Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Grimrokh am 08 Aug 2013, 07:27:19
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In Splittermond wird es bekanntlich sowohl Nachteile als auch Schwächen geben, die unterschiedlich behandelt werden (sofern sich hierbei inzwischen nicht grundsätzlich etwas geändert hat).
Es gibt auch Nachteile, die ebenfalls in drei Stufen eingeteilt sind und dann eine entsprechende Vorteilswahl erlauben. Die sind allerdings eher selten und wirklich nur mit großen Einschränkungen verbunden, so etwas wie "Einbeinig" oder so.
Was es aber noch gibt sind Schwächen. Schwächen sind kleinere Einschränkungen, so etwas wie Schüchtern oder Dunkles Geheimnis. Schwächen haben eher einen rollenspielerischen Aspekt als einen harten regeltechnischen - und geben dementsprechend auch keine Vorteilspunkte. Stattdessen geben sie kleine Boni, wenn sie im Spiel "getriggert" werden - kommen sie im Spiel nicht vor, sind sie inaktiv.
Wir wollten auf diese Art und Weise verhindern, dass man sich Punkte zusammenkaufen muss, um sein Charakterkonzept umzusetzen.
An und für sich gefällt mir diese Überlegung sehr gut. Mir fällt es jedoch noch etwas schwer zu verstehen, wie ihr die Kategorisierung/Trennung vornehmt. Kann man davon ausgehen, dass Schwächen immer etwas „Nichtkörperliches“ sind? Also fehlendes Auge, verkrüppelte Hand, schlechte Regeneration, etc. sind per Definition 'Nachteile'?
Was sind zB Höhenangst oder Jähzorn?
Auch mache ich mir ein wenig Gedanken darüber, was scheinbare Nachteile/Schwächen betrifft, die aber dann gern entweder als Vorteil ausgespielt werden oder so, dass die gesamte Gruppe ein Problem dadurch bekommt und nicht bloß der eigentlich betroffene SC.
Neugier scheint mir hier immer das Paradebeispiel zu sein, das mMn so gut wie jeder Abenteurer automatisch hat und nicht noch gegengerechnet werden sollte.
"Natürlich breche ich in das Depot des freundlichen Händlers ein. Schließlich bin ich ja neugierig (auf seinen Charakterbogen zeigend). Und wenn ich schon dort bin und meine mich ach so quälende Neugier stillen konnte, kann ich ja alles Wertvolle mitnehmen. "
oder
"Papperlapapp 'hört sich an als ob da etwas sehr großes hinter der Tür schnaubt'. Ich mache meiner hohen Neugier entsprechend mal die Tür auf und dann wissen wir, was dahinter ist." Zum SL: Ich öffne die Tür aber natürlich so, dass ich dann dahinter Deckung habe... Und wenn’s doch was Gefährliches ist: Ihr schafft das schon, Jungs! “
Im Gegensatz dazu würde ich es als einen echten Nachteil ansehen, wenn jemand sein ganzes Geld ständig beim Glückspiel oder in Bordellen verprassen muss oder ein Armutsgeübte abgelegt hat, während sich die anderen um das erbeutete Geld tolle Sachen kaufen, die ihre Werte verbessern.
Hier kann man sicher mit den erwähnten 3 Stufen regulierend eingreifen, trotzdem sehe ich bei so etwas immer die Gefahr, dass gewiefte Spieler die Schwächen und Lücken, das ein Vor- und Nachteilsystem meist mit sich bringt, gekonnt ausnutzen, indem sie für 'Neugier' und andere vorteilhaft ausspielbaren „Nachteile“ sogar noch zusätzliche Punkte erhalten, um sich weitere Vorteile kaufen zu können.
Aber selbst wenn Neugier, Vorurteile, Eitelkeit, Habgier & Co. in SpM zu den Schwächen zählen und sich somit keine zusätzlichen 'Vorteile' lukrieren lassen, wird man dadurch aber die wichtigen Splitterpunkte gewinnen können.
im fertigen Werk werden Splitterpunkte hauptsächlich (oder sogar vollständig) durch Schwächen generiert.
Und wenn ich das richtig sehe, nicht nur bis zum anfänglichen Wert sondern (unbegrenzt?!) darüber hinaus.
Außerdem gab es aus Chris' Mund persönlich ein paar Erklärungen [...]:
Ein Charakter kann mehr Splitterpunkte sammeln als sein Startwert beträgt.
Ich habe hierbei irgendwie die Befürchtung, dass dies übertriebenes Ausspielen von Pseudo-Schwächen forcieren könnte. Schließlich sind Splitterpunkte, mit denen ich mir einfach so im Nachhinein einen Erfolgsgrad kaufen oder Schaden ignorieren kann, als Crunch-Ressource verdammt mächtig. Oder haben sich bezüglich der zitierten Aussagen inzwischen Änderungen oder Konkretisierungen ergeben? Wie sieht das in Splittermond mit den Vorteilen und Schwächen denn zum derzeitigen Stand aus?
Und noch eine Frage zum Schluss: Wenn es Schwächen gibt… wird es als Pendant dazu auch Stärken geben?
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Hallo!
Oh, hier hat sich tatsächlich grundlegend etwas geändert. Um genau zu sein: Wir haben die Nachteile gestrichen.
Eigentlich aus einem ähnlichen Grund, wie du es aufgeführt hast: Es ist sehr schwierig, die Trennung zwischen Nachteil und Schwäche durchzuführen. "Einhändig" mag beispielsweise für einen Krieger ein enormer Nachteil sein, einen Diplomaten behindert es aber nur sehr selten. Ist es also ein Nachteil oder eine Schwäche? Oder für den Krieger ein Nachteil, für den Diplomaten eine Schwäche? Hm.
Letztlich blieben also als Nachteile nur feste Zahlenwerte, zum Beispiel "niedriger Fokuspool". Die haben wir aber als eher uninteressant erachtet, zumal man sich solche Nachteile ohnehin nur holt, wenn es einen nicht im geringsten einschränkt (zum Beispiel, wenn man ohnehin nicht zaubert). Das würde dann wieder zu "Nachteilskrüppeln" führen, die mit einer seltsamen Kombination an Nachteilen belastet sind, die sie aber irgendwie nicht wirklich einschränken.
Das alles führte dazu, dass wir die Nachteile gestrichen haben. Es gibt nur noch Schwächen. Das gab sehr hitzige Diskussionen (es herrschte alles andere als Einigkeit), und es ist möglich (möglich!), dass die Nachteile irgendwann einmal als optionale Erweiterungsregel nachgereicht werden. Wir gehen aber zunächst nur von Schwächen aus.
Bleibt die Frage mit den Schwächen, die als Vorteile ausgespielt werden. Dieses Problem ist uns ebenfalls bewusst . Ich arbeite die Schwächen nicht aus, daher kann ich es nicht genau sagen, aber: Eine Schwäche erzeugt meines Wissens natürlich nur dann Splitterpunkte, wenn für den Spielercharakter auch wirklich ein Hindernis daraus entsteht. Wer neugierig an der Tür des bösen Barons lauscht und von dessen Komplott erfährt, der hat eine wichtige Abenteuerinformation bekommen, aber keinen Nachteil davon erlitten.
Meines Wissens sollen daher bei jeder Schwäche aufgeführt werden, wie man sie als Nachteil interpretieren kann und welche Auswirkungen das hat. Ich glaube auch (da ich den Themenkomplex gerade nicht bearbeite, kann da jemand anders eventuell mehr dazu sagen), dass unsere Schwächen in erster Linie Vorschläge sind und inzwischen ein wenig den Aspekten von Fate ähneln. In diesem Sinne könnte also zum Beispiel eine Schwäche "Ich lasse niemals jemanden zurück!" heißen und nur dann Splitterpunkte bringen, wenn man sich wirklich in Schwierigkeiten bringt, wenn man ihr folgt.
