Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Master Heidi am 01 Jun 2016, 21:29:53
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Hallo zusammen!
Nachdem ich zwei SpliMo-Sessions gespielt habe (Kettenrassel 1+2) und eine leiten durfte (Zwist der Geschwister), habe ich Fragen zu zwei "Regellücken", die in unserer Runde gerade genutzt werden. Ich habe es mal provokativ "Gamebreaker" benannt, da dadurch zwei komplette Endkämpfe zur Lachnummer für die Spieler wurden.
Fall 1: Zauber Dunkelheit
Ein Char zaubert Dunkelheit mit einem Erfolgsgrad und setzt die Lichtverhältnisse auf Stufe 3. Er und noch ein weiterer Char haben Dunkelsicht und sind davon nicht betroffen. Der Char mit Dunkelheit steht in der Mitte, alle anderen Charaktere drum herum. So haben alle meine Gegner im Endkampf einen Malus von 6 bekommen und so gut wie niemand hatte eine Chance, zu treffen. Die SCs mit Dunkelsicht wiederum konnten ohne Einschränkungen kämpfen.
Dies hatte zur Folge, dass mein schön inszenierter Endkampf eine Lachnummer wurde und die beiden Nahkämpfer ohne Dunkelsicht zwar nicht getroffen wurden, aber dafür selber ihrer Nahkampf-Szenen beraubt wurden, da sie selber so gut wie nie trafen.
Fall 2: Dornenhandschuh als Relikt mit Umreißen
Ein Char nutzt einen Dornenhandschuh als Relikt mit schnellere Waffengeschwindigkeit (auf 4) und nutzt im Kampf ausschließlich das Manöver Umreißen. So kann er im Endkampf die stärksten Gegner einfach umreißen, benötigt nur vier Tick für seine weitere Umreißen-Aktion. Das Aufstehen braucht ganze 5 Ticks, so dass die Gegner es echt schwierig haben, zum Zug zu kommen. Während die Gegner umgerissen am Boden liegen, können alle Nahkämpfer mit +6 drauflos kloppen.
Wie sind eure Meinungen dazu? Gibt es Ideen, wie wir dies mit Hausregeln/Einschränkungen entschärfen können?
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Zum Zauber Dunkelheit gibt es schon manche Forentopics. Bedenkt dabei immer die sehr einfachen Gegenmaßnahmen (Zauber Licht auf Grad 1 sowie profane Lichtquellen), die ihn leicht und mit minimalem Ressourceneinsatz wieder nutzlos machen. Dazu kommt, dass er je nach Situation auch die eigenen Kameraden beeinträchtigt und zumindest viele Monster auch Dämmer- oder Dunkelsicht haben.
Ein Gamebreaker ist das nicht, lediglich eine in manchen Situationen starke Kombo. Das gilt aber auch für andere.
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Zum Zauber Dunkelheit gibt es schon manche Forentopics. Bedenkt dabei immer die sehr einfachen Gegenmaßnahmen (Zauber Licht auf Grad 1 sowie profane Lichtquellen), die ihn leicht und mit minimalem Ressourceneinsatz wieder nutzlos machen. Dazu kommt, dass er je nach Situation auch die eigenen Kameraden beeinträchtigt und zumindest viele Monster auch Dämmer- oder Dunkelsicht haben.
Ein Gamebreaker ist das nicht, lediglich eine in manchen Situationen starke Kombo. Das gilt aber auch für andere.
Das die zukünftigen Gegner immer den Zauber Licht in petto haben, halte ich ein wenig unglaubwürdig im Spiel. Das profane Lichtquellen helfen können, war mir nicht bewußt. Ich hatte den Zauber so verstanden, das im Umkreis des Zaubernden eine magische Dunkelheit herrscht, die profanes Licht einfach "verschluckt". Im dem Keller, in dem der Kampf stattgefunden hatte, waren zwei profane Lichtquellen (Fackeln). So hätte der Zauber also gar nicht gewirkt?
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Lichtstufen werden meistens gegeneinander verrechnet.
Wenn die beiden Fackeln die einzige Lichtquelle waren, dann herrschte, im Normalfalle, eine Lichtstufe von 2 in dem Raum (absolute Dunkelheit ist Lichtstufe 5, Fackel sorgt für -3, im Ergebnis sind wir also bei 2).
