Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Ignota am 09 Jul 2018, 11:22:51

Titel: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 09 Jul 2018, 11:22:51
Hallo,
mein erster Beitrag hier in diesem Forum, in dem ich meine Bedenken und Kritik am SpliMo-System äußern und für Vorschläge bitten möchte, wie man die Spielqualität verbessern könnte. Ich starte mit einer "kurzen" (hoffentlich, ich neige dazu, viel unnötiges Zeug zu schreiben, <--guck da schon wieder) Vorstellung über meine Wünsche und Vorlieben für ein gutes Abenteuer.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Dafür erstmal meine PnP-Laufbahn: Habe vor etwa 2 Jahren zufällig ein Handy-RPG gespielt, in dem es um 4 selbsternannte Nerds ging, die auf dem Weg zu einer DnD-Runde waren, dann jedoch auf unerklärliche Weise in die Fantasywelt gezogen wurden. Das Spiel heißt Doom&Destiny und ist sehr humorvoll gestaltet und auf jeden Fall einen Blick wert. Daraufhin habe ich es einem Freund empfohlen ("SPIEL ES, SOFORT" ::)) und er fand es genau so cool wie ich und wir wollten die schon lange im Raum stehende Idee, mal ein PnP zu versuchen, in die Tat umsetzen. Vorallem begeistert hat uns auch das PnP-Format der Rocketbeans auf Youtube ("T.E.A.R.S."), was dann auch viele Freunde motiviert hat und wir am Ende 6 Leute waren. Es wurde prompt ein Splittermond-Starterset aus dem Spielwarenladen in der Nähe gekauft und erst mal mit dem Anfängerabenteuer gestartet.
    Bei der Charaktererstellung war ich, nachdem ich mir alles angeschaut hatte, Feuer und Flamme, mir die coolen Zauber anzueignen zB Feuer- und Flammenzauber kehehehe ;D. Darunter Wolkenpfad, Gesicht und Haarfarbe ändern, Geräusch- und Geruchhexerei und nützliche kleine Zauber, die auf den ersten Blick nicht so mächtig wirken. Ich hatte mir schon ausgemalt, was man damit alles machen könnte (zB ein Pferd auf dem Markt mit Haarfarbe + Gesicht verändern in einen Esel verwandeln und dann günstiger kaufen  8) ). Kampfmagie, -fertigkeiten, Akrobatik und Athletik blieben dabei auf der Strecke. Ich spielte meine Zwergenmagierin Ignota Morthwyl, die mit Handwerk und allerlei nützlichen Zaubern also ihre Schwächen ausgleichen können sollte.
    Das Problem war, dass es kein Drumherum um die zeitintensiven Kämpfe gab, und mit Hiebwaffen Wert 7 traf ich meist nicht, was sehr frustrierend war. Risikowürfe halfen zum Glück, aber die durfte ich irgendwann auch nicht mehr einsetzen, da sie zu stark schienen. Das wenige an Kampfmagie (Feuerstrahl) was ich hatte, konnte ich nach einiger Zeit auch nicht mehr wirken. Der Fokus war einfach irgendwann alle.
    Noch eine "Verskillung" waren meine geringen Werte in Akrobatik und Athletik. Meine Zwergin war nun mal nichr darauf ausgelegt, besonders sportlich zu sein. Ich wollte eher Handwerk leveln und in Kombination mit den Zaubern interessante Items craften und Aufgaben kreativ bewältigen. (zB fehlende Athletik durch improvisierte Konstruktionen ausgleichen) Leider kommt man bei Heldengrad 1 in vielen Fertigkeiten nicht hoch genug, um nennenswerte Erfolge zu haben, was ich sehr schade finde.

Mein Fazit bei meiner nächsten Charaktererstellung war also, möglichst auf Effizienz aus zu sein. Natürlich doof, wenn man dann nur im Kopf hat "hmm, was wird am sinnvollsten sein?" und nicht "woher kommt mein Charakter und was ist seine Hintergrundgeschichte und welche Fertigkeiten könnte sie/er haben?". Also nicht von der Geschichte des Charakters auf die Fertigkeiten zu schließen sondern andersrum.
    Meine neue Heldin ist also eine Gnomenschurkin (Fenrifilia) geworden, die versiert im Umgang mit Klingenwaffen ist (Wert 14, da ich das Falchion sehr cool fand und es akzeptable Damage per Tick Werte hatte, später jedoch auf Säbel umgestiegen), Vorstürmen bei einer Geschwindigkeit von 11 hat (+6 auf jeden Angriff also),  Fingerfertigkeit 15, Heimlichkeit 17, Straßenkunde 13, Schlösser&Fallen 14, Athletik und Akrobatik 13.
Das krasse Gegenteil meiner Zwergin quasi, nur dass ich dem Motto "klein aber oho" treu geblieben bin. Verteidigung ist übrigens 26, und das Manöver VTDwirbel hat sie auch. Allerdings hatte sie am Anfang nur 4 LP. Als sie einmal entgegen aller Erwartungen getroffen wurde, musste ich schon um ihr Leben bangen. Abgesehen davon ist sie sehr fit in Kämpfen: Sie wird so gut wie nie getroffen und ist entgegen aller Logik tankyer als unser selbsternannte Vargentank mit 10 LP. Offensiv treffe ich eigentlich immer und mache dann 1W6+4 (Säbel) +6 (Vorstürmen) +EG (meistens so 3) Schaden, also ca. 16 Schaden alle 8 Ticks (Bzw. 9 wenn ich einen Tick aufwende, um genug Abstand für Vorstürmen zubekommen). Initiative ist 0, schnell dran ist sie auch noch ;D Wenn ich dann mit meinem gezinkten W6 würfele, jajaa... Ne, ich glaube er ist nicht gezinkt, würfelt aber irgendwie verdächtig oft 5en und 6en ???
    Seit neustem habe ich sogar noch ein Katana mit Qualität 6 (für 2 Solare gekauft) mit Exakt 3 (ich würfle mit 4W10 und der höchste zählt), Kritisch 2 (+2 Schaden wenn ich eine 10 würfle) und Vielseitig (+3 Schaden in zweihändiger Führung) bei 1W10+2 bei 8 Ticks (darf ich die Werte hier so nennen? Ich hoffe es). Zusammen mit Vorstürmen sind das dann um die 2 DPT (mehr mit zweihändiger Führung) wie ich und mein Kumpel ausgerechnet haben. Ich treffe also endlich. Und ich mache viel Schaden. Das macht zu Anfang schon Spaß, aber nach der Zeit hat man doch mehr Anforderungen an sein PnP-Erlebnis als nur alles schnell wegzuschnetzeln, zB Handwerk und Alchemie und Arkane Kunde (mit Strukturgebern) auszuprobieren oder mal mit Magie zu kämpfen.

Bei Magie habe ich ein Problem: Es gibt mMn. nur wenige wirklich effiziente Zauber. Manche kosten zu viel Fokus, machen dafür zu wenig Schaden oder sind zu langsam und generell immer habe ich das Gefühl, dass Nahkampfwaffen besser sind, weil sie "kostenlos" angreifen können und keine Extraticks für Auslösen brauchen. UND dabei mit den richtigen Manövern sogar mehr Schaden machen. Wenn man also Magie levelt, muss man eigentlich auch immer eine Waffenfertigkeit leveln falls man kein Mana mehr hat, sonst hat man wieder das gleiche Problem wie ich mit Ignota.
Wenn ich hier etwas übersehe oder einfach zu ignorant bin (kann passieren, habe noch nie Magie wirklich ausprobiert :-X) nehme ich gerne Tipps und Vorschläge zu Magieschulen und einzelnen Zaubern entgegen.

Meine Kernkritik ist also: Es gibt viele coole Fertigkeiten, zB für mich vorallem Handwerk, gewisse Magieschulen (zB. Erkenntnismagie oder Beherrschungsmagie/Illusion sind auch sehr interessant), Seefahrt, Alchemie, Arkane Kunde, Darbietung, etc., die das kreative Ausleben des Charakters ermöglichen, die aber für mich wirken wie Luxusgüter, vorallem auf Heldengrad 1. Man muss mindestens eine ausreichende Kampffertigkeit besitzen und meistens kommt man um Akrobatik, Athletik, Jagdkunst/Naturkunde, Redegewandheit, Überleben und Wahrnehmung nicht herum (mit Ausnahme jetzt, wenn man Zauber hat, die Fertigkeiten verstärken, zB Sprungbeine, aber dann müsste man wieder sehr viel Magie leveln und braucht sehr viel Fokus). Nicht, dass diese Talente nicht auch interessant wären, aber man möchte ja nicht immer das gleiche leveln. Wenn man Magier sein will, muss man wirklich alle Ressourcen hinein investieren, da bleibt nicht mehr viel Platz, um die von mir genannten notwendigen Fertigkeiten zu leveln.

Mein zweiter Beschwerdepunkt ist, dass manche Fertigkeiten und Zauber sich fast gar nicht lohnen in Anbetracht der zusätzlichen Kosten oder Mali, die anfallen. Alle guten Zauber (zB Blitze rufen) erfordern hohe Heldengrade. Zauber zum Verstärken von Fertigkeiten kosten Fokus, den man auch noch leveln muss. Das Verstärken der Zauber mit EG kostet auch noch mal Fokus und ich möchte am liebsten 4 mal Sparsamer Zauberer leveln. Für JEDE Magieschule. Meh.
    Nun, dagegen gibt es ja einen guten Vorschlag: Die Systemanpassung "Magie ist überall", also niedrigere Schwellen der Zauber, mehr Mana usw.
Bei den Fertigkeitsmeisterschaften jedoch frage ich mich manchmal echt, wer das verwenden würde. Oder auch bei manchen Waffen. Na klar, wenn es einem egal ist, ob man effizient ist, sondern man (wie es eigentlich auch sein sollte) einen individuellen Charakter aufbauen möchte, der halt mit 2 Bratpfannen (1W6-3 Schaden, 15 Ticks, unhandlich, improvisiert, primitiv, Werte frei erfunden ::)) kämpft, dann ist das cool und trägt zu einem authentischen Roleplay bei. Würde auch lieber mit einem Naginata oder Klingenstab kämpfen, einfach weil die SO COOL sind :[} (das ist ein sabbernder Smiley :P) Aber der Ignota-Dorn schneidet immer noch sehr in mein Fleisch und ich muss Stunden lang den DPT aller möglicher Waffen berechnen und mir alle Meisterschaften raus schreiben, die sinnvoll sein könnten anstatt einfach das zu nehmen, worauf ich Bock habe und was gut zu meinem Charakter passt  :(

Ja, bin fertig, endlich. Wieder ne Menge scheiss geschrieben ::) Ich bin erst in meinem zweiten Abenteuer, also falls ich etwas grob übersehen habe oder einfach irgendwas falsch mache, bitte verbessert mich und gebt mir Tipps, wie ich meinen Charakter effektiv sowie kreativ spielen kann.