Was Generierung von Splitterpunkten angeht: Das ist zwar über das Maximum hinaus möglich, aber dennoch begrenzt - und die überschüssigen Punkte verfallen bei der nächsten Spielsitzung.
Eventuell können mich da andere, die in dem Thema gerade mehr drin sind, korrigieren, wenn ich hier Unsinn erzähle.
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Mich erinnern die schwächen auch an die Aspekte bei fate.
Allerdings bekommt man bei fate nur für nachteilige Situationen einen Punkt.
Daher würden die von dir geschilderten Situationen, Grimrokh, keine Punkte generieren.
Ein Punkt würden sie generieren, wenn der Charakter einen Nachteil dadurch hat, also wenn er beim Einbruch erwischt werden würde.
Dabei gibt es zwei Möglichkeiten der Entstehung dieser Situationen.
Einmal kann der Leiter dem Spieler das anbieten, dies kann der Spieler ablehnen, kostet ihn aber ein Punkt seines kontos.
Oder der Spieler bietet dem Leiter diese Situation an. Dann kann der Leiter das aber ablehnen.
In jedem Fall kann wird die Situation dann aber nachteilig sein, also der Charakter wird auf jeden Fall erwischt.
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So wie von Chan geschrieben stelle ich mir das auch vor.
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Ein Punkt würden sie generieren, wenn der Charakter einen Nachteil dadurch hat, also wenn er beim Einbruch erwischt werden würde. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten der Entstehung dieser Situationen. Einmal kann der Leiter dem Spieler das anbieten, dies kann der Spieler ablehnen, kostet ihn aber ein Punkt seines kontos.
Ich verstehe nicht ganz, wie du das meinst (und die Frage ist ohnehin ob es in SpliMo auch so sein wird, aber Noldorion scheint in die von dir beschriebene Richtung zu tendieren). Also nehmen wir mal an, aufgrund seiner ausgespielten Schwäche 'Neugier' wird ein SC bei einem Diebstahl ertappt. Was kann der Spielerleiter nun dem Spieler anbieten, was dieser ablehen kann und welchen Punkt wovon kostet letzteren das? Es geht doch darum Splitterpunkte zu bekommen und nicht etwas zu verlieren...
Oder der Spieler bietet dem Leiter diese Situation an. Dann kann der Leiter das aber ablehnen. In jedem Fall kann wird die Situation dann aber nachteilig sein, also der Charakter wird auf jeden Fall erwischt.
Der Spieler bietet dem SL an erwischt zu werden? Kann das mal jemand für Nicht-Fate-Spieler erklären und im Idealfall die geplante splittermondrelevante Variante anführen?
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Okay ich versuche mal das zu erklären.
Neugier ist ein schönes Beispiel. Der Charakter sieht, dass der König ein besonderes Juwel hat. Der Charakter hat explizit NEUGIER, nicht GOLDGIER. Also wäre Neugier eher: Ich fasse das Ding an und vielleicht analysiere es auch magisch.
Langweilig wäre jetzt: Er fasse es an, der König lacht herzhaft und nichts passiert.
Wenn der Spieler aber sagt:"Ich fasse das Ding an" Grinst der Spielleiter und sagt: Okay folgendes Angebot: Du bekommst einen Splitterpunkt zurück. Dafür gibt es aber ein Tabu im Königreich, dass man das Königsjuwel nicht anfassen darf.
Alternative a: Spieler nimmt an. Dann landet er im Kerker, er muss irgendwie wieder rauskommen, er bekommt einen Splitterpunkt.
Alternative b: Er lehnt ab. Er gibt kein Tabu. Der Spieler verliert einen Splitterpunkt.
Wenn der Spielleiter nicht auf die Idee kommt darf der Spieler das auch selbst vorschlagen. Wenn der Spielleiter annimmt kommt es zu Alternative a. Der Spieler bekommt einen Splitterpunkt. Wenn der Spielleiter ablehnt passiert gar nichts.
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Ein anderes Beispiel macht das vielleicht deutlich. "Neugier" finde ich generell immer eine doofe Wahl als Schwäche / Nachteil, daher beziehe ich mich mal auf ein anderes Beispiel: Die Spielsucht.
Disclaimer: Ich habe keine Ahnung, ob es so oder so ähnlich letztendlich funktioniert. Das ist die Baustelle von jemand anderem. Daher ist das hier nur eine Idee, wie so etwas funktionieren kann.
Beispiel 1: Der Abenteurer verfolgt jemanden durch die Stadt. In einer Gasse sieht er auf einmal eine Gruppe Männer, die auf Hahnenkämpfe wetten. Dann kann der Spielleiter sagen: "Du kriegst einen Splitterpunkt, wenn du die Verfolgung abbrichst und mitwettest. Du kannst auch weitergehen, bist dann aber so sehr mit Gedanken bei den Wetten, dass deine nächste Heimlichkeits-Probe um 3 Punkte erschwert ist." Es könnte aber auch der Spieler sagen: "Hahnenkämpfe! Cool! Ich bin spielsüchtig, also breche ich die Verfolgung ab und mache mit!" - und dann vom SL einen Splitterpunkt erhalten.
Beispiel 2: Der Abenteurer ist abends in der Taverne. Dort wird gewürfelt. Einfach nur beim Würfelspiel mitzumachen, würde keinen Splitterpunkt geben, obwohl der Abenteurer spielsüchtig ist - weil es einfach kein relevante Szene ist. Der SL könnte aber sagen "Du kriegst einen Splitterpunkt, wenn du dich so sehr vom Spiel mitreißen lässt, dass du die Vorsicht vergisst und einen Malus von -3 auf deine Glücksspiel-Probe hinnimmst."
Alagos' Vorschlag geht in eine ähnliche Richtung, berührt aber schon wieder das Thema Erzählrechte / Setting-Festlegungen, was ich immer kritisch finde. Ich würde es eher ungern sehen, wenn der Einsatz einer Schwäche auf einmal Festlegungen für das Setting trifft.
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Alagos' Vorschlag geht in eine ähnliche Richtung, berührt aber schon wieder das Thema Erzählrechte / Setting-Festlegungen, was ich immer kritisch finde. Ich würde es eher ungern sehen, wenn der Einsatz einer Schwäche auf einmal Festlegungen für das Setting trifft.
Ich glaube ich bin einfach zu sehr in Storytellersystemen groß geworden ;-). Ich spiele (neben DSA) halt viel world of darkness und habe ich intensiv mit dem Harry Dresden System befasst(das auf FATE basiert). Und gerade bei FATE kann tatsächlich der Spieler mit Schicksalspunkten(die ähnlich sind wie hier die Splitterpunkte) das Setting beeinflussen.
Beispiel:
Spieler:"Ich suche nach einem Feuerlöscher" SL:"Da ist keiner" Spieler:"Vielleicht für einen Schicksalpunkt schon?" SL:"Jup da ist einer".
Ich mag Systeme, wo die Spieler auch kleineren Einfluss auf das Setting haben. Ich kann aber verstehen warum ihr das für SpliMo nicht haben wollt. Deshalb sind deine Beispiele natürlich besser :).
