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Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: JohnLackland am 06 Aug 2015, 12:17:19

Titel: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: JohnLackland am 06 Aug 2015, 12:17:19
Hallo,

ein Thema was ich in Rollenspielen spannend finde ist ohne Kampf aus zukommen und trotztem jeden Spieler und Charakter gerecht zu werden.

Kampf ist in vielen spielen ein essentieller Teil und nimmt in vielen Systemen, auch bei SpliMo den größten Teil ein im Regelwerk. Ich selbst bin aber auf der Suche nach Spannung und Teilhabe für alle ohne Kampf.

Als Szenario Ansätze gibt es folgende Ideen:

Survival Szenario mit bissel Grusel:
Version 1:
Die Abenteuer müssen überleben, wenn es Gegner gibt sind diese zu mächtig als sie zu verklopfen.
Eine magische Katastrophe (Ritual des Blabla was schiefgelaufen) hat in einem Ort zum Weltenbruch geführt und die Abenteurer sind darin gefangen. Sie erleben merkwürdige Effekte, müssen vor deformierten Abenteuer entfliehen udn den Kontakt meiden weil sie sonst auch von der Deformierung betroffen sind (Zombieeffekt wie in der ganzen Zombieapokalypse kram).
Version 2:
Ein Dungeon und ein Gegner der nicht zu besiegen ist, oder erst im Finale aber nicht im Kampf. Die Abenteurer sind verschollen im Tiefdunkel. Ein übeler Verolfger ist ihnen auf der Spur, Mrs. Ripley lässt grüßen....

Friedensstiftung:
Krieg und Zerstörung frisst ein Land auf und beide Parteien sind sind spinnefeind, die Aufgabe der Abenteuer ist es Friedensverhandlungen durchzuführen und beide Parteien an den Tisch zu bringen. Dies alles steht unter dem Segen einer Friedensgottheit, deren Bedingung ist das kein Blut vergossen werden darf.

Habt ihr noch Szenarioideen und Ideen wie man Charaktere die normalerweise Kämpfer sind so ein binden kann, das sie sich nicht unnütz vorkommen und was haltet ihr von meinen Ansätzen?
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: TrollsTime am 06 Aug 2015, 12:40:07
Wir hatten bei DSA4 viel Mantel und Degen gespielt.
Jedes zweite Abenteuer drehte sich darum den Ball o.ä. der bösen Cousine zu sabotieren
Unser Gruppenadlige wurde nat auch dauernd sabotiert.
Ungeschriebenes Gesetz war, dass dabei kein Blut fließt ("immerhin Familie")
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Cerren Dark am 06 Aug 2015, 13:15:13
Prinzipiell jedes Abenteuer, bei dem es darum geht, dass die Interessen verschiedenster Parteien aufeinanderprallen und die Abenteurer sich (unfreiwillig?) in der Mitte wiederfinden. Das kann politischer Natur sein, aber auch wirtschaftliche Zwistigkeiten von rivalisierenden Händlern. Hier sind List, Tücke, Silberzüngigkeit, Intrige und Ausgefuchstheit wichtiger als eine geschärfte Klinge, zumal solche Angelegenheiten meistens abseits der Obrigkeitsaugen, sozusagen "hinter den Kulissen", stattfinden.

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: TrollsTime am 06 Aug 2015, 13:23:34
Die Abenteurer müssen sich nicht in "der Mitte befinden".
Im Grunde ist es simpel:
Sobald die Gegner ohne Gewalt vorgehen, werden die Abenteurer im Zweifel auch ohne Gewalt vorgehen...
(Ausnahmen bestätigen die Regel)

Unabhängig davon sind auch Lanyrinthabenteuer komplett ohne Kampf vorstellbar.
Man nehme nur den DungeonCrawl eines IndianaJones.
Weite diesen aus und du hast ein Abenteuer OHNE Kampf (Ratte wegtreten zählt nicht)
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Jeong Jeong am 06 Aug 2015, 13:29:04
Habt ihr noch Szenarioideen und Ideen wie man Charaktere die normalerweise Kämpfer sind so ein binden kann, das sie sich nicht unnütz vorkommen