Durch die Verstärkte Dunkelheit (ich nehme mal nicht an, dass die Meisterschaft dabei ist, sonst hättest du sie ja vermutlich erwähnt) wird nun diese Lichtstufe wieder um 2 reduziert, womit wir bei 4 wären.
Bei 4 gilt noch die Stärke "Dämmersicht", die du vermutlich meinst ("Dunkelsicht" gibt es nicht als Stärke für SCs, höchstens den Zauber "Nachtsicht"), womit die Lichtverhältnisse um 2 Stufen verbessert werden, für diese also Lichtstufe 2 gilt.
Theoretisch müsste damit jeder Charakter im Normalfalle die Mali von Lichtstufe 4 hinnehmen (-9), diejenigen mit Dämmersicht nur die Mali von Lichtstufe 2 (-3), wenn man dazu noch Zauber wie Katzenaugen oder gar Nachtsicht hat, gibt es gar keine Mali.
Was könnte der "Endboss" dagegen tun?
Zum einen wäre es sinnvoll, nicht in einem Raum zu stehen, der keinerlei natürliche Lichtquellen besitzt.
Der Zauber "Dunkelheit" ist Grad 2, der sollte also nicht komplett unbekannt sein.
Dazu würden noch Zauber wie "Katzenaugen" oder gar "Nachtsicht" helfen sowie die Stärke "Dämmersicht".
Mit letzterer hätte die Gegner die gleichen Erschwernisse wie alle anderen auch.
Ist es ein Gamebreaker oder eine Regellücke?
Nein, mit Gewissheit nicht. Je nach Situation kann der Zauber "Dunkelheit" sehr mächtig sein, aber er kann auch genauso gut komplett nutzlos sein, wenn die Situation eben nicht ideal für einen ist.
So hatte mein Charakter das mal in einer Gasse eingesetzt, um die Nahkämpfer am Boden und die Fernkämpfer auf den Dächern damit zu ärgern.
Hat leider nicht wirklich was gebracht, da einer der Fernkämpfer sich entschieden hat, seine Armbrust weg zu legen und erst einmal eine Fackel nach unten zu werfen, die meine Dunkelheit komplett negiert hat.
In dem von dir beschriebenen Szenario war die Situation für den Zauber nahezu optimal und hat dementsprechend auch so eine starke Wirkung gehabt.
Aber wenn die Gegner schon in Räumen sind, die sonst keinerlei Beleuchtung haben, ist es nicht abwegig, dass sie durchaus selbst auch Zauber für "Katzenaugen" beherrschen oder die Stärke "Dämmersicht" haben.
Zum Thema Umwerfen:
Hier gibt es eine einfache Meisterschaft, die das recht gut unterbindet:
Stehaufmännchen.
Siehe GRW S. 101.
Damit wird "Umreißen" quasi zu einer schlechteren Version von "Ausfall". Natürlich, wenn es gut getimed ist, dann kann man das Liegen des Gegners nutzen und drauf dreschen.
Aber das kann der Gegner genauso machen. Dazu gibt es noch einige Meisterschaften die den KW genau gegen solch ein Manöver verstärken (und auch ein Rüstungsmerkmal, das dabei hilft), insofern ist es auch wieder eine Frage des "Wie optimal sind die Bedingungen dafür?".
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Das die zukünftigen Gegner immer den Zauber Licht in petto haben, halte ich ein wenig unglaubwürdig im Spiel.
Das habe ich nicht gesagt. ;) Ich habe lediglich ausgedrückt, dass die Wirkung des Zaubers sehr situativ ist. Ja, das kann stark sein. Das kann aber auch völlig ins Leere laufen in nicht gerade seltenen Situationen.
Yinan hat das ja auch schon ausgeführt (und auch erläutert, wie das mit Lichtquellen wirkt; denn es ist in der Tat explizit nicht so, dass magische Dunkelheit nicht durch normale Lichtquellen aufzuhellen wäre - das steht ja auch nirgendwo).
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Was für Endboss war es den konkret?