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Alagos, ich bin da prinzipiell voll bei dir. Ich bin eingefleischter WoDler und arbeite mich gerade in "Edge of the Empire" ein - ich finde solche Mechanismen ("Ein Glück, dass du die Atemmaske eingepackt hast, Obi-Wan!") spannend und interessant. Wir haben uns aber bewusst dafür entschieden, bei Splittermond einen "klassischeren" Ansatz zu wählen, der unserem angestrebten Spielgefühl einfach mehr entgegenkommt. Deswegen sollte man sich bei meinen kritischen Worten oben immer ein "Splittermond-" dazu denken - ich finde sowas cool, in Splittermond aber etwas deplatziert.
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Klar, so habe ich das auch verstanden ;-). Und wahrscheinlich hast du Recht. In SpliMo wäre das tatsächlich eher deplaziert, wobei ich mir das als Hausregel auch gut vorstellen könnte. Mal gucken... *kopfkratz* ;)
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Ein Punkt würden sie generieren, wenn der Charakter einen Nachteil dadurch hat, also wenn er beim Einbruch erwischt werden würde. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten der Entstehung dieser Situationen. Einmal kann der Leiter dem Spieler das anbieten, dies kann der Spieler ablehnen, kostet ihn aber ein Punkt seines kontos.
Ich verstehe nicht ganz, wie du das meinst (und die Frage ist ohnehin ob es in SpliMo auch so sein wird, aber Noldorion scheint in die von dir beschriebene Richtung zu tendieren). Also nehmen wir mal an, aufgrund seiner ausgespielten Schwäche 'Neugier' wird ein SC bei einem Diebstahl ertappt. Was kann der Spielerleiter nun dem Spieler anbieten, was dieser ablehen kann und welchen Punkt wovon kostet letzteren das? Es geht doch darum Splitterpunkte zu bekommen und nicht etwas zu verlieren...
Der Leiter bietet dem Spieler an, aufgrund seiner Neugier erwischt zu werden.
Oder der Spieler bietet dem Leiter an aufgrund seiner Neugier erwischt zu werden.
Das erwischen hat zu dem Zeitpunkt des anbietens noch nicht stattgefunden.
Oder der Spieler bietet dem Leiter diese Situation an. Dann kann der Leiter das aber ablehnen. In jedem Fall kann wird die Situation dann aber nachteilig sein, also der Charakter wird auf jeden Fall erwischt.
Der Spieler bietet dem SL an erwischt zu werden? Kann das mal jemand für Nicht-Fate-Spieler erklären und im Idealfall die geplante splittermondrelevante Variante anführen?
[/quote]
Der spiele bietet dem Leiter halt eine nachteilige Situation für seinen Charakter an.
Sprich, er wird erwischt, er kann etwas nicht Wiedersehen, usw.
Wichtig ist das dem Charakter ein Nachteil geschieht.
Meiner Erfahrung nach, werden die Erzählrechte selten dazu genutzt um eine Welt auf den Kopf zustellen, außerdem, hat bei fate der Leiter immer ein Vetorecht.
Meistens geht es darum, die Spieler miteinzubinden die Welt bunter zugestellten und das geschieht, bei den Runden in denen ich mitspiele, auch ohne Erzählrechte. Sogar bei dsa kam das schon vor.
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ehm..damit ich das Verstehe
Es gibt Vorteile, die dem Charakter Boni bringen und dann gibt es Chatrakterschwächen die Splitterpunkte generieren, aber es wird keine Nachteile geben wie Einäugig, Krank, Drogensüchtig etc...
Also eine Charakter wird immer Vorteile und mindere Schwächen haben, aber keine schwerwiegenden Nachteile, regeltechnich.
In anderen Systemen ist es meistens so das man für Nachteile Gumipunkte bekommt, mit denen man dann irgendwas Anfangen kann.
So wie ich es nun verstehe bekommt der Zwerg mit dem Nachteil Wasserangst einen Splitterpunkt, wenn er mit viel Mut es schafft durch den Bach zu Warten, ein Charakter mit einem Auge bekommt nichts? Weder bei der Generierung noch im Spiel?
Sind dann die Modifikationen am Charakter die Nachteile abbilden sollen nur kosmetischer oder Fluff Natur? Gibt es sie Überhaupt oder gehn wir von einem perfekten Helden ohne Makel aus?
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Also ich kann mit allem was ihr da schreibt, gut leben. Grundsätzlich finde ich es immer positiv, wenn die Spieler das Abenteuer mehr mitgestalten können als nur auf Schienen durch eine starre, vorgezeichnete Story zu brettern.
Ich habe keine Ahnung, ob es so oder so ähnlich letztendlich funktioniert. Das ist die Baustelle von jemand anderem.
Vielleicht mag sich der Baustellenleiter ja auch kurz zu Wort melden. Besonders interessant fände ich es, ob in SpM geplant ist, dass man durch solche Situationen auch Splitterpunkte verlieren kann, wie im "Alternative b" Beispiel von Alagos. Die Schwächen dürften jedenfalls ein interessanter Aspekt an SpliMo werden :)
@Nekio
Ich glaube nicht, dass der Zwerg einen Punkt bekommt, wenn er durch den Bach watet sondern wenn er es eben nicht tut und sich dadurch eine besonders nachteilige Situation ergibt (er muss zB eine Verfolgung abbrechen oder wird selbst gefangen genommen, weil er nicht über den Bach fliehen kann). Und ob es dann wirklich einäugige SC geben wird, ist für mich auch fraglich. Wahrscheinlich werden die Nachteile allesamt so gestaltet sein, dass man sie gut ausspielen kann. Und wenn da 'einäugig' dabei ist, dann bekommt man wohl einen Splitterpunkt, wenn man in einer bestimmten Situation aufgrund dieser Behinderung einen besonderen Nachteil erleidet.
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Nekio: Grundsätzlich richtig. Warum sollte auch ein einäugiger auf einmal besser in irgendwas anderem sein?
Gerade die Gummipunkteregel in DSA hat doch dazu geführt, dass adelige Ritter die wandelnden Nachteilsmonster waren, während der Zuckerbäcker gar keine Nachteile haben musste.
Und wenn der Charakter mit Wasserangst mit Mut durch den Bach kommt dann hätte er ja keinen Nachteil gehabt. Ein Nachteil wäre es gewesen, wenn nur der Charakter Geld für die Fähre ausgeben müsste, während der Rest der Gruppe einfach durch den Fluss schwimmen kann.
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Nekio: Grundsätzlich richtig. Warum sollte auch ein einäugiger auf einmal besser in irgendwas anderem sein?
Gerade die Gummipunkteregel in DSA hat doch dazu geführt, dass adelige Ritter die wandelnden Nachteilsmonster waren, während der Zuckerbäcker gar keine Nachteile haben musste.
Und wenn der Charakter mit Wasserangst mit Mut durch den Bach kommt dann hätte er ja keinen Nachteil gehabt. Ein Nachteil wäre es gewesen, wenn nur der Charakter Geld für die Fähre ausgeben müsste, während der Rest der Gruppe einfach durch den Fluss schwimmen kann.
Hm Bedeutet das dann, wenn ich reich bin und 100 mal mit der Fähre über den Fluss fahren kann..ich 100 Splitterpunkte bekomme?
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Man kann jedes System kaputt machen, wenn man nur in Powergamingmaßstäben denkt ;).
Aber nein: Für einen Reichen wäre mit der Fähre fahren ja kein wirklicher Nachteil mehr. Nachteile müssen weh tun.
Edit: Abgesehen davon würde ich für jede Spielszene nur einen Splitterpunkt vergeben. Und 100 mal fahren gehört immer noch zu einer Szene.
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Ich würde sagen: Wenn er durch das Warten auf die Fähre 100 Mal das (zB) Gegengift zu spät abliefert und sein Auftrag dadurch jedes einzelne Mal in die Hose geht, wahrscheinlich schon ;)
Wichtig ist einfach, dass es in der jeweiligen Situation ein echter Nachteil sein muss. Also mir gefällt das so 100 Mal besser als Neugier & Co. in DSA4.