Spannendes und schwieriges Thema. Mein erster Ansatzpunkt ist da immer, was den Charakter über den Kampf hinaus auszeichnet. Meistens kommt ja noch irgendwas an Charaktereigenschaften dazu, unabhängig von den Spielwerten. Zum Beispiel sowas wie ein Moralkodex, Nationalstolz, Ablehnung von Zivilisation, etc. pp. Auf diesen Aspekten versuche ich immer sehr viel in Abenteuern aufzubauen und das bietet dann dem jeweiligen Spieler ein Forum, seinen Charakter auch unabhängig von dessen Werten in das jeweilige Abenteuer einzubringen.


edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Wulfgram am 06 Aug 2015, 13:33:36
Schönes Thema und etwas was ich auch ab und zu versuche.

Ich denke zum Teil ist sowas von den Vorstellungen der Spieler anhängig.
Wenn ich in der Runde einen spieler habe, der gerne Kämpfer spielt und vor allem es auch liebt Kämpfe auszuspielen, dann wird mir das sehr
schwer fallen ihn zu begeistern.
Ab und zu sind da die Szenen und Abenteuer interessant, in denen die Helden nicht auffallen dürfen. Etwas was bei uns in bestimmten Systemen
recht häufig vorkommt, vorallem in Shadowrun. TrollsTime Abenteuer mit der sabotage ist da auch sehr cool und würde wohl auch in SpliMo gut
umsetzbar sein. Hier scheint aber immer von beginn an die Bedingung zu bestehen, das niemand stirbr und man unauffällig bleibt.
Außerdem sind das meiner Erfahrung mach sehr häufig Schurkenabenteuer und manche Spieler haben daran weniger Spaß.

zum andern wurde hier der unbesiegbare gegener genannt.
Das ist etwas womit ich sehr starke Probleme und auch schlechte Erfahrung habe.
in meiner Erfahrung versuchen die Spieler im Kampf zu gewinnen, vorallem wenn die Situation als schaffbar beschrieben wird oder man von den
vorherigen Abenteuern an Kämpfe bzw. an Gewaltlösungen gewöhnt ist. Hab da schon erlebt wie eine SL mit dem armen rudert und ruft
"du kanst doch jetzt nicht nen Kampf anfangen, ahb ich dir die gefahr nicht groß genug beschrieben".

Meine Lieblingsmethode funktioniert schon kaum in den Runden in den ich spiele also mal hier mit vorsicht genießen.
Gut aufgebauter Horror gefällt mir am besten. Scheitert aber meistens an Spielern und/oder Charakteren die sich nicht gruseln wollen.
Wenn sich aber alle drauf einlassen, kann man einen ganzen Abend damit füllen. Spieler und Chraktere mit bizarren Situationen beschäftigen
zu denen sie die Hintergründe noch nicht kennen, ihren verfolgungswahn anheizen mit Gegnern die sie nicht sehen oder nicht erreichen können,
NSCs die die Stimmung mit transportieren (ich liebe es einfach meine leute auf geistig verwirrte oder kaum zurechnungsfäige NSCs stoßen zu lassen und ich spiele sowas auch gerne).
Das erfordert allerdings viel beschreibung von der SL und Spieler die Szenen auf sich wirken lassen und nicht alles fünfmal genau hinterfragen
und alles gleich verstehen wollen.


Ist jetzt sehr allgemein, aber das ist mir dazu eingefallen

MfG Wulfgram
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: TrollsTime am 06 Aug 2015, 13:38:02
Ich hatte mal ein Hüpf- und Akrobatik-Szenario angelehnt an Prince of Persia I, also 2D von der Seite.
Da gab es zwar Kämpfe, aber die hätte man auch weglassen können.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Cerren Dark am 06 Aug 2015, 13:44:21
Ich hatte mal ein Hüpf- und Akrobatik-Szenario angelehnt an Prince of Persia I, also 2D von der Seite.
Da gab es zwar Kämpfe, aber die hätte man auch weglassen können.

