung // 12 (Dompteur)
Überleben // 11
Wahrnehmung // 7
Zähigkeit // 5

Magieschulen

Naturmagie

Zauber:

Magischer Kompass // 6
Freund der Tiere // 6

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