Die meisten Wesen, die in Höhlen leben, und so gut wie alle Untote haben Dunkelsicht und denen interessiert ein Dunkelheit-Zauber nicht. Wenn es nun aber menschliche Gegner waren, kann man ihnen die Möglichkeit zu trauen, taktisch zu handeln, dass sie also den Einflussbereich des Zaubers zu entfliehen versuchen. Doch wenn die Gruppe sich dagegen explizit abgesichert hat, dann war es das halt.
Und wie gesagt, gegen Umwerfen hat man Stehaufmännchen und/oder einen sehr hohen Akrobatik- oder Athletik-Wert. Oder Größenklasse 8 und mehr, denn dann kann man von solchen Manövern nicht mehr betroffen werden.
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Das die zukünftigen Gegner immer den Zauber Licht in petto haben, halte ich ein wenig unglaubwürdig im Spiel.
So stark schränkt einen das gar nicht in der Abenteuergestaltung ein, da es unglaublich viele und einfache Gegenmaßnahmen gegen Schattenmagie gibt. Ich hatte dazu schon einmal was in einem älteren Thread geschrieben:
Übrigens sind in Bestien & Ungeheuer 36 Wesen und im Grundregelwerk weitere 8 Wesen enthalten, die Dunkelsicht haben und damit gegen die Auswirkungen von Dunkelheit komplett immun sind. Unter anderem zählen dazu alle bisher veröffentlichten Untoten und der Großteil der Geister, also gerade in dunklen Dungeons die beiden wohl häufigsten Gegnertypen. "Nur" Dämmersicht haben weitere 47 Wesen in Bestien & Ungeheuer und zusätzliche 17 im Grundregelwerk. Zu diesen Wesen zählen unter anderem alle Orks und natürlich Rattlinge, also weitere extrem häufige Gegnertypen.
Zusätzlich haben von den spielbaren Spezies auch alle Alben Dämmersicht, während die anderen es ebenfalls theoretisch nach belieben haben können. Wenn man jetzt noch bedenkt, wie leicht man mit Lichtmagie und Fackeln die Lichtstufe erhöhen kann, ist es verdammt gut, dass Schattenmagie unter idealen Umständen und ohne Gegenmaßnahmen der Gegner sehr gut sein kann. Denn eine Magieschule, deren Nutzen ein Spielleiter quasi aus Versehen mit PnP-Standardgegnern aushebeln kann, wäre ansonsten relativ schlecht.
6.) es sollte nicht dazu kommen dass Tagsüber jeder nicht-Lichtzauberer präventiv mit einer Fackel rumrennt, was das Zusatzproblem hat dass dass physikalisch gesehen gar nichts bringen sollte.
Fang mit der Physik was SpliMo-Zauber angeht am besten gar nicht erst an. Ansonsten solltest du das ganze auch gruppenweise betrachten: Eine Gruppe von Helden oder Gegnern braucht nur eine einzige Person mit einem Lichtzauber (oder einer Fackel, aber das sieht bei Tag in der Tat albern aus).
Ich finde das mit der Fackel gar nicht so super albern. Wenn man einen Beruf hat, bei dem man regelmäßig in dunkle Keller oder ähnliches muss, trägt man ja auch in echt immer eine Taschenlampe mit sich herum. Als Wächter in einer magischen Welt, in der bestimmt recht viele Einbrecher und Diebe auf Schattenmagie setzen, würde ich jetzt in gleicher Weise auch immer eine Fackel mit mir rumtragen. Wobei die meisten Wächer halt sowieso Lichtmagie beherrschen und/oder Dämmersicht haben werden.
Mit Höhlenmeute (Kreatur 4, Wahrnehmung 8 ), Ruinenratte (Kreatur 2, Wahrnehmung 10), Tunnelspinne (Kreatur 3, Wahrnehmung 11), Uhu (Kreatur 3, Wahrnehmung 14), Waldkauz (Kreatur 2, Wahrnehmung 12) und Grabbeißer (Kreatur 3, Wahrnehmung 9) hat man auch eine ganze Menge Wesen zur Auswahl, die Dunkelsicht haben und über die Ressource Kreatur einem Gardisten treu ergeben sein können.