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ehm..damit ich das Verstehe
Es gibt Vorteile, die dem Charakter Boni bringen und dann gibt es Chatrakterschwächen die Splitterpunkte generieren, aber es wird keine Nachteile geben wie Einäugig, Krank, Drogensüchtig etc...
Eventuell gibt es so etwas wie "Einäugig" durchaus (ich kenne die aktuelle Liste gerade nicht) - aber dann eben Schwächen. "Einäugig" ist für einen Bogenschützen eine Katastrophe. Für einen Kriegsveteran, der sich inzwischen als Politiker verdingt, ist es nur selten von Nachteil. In diesem Fall würde der einäugige Bogenschütze ziemlich oft Splitterpunkte für seine Schwäche kriegen (hätte aber auch heftige Nachteile davon), der Politiker eher selten.
Es kann aber sein, dass diese heftigen körperlichen Einschränkungen gar nicht in den Schwächen-Vorschlägen vorkommen. "Sucht" und "Krank" sind aber tolle Schwächen, meines Erachtens :)
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ehm..damit ich das Verstehe
Es gibt Vorteile, die dem Charakter Boni bringen und dann gibt es Chatrakterschwächen die Splitterpunkte generieren, aber es wird keine Nachteile geben wie Einäugig, Krank, Drogensüchtig etc...
Eventuell gibt es so etwas wie "Einäugig" durchaus (ich kenne die aktuelle Liste gerade nicht) - aber dann eben Schwächen. "Einäugig" ist für einen Bogenschützen eine Katastrophe. Für einen Kriegsveteran, der sich inzwischen als Politiker verdingt, ist es nur selten von Nachteil. In diesem Fall würde der einäugige Bogenschütze ziemlich oft Splitterpunkte für seine Schwäche kriegen (hätte aber auch heftige Nachteile davon), der Politiker eher selten.
Es kann aber sein, dass diese heftigen körperlichen Einschränkungen gar nicht in den Schwächen-Vorschlägen vorkommen. "Sucht" und "Krank" sind aber tolle Schwächen, meines Erachtens :)
Ich hab es grob nun Verstanden..zu der aussage mit dem Einäugig.
Wenn ein Held einen Fernkampf Wurfwaffen- Wert über X hat ist Einäugig ein Nachteil, drift das nicht zu..driggert es auch nicht..so könnte man das Problem mit dem Krieger/Diplomat lösen.
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Das sehe ich anders. Die Nachteile sollten nichts mit speziellen Werten zu tun haben sondern halt immer dann Boni bringen, wenn sie relevant werden. Einäugig triggert beim Bogenschießen immer, unabhängig vom Wert(man kann auch ohne die Fertigkeit eine Probe darauf anwenden... nicht vergessen).
Und Einäugig kann auch durchaus ohne Fertigkeitswurf ein Nachteil sein. Zum Beispiel in einer Gesellschaft, die für körperliche Perfektion steht. Dort wird ein Einäugiger ausgegrenzt. Natürlich kann es sogar Gesellschaften geben wo das ein Vorteil ist(zum Beispiel dort, wo Kriegsverletzungen sehr positiv gesehen werden). Aber das ist alles, wie gesagt, sehr Situationsabhängig.
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Und auch der Diplomat und Politiker muss ja eventuell von Zeit zu Zeit Wahrnehmungs-Proben würfeln, zum Beispiel, ob er den verborgenen Dolch in der Hand seines Gegenübers erkennt. Auch hier wäre es eine Einschränkung, einäugig zu sein.
Aber, wie gesagt: Ich weiß nicht, ob harte körperliche Einschränkungen zu den Schwächen zählen werden oder nicht. Es ist gut möglich, dass sich die Vorschläge erst einmal auf gesellschaftliche, persönliche oder psychische Dinge beziehen.
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Nein, würde er nicht kriegen, da es storytechnisch keinen Sinn macht.
Der Charakter verfolgt jemanden, es gibt keinen anderen weg über den Fluss, usw. dafür bekommt man einen Punkt. Weil der Charakter davon eingeschränkt wird. Er muss die Verfolgung abbrechen, seine reise abbrechen oder einen andren gefährlichen weg auf sich nehmen.
Weil er eine kanalrundfahrt zu seinem Vergnügen macht, bekommt er keinen Punkt. Vielleicht kreischt er die ganze zeit, stört die Verhandlungen der anderen Charaktere mit einen Auftraggeber, dann könnte er einen Punkt kriegen. Wichtig ist hier bei, wie sehr der Charakter beim erreichen seiner Ziele eingeschränkt wird.
Wichtig ist dabei, das sich Leiter und Spieler darüber klar sind, wie die Schwächen funktionieren. Das muss vorher besprochen werden.
Ich denke, dass man da zwischen harten Regeltechnischen auswirkenden Nachteilen und weichen, ohne schwere Regeltechnischen Auswirkenden, Nachteilen unterscheiden muss. Der Übergang ist fließend und auch interpretationssache. Daher ist es wirklich wichtig sich darüber zu unterhalten.
Bei einäugig könnte man sich darauf einigen, das der Charakter einen Malus auf fernkampfproben, Wahrnehmungsproben oder auch soziale Geschichten zu bekommen.
Den splitterpunkt wurde der dann bekommen, wenn er durch den Nachteil scheitert. D.h wenn der Malus der Ausschlag ist das der Charakter scheitert. (So funktioniert es bei savage worlds)
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Am sinnvollsten sind im Übrigen die Nachteile, die zwar den betreffenden Charakter in Probleme bringen, aber nicht die ganze Gruppe. Nur um das nochmal gesondert anzumerken ;).
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Ich habe (ganz unabhängig von der Diskussion um handfeste Nachteile) die Wechselwirkung zwischen Schwächen (egal welche) und dem Erwerb von Splitterpunkten vielleicht noch nicht verstanden. Was bisher bei mir angekommen ist:
Ein Charakter hat (eine oder mehrere) Schwächen. Wenn das aktive Ausspielen dieser Schwäche in einer konkreten Situation dazu führt, dass der Charakter einen situativen Malus erhält (ich sage, um Verwechselung zu vermeiden, extra nicht: situativer Nachteil), erhält er im Gegenzug dafür einen Splitterpunkt zur freien Verfügung. Einverständnis des Spielleiters natürlich stets vorausgesetzt.
Abstrakt formuliert: Ich tausche einen aktiv herbeigeführten situativen Malus gegen einen freien Bonus.
Ist dies das Grundprinzip?
Und falls ja: Ich habe mit einem solchen Grundprinzip keine Erfahrung am Spieltisch. Ich stelle mir gerade vor, dass solch ein Malus-bringt-Bonus-System dazu führt, dass die Spieler ständig auf die Meta-Ebene springen, um mit dem Spielleiter auszuhandeln, welcher situative Malus gerade möglich wäre, um einen Bonus einzubringen. Das klingt für mich erst mal so, als ob der innere Spielfluss ständig unterbrochen wird. Was ja eigentlich verhindert werden soll. Aber da lasse ich mich gerne eines Besseren belehren.