Das klingt sehr skurril, aber lustig.
Warum höre ich gerade Super-Mario-Gedudel in meinem Kopf...?   ;D

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Wulfgram am 06 Aug 2015, 13:45:30
Ich hatte mal ein Hüpf- und Akrobatik-Szenario angelehnt an Prince of Persia I, also 2D von der Seite.
Da gab es zwar Kämpfe, aber die hätte man auch weglassen können.

Stell ich mir witzig vor. Vorallem wenn die Spieler anfangen zu überlegen wie sie bestimmte hindernisse überwinden können.
Wenn es abwechslungsreich ist, kann das durchaus mehrere Stunden spaß machen.


Ich glaube es ist immer auch eine frage wieviel (wir nennen es) "Zwischenspiel" gibt. Also Spiel zwichen charakteren, Diskussionen ect. außerhalb von Plots
einfache Fragen wie "was macht ihr eingeldlich den ganzen Abend in der Taverne?" führen manchmal zu stunden langen gesprächen und man
kann so über die interessen der charaktere auch Plotaufhänger einstreuen. Aus so sachen wie "ich suche mir ein schickes Mädel für die Nacht"
wird mal ganz schnell "du wachst nächsten tag auf und dein Geld und dein Familienschwert sind weg" und schon beginnt eine Suche nach der
Diebin bzw. vermeindlichen Diebin.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Jeong Jeong am 06 Aug 2015, 13:50:50
Ich hatte mal ein Hüpf- und Akrobatik-Szenario angelehnt an Prince of Persia I, also 2D von der Seite.
Da gab es zwar Kämpfe, aber die hätte man auch weglassen können.

Stell ich mir witzig vor. Vorallem wenn die Spieler anfangen zu überlegen wie sie bestimmte hindernisse überwinden können.
Wenn es abwechslungsreich ist, kann das durchaus mehrere Stunden spaß machen.

Das macht maximal eine Stunde Spaß, weil man nur eine Stunde hat, um Prince of Persia I durchzuspielen. Danach heißt es "Game Over". ;D
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: TrollsTime am 06 Aug 2015, 13:55:33
Ich hatte mal ein Hüpf- und Akrobatik-Szenario angelehnt an Prince of Persia I, also 2D von der Seite.
Da gab es zwar Kämpfe, aber die hätte man auch weglassen können.

Das klingt sehr skurril, aber lustig.
Warum höre ich gerade Super-Mario-Gedudel in meinem Kopf...?   ;D

Gruß,
Cerren

Super Mario wäre Tee trinken dagegen.
Bis auf den Magier, der rumnölte, dass er das nicht kann, fanden es alle ganz witzig.
Im Grunde ein "Labyrinth von der Seite".
Irgendwann "kippte das Ganze aber auf die Seite". Einer der Spieler lachte sich tot, als er meinte "Jetzt spielen wir 3D!".
Man konnte auch Set-Artefakte finden.
Es gab eine "Prinzessin", die die Seiten wechselte.
Einen Geist, der den Helden erst feindlich gesonnen war (zum Weg versperren) und ihnen später dann beistand.
Mystische verzauberte Orte, an denen man aus einer heilsamen Quelle trinken konnte.
Ganz am Anfang befand man sich in einer Zelle und konnte sich aus einer toten Ratte n Schlüssel bauen.
Eine traurige Geschichte von einer Seherin und einer Spaßmacherin in verschiedenen Zellen, die über die Helden erfahren, dass sie Mutter und Tochter sind.
Man musste seine Waffen erst mal suchen (kann man weglassen).