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Wobei man auch bedenken sollte, das in einer magischen Welt wie Lorakis, wo quasi jeder Magie lernen kann, Zauber wie "Licht" mitunter einer der wohl am häufigsten verbreitetsten Zauber sein wird, einfach weil er für jede Person und für den Alltag so absolut praktisch ist und nur Grundkenntnisse in Lichtmagie benötigt.
Denn wenn man mal "2" als Durchschnitt nimmt für die Attribute nimmt, hat man bereits mit 1 Punkt in Lichtmagie 5 Punkte und benötigt nurnoch 10, also etwas weniger, als der Durchschnitt, um den Zauber "Licht" sprechen zu können.
Und da Lichtmagie als Attribute MYS und AUS hat, ist es je nach Rasse auch nochmal wahrscheinlich, das die Werte höher sind (es gibt keine Rasse mit einem Malus in MYS oder AUS, sehr wohl aber welche mit Boni in diesen).
Insofern ist das gar nicht mal so abwegig, wenn das viele der Gegner haben.
Und theoretisch reicht ja auch schon ein Strukturgeber damit. Da reicht dann Arkane Kunde (gilt das gleiche mit den Boni durch Rassen wie bei der Lichtmagie, da auch auf VER kein Malus existiert bei den Rassen) etwas gesteigert und die wird es vermutlich zu Hauf geben.
Aber das nur nebenbei wegen der Plausibilität.
In der Situation, die du beschrieben hast, hätte der Zauber sowieso nichts gebracht, weil halt die Fackeln die einzige Lichtquelle waren.
Oder zumindest habe ich es so verstanden.
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Schon einmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten!
Zu Fall 1: Es handelte sich um einen Keller in einem Stadthaus, an dem links und rechts an der Wand Fackeln flackerten, da die Helden gerade die Schätze durchsucht haben. Dann wurden sie von einem Varg als Oberschurken, vier Räubern und zwei Kampfhunden überrascht. Der Varg ist im Abenteuer aufgeführt und hatte leider ebenso wenig den Zauber Licht, wie auch die Räuber. Aber Yinans Ansicht halte ich für plausibel, dass zukünftig viele Personen den Zauber beherrschen könnten.
Zu Fall 2: Stehaufmännchen kenne ich. Allerdings rümpfen meine Spieler sicher die Nase, wenn demnächst jeder zweite Gegner diese Meisterschaft hat. Da der besagte Char einen Kampfwer von 15 hat und jeder Erfolgsgrad die Akrobatik-Probe um 5 erschwert, ist das Verhindern des Umreißens extrem schwierig.
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Schon einmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten!
Zu Fall 1: Es handelte sich um einen Keller in einem Stadthaus, an dem links und rechts an der Wand Fackeln flackerten, da die Helden gerade die Schätze durchsucht haben. Dann wurden sie von einem Varg als Oberschurken, vier Räubern und zwei Kampfhunden überrascht. Der Varg ist im Abenteuer aufgeführt und hatte leider ebenso wenig den Zauber Licht, wie auch die Räuber. Aber Yinans Ansicht halte ich für plausibel, dass zukünftig viele Personen den Zauber beherrschen könnten.
Wie gesagt, in diesem Falle wäre wohl die richtige Antwort gewesen, sich aus der Dunkelheit zurückzuziehen und die Gruppe irgendwie auszuräuchern. Das wäre eine Option in diesem Fall gewesen.
Zu Fall 2: Stehaufmännchen kenne ich. Allerdings rümpfen meine Spieler sicher die Nase, wenn demnächst jeder zweite Gegner diese Meisterschaft hat. Da der besagte Char einen Kampfwer von 15 hat und jeder Erfolgsgrad die Akrobatik-Probe um 5 erschwert, ist das Verhindern des Umreißens extrem schwierig.
Es ist eine Schwelle-1 Meisterschaft, solange es also Sinn macht, dass die Gegner gute Werte in Akrobatik haben, sollten die Spieler damit kein Problem haben. Wegen dem hohen Kampfwert:
1. Bei einem solchen Charakter kannst du getrost schon Söldner und Konsorten rausholen. Der kann das ab.
2. Zähe Endbosse können auch eine entsprechend hohe KW und Zähigkeit haben gegen die man auch erstmal den EG erzielen muss. Dazu kommen noch Stärken und Meisterschaften, die das Stehen bleiben erleichtern.