Soviel dazu, ich wünsche allen noch viel Spaß bei ihren Abenteuern und hoffe auf inspirative und anregende Unterhaltungen :)
gezeichnet:
Ignota, die Verskillte :o
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Turaino am 09 Jul 2018, 11:40:19
Also auf dene rsten Blick: Sicher, dass ihr Vorstürmen richtig nutzt? Du kannst es nicht auf jede Attacke nutzen, nur auf eine Attacke nach einer Bewegungsaktion (Midnestens 2m, gerade auf das Ziel zu), in den aller meisten Fällen kostet es also 5 Ticks mehr.
Zu den anderen Sachen: Eigentlich ist es AUfgabe des Meisters das Abenteuer so zu gestalten, dass alle Chars ein Spotlight haben und-wenn auch mit Kosten- das Ziel erreichen können. Sei es ein wesentlich beschwerlicher Weg statt der Kletterpartie oder die notwendige Hilfe von Ausrüstung oder Gefährten.
Das mit den Risikowürfen sehe ich als Meisterwillkür, was nie gut ist. Die Chance auf einen Patzer ist um einiges höher als bei einem normalen Wurf.
Insgesamt wirk es etwas ungeschickt vom Meister. Ist er neu?
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Loki am 09 Jul 2018, 11:54:43
Hi!

Hallo,
mein erster Beitrag hier in diesem Forum, in dem ich meine Bedenken und Kritik am SpliMo-System äußern und für Vorschläge bitten möchte, wie man die Spielqualität verbessern könnte. Ich starte mit einer "kurzen" (hoffentlich, ich neige dazu, viel unnötiges Zeug zu schreiben) Vorstellung über meine Wünsche und Vorlieben für ein gutes Abenteuer.

Dann mal: Herzlich willkommen!  :)

Das Problem war, dass es kein Drumherum um die zeitintensiven Kämpfe gab, und mit Hiebwaffen Wert 7 traf ich meist nicht, was sehr frustrierend war. Risikowürfe halfen zum Glück, aber die durfte ich nicht immer einsetzen, da sie zu stark schienen. Meine Magie konnte ich im Kampf auch nicht viel einsetzen, obwohl ich sogar glaube ich den Zauber Feuerstrahl hatte. Der Fokus war aber nach einem Zauber alle.
Noch eine "Verskillung" waren meine geringen Werte in Akrobatik und Athletik. Meine Zwergin war nun mal nichr darauf ausgelegt, besonders sportlich zu sein. Ich wollte eher Handwerk leveln und in Kombination mit den Zaubern interessante Items craften und Aufgaben kreativ bewältigen. (zB fehlende Athletik durch improvisierte Konstruktionen ausgleichen) Leider kommt man bei Heldengrad 1 in vielen Fertigkeiten nicht hoch genug, um nennenswerte Erfolge zu haben, was ich sehr schade finde.

Das klingt für mich auf den ersten Blick nicht wie ein "verskillen", sondern eher so, dass euer Spielleiter einen einseitigen Fokus auf Kämpfe gelegt hat. Dass ein Handwerker es manchmal schwer hat, sein "Spotlight" zu bekommen (also das, was er besonders gut kann, zu zeigen), ist ja ein Problem, das nicht nur in Splittermond gegenwärtig ist. Das hängt vor allem vom Spielstil der Gruppe ab. Wenn der Spielleiter möchte, kann er natürlich auch einem Handwerker etwas zu tun geben (z.B. Ausrüstung für die Mitstreiter herstellen). Wenn man sich aber nur von Kampf zu Kampf hangelt, ist es natürlich verständlich, dass man sich als Nicht-Kämpfer überflüssig vorkommt.

Mein Fazit bei meiner nächsten Charaktererstellung war also, möglichst auf Effizienz aus zu sein. Natürlich doof, wenn man dann nur im Kopf hat "hmm, was wird am sinnvollsten sein?" und nicht "woher kommt mein Charakter und was ist seine Hintergrundgeschichte und welche Fertigkeiten ergeben sich daraus?". Also nicht von der Geschichte des Charakters auf die Fertigkeiten zu schließen sondern andersrum. Meine neue Heldin ist also eine Gnomenschurkin geworden, die versiert im Umgang mit Klingenwaffen ist (Wert 14, da ich das Falchion sehr cool fand und es akzeptable Damage per Tick Werte hatte), Vorstürmen bei einer Geschwindigkeit von 11 hat (+6 auf jeden Angriff also),  Fingerfertigkeit 15, Heimlichkeit 17, Straßenkunde 13, Schlösser&Fallen 14, Athletik und Akrobatik 13.
Das krasse Gegenteil meiner Zwergin quasi, nur dass ich dem Motto "klein aber oho" treu geblieben bin. Verteidigung ist übrigens 26, und das Manöver VTDwirbel hat sie auch. Allerdings hatte sie am Anfang nur 4 LP. Als sie einmal entgegen aller Erwartungen getroffen wurde, musste ich schon um ihr Leben bangen. Abgesehen davon ist sie sehr fit in Kämpfen: Sie wird so gut wie nie getroffen und ist entgegen aller Logik tankyer als unser selbsternannte Vargentank mit 10 LP. Offensiv treffe ich eigentlich immer und mache dann 1W6+4 (Säbel) +6 (Vorstürmen) +EG (meistens so 3) Schaden, also ca. 16 Schaden alle 8 Ticks. Initiative ist 0, schnell dran ist sie auch noch ;D

Es ist natürlich völlig legitim, bei der Charaktererschaffung den Fokus auf maximale Kampfeffizienz zu legen, aber wenn man dabei das Gefühl hat, den Hintergrund des Charakters völlig zu vernachlässigen, rate ich davon ab und empfehle er, mit den Mitspielern (und natürlich vor allem dem Spielleiter) zu reden, um eine größere Würdigung der Nicht-Kämpfer zu erreichen.

Seit neustem habe ich sogar noch ein Katana Q6 (für 2 Solare gekauft) mit Exakt 3 (ich würfle mit 4W10 und der höchste zählt), Kritisch 2 (+2 Schaden wenn ich eine 10 würfle) und Vielseitig (+3 Schaden in zweihändiger Führung). Zusammen mit Vorstürmen sind das dann um die 2 DPT wie ich und mein Kumpel ausgerechnet haben. Ich treffe also endlich. Und ich mache viel Schaden. Das macht zu Anfang schon Spaß, aber nach der Zeit hat man doch mehr Anforderungen an sein PnP-Erlebnis als nur alles schnell wegzuschnetzeln, zB Handwerk und Alchemie und Arkane Kunde (mit Strukturgebern) auszuprobieren oder mal mit Magie zu kämpfen.

Es spielt natürlich jeder in seinem eigenen Lorakis, aber 2 Solare sind 200 Lunare, das kommt mir für eine simple Q2-Waffe doch etwas viel vor. Spielt ihr auch auf einem entsprechenden Belohnungsniveau?

Bei Magie habe ich ein Problem: Es gibt mMn. wieder nur wenige wirklich effiziente Zauber. Manche kosten zu viel Fokus, machen dafür zu wenig Schaden oder sind zu langsam und generell immer habe ich das Gefühl, dass Nahkampfwaffen besser sind, weil sie kostenlos angreifen können und keine Extraticks für Auslösen brauchen. UND dabei mit den richtigen Manövern mehr Schaden machen. Wenn man also Magie levelt, muss man eigentlich auch immer eine Waffenfertigkeit leveln falls man kein Mana mehr hat, sonst hat man wieder das gleiche Problem wie Ignota.
Wenn ich hier etwas übersehe oder einfach zu ignorant bin (kann passieren, habe noch nie Magie wirklich ausprobiert :-X) nehme ich gerne Tipps und Vorschläge zu Magieschulen und einzelnen Zaubern entgegen.

Es gibt tatsächlich einige Zauber, die auch für Heldengrad 1 geeignet sind, die von manchen "Minmaxern" als No-Brainer bezeichnet werden, an denen eigentlich kein Weg vorbei führt, unter anderem Rindenhaut, Katzenaugen, Felsgeschoss (auch und vor allem gegen fliegende Gegner) und Furcht. Ich gebe aber zu, dass manche Zauber ihre Stärken nicht auf den ersten Blick offenbaren, sondern dass man bei manchen ein bisschen mehr berücksichtigen muss als bloß Schaden pro Tick.

LG

PS: Man kann Splittermond so spielen, dass Risikowürfe dir nur zustehen wenn du auch tatsächlich besonders riskant sein kannst (riskant schleichen oder riskant verhandeln wäre dann zumindest erklärungsbedürftig), aber bei den meisten Gruppen wird es so gespielt, dass du immer Risiko- oder Sicherheitswürfe machen kannst, wenn du möchtest. Partiell Risikowürfe für einzelne Proben zu verbieten, halte ich jedoch für SL-Willkür, die ich in diesem Fall nicht gutheißen würde.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Yinan am 09 Jul 2018, 11:55:40
Man muss beachten dass Splittermond an sich erst einmal als "Abenteurer"-PnP gestaltet ist. Entsprechend wird man dann auch in offiziellen Abenteuern Schwerpunkte auf dazugehörige Sachen sehen.

Wenn der eigene Spielstil jetzt ganz anders ist, dann kommt man nicht darum herum, das anzupassen. Das müsst ihr halt als Gruppe absprechen und der/die SL müsste dann viele Dinge anpassen, so dass auch andere Lösungen möglich sind oder sogar besser sind als der Kampf.