Ganz zum Schluss einen Kampf gegen ein klassisches "Bossmonster": Der Erzbösewichtmagierdämonenbeschwörer verwandelte sich in ein träges Felsmonster. Immer, wenn er zuschlug (da half nur Akrobatik), konnte man schnell seinen Arm hochlaufen und versuchen, die Waffe in seine verwundbare Stelle (im Nacken) zu bohren...

Und ganz am Anfang wurde den Abenteureren ein Geschenk für den Scheich zugeschustert. War natürlich ne Falle. Scheich tot. Abenteurer=Mörder, zack Kerker.

Und fast zum Schluss war der Scheich gar nicht tot (Gegengift+Schlaftrunk), aber dummerweise fast begraben.
Stör mal ne Totenfeier als verurteilter Mörder...
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: JohnLackland am 06 Aug 2015, 14:02:03
Bei den meisten Beispielen können aber nur Spezialisten glänzen, beim Kampf aber alle. Also Kampf ist die Situation wo irgendwie alle mitfiebern und der Aufmerksamkeitsfokus geht. Selbst Spieler von Charaktere die nicht so gute Kämpfer sind, fiebern oft mit.

Das ganze Abstrakter betrachtet ist der Kampf der Wettbewerb an dem alle Teilnehmen dürfen, die körperliche Auseinandersetzung ergo der Sport, selbst die Zuschauer fiebern mit. Was ich mich nun frage, wie erschafft man diese Atmosphäre auch in anderen Situationen. Deshalb auch die Settingideen. Wenn ich von Anfang an eine starke Bedrohungslage habe bindet das alle Spieler ein und der Aufmerksamkeitsfokus ist größer, war so meine Idee.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: TrollsTime am 06 Aug 2015, 14:19:54
Bei den meisten Beispielen können aber nur Spezialisten glänzen, beim Kampf aber alle. Also Kampf ist die Situation wo irgendwie alle mitfiebern und der Aufmerksamkeitsfokus geht. Selbst Spieler von Charaktere die nicht so gute Kämpfer sind, fiebern oft mit.
Äh, nein! Das ist dann Schuld des Steigerns der Spieler.... Es MUSS nicht jeder kämpfen können aber NUR EINER Klettern
Zitat
Das ganze Abstrakter betrachtet ist der Kampf der Wettbewerb an dem alle Teilnehmen dürfen, die körperliche Auseinandersetzung ergo der Sport, selbst die Zuschauer fiebern mit. Was ich mich nun frage, wie erschafft man diese Atmosphäre auch in anderen Situationen. Deshalb auch die Settingideen. Wenn ich von Anfang an eine starke Bedrohungslage habe bindet das alle Spieler ein und der Aufmerksamkeitsfokus ist größer, war so meine Idee.
S.o.

Im Grunde muss man mal über die Fertigkeitsstreuung mit seiner Gruppe sprechen und auch ganz offen darüber sprechen, dass der eigene Fokus als Spielleiter gar nicht auf dem Kampf liegt (warum sollte er auch).
Ich halte es für viel gefährlicher, wenn der gesellschaftliche Bereich ausgespart wird oder kaum einer Klettern oder Schwimmen kann.

Im Grunde kann man sich in jedem Bereich eine Minderheit an Noobs leisten. Das ist aber vom Bereich nahezu unabhängig (bedingt: Wissen).
Irgendwie hat nur jeder zweite Spieler immer im Kopf "Der Kampf ist das wichtigste".

Aber wenn man dann das xte Mal
a) mit der Wache Probleme bekommt, vom Händler übern Tisch gezogen wird, nicht ins Hotel kommt, whatever
b) beim Balancieren sich die Beine bricht, ertrinkt oder nach einem Bier unter den Tisch kippt.
c) die Gruppe nur aus brabbelnden Idioten besteht, sobald der Gruppenmagier ausfällt....
beschweren sich plötzlich alle...

Kampf ist wichtig klar. Aber "Alle sollten gut Kämpfen können" ist heillos übertrieben.