3. Wenn es passt, große Gegner einsetzen.
Und natürlich kannst du auch alle Taktiken der Spieler gegen diese selbst einsetzen (Kampfhunde, die umreißen, oder Gegner, die in absoluter Finsternis mit Dunkelsicht angreifen). Hier kannst du dann mal schauen, wie die Spieler darauf reagieren.
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Kampfwert 15?
Du meinst jetzt den Gesamtwert, also den Fähigkeitswert (Also Fähigkeitspunkte + Attribute + sonstiges)?
Weil für die Schwierigkeit sind nur die Fähigkeitspunkte wichtig (die vermutlich bei 6 liegen, wenn es HG1 ist?).
Damit wäre die normale Erschwernis 21 + 5 pro zusätzlichem EG.
Dazu kann aber der Gegner auch noch eine Aktive Abwehr mit Zähigkeit machen, was ihm noch ein paar Punkte geben kann und somit die Erschwernis verringert oder das Manöver an sich nicht klappen lässt.
Die Sache ist aber auch die:
Selbst mit Stehaufmännchen kann man das Umreißen noch benutzen. Man muss sich halt nur besser in der Gruppe koordinieren.
Char A macht Umreißen, und bevor der Gegner dran ist, müssen halt die anderen Chars dann draufhauen. Der Gegner steht dann zwar relativ schnell wieder aber das Umreißen wird dadurch nicht nutzlos. Es sorgt nur dafür, dass es nicht mehr zu einem sehr sehr starken Manöver wird.
Und wie gesagt, durch Stärken, Meisterschaften, Ausrüstungen und Zauber kann man seinen KW gegen Umreißen noch recht stark erhöhen.
Beispiele dafür:
Hoher Körperlicher Widerstand (hilft bei allem, was gegen KW geht).
Felsmagie-Meisterschaft "Erdverbundenheit" (Schwelle 1)
Rüstungsmerkmal "Standfestigkeit"
Zauber "Standfest" (Grad 1 für Bewegung und Fels)
Das kann alles dagegen helfen. Gibt sogar noch ein paar mehr, aber das sollte als Auflistung wohl erstmal reichen ^^
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Ansonsten, mach dir im 2. Fall wirklich keine allzu großen Gedanken.
Wie gesagt, die klassischen Monster sind meistens GK 8, da kann Umwerfen eh nichts mehr bringen. Ansonsten soll der Spieler hier auch seinen Vorteil in leichten Kämpfen haben.
Und Umwerfen mit einer schwachen Waffe wird auch unattraktiver, wenn die Gruppe gegen eine Überzahl kämpfen muss oder gegen einen stark gepanzerten Krieger, der durch den halben Schaden so gut wie keine LP verliert.
Natürlich, wenn die Gruppe entsprechend koordiniert ist, können alle Gegenmassnahmen, die wir hier vorstellen, vereitelt werden. Doch das Ziel ist es ja auch nicht, die SCs zu bekämpfen.
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Was ich vor allem empfehle, mache ihm das Umreißen nicht ganz zunichte, da er selbst dadurch wenig Schaden macht. Stelle auch, wenn solche Situationen bei euch nicht zu lange dauern, mehrere Gegner hin, sodass er immer nur einen Umreißen kann und passe die Gegner so an, dass gerne auch mal bei einzelnen KW gegen Umreißen (wie man den erhöht wurde schon mehrfach erwähnt) von Fertigkeitswert +10 zustande kommt. Aktive Abwehr nicht mit einberechnet.
Und versuche, wenn die Gruppe sich die Gegner ansieht und nicht sofort losstürmt, sie auch entsprechend zu beschreiben, wenn du ihnen etwas entgegenstellst. Der rechte Kämpfer trägt nur Kleidung und scheint sich ziemlich Geschickt zu bewegen (Stehaufmännchen), während der in der Mitte eine Rüstung hat die ihn bodenständiger zu machen scheint (Standfeste Rüstung). Der Gegner links scheint kräftig und kommt mit einer großen Doppelaxt auf euch zu (nichts in der Richtung, aber Vorstürmen ist eingeplant und die Waffe macht großes aua, wenn sie trifft).