EDIT: Rechtschreibung
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Hallo maggus,
dieses Springen auf die Meta-Ebene ist natürlich ein mögliches Risiko. Ich verlasse mich da ein wenig auf die Spieler und halte das nicht für ein grundsätzliches Problem des Schwächen-Systems: Jemand, der ewig diskutiert, ob ein Malus jetzt gerechtfertigt ist und einen Splitterpunkt ergibt, der diskutiert auch, ob die Beleuchtung gerade wirklich "Fackellicht" oder nicht vielmehr "Lagerfeuer" ist, ob der Rattling 50 Meter weit wegsteht oder nicht doch eher 49 und so weiter. Diskussionsfreudige Spieler, die gerne auf die Meta-Ebene wechseln, gibt es - die werden durch die Schwächen nicht weniger, aber auch nicht mehr. Ich bin davon überzeugt, die meisten Spieler werden in so Situationen nicht mehr diskutieren als sonst auch über Regelthemen.
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Ich sehe das genau so wie Noldorion. Bisher habe ich mit solchen Situationen noch nie Probleme gehabt, selbst mit den einzigen Powergame, den ich bisher in meinen Gruppen hatte.
Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich als Spielleiter ziemlich autoritär bin und dazu neige solche Diskussionen schon im Keim zu ersticken. Bei Spielleitern, die nicht durchsetzungsfähig sind kann das natürlich anders aussehen. Die Spielleiter bei denen ich bisher gespielt habe waren aber alle so, deshalb kann ich da keine anderen Erfahrungen beisteuern.
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Ich könnte mir das so vorstellen, dass ein Spieler, der sich in eine passende Situation manövriert (oder manövriert fühlt) dem SL zB die Schale mit den Kartoffelchips (Snacks, Süßigkeiten,...) anbietet. Greift der SL (bewusst) zu, dann ist auch er der Meinung, dass es gerechtfertigt ist, dass der Spieler in der jeweiligen Situation einen Splitterpunkt zurück erhält. Das würde mMn den Spielfluss nicht weiter stören und auch die anderen nicht aus der ingame-Atmosphäre rausreissen. Alternativ könnte man auch Spieltoken verwenden, die der Spieler dem SL hinlegt, die dieser dann zurückgibt oder bei sich liegen lässt. Und er SL kann natürlich auch von sich aus einem Spieler einen Token hinlegen um ihm zu symbolisieren, dass er durch eine Schwäche soeben einen Splitterpunkt zurück bekommen hat.
Ob das wirklich gut handhabbar ist, weiß ich allerdings auch nicht, da ich mit einem solchen System auch keine Spielpraxis habe :)
Ein echtes Diskutieren und Feilschen, um den SL dazu zu bringen, dass er jetzt einen Punkt rausrückt, würde ich jedenfalls nicht haben wollen. Das sollte aber vorher mit der Gruppe relativ einfach abgeklärt werden können.
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Verstehe, es kömmt also, wie üblich, darauf an, wer und wie zusammen spielt. Gut, damit reiht sich das Malus-gibt-Bonus-System in eine Reihe weiterer Regelsituationen, die ausnutzbar sind. Damit habe ich auch keine Bauchschmerzen.
Trotzdem noch eine Frage...
Bisher haben, soweit ich das überblicken kann, alle Regeln eine innerweltliche Begründung. Beispiel: Meine regeltechnischen Erfolgschancen steigen, wenn meine Werte höher sind. Innerweltliche Begründung: Wer mehr kann, der schafft auch mehr. Anderes Beispiel: Verzehrter Fokus regeneriert nach 30 Minuten aktionsfreier Rast. Innerweltliche Begründung: Die Fähigkeit, Fokus zu sammeln, ermüdet mit Gebrauch, dagegen hilft Ausruhen. (Ließe sich fortsetzen...)
Wie muss ich mir jetzt die innerweltliche Begründung für das Verhältnis von Schwächen und Splitterpunkten vorstellen?
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Es ist grad alles zu lang, um vollumfassend alle eventuell offenen Fragen zu erfassen, daher nur kurz ein Einwurf von mir: Schwächen gelten nicht nur dann getriggert, wenn sie einen Malus in einer Probe herbeiführen, sondern auch, wenn sich daraus eine nachteilige Situation für die Gruppe ergibt.
Beispiel aus meiner Testrunde vom WE:
Abenteurer A war gierig und sah, dass die feindlichen Wüstenvargen, mit denen sich Abenteurer B gerade versucht anzufreunden, eine edelsteinbesetzte Dolchscheide besaßen. Die wollte er haben und hat sie ihnen daher mit viel Geschick noch während des Gesprächs geklaut. Da die Wüstenvargen niemanden in ihrer Nähe gesehen haben außer B, fiel der Verdacht sofort auf ihn - da man den Abenteurern eh schon feindselig gesinnt war, waren die "Ausländer" die ersten Opfer. Das führte zu größeren Verwicklungen und Ärger, den man letztendlich mit etwas Mühe beilegen konnte. Abenteurer A hatte nirgendwo einen harten situativen Malus auf eine konkrete Aktion, aber es gab einen storytechnischen "Malus" für die ganze Gruppe. In solchen Situationen gibt es ebenfalls einen Splitterpunkt zurück. Und den gibt es dabei nicht für das Reinreiten der Gruppe, das war in dem Fall Zufall. Den gibt es generell, wenn einem durch eine auf Schwächen basierte Aktion Nachteile erwachsen.
Ein Einwurf außerdem zu dem "situativen Malus": Nicht immer, wann ein solcher Malus anfällt, gibt es auch einen Splitterpunkt. Auch hier gilt, dass man einen relevanten Nachteil erlangt haben muss. Ich habe Dunkelangst und jammere nachts ständig rum, auch bei meiner Nachtwache. Ich selbst möchte Wahrnehmungs-Proben machen, auf die ich entsprechende Abzüge erhalte, weil ich abgelenkt bin und mich nicht konzentriere. Da gibt es nicht automatisch einen Splitterpunkt für, trotz Abzug - eben weil kein echter Nachteil entsteht, wenn da nicht auch wirklich was im Unterholz lauert und mich potenziell überraschen kann. Splitterpunkte gibt es, wenn dem Charakter oder der Gruppe durch die Schwäche ein Nachteil erwächst, nicht automatisch. Da ist immer auch der Spielleiter als Schiedsrichter gefragt, um das zu bewerten. Entsprechend kriegt auch der Zwerg, der sich überwindet und durch einen (storytechnisch irrelevanten) Bach watet, keine Punkte. Anders wäre es, wenn der Bach nicht irrelevant ist und er ihn trotz des Malus mit einer gelungenen Entschlossenheit-Probe durchwatet. Da kriegt er ebenso einen Punkt, wie wenn er die Probe nicht schafft und man einen Umweg suchen muss. Relevanz ist hier einfach ein wichtiges Kriterium.
Diskussionen innerhalb der Runde hatte ich dabei übrigens noch nie, aber das kann natürlich auch an meinem Spielstil liegen. ;) Im GRW wird es dazu aber einige Hilfestellungen geben.
Btw: Es gibt keine abschließende Liste mit Schwächen. Vielmehr gibt es eine Vorschlagsliste mit der expliziten Anmerkung: Erstellt euch eigene Schwächen! Denn da ist alles denkbar, worauf die Gruppe sich eignet.
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Oh, hier hat sich tatsächlich grundlegend etwas geändert. Um genau zu sein: Wir haben die Nachteile gestrichen.
Das ist wirklich schade.
Endlich ein Ansatz, der zwischen HARTEN (auch regeltechnisch nicht "wegzudiskutierenden") Einschränkungen des Charakters (wie Einbeinig, Taub, Höhenangst) und WEICHEN (nicht immer wirksamen, nicht immer regeltechnisch wirksamen und oft sehr interpretationsabhängigen) Einschränkungen (wie Geldgier, Sturköpfigkeit, Großmaul) unterscheidet! Dachte ich mir.
Falsch gedacht.