Ehrlicherweise sind aber auch manche Spielleiter überfordert, wenn sie es plötzlich mit einem Meister-Gesellschafter zu tun bekommen, obwohl sie schon xmal Spitzenkämpfer in der Gruppe hatten und das auch handeln konnten.


Aus dem Bauch heraus würde ich eine 2-2-2-Zusammensetzung bevorzugen.
In jedem Bereich sollten 2 in Ordnung bis sehr gut sein
2 weitere passabel
und die anderen 2 meinetwegen schlecht
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: rettet den wald am 11 Aug 2015, 05:24:22
Die klassischen Möglichkeiten sind:



Horrorabenteuer.

Manche SLs versuchen das immer wieder, bei mir persönlich stellt sich im P&P aber nie so wirklich die richtige Stimmung ein... Bei Horror ist es ganz einfach unglaublich schwierig, es richtig rüberzubringen, vor allem wenn ich mir als Spieler ständig denken muss "Ok, mein Charakter hat schlimmeres gesehen, also warum sollte er hier Angst haben?". Diese Abenteuer sind daher für mich als Spieler (mit wenigen Ausnahmen) meistens ziemlich unzufriedenstellend. Um hier einen Kampf zu vermeiden, hat man vor allem auch das Problem, dass die "Gefahr" nicht durch Kampf zu besiegen sein sollte, aber die Charaktere auch nicht innerhalb der ersten paar Sekunden auslöscht, weil sonst war das ein sehr kurzes (und unzufriedenstellendes) Abenteuer.



Detektivabenteuer.

Ich mag Detektivabenteuer, zumindest wenn sie von den richtigen SLs geleitet werden... Was mich hier extrem stört, ist halt ein "Nö, dein Charakter hat VER 1, der würde auf sowas nie draufkommen". Wenn ich aber einen SL habe, der das nicht so handhabt, dann kann ich mich relativ unabhängig von meinen Charakterwerten einbringen, indem ich einfach als Spieler ein bisschen nachdenke und Theorien aufstelle. Einen Kampf gibt es hier meistens ohnehin nur am Ende, um dann den Mörder zu fassen, also braucht man quasi nur diesen Endkampf weglassen, und man hat ein Abenteuer ohne Kämpfe.



Reiseabenteuer.

Wenn man bei einem Reiseabenteuer die Zufallsbegegnungen mit Gegnern weglässt, dann hat man halt ein Abenteuer, wo es darum geht, die diversen Hindernisse der Reise zu überwinden, und dabei vielleicht noch die Versorgung der Gruppe sicherzustellen. Das größte Problem dieser Art von Abenteuer ist halt, dass sie meistens faaaaad sind... Hier braucht man schon einen ziemlich guten SL, damit das halbwegs interessant wird.



Intrigenabenteuer.

Kann sehr interessant sein, wenn es ordentlich aufgezogen wird, erfordert aber sehr viel Vorbereitungszeit für den SL... Und selbst dann hat man hier ein ziemliches Problem: Was hindert einen SC daran, einfach seine Waffe zu ziehen und seine Differenzen mit seinem Rivalen mit Gewalt zu lösen? Ja, mitten in der feinen Gesellschaft kommt das vielleicht nicht so gut, aber kaum ein NSC ist *immer* an einem Ort, wo er in Begleitung von einem Haufen anderer Leute und vor allem ausreichend vielen (und ausreichend guten!) Wachen ist, um Gewalt als Option auszuschließen. Ist quasi das Gegenteil des Detektivabenteuers: Es ist *verdammt* schwer, sich komplett vor einem Mord zu schützen, und SCs sind meistens ziemlich kreative Typen.



Verhandlungsabenteuer.