Interessant wird das ganze, weil der Hauptteil der Gruppe wohl gegen die Verteidigung agiert, sollten die anderen Charaktere also keine extrem guten Kämpfer sein, so wie der besprochene Charakter, so kann man den Verteidigungswert niedriger halten. Dadurch empfinde ich den Kämpfer der auf den KW angreift fast schon als angenehm, wenn ich Meister bin.
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Ich glaube, Herausragende Balance (Stärke) und Beine des Seemanns helfen beide auch beim stehen bleiben.
Aber ja... Das sind beides mächtige Kampfhelfer. Ich hab meinem Schattenläufer auch noch gesagt er soll Dunkelheit nehmen...
Naja, immerhin blockiert er damit auch den Tank x)
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Umreißen geht außerdem nur bis GK 7. Setz ihm halt mal nen "richtigen" Gegner vor :P
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Also wen es ihm wirklich nur ums Umreißen geht und ihm der Schaden egal ist hätte er sich das Relikt sparen können. Normaler Dornenhandschuh und mit Tritten angreifen. Ok nur halber Betäubungsschaden aber um den Schaden geht es ja eh nicht.
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Ich frage mich jetzt aber, warum Tritte, die haben genau so wie der normale Dornenhandschuh eine WGS von 5.
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Ja und wenn ich mich recht erinnere, bekommen die sogar den Zuschlag für falsche Hand wenn der Dornenhandschuh als Hauptwaffe zählt ^^
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Ja und wenn ich mich recht erinnere, bekommen die sogar den Zuschlag für falsche Hand wenn der Dornenhandschuh als Hauptwaffe zählt ^^
Ja, aber nur analog und RAI. RAW gibt es da GAR NICHTS zu
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Tatsächlich kann ich mich an keine Regelstelle erinnern wo das steht... Ich denke, ich hane das hier irgendwo im Forum gelesen.
Im Buch steht glaube ich nur die Off-Hand.
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Es gab hier mal nen alten Thread zu, in dem ein Semi-Offizieller meinte, dass Tritte bzw waffenlose Angriffe, während man ne Zweihandwaffe trägt (Würgen, Rempeln etc.) analog als Off-Hand behandelt werden
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Ich glaube als SL hätte ich selbst kein Problem damit wenn jemand mit einer Handgemenge-Waffe zwischendurch mal treten oder boxen will um keinen echten Schaden zu machen. Im Normalfall lernt man ja das meiste des Körpers sinnvoll einzusetzen.
Im Falle von 2 belegten Händen klingt die Variante mit der "falschen Hand" ebenfalls als plausibel für mich.
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Achtung, wir schweifen schon wieder vom Thema ab, wenn es noch nicht geklärt ist am besten ein anderes Thema eröffnen.
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Arg, tschuldigung seid es den neuen freihändigen langsameren Dornenhandschuh gibt ist der alte bei mir in Vergessenheit geraten.Verbesserte Wgs macht doch Sinn.
Der Zauber Dunkelheit ist einer meiner zwei lieblings SL Zauber, gleich auf mit Furcht. Schnell billig und kann,vor allem als Kombo, echt was bringen.Wobei ich noch erwähnen sollte das meine Gruppe ziemlich kampfstark ist.
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Ja, Furcht ist sehr hart.
Wenn es einen Gamebreaker gibt, dann ist es der Zauber "Furcht", einfach weil man damit einen Gegner quasi komplett eliminiert.
Denn ernsthaft, wenn dein höchstes Ergebnis ab jetzt nurnoch unterm Durchschnitt des normalen Wurfes liegt, dann hast du kaum noch eine Chance.
Leider gibt es da nur so wenig bzw. sehr spezielle Gegenmaßnahmen.
Dafür geht er aber auch nur gegen eine einzige Person, aber die hat dann ein riesiges Problem.
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Gegen Furcht gibt es "Moral erhöhen". Leider gibt es keinen Hinweis, wie "Sammeln" mit Furcht interagiert.
Außerdem gibt es seit "Jenseits der Grenzen" nun auch Alchemika, die Furcht aufheben können, kosten 5 Lunare (obwohl sie 2 Qualitätsstufen erfordern?).