Nun ist die SINNVOLLE Unterscheidung weg. - Bleibt das "Zusammenrühren" harter und weicher, regeltechnisch wirksamer und "neben den Regeln" auszuspielender Einschränkungen übrig, das schon viele andere Regelsysteme aufweisen, die eben die bekannten PROBLEME mit dieser fehlenden Unterscheidung zeigen.
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Wie muss ich mir jetzt die innerweltliche Begründung für das Verhältnis von Schwächen und Splitterpunkten vorstellen?
Meine inoffizielle Begründung wäre, dass die Macht des Splittermondes diese belohnt, die sich ihre Probleme stellen und sich mit den Konsequenzen ihrer Handlung auseinandersetzen.
Aber ganz ehrlich, wir wissen einfach noch zu wenig über die Mondsplitter: Sind sie eine blinde Kraft, die ihren Träger die Macht geben, den Zufall zu seinen Gunsten zu ändern, oder verfolgen sie einen höheren Plan und benutzen dafür die Splitterträger, indem sie deren Schicksal bestimmen?
Nun ist die SINNVOLLE Unterscheidung weg. - Bleibt das "Zusammenrühren" harter und weicher, regeltechnisch wirksamer und "neben den Regeln" auszuspielender Einschränkungen übrig, das schon viele andere Regelsysteme aufweisen, die eben die bekannten PROBLEME mit dieser fehlenden Unterscheidung zeigen.
Das Problem ist ja, dass diese "harten" Nachteile" eh nie wirklich relevant sein werden, also warum sie behalten.
Momentan scheinen "Schwächen" in erster Linie dafür da zu sein, um Splitterpunkte zu generieren (Spieler-Sicht), bzw. um die Charaktere in interessantere und herausfordernde Situationen zu bringen (Spielleiter-Sicht).
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Kurz als Einwurf von jemand der aktiver an der Baustelle beteiligt ist als Noldorion:
Im Groben richtig, aber nicht en Detail ;).
Im GRW werden nur "weiche" Schwächen enthalten sein, und diese werden sich nur aus charakterlichen Unzulänglichkeiten zusammensetzen (vulgo Gier, Jähzorn, Arroganz etc).
Ein Handeln um Splitterpunkte oder der Einsatz dieser um sich Erzählrechte zu kaufen o.ä. ist nicht vorgesehen.
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Im GRW werden nur "weiche" Schwächen enthalten sein, und diese werden sich nur aus charakterlichen Unzulänglichkeiten zusammensetzen (vulgo Gier, Jähzorn, Arroganz etc).
Als Nachfrage: Also auch nicht so etwas wie "Dunkles Geheimnis" oder "Feind"? Wobei man die natürlich ganz einfach selbst hinzufügen kann, es ist ja nur eine Vorschlagsliste :)
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Ja, auch solche Sachen wie "Feind" oder "Gesucht" nicht.
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Kurz als Einwurf von jemand der aktiver an der Baustelle beteiligt ist als Noldorion:
Im Groben richtig, aber nicht en Detail ;).
Im GRW werden nur "weiche" Schwächen enthalten sein, und diese werden sich nur aus charakterlichen Unzulänglichkeiten zusammensetzen (vulgo Gier, Jähzorn, Arroganz etc).
Ein Handeln um Splitterpunkte oder der Einsatz dieser um sich Erzählrechte zu kaufen o.ä. ist nicht vorgesehen.
Wie sehen denn die Richtlinien für den Einsatz/Ausnutzung von Schwächen aus? Das klingt ja, als wäre das ganz genau.
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Sorry, wahrscheinlich liegt's an der Affenhitze, aber ich habe das Prinzip immer noch nicht richtig kapiert. Noldorions Beispiel:
Beispiel 2: Der Abenteurer ist abends in der Taverne. Dort wird gewürfelt. Einfach nur beim Würfelspiel mitzumachen, würde keinen Splitterpunkt geben, obwohl der Abenteurer spielsüchtig ist - weil es einfach kein relevante Szene ist. Der SL könnte aber sagen "Du kriegst einen Splitterpunkt, wenn du dich so sehr vom Spiel mitreißen lässt, dass du die Vorsicht vergisst und einen Malus von -3 auf deine Glücksspiel-Probe hinnimmst."
Meine Interpretation: Wenn Du den Malus aktivierst (hier bei Glücksspiel), bekommst Du einen Splitterpunkt. Egal, ob Du anschließend als reicher oder als armer Mann vom Tisch gehst.
Allerdings hat Noldorion eingeschränkt, nicht zu wissen, ob es so funktioniert, von daher können wir dieses Beispiel auch außen vor lassen.
Dagegen Quendan:
Nicht immer, wann ein solcher Malus anfällt, gibt es auch einen Splitterpunkt. Auch hier gilt, dass man einen relevanten Nachteil erlangt haben muss. Ich habe Dunkelangst und jammere nachts ständig rum, auch bei meiner Nachtwache. Ich selbst möchte Wahrnehmungs-Proben machen, auf die ich entsprechende Abzüge erhalte, weil ich abgelenkt bin und mich nicht konzentriere. Da gibt es nicht automatisch einen Splitterpunkt für, trotz Abzug - eben weil kein echter Nachteil entsteht, wenn da nicht auch wirklich was im Unterholz lauert und mich potenziell überraschen kann. Splitterpunkte gibt es, wenn dem Charakter oder der Gruppe durch die Schwäche ein Nachteil erwächst, nicht automatisch.
Meine Interpretation: Wenn Du den Malus aktivierst (hier bei Wahrnehmung), bekommst Du dafür noch lange keinen Splitterpunkt. Gelingt Deine Probe, gibt's nix. Erst wenn die Probe misslingt und Ihr deswegen einen Nachteil kassiert (z. B. vom Gegner überrascht werden) gibt's den Splitterpunkt.
Und nochmal Quendan:
Entsprechend kriegt auch der Zwerg, der sich überwindet und durch einen (storytechnisch irrelevanten) Bach watet, keine Punkte. Anders wäre es, wenn der Bach nicht irrelevant ist und er ihn trotz des Malus mit einer gelungenen Entschlossenheit-Probe durchwatet. Da kriegt er ebenso einen Punkt, wie wenn er die Probe nicht schafft und man einen Umweg suchen muss. Relevanz ist hier einfach ein wichtiges Kriterium.
Meine Interpretation: Wenn Du den Malus aktivierst (hier bei Entschlossenheit), bekommst Du dafür einen Splitterpunkt, wenn Du die Probe schaffst (hier den Bach durchwaten). Wenn Du die Probe nicht schaffst, bekommst Du auch einen Splitterpunkt (weil Umweg suchen müssen).
Noch eine konkrete Nachfrage:
Abenteurer A hatte nirgendwo einen harten situativen Malus auf eine konkrete Aktion, aber es gab einen storytechnischen "Malus" für die ganze Gruppe. In solchen Situationen gibt es ebenfalls einen Splitterpunkt zurück.
Wer genau erhält in dieser Situation einen Splitterpunkt zurück? Der Verursacher A? Der Haupt-Leidtragende B? Oder jedes Mitglied der Gruppe?
Einen noch: Und auf die Gefahr hin nervig zu werden - mich interessiert immer noch, ob es eine innerweltliche Begründung für den Splitterpunkt-Erwerb gibt.
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Uff :-\
Also ich kann mich maggus nur anschließen. Für mich nicht leicht nachzuvollziehen diese ganze Sache.
Für mich hört sich das so an, dass, wenn ich meine Schwäche ausspiele, ich unter Umständen einen Splitterpunkt erhalte. Quasi als Belohnung?? Dafür, dass ich meinen Charakter so spiele wie ich ihn mir geschaffen habe? Habe ich das so richtig verstanden?