Hier hat man ein ähnliches Problem wie bei Intrigenabenteuern: Wenn die Typen, mit denen die SCs verhandeln sollen, einfach stur auf ihren Positionen beharren (zum Beispiel weil keiner der Charaktere soziale Skills hat), und man überhaupt keine Fortschritte macht, dann kommt relativ bald die Drohung mit Gewalt als "Verhandlungshilfe"... Und wenn das keine Option ist (aus welchem Grund auch immer), dann ist an diesem Punkt halt das Abenteuer aus und die Mission gescheitert. Nicht zufriedenstellend. Wenn die Charaktere sehr wohl gute soziale Skills haben, dann hat man möglicherweise das gegenteilige Problem: "Ich würfle. Herausragender Erfolg. Abenteuer gelöst. Ende."





...Das hier ist natürlich alles nur unter der Annahme, dass man überhaupt einen "Plot" im klassischen Sinn haben will. Auch reines Charakterspiel ohne Plot kann interessant sein, wenn die richtigen SCs in der richtigen Situation aufeinander treffen. Da hat man dann meistens auch keinen Kampf... Oder auch schon, je nachdem. Ich mag Kämpfe, und daher denke ich üblicherweise nicht viel drüber nach, wie ich sie vermeiden könnte.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: rillenmanni am 11 Aug 2015, 10:53:34
Hallo fragender John,

da stellt sich mir die Frage nach Deiner Motivation, jeden Kampf vermeiden zu wollen. Ist es primär:
a) Pragmatisch: Kämpfe dauern in der Regel zu lang, bilden einen zu großen eigenen Block abseits der übrigen rollenspielerischen Interaktion.
b) Grundsätzlich: Kämpfe als Konfliktlösung sind nach Möglichkeit zu vermeiden. (Im Tanelorn etwa gibt es einen Benutzer, WeepingElf, der hier mE ziemlich konsequent fährt.)

Wenn es Motivation a) ist, dann kann ich helfen. Du brauchst eben sehr kurze Auseinandersetzungen. Ich stand selbst einmal vor dem Problem, mit dem Regelsystem DSA 4 eine Nacht in einem Horror-Spuk-Schloss zu gestalten. Grusel & Gänsehaut war damals einfach Thema des Abenteuerwettbewerbs, und man kann das nicht mit einem Regelsystem, das Kämpfe schnell zu einer abendfüllenden Veranstaltung macht. Meine Lösung war: Gegner waren entweder kaum greifbar oder bloße hohe Schadensquellen und auf keinen Fall zähe Gegner. Einer der Gegner war ein Untoter, über den oftmals schon bekannt war, dass eine Verletzung durch ihn schlimme Folgen haben könnte. Falls die Helden gekämpft haben, dann war dieser Gegner immer binnen drei KR ausgeschaltet. Solange sie nicht kämpfen wollten, folgte ihnen das langsame Ding, so dass man sich verbarrikadieren und Umwege suchen musste. Abgesehen vom Zombie handelte es sich eben um, tja, Halbkämpfe, dh es wurde schon einmal eine AT gewürfelt oder es waren ordentliche körperliche Anstrengungen vonnöten, aber regelrechte Kampfausgestaltungen waren nicht vonnöten, um die Situationen durchzuspielen. Und dabei kommen die Kämpfer dann schon besser zum Zuge.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Gonzo am 11 Aug 2015, 11:02:34
Also Kampf ist die Situation wo irgendwie alle mitfiebern und der Aufmerksamkeitsfokus geht. Selbst Spieler von Charaktere die nicht so gute Kämpfer sind, fiebern oft mit.
Das ist aber auch subjektiv und oftmals nur dessen geschuldet das der Charakter in Gefahr ist durch Regeln draufzugehen.In einer Runde hingegen handeln wir jeden Kampf schnell in Beschreibungen ab, da keiner Interesse an einer Würfelorgie hat und ebenso hat keiner Lust wegen Würfelpech oder schlechtem Balancing seine Figur zu verlieren.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: JohnLackland am 11 Aug 2015, 11:13:59
Danke  rillenmanni, "Halbkämpfe" beschreibt es ganz gut was ein Teil der Lösung des Dilemmas sein kann - das erhöht die Spannung für Fall b) muss ich mal weitersuchen und freu mich über Anregungen hier.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Space am 11 Aug 2015, 18:38:22
Ich habe zuhause noch ein Abenteuer rumliegen, das ich mal gekauft hatte. Es spielt im Setting von Alice im Wunderland. Die Abenteuerer wurde dorthin versetzt und befinden sich jetzt auf einer Art Schachbrett, wo sie sich von Feld zu Feld (bzw. Szene zu Szene) weiterbewegen müssen. In jeder Szene war eine Figur aus dem Buch und man musste Rätsel lösen. Bin mir aber nicht mehr sicher, ob man am Ende gegen die Königin kämpfen musste. Es gab im ganzen Abenteuer sonst keine Kämpfe. Ich kann mich noch erinner, wie meine damalige Abenteuerergruppe versucht hat die roten Rosen schnell genug weiß anzumalen, bevor die Königin es merkt. War mal eine nette Abwechslung und hat ganz gut funktioniert, obwohl ich erst bedenken hatte, ob das funktioniert.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Jeong Jeong am 11 Aug 2015, 18:58:39
In jeder Szene war eine Figur aus dem Buch und man musste Rätsel lösen.