Dazu kommt noch, dass ihr eine Gruppe seit. Gerade Naturkunde/Jagdkunst ist etwas, das man nur einmal in der Gruppe braucht und nicht jeder. Ähnliches gilt meistens auch für Arkane Kunde.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 09 Jul 2018, 12:07:26
Also auf dene rsten Blick: Sicher, dass ihr Vorstürmen richtig nutzt? Du kannst es nicht auf jede Attacke nutzen, nur auf eine Attacke nach einer Bewegungsaktion (Midnestens 2m, gerade auf das Ziel zu), in den aller meisten Fällen kostet es also 5 Ticks mehr.
Zu den anderen Sachen: Eigentlich ist es AUfgabe des Meisters das Abenteuer so zu gestalten, dass alle Chars ein Spotlight haben und-wenn auch mit Kosten- das Ziel erreichen können. Sei es ein wesentlich beschwerlicher Weg statt der Kletterpartie oder die notwendige Hilfe von Ausrüstung oder Gefährten.
Das mit den Risikowürfen sehe ich als Meisterwillkür, was nie gut ist. Die Chance auf einen Patzer ist um einiges höher als bei einem normalen Wurf.
Insgesamt wirk es etwas ungeschickt vom Meister. Ist er neu?

ööh ups! Ich hatte irgendwie ohne es zu merken das Thema veröffentlicht. Text war noch gar nicht fertig ^^ Ich hoffe ihr seht das alle, bitte noch mal lesen. Da erkläre ich unter anderem, wie ich Vorstürmen benutze. Hier ausführlicher: Wir haben ausgemacht, dass ich, um 2 Meter zurück zu gehen (was die Anforderung für das Manöver ist) 1 Tick aufwenden kann (Geschw. 11) Also zieht sich meine Gnomin nach jedem Angriff wieder zurück, um dann wieder Vorzustürmen. Was auch natürlich Gelegenheitsangriffe provoziert, aber besser auf mich als auf unsere Magierin, weil sie mich meistens eh nicht treffen 8)

Weiß nicht, ob man hier Mehrfachposts machen darf, ich füge gleich noch die Antworten an die anderen ein  :D
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. &quot;Luxus&quot;fertigkeiten
Beitrag von: SeldomFound am 09 Jul 2018, 12:12:28
Hallo Ignota, willkommen im Forum.

Zuerst einmal Danke für deine umfassende Beschreibung deiner Erfahrungen, dadurch sind deine Kritikpunkte gut nach zu vollziehen.

Einige der Probleme können tatsächlich, wie Turaino oben schreibt, durch eine Anpassung der Spielleitung begegnet werden, aber das hängt natürlich davon ab, was ihr wollt.

Wenn ihr über DnD zum Rollenspiel gekommen seid, dann ist Splittermond natürlich eine gewisse Umstellung. Das System lässt eine wesentlich offenere Charaktererschaffung zu und nimmt einen dabei nur bedingt an die Hand. Je nach Spielstil der Gruppe mag der eigenhändig gebaute Charakter also eher ineffektiv wirken.

Daher ist es gerade in Splittermond wichtig, dass man sich vorher gut mit dem Spielleiter darüber abspricht, was man gerne spielen will. Wenn der Spielleiter ein Hack'n'Slay wie Diablo bevorzugt, sind Nichtkämpfer eher unangebracht. Anders herum steht der Vollkrieger unter Umständen außen vor, wenn es nur um politische Intrigen geht.

Als Kernfertigkeiten nehme ich bei Splittermond Athletik, Akrobatik, Entschlossenheit, Heimlichkeit, Wahrnehmung und Zähigkeit wahr. Wenn es hart auf hart kommt, muss jeder Charakter hier etwas leisten können.

Doch grundsätzlich basiert das Spiel auf Kooperation. Die unathletische Zwergin muss dann halt beim Klettern von dem starken Vargen unterstützt werden. Dafür allerdings hilft sie ihm später mit Heilkunde nach einem unglücklichen Fall dabei den Zustand Verwundet loszuwerden.

Es muss also eine gewisse Aufgabenteilung vorliegen oder vom SL darauf geachtet werden, dass Alternativen bereitstehen, wie etwa befreundete NSCs als Wildnisführer.


Auch was Magie angeht, muss man seine Erwartungen gut einschätzen können. Mein zwergischer Büchsenschütze kennt Verwandlungsmagie, aber eher als Unterstützung seiner profanen Fähigkeiten. Ich kann im Prinzip damit ein- bis zweimal am Tag einen Gegenstand reparieren, mit Verschnaufspause. Es ist ein nützlicher Trick, aber das macht meinen Zwergen nicht zum Magier.

Mein menschlicher Zirkelmagier hingegen ist ein "Magier" und ja, er ist ausgebildet mit einer profanen Waffe, der Armbrust. Was ihn zum Magier macht ist aber nicht seine Fähigkeit dutzende von Zaubersprüche zu wirken, sondern sein Wissen über magische Phänomene. Auch hier sind seine drei Magieschulen nur zur Unterstützung seiner "profanen" Fähigkeiten. Er kennt einige Tricks, aber er muss sie klever einsetzen!


Ich mag die Standardregelung von Magie in Splittermond, wo Magie gezielt und sparsam benutzt werden muss, aber wer es fantastischer mag, hat halt die Systemanpassung.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Xandila am 09 Jul 2018, 12:14:10
ööh ups! Ich hatte irgendwie ohne es zu merken das Thema veröffentlicht. Text war noch gar nicht fertig ^^ Ich hoffe ihr seht das alle, bitte noch mal lesen. Da erkläre ich unter anderem, wie ich Vorstürmen benutze. Hier ausführlicher: Wir haben ausgemacht, dass ich, um 2 Meter zurück zu gehen (was die Anforderung für das Manöver ist) 1 Tick aufwenden kann (Geschw. 11) Also zieht sich meine Gnomin nach jedem Angriff wieder zurück, um dann wieder Vorzustürmen. Was auch natürlich Gelegenheitsangriffe provoziert, aber besser auf mich als auf unsere Magierin, weil sie mich meistens eh nicht treffen 8)

Weiß nicht, ob man hier Mehrfachposts machen darf, ich füge gleich noch die Antworten an die anderen ein  :D
Ihr verändert also eine Sache, die einen kampfstarken Char noch stärker macht, aber dem Handwerker habt ihr vorher das Leben schwer gemacht? Verstehe ich ehrlich gesagt nicht, würde ich eher andersrum machen.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Turaino am 09 Jul 2018, 12:15:16
Also auf dene rsten Blick: Sicher, dass ihr Vorstürmen richtig nutzt? Du kannst es nicht auf jede Attacke nutzen, nur auf eine Attacke nach einer Bewegungsaktion (Midnestens 2m, gerade auf das Ziel zu), in den aller meisten Fällen kostet es also 5 Ticks mehr.
Zu den anderen Sachen: Eigentlich ist es AUfgabe des Meisters das Abenteuer so zu gestalten, dass alle Chars ein Spotlight haben und-wenn auch mit Kosten- das Ziel erreichen können. Sei es ein wesentlich beschwerlicher Weg statt der Kletterpartie oder die notwendige Hilfe von Ausrüstung oder Gefährten.
Das mit den Risikowürfen sehe ich als Meisterwillkür, was nie gut ist. Die Chance auf einen Patzer ist um einiges höher als bei einem normalen Wurf.
Insgesamt wirk es etwas ungeschickt vom Meister. Ist er neu?

ööh ups! Ich hatte irgendwie ohne es zu merken das Thema veröffentlicht. Text war noch gar nicht fertig ^^ Ich hoffe ihr seht das alle, bitte noch mal lesen. Da erkläre ich unter anderem, wie ich Vorstürmen benutze. Hier ausführlicher: Wir haben ausgemacht, dass ich, um 2 Meter zurück zu gehen (was die Anforderung für das Manöver ist) 1 Tick aufwenden kann (Geschw. 11) Also zieht sich meine Gnomin nach jedem Angriff wieder zurück, um dann wieder Vorzustürmen. Was auch natürlich Gelegenheitsangriffe provoziert, aber besser auf mich als auf unsere Magierin, weil sie mich meistens eh nicht treffen 8)

Weiß nicht, ob man hier Mehrfachposts machen darf, ich füge gleich noch die Antworten an die anderen ein  :D
Das klingt hart OP, aber wenn eure Gruppe das so will. Funktioniert natürlich nur, solange der SL die Gegner nicht gegen Dich abstimmt.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 09 Jul 2018, 12:18:25
ööh ups! Ich hatte irgendwie ohne es zu merken das Thema veröffentlicht. Text war noch gar nicht fertig ^^ Ich hoffe ihr seht das alle, bitte noch mal lesen. Da erkläre ich unter anderem, wie ich Vorstürmen benutze. Hier ausführlicher: Wir haben ausgemacht, dass ich, um 2 Meter zurück zu gehen (was die Anforderung für das Manöver ist) 1 Tick aufwenden kann (Geschw. 11) Also zieht sich meine Gnomin nach jedem Angriff wieder zurück, um dann wieder Vorzustürmen. Was auch natürlich Gelegenheitsangriffe provoziert, aber besser auf mich als auf unsere Magierin, weil sie mich meistens eh nicht treffen 8)

Weiß nicht, ob man hier Mehrfachposts machen darf, ich füge gleich noch die Antworten an die anderen ein  :D
Ihr verändert also eine Sache, die einen kampfstarken Char noch stärker macht, aber dem Handwerker habt ihr vorher das Leben schwer gemacht? Verstehe ich ehrlich gesagt nicht, würde ich eher andersrum machen.
Naja, man kann ja (ich weiß es gerade nicht genau) 5 Ticks für X Meter Bewegung aufwenden. Von da sind wir auf 2 Meter = 1 Tick dank meiner Gescwindigkeit von 11 gekommen. Klang logisch ^^

Also auf dene rsten Blick: Sicher, dass ihr Vorstürmen richtig nutzt? Du kannst es nicht auf jede Attacke nutzen, nur auf eine Attacke nach einer Bewegungsaktion (Midnestens 2m, gerade auf das Ziel zu), in den aller meisten Fällen kostet es also 5 Ticks mehr.
Zu den anderen Sachen: Eigentlich ist es AUfgabe des Meisters das Abenteuer so zu gestalten, dass alle Chars ein Spotlight haben und-wenn auch mit Kosten- das Ziel erreichen können. Sei es ein wesentlich beschwerlicher Weg statt der Kletterpartie oder die notwendige Hilfe von Ausrüstung oder Gefährten.
Das mit den Risikowürfen sehe ich als Meisterwillkür, was nie gut ist. Die Chance auf einen Patzer ist um einiges höher als bei einem normalen Wurf.
Insgesamt wirk es etwas ungeschickt vom Meister. Ist er neu?