Und gibt es auch die Variante, dass ich einen Splitterpunkt verliere?
Alternative a: Spieler nimmt an. Dann landet er im Kerker, er muss irgendwie wieder rauskommen, er bekommt einen Splitterpunkt.
Alternative b: Er lehnt ab. Er gibt kein Tabu. Der Spieler verliert einen Splitterpunkt.
Für mich scheint diese Regel etwas für sehr erfahrene SL zu sein, die so etwas gut begründen können und ggf. aufkommende Diskussionen elegant umgehen können.
Für SL, die da etwas unbedarfter sind, ist es mit Sicherheit einfacher, bei der Regelung zu bleiben, dass man Splitterpunkte nur bei einem Triumph erhält.
Oder erkenne ich einfach nicht das grundlegend einfache an dieser Regel?
Und damit es nicht vergessen wird:
Einen noch: Und auf die Gefahr hin nervig zu werden - mich interessiert immer noch, ob es eine innerweltliche Begründung für den Splitterpunkt-Erwerb gibt.
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Ja, regeltechnisch ist das ein Belohnungssystem, das das Ausspielen von Verhaltensweisen des Charakters belohnt. Und zwar eben solche, die den Charakter einschränken oder bisweilen in Gefahr bringen.
Die Bedingungen für den Erhalt eines Splitterpunktes sind nicht ganz so einfach festzulegen, denn prinzipiell kann ja alles Mögliche eine Schwäche sein, und es kann in jeder nur erdenklichen Situation entweder ein Nachteil sein oder nicht. D.h. die Definition wird immer einen Ermessensspielraum haben, weil wir hier in einem offenen, rahmenlosen System operieren.
Aber ich bin eigentlich ganz zuversichtlich, erfahrungsgemäß kann man auch auf das Bauchgefühl der Spielrunde (muss ja nicht nur der SL die Situation bewerten, das können ja auch alle Mitspieler tun und einen Splitterpunkt vorschlagen) vertrauen, wann genau man von einem "Nachteil" sprechen kann und wann nicht.
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Für mich hört sich das so an, dass, wenn ich meine Schwäche ausspiele, ich unter Umständen einen Splitterpunkt erhalte. Quasi als Belohnung?? Dafür, dass ich meinen Charakter so spiele wie ich ihn mir geschaffen habe?
Ich denke, es geht einfach darum, einen Charakter mit Ecken und Kanten zu haben, der nicht dafür bestraft wird, dass er nicht in jeder Situation perfekt ist. Jeden Roman- oder Filmhelden machen doch gerade seine Schwächen interessant und sympathisch. Rollenspiel-SCs hingegen werden aber oft ziemlich „fehlerlos“ und dadurch farblos und steril dargestellt. Und viele Regelsysteme in denen es Nachteile gibt, können leicht ausgenutzt werden, indem sich Spieler Schwächen/Nachteile nehmen, die kaum ins Gewicht fallen, so gut wie nie zur Anwendung kommen oder sogar als Vorteil ausgespielt werden können.
Dieses Problem dürfte es hier nicht geben. Denn wenn ein Spieler die von ihm gewählten Schwächen nicht wirklich als Schwächen ausspielt, dann ist das ok, aber er bekommt eben keine Splitterpunkte zurück. Nur wenn ihn zB seine Neugier in eine nachteilige Situation manövriert, erhält er einen Splitterpunkt – aber eben nicht dafür, dass er sich das Wort beim Generieren auf den Zettel geschrieben hat, um Zusatzpunkte für andere Fähigkeiten einzuheimsen, aber seinen Charakter dann ganz anders spielt.
Für mich scheint diese Regel etwas für sehr erfahrene SL zu sein, die so etwas gut begründen können und ggf. aufkommende Diskussionen elegant umgehen können.
Deshalb bin ich der Meinung, dass hier im Vorhinein klar festgelegt werden sollte, dass es keine langen Diskussionen geben darf. Das Nein des SL gilt hier ohne weiteres herumverhandeln, das den Spielfluss stören würde. Es soll nicht so sein, dass die besonders redegewandten Spieler haufenweise Punkte generieren und die weniger eloquenten keine, weil man dafür den SL über den Tisch ziehen muss. Aber das sollte mit vernünftigen Leuten mEn sehr einfach abgeklärt werden können ;)
Für SL, die da etwas unbedarfter sind, ist es mit Sicherheit einfacher, bei der Regelung zu bleiben, dass man Splitterpunkte nur bei einem Triumph erhält.
Kann man alternativ sicher machen, aber ich halte das für eine eher ungünstige Herangehensweise. Man wird für etwas belohnt, das ohnehin bereits einen besonders positiven Effekt hatte (der Triumphwurf). Und das noch dazu völlig zufällig, ohne dass etwas Stimmiges geschehen ist/gemacht wurde, das dem Rollenspiel atmosphärisch etwas bringt.
Abenteurer A hatte nirgendwo einen harten situativen Malus auf eine konkrete Aktion, aber es gab einen storytechnischen "Malus" für die ganze Gruppe. In solchen Situationen gibt es ebenfalls einen Splitterpunkt zurück.
Wer genau erhält in dieser Situation einen Splitterpunkt zurück? Der Verursacher A? Der Haupt-Leidtragende B? Oder jedes Mitglied der Gruppe?
Hier bin ich auch skeptisch. A tut etwas, das B in eine nachteilige Situation bringt. Trotzdem erhält A einen Splitterpunkt und nicht B. Im "Idealfall" suche ich mir also eine Schwäche aus, deren negative Auswirkung ich abwälzen kann, bekomme aber trotzdem die Belohnung… Das mag mir nicht so recht schmecken. Vor allem nicht, wenn es mehr als einmal vorkommt.
Ja, kann man natürlich alles in der jeweiligen Gruppe hausregeln, was man hier wie handhaben will. Aber man könnte auch einfach eine offizielle Regel festlegen, die besagt, dass man durch eine Schwäche keinen Splitterpunkt generiert, wenn man nicht SELBST einen Nachteil dadurch erleidet, sondern ein anderer (N)SC.
mich interessiert immer noch, ob es eine innerweltliche Begründung für den Splitterpunkt-Erwerb gibt.
Ich würde diese Frage interessenshalber auch gern an diejenigen weiterleiten, die mit derartigen Dingen in anderen Systemen Erfahrung haben. Wie ist das beispielsweise in den so gern angesprochenen und bei vielen Erzählspielern beliebten fatebasierten Systemen? Gibt es hier eine innerweltliche Erklärung, warum man für stimmiges Ausspielen von Schwächen „Gummipunkte“ bekommt? Welche positiven oder auch negativen Erfahrungen habt ihr dort gemacht, die denen hier, die noch nicht so recht wissen, was sie von dem ganzen 'Schwächen ausspielen' halten sollen, einen besseren ersten Einblick geben könnten?
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Ich würde diese Frage interessenshalber auch gern an diejenigen weiterleiten, die mit derartigen Dingen in anderen Systemen Erfahrung haben. Wie ist das beispielsweise in den so gern angesprochenen und bei vielen Erzählspielern beliebten fatebasierten Systemen? Gibt es hier eine innerweltliche Erklärung, warum man für stimmiges Ausspielen von Schwächen „Gummipunkte“ bekommt? Welche positiven oder auch negativen Erfahrungen habt ihr dort gemacht, die denen hier, die noch nicht so recht wissen, was sie von dem ganzen 'Schwächen ausspielen' halten sollen, einen besseren ersten Einblick geben könnten?