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Naja, Moral erhöhen muss man auch erst einmal haben und dann auch vorher gewirkt haben (weil es nicht gegen bereits bestehendes "Angsterfüllt" hilft).
Und ein Alchemikum für 5L ist zwar schonmal was gutes, aber auch nicht gerade billig.
Eine Fackel hingegen ist da wesentlich billiger und negiert das schon wesentlich mehr ^ ^
zumal hast du so eine sowieso nahezu immer dabei, wenn du nicht gerade einen Zauber oder so hast um Licht zu erschaffen oder im Dunklen zu sehen, womit du dann automatisch auch was gegen den Zauber "Dunkelheit" hast.
Insofern sehe ich "Furcht" noch immer als einen viel zu starken Zauber für Grad 1. Hätte eher Grad 2 oder gar Grad 3 sein sollen.
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Oder man sollte die Wirkungsdauer halbieren.
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Der Zauber ist machtvoll, wenn man gegen weniger oder nur einen Gegner geht. Sobald es mehr werden, wird es schon wieder mit dem Fokus eng.
Ja, der Zauber Furcht ist Machtvoll, aber auch kein Allheilmittel. Da Finde ich den Zauber "Felsgeschoss" schon um einiges heftiger. Der legt einen Gegner hin, wenn der nicht Aktobatik oder Athletik gegen 18+ schafft, und kostet nur 3V1. Liegende Gegner, selbst mit Stehaufmännchen sind bis zum aufstehen hilflos. Ohne Stehaufmännchen praktisch tot...
Keiner der Zauber tötet einen Gegner sofort, sie behindern ihn massiv. Ein paar wenige praktische Zauber sollte wohl jede Schule haben.
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Ich sag ja das Furcht mein lieblings SL Zauber ist. Statte mal nen Endboss damit aus, stell ein wenig Grobzeug vor ihn. Beim stärksten Sc nimmste die verstärkte Variante bei ein zwei anderen,je nach Gruppengröße, die normale und dann ab ins Getümmel. Und wenns dann noch abzüge wegen Dunkel gibt ;D
Hab ich bei "Die Nacht der Toten", was ich übrigens für ein spitzen Abenteuer halte, so gemacht.Aber wie bereits gesagt hab ich ne verdammt kampfstarke Gruppe.
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Sammeln wirkt ganz normal gg Furcht. Du bekommst eine Entschlossenheitsprobe gegen deinen eigenen GW. Gelingt diese, schüttelst du den Zustand ab, weil du dich am Riemen reisst.
Dass das für SC mit hohem GW schwieriger ist, passt in meinen Augen, das es da ja auch schwerer war, sie zu ängstigen und so der Zauber Furcht gut gelingen muss.
Ich stimme zu, dass der Effekt ohne Konter zu hart ist und zu lange dauert, ich hätte die Dauer für einen Grad 1 Zauber auf 5 Ticks pro EG beschränkt.
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Ich persönlich würde, wenn Sammeln auf Furcht anwendbar sein soll, die Entschlossenheitsprobe gegen die Standardschwierigkeit des Zaubers werfen lassen. Im Falle von "Furcht" als Grad-1-Zauber wäre das gegen eine 18.
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Die Meisterschaft Sammeln muss aber erst mal jemand haben und dann auch noch erfolgreich einsetzen. Schwierigkeit ist 20, das ist meist zu schaffen. Für den der die Entschlossenheits oder Zähigkeits-Probe macht gilt die gleiche Schwierigkeit wie die ursprüngliche Ursache, heißt das in dem Fall der GW des bezauberten oder das Ergebnis der Zauberprobe ?
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Das ist eben die Sache. Finubar interpretiert es als GW, ich als Standardschwierigkeit für Grad-1-Zauber, aber ein wirkliche Regelung gibt es nicht.
Nur eine Sache muss ich noch anmerken: Bei Sammeln kann der angsterfüllte Charakter seine Entschlossenheit nur mit Sicherheitswürfeln rollen. Unter Umständen kann er sich deshalb überhaupt nicht mehr wieder fangen.
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Der Furchtzauberer muss deinen GW überwinden, also sehe ich den GW als die "ursprüngliche Schwierigkeit" an.