ööh ups! Ich hatte irgendwie ohne es zu merken das Thema veröffentlicht. Text war noch gar nicht fertig ^^ Ich hoffe ihr seht das alle, bitte noch mal lesen. Da erkläre ich unter anderem, wie ich Vorstürmen benutze. Hier ausführlicher: Wir haben ausgemacht, dass ich, um 2 Meter zurück zu gehen (was die Anforderung für das Manöver ist) 1 Tick aufwenden kann (Geschw. 11) Also zieht sich meine Gnomin nach jedem Angriff wieder zurück, um dann wieder Vorzustürmen. Was auch natürlich Gelegenheitsangriffe provoziert, aber besser auf mich als auf unsere Magierin, weil sie mich meistens eh nicht treffen 8)

Weiß nicht, ob man hier Mehrfachposts machen darf, ich füge gleich noch die Antworten an die anderen ein  :D
Das klingt hart OP, aber wenn eure Gruppe das so will. Funktioniert natürlich nur, solange der SL die Gegner nicht gegen Dich abstimmt.
Pschhhhhhh.... xD

PS: Ich bin grad überfordert mit dem Antworten. Loki, ich antworte dir gleich ^^
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. &quot;Luxus&quot;fertigkeiten
Beitrag von: SeldomFound am 09 Jul 2018, 12:21:53


[
Naja, man kann ja (ich weiß es gerade nicht genau) 5 Ticks für X Meter Bewegung aufwenden. Von da sind wir auf 2 Meter = 1 Tick dank meiner Gescwindigkeit von 11 gekommen. Klang logisch ^^


Beachte, dass eine freie Bewegung, mit der man zusätzlich zu einer Aktion sich 2 Meter bewegen kann, immer mindestens 3 Ticks erfordert.



Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 09 Jul 2018, 12:33:38
Öh ich mach das mal so: Antworten sind in Orange, kommt mir am einfachsten vor ^^
Hi!

Hallo,
mein erster Beitrag hier in diesem Forum, in dem ich meine Bedenken und Kritik am SpliMo-System äußern und für Vorschläge bitten möchte, wie man die Spielqualität verbessern könnte. Ich starte mit einer "kurzen" (hoffentlich, ich neige dazu, viel unnötiges Zeug zu schreiben) Vorstellung über meine Wünsche und Vorlieben für ein gutes Abenteuer.

Dann mal: Herzlich willkommen!  :)

Das Problem war, dass es kein Drumherum um die zeitintensiven Kämpfe gab, und mit Hiebwaffen Wert 7 traf ich meist nicht, was sehr frustrierend war. Risikowürfe halfen zum Glück, aber die durfte ich nicht immer einsetzen, da sie zu stark schienen. Meine Magie konnte ich im Kampf auch nicht viel einsetzen, obwohl ich sogar glaube ich den Zauber Feuerstrahl hatte. Der Fokus war aber nach einem Zauber alle.
Noch eine "Verskillung" waren meine geringen Werte in Akrobatik und Athletik. Meine Zwergin war nun mal nichr darauf ausgelegt, besonders sportlich zu sein. Ich wollte eher Handwerk leveln und in Kombination mit den Zaubern interessante Items craften und Aufgaben kreativ bewältigen. (zB fehlende Athletik durch improvisierte Konstruktionen ausgleichen) Leider kommt man bei Heldengrad 1 in vielen Fertigkeiten nicht hoch genug, um nennenswerte Erfolge zu haben, was ich sehr schade finde.

Das klingt für mich auf den ersten Blick nicht wie ein "verskillen", sondern eher so, dass euer Spielleiter einen einseitigen Fokus auf Kämpfe gelegt hat. Dass ein Handwerker es manchmal schwer hat, sein "Spotlight" zu bekommen (also das, was er besonders gut kann, zu zeigen), ist ja ein Problem, das nicht nur in Splittermond gegenwärtig ist. Das hängt vor allem vom Spielstil der Gruppe ab. Wenn der Spielleiter möchte, kann er natürlich auch einem Handwerker etwas zu tun geben (z.B. Ausrüstung für die Mitstreiter herstellen). Wenn man sich aber nur von Kampf zu Kampf hangelt, ist es natürlich verständlich, dass man sich als Nicht-Kämpfer überflüssig vorkommt.
Das Anfangsabenteuer war anscheinend stark auf Kämpfe fokussiert. Aber es kommt mir auch so vor, dass man am besten vor jedem (vorallem selbst imrpovisierten) Abenteuer als SL seine Spieler nach deren Charakterblättern fragt. Wir sind da noch nicht so drin, aber ich hab vor, das so zu machen wenn ich SLe (was bald sein wird).

Mein Fazit bei meiner nächsten Charaktererstellung war also, möglichst auf Effizienz aus zu sein. Natürlich doof, wenn man dann nur im Kopf hat "hmm, was wird am sinnvollsten sein?" und nicht "woher kommt mein Charakter und was ist seine Hintergrundgeschichte und welche Fertigkeiten ergeben sich daraus?". Also nicht von der Geschichte des Charakters auf die Fertigkeiten zu schließen sondern andersrum. Meine neue Heldin ist also eine Gnomenschurkin geworden, die versiert im Umgang mit Klingenwaffen ist (Wert 14, da ich das Falchion sehr cool fand und es akzeptable Damage per Tick Werte hatte), Vorstürmen bei einer Geschwindigkeit von 11 hat (+6 auf jeden Angriff also),  Fingerfertigkeit 15, Heimlichkeit 17, Straßenkunde 13, Schlösser&Fallen 14, Athletik und Akrobatik 13.
Das krasse Gegenteil meiner Zwergin quasi, nur dass ich dem Motto "klein aber oho" treu geblieben bin. Verteidigung ist übrigens 26, und das Manöver VTDwirbel hat sie auch. Allerdings hatte sie am Anfang nur 4 LP. Als sie einmal entgegen aller Erwartungen getroffen wurde, musste ich schon um ihr Leben bangen. Abgesehen davon ist sie sehr fit in Kämpfen: Sie wird so gut wie nie getroffen und ist entgegen aller Logik tankyer als unser selbsternannte Vargentank mit 10 LP. Offensiv treffe ich eigentlich immer und mache dann 1W6+4 (Säbel) +6 (Vorstürmen) +EG (meistens so 3) Schaden, also ca. 16 Schaden alle 8 Ticks. Initiative ist 0, schnell dran ist sie auch noch ;D

Es ist natürlich völlig legitim, bei der Charaktererschaffung den Fokus auf maximale Kampfeffizienz zu legen, aber wenn man dabei das Gefühl hat, den Hintergrund des Charakters völlig zu vernachlässigen, rate ich davon ab und empfehle er, mit den Mitspielern (und natürlich vor allem dem Spielleiter) zu reden, um eine größere Würdigung der Nicht-Kämpfer zu erreichen.
Jo wie gesagt, ich habe mich eher den Default-Abenteuern angepasst, die ich übrigens teilweise auch etwas unlogisch und nicht nachvollziehbar finde. Und da stehen ja anscheinend feste Werte drin, gegen die man würfeln muss. Wenn ich dann frage, ob ich den Typen auch mit einer Wolkenbrücke verwirren kann (nun gut das ist jetzt zu weit hergeholt :D ) kam stehts: Nein, du musst auf Redegewandheit würfeln. (Wert 4...? :-[ )

Seit neustem habe ich sogar noch ein Katana Q6 (für 2 Solare gekauft) mit Exakt 3 (ich würfle mit 4W10 und der höchste zählt), Kritisch 2 (+2 Schaden wenn ich eine 10 würfle) und Vielseitig (+3 Schaden in zweihändiger Führung). Zusammen mit Vorstürmen sind das dann um die 2 DPT wie ich und mein Kumpel ausgerechnet haben. Ich treffe also endlich. Und ich mache viel Schaden. Das macht zu Anfang schon Spaß, aber nach der Zeit hat man doch mehr Anforderungen an sein PnP-Erlebnis als nur alles schnell wegzuschnetzeln, zB Handwerk und Alchemie und Arkane Kunde (mit Strukturgebern) auszuprobieren oder mal mit Magie zu kämpfen.

Es spielt natürlich jeder in seinem eigenen Lorakis, aber 2 Solare sind 200 Lunare, das kommt mir für eine simple Q2-Waffe doch etwas viel vor. Spielt ihr auch auf einem entsprechenden Belohnungsniveau?
Das Katana ist Q6! Und wir haben irgendwie gleich beim ersten Abenteuer einen Raum mit 9 Solaren drin gefunden. Beziehungsweise meine Gnomin hat das. Die Magierin ist gleich reingerannt und hat das Geld gelootet  >:( ! Zum Glück hab ich Heimlichkeit 18 und Fingerfertigkeit 16 mittlerweile...  ::) da wird bald jemand um sein Geld erleichtert
Und ich hatte auch 4 Solare, also war diese Waffe für mich die Investition wert. Ja, ich glaube, dass in unserer Gruppe Geld tatsächlich etwas inflationär ist. Aber wir kaufen auch nie was, also können wir noch so viel Geld haben wie wir wollen xD

Bei Magie habe ich ein Problem: Es gibt mMn. wieder nur wenige wirklich effiziente Zauber. Manche kosten zu viel Fokus, machen dafür zu wenig Schaden oder sind zu langsam und generell immer habe ich das Gefühl, dass Nahkampfwaffen besser sind, weil sie kostenlos angreifen können und keine Extraticks für Auslösen brauchen. UND dabei mit den richtigen Manövern mehr Schaden machen. Wenn man also Magie levelt, muss man eigentlich auch immer eine Waffenfertigkeit leveln falls man kein Mana mehr hat, sonst hat man wieder das gleiche Problem wie Ignota.
Wenn ich hier etwas übersehe oder einfach zu ignorant bin (kann passieren, habe noch nie Magie wirklich ausprobiert :-X ) nehme ich gerne Tipps und Vorschläge zu Magieschulen und einzelnen Zaubern entgegen.