In dem Spiel Dresden Files ist es zum Beispiel so, dass die FATE-Punkte den freien Willen des Charakters symbolisieren. Während Monster (bzw. die meisten NPCs) ihrer Natur folgen müssen, kann sich der SC dagegen entscheiden.
Spieltechnisch wird dies so umgesetzt, dass, wenn der Spielleiter die Schwäche eines Charakters ausnutzen will, er diesem einen FATE-Punkt anbietet. Der Spieler kann dann von sich aus einen FATE-Punkt abgeben und die Schwäche des Charakters kommt nicht zum Einsatz.
Dabei muss man aber wissen, dass es in Dresden Files RPG keine Schwächen als solches gibt. Die Charakter haben "Aspekte", welche sowohl positiv als auch negativ interpretiert werden können!
Ein Beispiel: "Ritterlicher Ehrenkodex".
Positiv: Hilft dem Charakter dabei sich gegen mentale Angriffe zu wehren, welche den Kodex brechen würden.
Negativ: Bindet ihn an bestimmten Verhaltensweisen, er darf zum Beispiel nicht lügen.
Um die positive Seite eines Aspektes zu nutzen, gibt man einen FATE-Punkt aus und erhält +2 auf den Wurf bzw. darf man nochmal würfeln (Dabei muss beachtet werden dass man mit Fudge-Würfel spielt, die nur von -4 bis +4 auf die Probe reichen).
Wird die negative Seite eines Aspektes gereizt, erhält der Charakter, wie oben beschrieben, einen FATE-Punkt, außer er gibt selbst einen FATE-Punkt aus um dies zu verhindern.
Dabei haben aber nicht nur SCs Aspekte sondern auch NSC, also kann man als Spieler auch hin gehen und sagen: "Mein Gegner hat eine gebrochene Rippe, richtig? Ich würde sagen, gerade in dem Moment, wo er versucht mir den Todesstoß zu geben, fängt diese an zu schmerzen und er muss den Angriff abbrechen."
In diesem Fall muss der Spielleiter einen FATE-Punkt ausgeben (er verwaltet einen Konto für alle NSC) oder der Angriff ist automatisch gescheitert.
Aber wie gesagt, FATE ist ein Storytelling-System, von daher glaube ich nicht, dass man da Erfahrungen so einfach auf Splittermond übertragen kann.
Ich habe aber mal an einer DSA-Gruppe teilgenommen, die solchen Schicksalspunkten gespielt hat. Ich weiß nicht mehr genau, was man damit alles machen konnte, aber es hat meinen Akrobat den Hintern gerettet. Als dieser nämlich beinahe von einer Chimäre aufgespießt worden wäre, konnte ich nochmal würfeln und habe damit den Angriff noch einmal heil überstanden. ^^;
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Bei malmsturm heissen sie schicksalspunkte.
Sie präsentieren das Glück und das Pech.
Da sich bei malmsturm aber auch die Welt durch Magie ständig ändert, repräsentieren sie dies ebenfalls.
Ich hab den weltenband allerdings nicht gelesen, daher sollte man mich berichtigen, wenn ich falsch liege.
Bei earthdawn ist das Karma, die GummiPunkte in dem System, die Magie. Sie sind das was den adepten von der normalen Bevölkerung unterscheidet. Ich denke, dass kann man auch gut bei Splittermond so sagen.
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Ich denke, es geht einfach darum, einen Charakter mit Ecken und Kanten zu haben, der nicht dafür bestraft wird, dass er nicht in jeder Situation perfekt ist. Jeden Roman- oder Filmhelden machen doch gerade seine Schwächen interessant und sympathisch. Rollenspiel-SCs hingegen werden aber oft ziemlich „fehlerlos“ und dadurch farblos und steril dargestellt. Und viele Regelsysteme in denen es Nachteile gibt, können leicht ausgenutzt werden, indem sich Spieler Schwächen/Nachteile nehmen, die kaum ins Gewicht fallen, so gut wie nie zur Anwendung kommen oder sogar als Vorteil ausgespielt werden können.
Sorry, da steige ich persönlich aus. Ich befürworte zwar, dass ein Spielsystem insbesondere dem Spielleiter praktische Tipps oder sogar Handlungsanweisungen gibt, um die Spieler zum Rollen-Spielen zu bringen (im Gegensatz zum Regel-Spielen). Achtung!, die Betonung liegt auf "zum Rollen-Spielen bringen" und nicht auf "zum Rollen-Spielen zwingen".
Dass aber das Rollen-Spielen mit einem spielrelevanten Bonussystem belohnt wird (und damit zugleich das reine Regel-Spielen abstraft) wäre in meinen Augen ein von Vorne herein gescheiterter Ansatz. Der nur auf Regelvorteile fixierte Spieler würde das Ausspielen von Schwächen trotzdem als rein regeltechnische Notwendigkeit zur Erlangung von Splitterpunkten anwenden. Übrigens: Den bei anderen Systemen implementierten Missbrauch von kaum ausgespielten Nachteilen zur Erlangung besserer Werte haben die Splittermond-Autoren ja - super gemacht! - erst einmal komplett abgeschafft.
Ich denke hoffe, es geht bei den Splitterpunkten darum, das Besonders-Sein der Spieler-Charaktere in der Welt durch handfeste Vorteile zu unterstützen und dadurch die Handlungsoptionen der realen Spieler zu vergrößern, was (wenn gut gemacht) ja der Freude am Spielen ausgesprochen zuträglich ist. Während das Ausgeben von Splitterpunkten, v.a. durch die Beta-1.1-Regeln, diese Ziele bereits gut unterstützt, bleibt bei mir das große Fragezeichen beim Erwerb von Splitterpunkten bestehen.
Aber wie gesagt, FATE ist ein Storytelling-System, von daher glaube ich nicht, dass man da Erfahrungen so einfach auf Splittermond übertragen kann.
Trotzdem vielen Dank für Deine Erläuterung, die ich gut und knackig formuliert finde.
Und damit es nicht vergessen wird:
Und damit es nicht vergessen wird:
Einen noch: Und auf die Gefahr hin nervig zu werden - mich interessiert immer noch, ob es eine innerweltliche Begründung für den Splitterpunkt-Erwerb gibt.
EDIT: Rechtschreibung
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Was man nicht vergessen darf ist, das der Leiter ja auch die Aspekte reizen kann und soll.
Bei fate jedenfalls.
Die Aspekte sind bei fate frei formulierbar. Als grobe Richtlinie und was meinen Spielern das erste mal geholfen hat war, dass man sich zu jeden Aspekt drei positive Einsatzmöglichkeiten und eine negative Einsatzmöglichkeit einfallen lassen sollte.
Das ist enorm wichtig.
Bei dieser Art der Nachteile ist es ganz wichtig, dass Leiter und Spieler wissen wie der Aspekt funktioniert. Und auch Spieler, und das hat mich sehr überrascht, die sonst nicht die kreativsten am spieltisch waren, blüten richtig auf und wurden kreativ.
Ich fand das fate, Dresden Files in unserem Fall, sehr gut von den Spielern aufgenommen wurde.
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Wie muss ich mir jetzt die innerweltliche Begründung für das Verhältnis von Schwächen und Splitterpunkten vorstellen?
Die Mondgötter gewähren seit Jahrhunderten immer wieder einigen Auserwählten einen Teil der Kraft des gesplitterten Mondes. Doch auch diese Erwählten, die Splitterträger, müssen sich beständig den Götter beweisen, indem sie sich den ihnen eigens auferlegten Schwächen stellen und diese auch als Teil ihrer selbst akzeptieren, soll die Macht des Splittermondes sie auf Dauer stärken und unterstützen. 8) ;)