RAW sehe ich keinerlei Grund, warum Sammeln nicht wirken sollte.
Das größere Problem ist wohl einen SC dabei zu haben, der es in seinem Repertoire hat ... so wie ich .... bald :-P
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Der Furchtzauberer muss deinen GW überwinden, also sehe ich den GW als die "ursprüngliche Schwierigkeit" an.
So kann man das lesen, doch gemeint dürfte damit eher die Schwierigkeit durch das Merkmal "Furchterregend" sein. Ich sehe deineInterpretation tatsächlich nicht als selbstverständlich an.
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Furcht erzeugt "Angsterfüllt" und dieser Zustand wird bei Sammeln explizit erwähnt. Ob man jetzt gegen den GW oder die Grad 1 Schwierigkeit würfelt, macht einen kleinen Unterschied in der B-Note.
Wie kommst du jetzt auf Furchterregend? Das hat mit dem Furchtzauber nichts zu tun, oder?
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Es geht in eine ähnliche Richtung, die Mumien aus B&U verteilen diesen Zustand, wenn eine Probe gegen 25 fehlschlägt. Das ist auch nicht gerade lustig.
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Auch hier wüfelst du gegen die 25, um den Zustand zu beenden, wenn vorher eine Sammeln-Probe erfolgreich war ... in meinen Augen ...
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Auch hier wüfelst du gegen die 25, um den Zustand zu beenden, wenn vorher eine Sammeln-Probe erfolgreich war ... in meinen Augen ...
Exakt! Genau das ist mein Punkt. Du liest "die Schwierigkeit des Zustandes" im Sinne von "was der verursachende Angriff schaffen musste", ich lese es als "die Schwierigkeit, die man zur Vermeidung des Zustandes schaffen muss".
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Sammeln bezieht sich auf die Schwierigkeit der ursprünglichen Ursache .... die Ursache für einen Zustand ist eine vom Gegner durchgeführte Aktion, welche den Zustand hervorruft. Diese richtet sich gegen deinen KW, deinen GW, deine VTD oder gegen den Wert, der beim Zauber angegeben wird. Das ist seine ursprüngliche Schwierigkeit.
Folge ich deiner Interpretation, habe ich das Problem, dass wen der Gegner seinen auslösenden Wurf herausragend schafft, die aktive Abwehr als "ursprüngliche Schwierigkeit in deinen Augen" absurd hoch ist, egal auf welchem HG. Und dafür dann auf die 20 Sammeln schaffen müssen nur um dann nochmal gegen die gleiche absurde Schwierigkeit anzutreten .... naja...
Ich halte meine Version in Anbetracht der möglichen Folgen von Zuständen für "fairer" gegenüber den SC, aber das soll jeder Gruppe für sich an ihrem Tisch entscheiden.
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Folge ich deiner Interpretation, habe ich das Problem, dass wen der Gegner seinen auslösenden Wurf herausragend schafft, die aktive Abwehr als "ursprüngliche Schwierigkeit in deinen Augen" absurd hoch ist, egal auf welchem HG. Und dafür dann auf die 20 Sammeln schaffen müssen nur um dann nochmal gegen die gleiche absurde Schwierigkeit anzutreten .... naja...
Ich halte meine Version in Anbetracht der möglichen Folgen von Zuständen für "fairer" gegenüber den SC, aber das soll jeder Gruppe für sich an ihrem Tisch entscheiden.
Verstehe ich nicht. SeldomFound will doch immer nur gegen die 18 würfeln lassen:
Ich persönlich würde, wenn Sammeln auf Furcht anwendbar sein soll, die Entschlossenheitsprobe gegen die Standardschwierigkeit des Zaubers werfen lassen. Im Falle von "Furcht" als Grad-1-Zauber wäre das gegen eine 18.
Das halte ich für wesentlich fairer gegenüber den SCs als deine Variante. Es ist fast schon zu leicht, diese Probe zu schaffen, aber bei einem Grad 1 Zauber finde ich das vollkommen in Ordnung
edit: Ach ne, halt, ihr seid ja bei was ganz anderem. Uups. ::)
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Nein, du hast es schon richtig verstanden, Jeong.