Es gibt tatsächlich einige Zauber, die auch für Heldengrad 1 geeignet sind, die von manchen "Minmaxern" als No-Brainer bezeichnet werden, an denen eigentlich kein Weg vorbei führt, unter anderem Rindenhaut, Katzenaugen, Felsgeschoss (auch und vor allem gegen fliegende Gegner) und Furcht. Ich gebe aber zu, dass manche Zauber ihre Stärken nicht auf den ersten Blick offenbaren, sondern dass man bei manchen ein bisschen mehr berücksichtigen muss als bloß Schaden pro Tick.
Umreißen ist ein gutes Beispiel. Es macht nur halben Schaden aber gibt einen großen Bonus für alle anderen Nahkämpfer. Oder man kann damit seine Fernis ärgern  ;D Mein Pet-Wolf hatte das zum Beispiel und hat damit sehr geholfen. Dann wurde er vom SL generft, weil ich ihn leider nicht legal als Kampfbegleiter verwenden durfte (er hatte keine Abrichtung dafür). Jetzt ist er in einen Gnom verwandelt worden, long story  ;D

LG

PS: Man kann Splittermond so spielen, dass Risikowürfe dir nur zustehen wenn du auch tatsächlich besonders riskant sein kannst (riskant schleichen oder riskant verhandeln wäre dann zumindest erklärungsbedürftig), aber bei den meisten Gruppen wird es so gespielt, dass du immer Risiko- oder Sicherheitswürfe machen kannst, wenn du möchtest. Partiell Risikowürfe für einzelne Proben zu verbieten, halte ich jedoch für SL-Willkür, die ich in diesem Fall nicht gutheißen würde.
Jo, haben SLs gewechselt und sind jetzt zur Übereinstimmung gekommen, dass ich, wenn ich etwas risikoreiches machen möchte, einen RW machen darf. zB Unter einem Gegner durchrutschen um hinter ihn zu kommen.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Hm okay orange auf grau=nicht so gut zu lesen. Äääh ach ihr schafft das schon ^^
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. &quot;Luxus&quot;fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 09 Jul 2018, 12:36:47


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Naja, man kann ja (ich weiß es gerade nicht genau) 5 Ticks für X Meter Bewegung aufwenden. Von da sind wir auf 2 Meter = 1 Tick dank meiner Gescwindigkeit von 11 gekommen. Klang logisch ^^


Beachte, dass eine freie Bewegung, mit der man zusätzlich zu einer Aktion sich 2 Meter bewegen kann, immer mindestens 3 Ticks erfordert.



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Naja es wäre ja in dem Fall nur eine reine Laufaktion von 2m. Ich finde auch, dass vieles in SpliMo schlicht unlogisch oder realitätsfremd ist. zB Auch das: Wenn man X machen will, kostet es X Ticks, auch wenn man Geschwindigkeit 11 hat und sich nur die Hälfte der vorgegebenen Ticks bewegen will.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: heinzi am 09 Jul 2018, 12:37:35
Wir haben in unserer Gruppe die "Luxusfertigkeiten" Schwimmen der Fertigkeit Athletik zugerechnet und Seefahrt der Fertigkeit "Überleben", da wir auf absehbare Zeit keine Lust auf Piraten-/Entdeckungskampagnen haben.

Um "Edelhandwerk" zu stärken, wurden die Voraussetzungen (Geselle Kalligraphie) bei den Meisterschaften  "Präziser Zauberkalligraph"  und  "Kunstfertiger Zauberkalligraph" gestrichen.

Weil ich als Meister die Helden geldmäßig immer knapp halte, haben Handwerker, Heiler und Alchemisten ein hohes Ansehen, da sie die gesamte Gruppe günstig mit hochwertiger Ausrüstung versorgen (und diese auch in Stand halten) können.

Sollte einer der Spieler seinen Helden in Richtung "professioneller Heiler" entwickeln wollen, dann werden wir vermutlich sämtliche Regelerweiterung von "wer blutet stirbt" aus dem GRW freischalten. (aktuell spielen wir nur mit der gestrichenen Gesundheitsstufe)
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. &quot;Luxus&quot;fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 09 Jul 2018, 12:52:13
So, angenehmere Farbe.. ich antworte im Zitat direkt in dieser wunderschönen Farbe ^^
Wenn ihr über DnD zum Rollenspiel gekommen seid, dann ist Splittermond natürlich eine gewisse Umstellung. Das System lässt eine wesentlich offenere Charaktererschaffung zu und nimmt einen dabei nur bedingt an die Hand. Je nach Spielstil der Gruppe mag der eigenhändig gebaute Charakter also eher ineffektiv wirken.
DnD haben wir vorher nicht gespielt. Nur das Handy-RPG war auf DnD aufgebaut.

Daher ist es gerade in Splittermond wichtig, dass man sich vorher gut mit dem Spielleiter darüber abspricht, was man gerne spielen will. Wenn der Spielleiter ein Hack'n'Slay wie Diablo bevorzugt, sind Nichtkämpfer eher unangebracht. Anders herum steht der Vollkrieger unter Umständen außen vor, wenn es nur um politische Intrigen geht.
Jo, da müssen wir anscheinend noch etwas üben. Momentan läuft es teilweise eher so ein bisschen so ab, dass die Spieler gegen den SL spielen und andersrum. Ääääh naja es kommt mir zumindest so vor, wenn ich etwas anders machen will, als vorgesehen. Gut manchmal hat der SL recht, wenn er mir Exploit der Regeln vorwirft ^^" Wir müssen noch lernen, zusammen zu spielen. Aber es klappt immer besser und unsere SLs haben auch schon gut selber Abenteuer geführt die mir sehr gefallen haben. Bei den festgelegten Abenteuern kommt aber weiterhin meistens das Problem auf, dass man etwas lösen muss, wo man sehr wenige FP hat und meistens nur wenig Alternativmöglichkeiten zur Verfügung stehen (wie im Post davor genannt)

Als Kernfertigkeiten nehme ich bei Splittermond Athletik, Akrobatik, Entschlossenheit, Heimlichkeit, Wahrnehmung und Zähigkeit wahr. Wenn es hart auf hart kommt, muss jeder Charakter hier etwas leisten können. Entschlossenheit verwenden wir auch echt wenig. Daher haben die meisten von uns dort auch nur 5-9 Punkte. Würde echt gefährlich werden, wenn wir an Beherrschungsmagiekundige geräten  :o

Doch grundsätzlich basiert das Spiel auf Kooperation. Die unathletische Zwergin muss dann halt beim Klettern von dem starken Vargen unterstützt werden. Dafür allerdings hilft sie ihm später mit Heilkunde nach einem unglücklichen Fall dabei den Zustand Verwundet loszuwerden.
Da hatten wir auch schon Probleme mit. Wenn man sich zB zusammenschließt, um Jagdkunstproben zu machen, weil grade der Wildniskundige selber SL macht, haben beide meistens nicht so gute Werte (sagen wir S1 Wert 8 und S2 Wert 10). Und wenn dann der 8er mal gut würfelt zieht ihn der 10er wieder runter mit seinem Ergebnis. Die unterstützenden Proben sind irgendwie eher ein Risiko als eine Erleichterung für uns...

Es muss also eine gewisse Aufgabenteilung vorliegen oder vom SL darauf geachtet werden, dass Alternativen bereitstehen, wie etwa befreundete NSCs als Wildnisführer.
Ach ja, kann mich noch gut an "Iriane" aus dem einen Abenteuer erinnern, die dann (Achtung Spoiler des Abenteuers Kettenrasseln oder wie es hieß)
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Auch was Magie angeht, muss man seine Erwartungen gut einschätzen können. Mein zwergischer Büchsenschütze kennt Verwandlungsmagie, aber eher als Unterstützung seiner profanen Fähigkeiten. Ich kann im Prinzip damit ein- bis zweimal am Tag einen Gegenstand reparieren, mit Verschnaufspause. Es ist ein nützlicher Trick, aber das macht meinen Zwergen nicht zum Magier.
Jo, solche Zauber wie Kometenwurf, um seine Kampfkraft zu steigern, finde ich auch cool. Obwohl man dann wohl eher nicht als Magier zählt.

Mein menschlicher Zirkelmagier hingegen ist ein "Magier" und ja, er ist ausgebildet mit einer profanen Waffe, der Armbrust. Was ihn zum Magier macht ist aber nicht seine Fähigkeit dutzende von Zaubersprüche zu wirken, sondern sein Wissen über magische Phänomene. Auch hier sind seine drei Magieschulen nur zur Unterstützung seiner "profanen" Fähigkeiten. Er kennt einige Tricks, aber er muss sie klever einsetzen!


Ich mag die Standardregelung von Magie in Splittermond, wo Magie gezielt und sparsam benutzt werden muss, aber wer es fantastischer mag, hat halt die Systemanpassung.
Joa, man muss es auch nicht übertreiben mit der Magie, klar, aber ich finde immer noch, manche Zauber machen einfach zu wenig, um sie sparsam und dennoch effektiv einsetzen zu können.

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Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: SeldomFound am 09 Jul 2018, 12:53:18
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Naja es wäre ja in dem Fall nur eine reine Laufaktion von 2m. Ich finde auch, dass vieles in SpliMo schlicht unlogisch oder realitätsfremd ist. zB Auch das: Wenn man X machen will, kostet es X Ticks, auch wenn man Geschwindigkeit 11 hat und sich nur die Hälfte der vorgegebenen Ticks bewegen will.

Das Design der Bewegungsregeln in Splittermond hat während der Betaphasen viele Veränderungen durchgemacht und es gab mal Regeln, die eurer Hausregel ähnelten. Sie wurden gestrichen, da sie als unbalanziert betrachtet wurden, gerade weil man wohl Hit-and-Run-Taktiken vermeiden wollte.

Auf der anderen Seite ist es dadurch natürlich ein recht statisches Kampfsystem geworden (Einmal im Nahkampf, bleibt man im Nahkampf), was der Action im Wege steht. Und die ist ja wichtig für eure Gruppe.


Ich würde daher eine Systemanpassung empfehlen, welche jedem Charakter (SC wie NSC) kostenlos Fertigkeitspunkte für eure "Kernfertigkeiten" erhält, analog zu der Systemanpassung "Magie ist überall".

EDIT: Ach ja, Kettenrasseln...

Es ist ein interessanter Einstieg, aber wirklich sehr kampflastig. Die Einsteigerregeln, für die es geschrieben ist, kennen dafür aber nur eine Nakampfwaffenfertigkeit und keine EG. Mit den vollständigen Regeln wird das schwieriger.


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Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. &quot;Luxus&quot;fertigkeiten
Beitrag von: Yinan am 09 Jul 2018, 12:55:50
Ich finde auch, dass vieles in SpliMo schlicht unlogisch oder realitätsfremd ist.
Beachte, das die Regeln von Splittermond auf "Balance" ausgerichtet sind, nicht auf "realistisch". Insofern sind diese vermeintlich "unlogischen" Dinge recht logisch, wenn man sie vom Gesichtspunkt des "Balance" aus betrachtet.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Xandila am 09 Jul 2018, 12:55:59
Wie gesagt, ich verstehe es nicht, ihr hausregelt an der einen Stelle mit dem Ergebnis, daß ein sehr kampfstarker Char stärker wird, aber an anderen Stellen, wo ein schwacher Char seinen Spieler frustriert, tut ihr das nicht.
Streng nach den Regeln müßtest du 5 Ticks fürs Zurückgehen aufwenden oder aber etwas anderes zusätzlich tun und dann immernoch 3 Ticks brauchen, egal wie schnell du bist. Das für die eigene Runde anders zu lösen kann man ja machen, aber wie gesagt, warum dann nicht auch da, wo euch jemand zu schwach vorkommt?

Ach ja, und wenn man weniger "exploitet", muß der SL auch nicht so sehr "gegen" die Runde spielen ;)
Ziel sollte doch sein, daß ihr alle Spaß beim MITEINANDER spielen habt!
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. &quot;Luxus&quot;fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 09 Jul 2018, 13:04:24


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Naja es wäre ja in dem Fall nur eine reine Laufaktion von 2m. Ich finde auch, dass vieles in SpliMo schlicht unlogisch oder realitätsfremd ist. zB Auch das: Wenn man X machen will, kostet es X Ticks, auch wenn man Geschwindigkeit 11 hat und sich nur die Hälfte der vorgegebenen Ticks bewegen will.

Das Design der Bewegungsregeln in Splittermond hat während der Betaphasen viele Veränderungen durchgemacht und es gab mal Regeln, die eurer Hausregel ähnelten. Sie wurden gestrichen, da sie als unbalanziert betrachtet wurden, gerade weil man wohl Hit-and-Run-Taktiken vermeiden wollte.

Auf der anderen Seite ist es dadurch natürlich ein recht statisches Kampfsystem geworden (Einmal im Nahkampf, bleibt man im Nahkampf), was der Action im Wege steht. Und die ist ja wichtig für eure Gruppe.


Ich würde daher eine Systemanpassung empfehlen, welche jedem Charakter (SC wie NSC) kostenlos Fertigkeitspunkte für eure "Kernfertigkeiten" erhält, analog zu der Systemanpassung "Magie ist überall".



Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Jo, ich brenne auch schon die ganze Zeit darauf, das System zu revolutionieren indem ich alle Fertigkeiten in verschiedene Kategorien einteile.
zB Kategorie Körperlich: Akrobatik, Athletik, Jagdkunst, Schwimmen, Überleben, Zähigkeit. Und wenn man dann in der Kategorie insgesamt X Punkte vergeben hat, bekommen die anderen Fertigkeiten dieser Kategorie direkt einen Bonus. Das ist mMn die logische Herangehensweise. Wenn der Held täglich schwimmt (FW zB 15), hat er eine gute Ausdauer, das wirkt sich auf die anderen körperlichen Fertigkeiten aus.
Natürlich wird das am Anfang sehr unbalanced sein. Man kann dann weiter gehen und sagen, es gibt mögliche Korrelationen zwischen zwei oder mehr Fertigkeiten, die je nachdem was der Abenteurer machen will aktiviert werden. zB Fingerfertigkeit 10 mindestens zu haben gibt einen Bonus von 1 auf Handwerk wenn man zB filigranere Arbeiten machen möchte. 15 gibt dann einen Bonus von 2. Wenn man einen Sattel herstellen möchte und Tierführung hat, gibt es noch mal einen Bonus usw. Na gut, das kann man ja als SL auch aus dem Stehgreif sagen, wenn man die Werte des Spielers hat und er gerade würfeln möchte. "Du bekommst wegen deinen Punkten hier noch einen Bonus von X"

Zitat
EDIT: Ach ja, Kettenrasseln...

Es ist ein interessanter Einstieg, aber wirklich sehr kampflastig. Die Einsteigerregeln, für die es geschrieben ist, kennen dafür aber nur eine Nakampfwaffenfertigkeit und keine EG. Mit den vollständigen Regeln wird das schwieriger.
hehe ja kennste auch noch die gute Iriane?
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. &quot;Luxus&quot;fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 09 Jul 2018, 13:12:45
Wie gesagt, ich verstehe es nicht, ihr hausregelt an der einen Stelle mit dem Ergebnis, daß ein sehr kampfstarker Char stärker wird, aber an anderen Stellen, wo ein schwacher Char seinen Spieler frustriert, tut ihr das nicht.
Streng nach den Regeln müßtest du 5 Ticks fürs Zurückgehen aufwenden oder aber etwas anderes zusätzlich tun und dann immernoch 3 Ticks brauchen, egal wie schnell du bist. Das für die eigene Runde anders zu lösen kann man ja machen, aber wie gesagt, warum dann nicht auch da, wo euch jemand zu schwach vorkommt?

Ach ja, und wenn man weniger "exploitet", muß der SL auch nicht so sehr "gegen" die Runde spielen ;)
Ziel sollte doch sein, daß ihr alle Spaß beim MITEINANDER spielen habt!
Naja das "exploiten" tue ich ja nur als Versuch, Items auf interessande Weise zu nutzen, weil mir das Spielgeschehen manchmal zu langweilig und zu sehr im Rahmen der Vorgaben ist :P
Und wir haben ein Problem mit manchen festgeschriebenen Regeln, aber wenn es durch unsere eigenen Änderungen zu unbalanced wird, merkt man das ja auch irgendwann und ändert es. Mein Glücksschal, der vorher +1 auf ALLE Würfelwurfe (auch Schaden) gab, macht jetzt nur noch, dass 2 9er auch ein krit Erfolg sind. Aber das war absehbar, dass der generft wird und ich hab kein Problem damit ^^

Ich finde auch, dass vieles in SpliMo schlicht unlogisch oder realitätsfremd ist.
Beachte, das die Regeln von Splittermond auf "Balance" ausgerichtet sind, nicht auf "realistisch". Insofern sind diese vermeintlich "unlogischen" Dinge recht logisch, wenn man sie vom Gesichtspunkt des "Balance" aus betrachtet.
Jo wie dort oben gesagt
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Xandila am 09 Jul 2018, 13:17:20
Aber dann verändert doch gemeinsam die Regeln und nicht gegeneinander!
Hast du dem SL schonmal gesagt, daß du das tust, weil dir die Regeln an der Stelle zu langweilig sind?
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 09 Jul 2018, 13:20:58
Aber dann verändert doch gemeinsam die Regeln und nicht gegeneinander!
Hast du dem SL schonmal gesagt, daß du das tust, weil dir die Regeln an der Stelle zu langweilig sind?
Denke das kommt schon so rüber. Aber das liegt doch mit an den vorgegebenen Abenteuern, die selber geschriebenen waren bis jetzt besser. Aber ich denke wir haben in der Gruppe noch Redebedarf, vorallem wenn ich mein Abenteuer mache, will ich alle Charakterbögen haben, damit ich auch mal heimlich gegen Wahrnehmung oder so würfeln kann :D
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Gregorius am 09 Jul 2018, 13:22:12
Das mächtigste, was ich meiner Gruppe bisher in die Finger gegeben habe war ein Messing-Golem, der über eine magische Gliederpuppe gesteuert wurde. Fertigkeit: Darbietung oder Fingerfertigkeit. Was die wichtigen Fertigkeiten sind bzw. welche Lücken sich böse rächen liegt allein an der SL.

Die Priesterin (aus der Wüste) kann kaum Schwimmen, der dickliche Gnom ist ein furchtbarer Kletterer und der Varg hat nur schwache geistige Widerstände. Natürlich wäre es am einfachsten diese Lücken einfach mit ein paar Fertigkeitspunkten oder Relikten zu stopfen. Aber es ist spannender sich Lösungen für die Probleme auszudennken (der Gnom wurde schon katapultiert) oder auch einfach mal einen Nachteil hinzunehmen. Ein großer Teil des Spielspaßes resultiert aus dem gemeinsamen Überwinden von Hindernissen.

Es erscheint zwar verlockend mit einer "perfekten" Gruppe loszuziehen, aber mit der Zeit merkt man dann, dass es nur sehr wenig Spass macht. Ihr verfolgt die Spuren ohne endeckt zu werden, überwindet alle Schlösser und Fallen suverän, erschlagt die Wachen in wenigen Runden und lasst den Bösewicht zu euren Füßen um sein Leben betteln. Klingt erst mal gut aber es wird schon bei der zweiten oder dritten Wiederholung ööööööde.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. &quot;Luxus&quot;fertigkeiten
Beitrag von: SeldomFound am 09 Jul 2018, 13:24:00
@ Ignota

Ich finde es gut, dass ihr mit den Regeln herumexperimentiert und versucht euren Stil zufinden.

Zu deiner Idee einer Gruppierung oder Verbindung der verschiedenen Fertigkeiten: Meisterschaften wie "Perfektes Gehör" gehen schon in die Richtung, die du anstrebst. Ich würde vorschlagen, entweder von diesen Beispielen ausgehend Meisterschaften einzuführen, die statt eines festen Bonus einen mitwachsenden Bonus verleihen oder eine generelle Systemanpassung daraus zu machen.

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Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Xandila am 09 Jul 2018, 13:37:58
Aber dann verändert doch gemeinsam die Regeln und nicht gegeneinander!
Hast du dem SL schonmal gesagt, daß du das tust, weil dir die Regeln an der Stelle zu langweilig sind?
Denke das kommt schon so rüber. Aber das liegt doch mit an den vorgegebenen Abenteuern, die selber geschriebenen waren bis jetzt besser.
Denkst du nur, daß das beim SL ankommt, oder hast du es schonmal explizit angesprochen? Reden ist fast nie verkehrt, weil Wahrnehmungen subtilerer Zeichen sehr unterschiedlich sein können.
Und offizielle Abenteuer sind nicht in Stein gemeißelt, die kann man seiner Gruppe auch anpassen :) Wichtigste Regel für SLs ist finde ich, daß man gute Ideen der Spieler irgendwie belohnen sollte und nicht verbieten, weil der Abenteuerautor diese Idee nicht hatte. Es muß ja nicht zwingend alles lösen, aber einen Bonus, einen Tipp oder etwas anderes, was einem irgendwie nutzen kann, sollte man durch gute Ideen schon bekommen, das motiviert, kreativ zu bleiben, und das nutzt letztendlich allen.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 09 Jul 2018, 13:43:13
Das mächtigste, was ich meiner Gruppe bisher in die Finger gegeben habe war ein Messing-Golem, der über eine magische Gliederpuppe gesteuert wurde. Fertigkeit: Darbietung oder Fingerfertigkeit. Was die wichtigen Fertigkeiten sind bzw. welche Lücken sich böse rächen liegt allein an der SL.

Die Priesterin (aus der Wüste) kann kaum Schwimmen, der dickliche Gnom ist ein furchtbarer Kletterer und der Varg hat nur schwache geistige Widerstände. Natürlich wäre es am einfachsten diese Lücken einfach mit ein paar Fertigkeitspunkten oder Relikten zu stopfen. Aber es ist spannender sich Lösungen für die Probleme auszudennken (der Gnom wurde schon katapultiert) oder auch einfach mal einen Nachteil hinzunehmen. Ein großer Teil des Spielspaßes resultiert aus dem gemeinsamen Überwinden von Hindernissen.

Es erscheint zwar verlockend mit einer "perfekten" Gruppe loszuziehen, aber mit der Zeit merkt man dann, dass es nur sehr wenig Spass macht. Ihr verfolgt die Spuren ohne endeckt zu werden, überwindet alle Schlösser und Fallen suverän, erschlagt die Wachen in wenigen Runden und lasst den Bösewicht zu euren Füßen um sein Leben betteln. Klingt erst mal gut aber es wird schon bei der zweiten oder dritten Wiederholung ööööööde.
Das mit dem Katapult klingt super xD! Jo das stimmt schon und wenn wir grad bei Nachteilen sind: ich spiele auch gerne Schwächen für Splitterpunkte aus, zB mich aus 15m Höhe auf einen Gegner fallen zu lassen, diesen zu oneshotten und fast selber abzukratzen :o aber meine Gnomin hat halt Leichtsinnig als Schwäche. Okay, dass ich dann Höhenangst noch dazu bekomme und das super duper Flug-item nicht mehr einsetzen gewschweige denn klettern konnte, war echt unpraktisch als Schurkin, die sonst immer auf Dächern rumläuft und in Häuser klettert. Ich habe mich auch letztens an Redegewandheit (6) versucht und leider obendrein noch gepatzt, sodass mich der Verkäufer total über den Tisch gezogen hat und ich ihm unsere Ware an den Kopf geworfen habe und aus dem Laden gestürmt bin... ??? naja was macht man nicht alles :D war trotzdem lustig.

@ Ignota

Ich finde es gut, dass ihr mit den Regeln herumexperimentiert und versucht euren Stil zufinden.

Zu deiner Idee einer Gruppierung oder Verbindung der verschiedenen Fertigkeiten: Meisterschaften wie "Perfektes Gehör" gehen schon in die Richtung, die du anstrebst. Ich würde vorschlagen, entweder von diesen Beispielen ausgehend Meisterschaften einzuführen, die statt eines festen Bonus einen mitwachsenden Bonus verleihen oder eine generelle Systemanpassung daraus zu machen.

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Auch eine super Idee, aber dann werde ich sie auch noch ein paar Meisterschaften gratis aussuchen lassen, denn sonst muss man ja zu viele EP einfach für die Anpassung ausgeben.

Aber dann verändert doch gemeinsam die Regeln und nicht gegeneinander!
Hast du dem SL schonmal gesagt, daß du das tust, weil dir die Regeln an der Stelle zu langweilig sind?
Denke das kommt schon so rüber. Aber das liegt doch mit an den vorgegebenen Abenteuern, die selber geschriebenen waren bis jetzt besser.
Denkst du nur, daß das beim SL ankommt, oder hast du es schonmal explizit angesprochen? Reden ist fast nie verkehrt, weil Wahrnehmungen subtilerer Zeichen sehr unterschiedlich sein können.
Und offizielle Abenteuer sind nicht in Stein gemeißelt, die kann man seiner Gruppe auch anpassen :) Wichtigste Regel für SLs ist finde ich, daß man gute Ideen der Spieler irgendwie belohnen sollte und nicht verbieten, weil der Abenteuerautor diese Idee nicht hatte. Es muß ja nicht zwingend alles lösen, aber einen Bonus, einen Tipp oder etwas anderes, was einem irgendwie nutzen kann, sollte man durch gute Ideen schon bekommen, das motiviert, kreativ zu bleiben, und das nutzt letztendlich allen.
Ich werd mal mit den SLs sprechen (wir wechseln ab und zu) was mir gefällt und was ich ändern möchte. Aber ich habe auch sehr hochtrabende Ideen bzgl. gravierender Änderungen am System (zB. diese Einteilung in Kategorien), die ich den SLs nicht zumuten will, weil sie recht viel ändern und die anderen die Regeln ok finden. Werde sie aber wahrscheinlich in meinem eigenen Abenteuer ausprobieren.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: frostdrache am 09 Jul 2018, 23:41:07
Die Diskussion liest sich sehr spannend, danke dafür.
Balancing ist ein ganz großes Problem in vielen Rollenspielen/Rollenspielgruppen. Hierbei finde ich es auch wichtiger sich selbst auf das zu beschränken, was man möchte und sich nicht von einem System zu Effektivität "verleiten" zu lassen.
Zumindest im Groben. Ein paar Zugeständnisse an die Gruppe und den Spielstil sollten auch dabei sein. Ein Charakter sollte in erster Linie Spaß machen ihn zu spielen. Was das bedeutet hängt dann jedoch von ganz vielen Faktoren, wie dem Spielstil, den Charakteren, der Runde und so ab. Und ein Charakter, der nicht ins Rundenkonzept passt eckt halt schnell Mal an und kann sehr frustrierend sein. Ich habe Mal einen Öko-Sympatisanten in Shadowrun (Sifi-Rollenspiel, sehr actionlastik und man spielt in Prinzip Mietgauner) spielen wollen und der Charakter kam mit dem Gewaltprinzip nicht zurecht. Ergebnis: Die Gruppe kam nicht mit ihm zurecht und ich kann nicht ins Spiel, bzw sorgte mit meinen Spielansätzen für Unverständnis. In einer anderen Runde, mit anderen Mitspielenden hatte das ein tolles Rollenspiel geben können...

Wichtig finde ich jedoch auch, das man gewisse Dinge auch forcieren kann. Wenn du einen Charakter hat, der Darbietung gut beherrscht, hast du die Möglichkeit kreative Lösungen für Probleme mittels Darbietung zu erreichen. Ein "effektiver" Kämpfer hat die Möglichkeit nicht.
"Ich bin ein Krieger, lässt mich in die Burg rein, oder ich töte euch!" Der Weg ist vorgegeben... Wir haben einen Kampf, weiteres aushandeln ist gescheitert.
Man könnte stattdessen versuchen sich als Schausteller bei dem Burgherren zu verdingen, um an den Wachen vorbei zu kommen, mittels Akrobatik die Wachen abzulenken, während sich ein anderer vorbei schleicht oder sich mit einer Ballade die Herzen erobern um sein Ziel zu erreichen.
Das Gleiche lässt sich sicherlich auch auf die meisten der "Luxus-Fähigkeiten" anwenden.
Es kommt halt immer auf die Runde und die Spielleitung an. Das schöne am Rollenspiel ist ja, dass es kein Computerspiel mit festen Grenzen und Möglichkeiten ist, sondern diese ausgehandelt werden können. Und so wie du das beschreibst, seit ihr da ja auch gerade ordentlich dran.

So, jetzt habe ich zuviel geschrieben, vielleicht hilft es dir ja weiter.

Gruß

Frostdrache

Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Lucean am 10 Jul 2018, 08:24:11
Ich bekomme irgendwie das Gefühl, dass Splittermond für euren Spielstil zu "gemütlich" ist. Wenn ihr mal so eben auf HG1 900 Lunare findet, Gegenstände habt, die +1 auf alle Proben geben bzw. die Triumph-Wahrscheinlichkeit erhöhen, dann solltet ihr wahrscheinlich etwas epischeres spielen. Es gibt durchaus Systeme, wo man direkt Superhelden spielt, auf Erden wandelnde Engel/Teufel oder ähnliches.
Splittermond ist zwar durchaus High Fantasy, aber gerade in Bezug auf magische Artefakte und die direkten Möglichkeiten der Magie weitaus zahmer als zum Beispiel D&D oder Pathfinder. Es ist nicht gewollt, dass man Waffen wie das Hanzo-Schwert aus Kill Bill direkt beim Krämer um die Ecke kaufen kann - und nichts anderes ist eine Waffe mit Q6 auf HG1.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Gregorius am 10 Jul 2018, 09:53:31
Da ich Splittermond erst seid einem Jahr spiele war ich bei der ganzen Beta-Testerei nicht dabei. Aber was ich von anderen Spielern gehört habe und auch hier in den Tiefen des Forums nachzulesen ist sind sind die Kompromisse, die man einfach an einer Stelle machen muss, sonst drehen sich die Argumente ewig im Kreis.

Es gibt Systeme in denen "Luxus"-Fertigkeiten weniger Punkte kosten als die (vermeintlichen) "Pflicht"-Fertigkeiten. Hat seine Vor-und Nachteile, aber am Ende wurde für Splittermond meisten der einfachste Weg gewählt. In diesem Fall bedeutet dass, dass alle Fertigkeite die gleichen Punktekosten habe und gut ist. Persönlich finde ich das auch gut, nur finde ich die etwas "fluffigeren" Fertigkeiten sollten dann etwas großzügiger gehandhabt werden.

"Großzügiger" kann dabei unterschiedliche Formen annehmen. Z.B. dass ein großes Spektrum abgedeckt wird und ein paar Punkte in Darbietung als singender, tanzender und Laute spielender Barde gespielt werden. Ein paar Punkte in einer Waffenfertigkeit machen hingegen noch keinen Streiter, da braucht es dann noch VTD, Buffs usw... Auch bin ich als SL eher geneigt hier und da ein Spotlight für den Fluff der Helden einzubauen. Zauber, Kampf und Widerstände kommen ja im ganz normalen Spiel schon ausreichend zur Geltung.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 11 Jul 2018, 10:15:00
Naja gut, ich finde auch, dass man je nach Charakter die "Luxus"fertigkeiten in notwendige umwandeln kann. zB wenn ich mir als Ressource ein Schiff hole, wird Seefahrt zum must-have. Übrigens, was würdet ihr sagen kann man sich für Boote denn so holen mit Ressource 3-4? :D Mein einer Char hat Piratenhintergrund und braucht eins!
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. &quot;Luxus&quot;fertigkeiten
Beitrag von: SeldomFound am 11 Jul 2018, 10:32:58
Mit 3-4 würde ich einen kleinen, aber soliden Segler zulassen, so etwas wie in Moana, nur halt mit genug Platz für eine ganze Gruppe, ein paar Tricks und guter Geschwindigkeit und Wendigkeit.

Ein großes Schiff mit Platz für eine ganze Mannschaft gibt es ab Zuflucht 5.

Natürlich, eure Gruppe könnte hier ihre Ressourcen bündeln und die Kosten aufteilen. Dann wäre jeder Anteilshaber an dem Schiff.

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Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Gregorius am 11 Jul 2018, 11:04:16
Genau das meine ich mit "großzügig sein" bei etwas fluffigeren Fertigkeiten. Für ein paar Punkte in Seefahrt und Zuflucht hätte ich kein Problem damit den Helden die die Lorakische Version des "'Millennium Falcon" zu überlassen.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. &quot;Luxus&quot;fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 11 Jul 2018, 11:05:26
Mit 3-4 würde ich einen kleinen, aber soliden Segler zulassen, so etwas wie in Moana, nur halt mit genug Platz für eine ganze Gruppe, ein paar Tricks und guter Geschwindigkeit und Wendigkeit.

Ein großes Schiff mit Platz für eine ganze Mannschaft gibt es ab Zuflucht 5.

Natürlich, eure Gruppe könnte hier ihre Ressourcen bündeln und die Kosten aufteilen. Dann wäre jeder Anteilshaber an dem Schiff.

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Naja das Bootchen von Moana ist ja eher ein Katamaran mit gar keiner Rückzugsmöglichkeit. Was hat man dann bei Ressource 1 und 2? Ne Nussschale? :o
ich dachte da eher an sowas:

https://www.gruppenunterkuenfte.de/img-gruppenhaus/n1200x800/Avatar-Segelschiff__t11854.jpg
https://www.reederei-vooruit.de/wp-content/uploads/sites/2/2015/09/segelschiff-mieten-den-oever1.jpg
https://www.donellgruppenreisen.de/images/reisen/900/segelschiff--2196558_3.jpg
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ae/Zeesenboot_Bodden.jpg
https://thumbs.dreamstime.com/b/kleines-segelschiff-im-%C3%A4g%C3%A4ischen-meer-62004875.jpg

aufpassen, dass ich nicht anfange zu sabbern, ups ^^
Also mindestens eine Kajüte für den Kapitän sollte sie haben, wenn nicht sogar noch einen Raum unter Deck für das verlauste Matrosenpack.
Das Boot von Moana wäre in stürmischen und kalten Nächten ja sehr unbequem.
Am besten gleich mal den SL fragen, ob ich Ressource 6 leveln darf hehehehe

https://www.urlaubsguru.de/wp-content/uploads/2015/06/star-clipper-5-900x335.jpg
yoho ich komme, meine Hübsche!
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: SeldomFound am 11 Jul 2018, 11:21:36
Ups, wir kommen vom Thema ab...



Naja das Bootchen von Moana ist ja eher ein Katamaran mit gar keiner Rückzugsmöglichkeit. Was hat man dann bei Ressource 1 und 2? Ne Nussschale? :o

Zuflucht 1: Nussschale -> Du hast ein Boot für dich allein
Zuflucht 2: Katamaran -> Du hast ein gutes Boot für dich allein

Deshalb habe ich ja auch gesagt, dass es größer und besser ausgestattet ist.

Zitat
ich dachte da eher an sowas:

https://www.gruppenunterkuenfte.de/img-gruppenhaus/n1200x800/Avatar-Segelschiff__t11854.jpg
https://www.reederei-vooruit.de/wp-content/uploads/sites/2/2015/09/segelschiff-mieten-den-oever1.jpg
https://www.donellgruppenreisen.de/images/reisen/900/segelschiff--2196558_3.jpg
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ae/Zeesenboot_Bodden.jpg
https://thumbs.dreamstime.com/b/kleines-segelschiff-im-%C3%A4g%C3%A4ischen-meer-62004875.jpg

Ich denke, die letzten beiden Schiffe passen zu Zuflucht 4.

Beachte dabei aber, dass diese Schiffe für die Welt von Splittermond wahrscheinlich ein wenig zu modern sind. Auf der anderen Seite, es gibt schon die ersten Koggen, glaube ich.

[QUOTE
Also mindestens eine Kajüte für den Kapitän sollte sie haben, wenn nicht sogar noch einen Raum unter Deck für das verlauste Matrosenpack.
Das Boot von Moana wäre in stürmischen und kalten Nächten ja sehr unbequem.
Am besten gleich mal den SL fragen, ob ich Ressource 6 leveln darf hehehehe

https://www.urlaubsguru.de/wp-content/uploads/2015/06/star-clipper-5-900x335.jpg
yoho ich komme, meine Hübsche!
[/quote]

Jupp, das ist Zuflucht 6. Wie gesagt, du kannst das Schiff mit deiner Gruppen teilen, sollen ja alle daran Spaß haben.



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Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Yinan am 11 Jul 2018, 11:29:05
Ups, wir kommen vom Thema ab...
Und anstatt trotzdem hier zu schreiben wäre das der richtige Moment gewesen einen neuen Thread aufzumachen und hier nur auf diesen dann zu verweisen...
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 11 Jul 2018, 11:37:12
Ups, wir kommen vom Thema ab...
Und anstatt trotzdem hier zu schreiben wäre das der richtige Moment gewesen einen neuen Thread aufzumachen und hier nur auf diesen dann zu verweisen...
Ach das geht doch klar mit dem vom Thema abkommen :D ist doch mein Thread und es wurde ja auch umfassend auf meine Fragestellung geantwortet.

@ Seldom: Jo klar sind die zu modern, aber anhand der Bilder habe ich ne grobe Vorstellung der Ressourcen und werde auf 5 leveln, wenn unser SL mir nicht mindestens die Größe erlauben will https://www.donellgruppenreisen.de/images/reisen/900/segelschiff--2196558_3.jpg :D und ich denke Ressource 5 wird mir erlaubt.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: SeldomFound am 11 Jul 2018, 11:37:13
@Yinan

Später, wenn ich wieder den Computer benutzen kann...

@Ignota

Na dann, viel Spaß damit.

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Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Ignota am 11 Jul 2018, 11:39:33
Ups, wir kommen vom Thema ab...
Und anstatt trotzdem hier zu schreiben wäre das der richtige Moment gewesen einen neuen Thread aufzumachen und hier nur auf diesen dann zu verweisen...
und das war auch mehr so ne kleine Frage am Rand, wofür ich nicht direkt n neues Topic aufmachen würde, es sei denn es gibt echt krass kontroverse Meinungen darüber in unserer Gruppe. Hey du hast auch grad offtopic geschrieben! Schmoren sollst du in der Hölle :D
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Yinan am 11 Jul 2018, 11:44:08
Ignota, ich schreibe das weil die Moderatoren es hier äußerst ungern sehen wenn in einem Thread vom Thema abgewichen wird und man über eine ganz andere Fragestellung redet, wie in diesem Fall.
Oft genug kommt dann von den Moderatoren die Aussage, das man das Thema in einem anderen Thread fortführen soll.
Das du den Thread gestartet hast ist dafür vollkommen irrelevant.

Ich würde dir es also für die Zukunft empfehlen selber darauf zu achten. Neue Frage, die mit dem Thread nicht unmittelbar etwas zu tun hat => neuen Thread aufmachen.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Cherubael am 11 Jul 2018, 11:48:19
Ignota, ich schreibe das weil die Moderatoren es hier äußerst ungern sehen wenn in einem Thread vom Thema abgewichen wird und man über eine ganz andere Fragestellung redet, wie in diesem Fall.
Oft genug kommt dann von den Moderatoren die Aussage, das man das Thema in einem anderen Thread fortführen soll.
Das du den Thread gestartet hast ist dafür vollkommen irrelevant.

Ich würde dir es also für die Zukunft empfehlen selber darauf zu achten. Neue Frage, die mit dem Thread nicht unmittelbar etwas zu tun hat => neuen Thread aufmachen.

Zur Ergänzung:
Das dient der Übersicht. Wenn in einem Thread vier Themen drin sind, findet die später keiner mehr.
Wenn ich jetzt, warum auch immer, eine Anregung für meine Schiffsgröße suche, ist es einfacher, wenn es einen Thread darüber gibt, als wenn ich per Suchfunktion das ganze Forum durchsuchen muss, weil irgendwo mal ein Schiff erwähnt wurd.
Titel: Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 15 Jul 2018, 14:01:32
Ignota, ich schreibe das weil die Moderatoren es hier äußerst ungern sehen wenn in einem Thread vom Thema abgewichen wird und man über eine ganz andere Fragestellung redet, wie in diesem Fall.

Das ist völlig richtig und das ganze dient auch einzig und allein der Übersichtlichkeit. Leute die sich für ein Topic interessieren müssen sich dann nicht durch themenfremde Sachen wühlen und gleichzeitig ist per Suchfunktion alles später besser auffindbar. Also bitte jederzeit neue Topics aufmachen, wenn ihr merkt dass ein Thema abweicht. :)