Rätsel lösen ist natürlich immer sehr gut, weil sie naturgemäß mehr von den Spielern selbst und fast unabhängig von den Charakterwerten ihrer Charaktere gelöst werden. Wenn ein Kriegerspieler gerne Rätsel löst, kann man ihm damit auch ohne Kampf eine hervorragende Sternstunde geben.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Nishigo am 11 Aug 2015, 20:53:20
Wie streng seid ihr bei sowas wie Rätsellösen , was eure CharAttribute angeht? Also wenn ihr jetzt die super trickreiche ausgeklügelte Lösung habe (als Spieler), spielt ihr die mit eurem Verstand 1 Haudrauf Krieger auch aus, der sonst außer "Chaaaarge" nicht zum Gespräch beisteuern kann?
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Jeong Jeong am 11 Aug 2015, 20:59:26
Wie streng seid ihr bei sowas wie Rätsellösen , was eure CharAttribute angeht? Also wenn ihr jetzt die super trickreiche ausgeklügelte Lösung habe (als Spieler), spielt ihr die mit eurem Verstand 1 Haudrauf Krieger auch aus, der sonst außer "Chaaaarge" nicht zum Gespräch beisteuern kann?

Für mich sind Rätsel in Abenteuern immer eher was für die Spieler und weniger etwas für deren Charaktere. Da können dann alle outgame miträtseln und man überlegt sich nur, ob das ingame auch so aussah oder ob sich da einige Charaktere vielleicht mehr zurückhielten. Was ich niemals machen würde, wäre auf Basis von Fertigkeitsproben die komplette Lösung eines Rätsels vorgeben. Aber Tipps könnte ich mir vorstellen auf Basis von Fertigkeitsproben zu vergeben, auch wenn ich selbst das bisher glaube ich noch nicht gemacht habe/machen musste.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Yinan am 11 Aug 2015, 21:03:29
Zum einen habe ich bisher noch niemals gesehen, das jemand einen Char gespielt hat der nichts weiter als "Chaaaarge" sagen konnte und ansonsten scheinbar wie ein gehirntoter rumläuft (oder zumindest macht es den Anschein, wenn manche Leute von so einem Char reden).

Zum anderen ist in Splittermond 2 der Durchschnitt bei den Attributen (modifiziert durch Rasse) bei den Bewohnern Lorakis.
Ein Verstand 1 Char ist also kein Vollidiot. Der mag vlt. nicht der schnellste in Sachen denken sein und unterdurchschnittlich, aber der ist trotzdem in der Lage vernünftig zu denken.

Zumal Attribute alleine sowieso nichts sagen. Ein Verstand 1 Char mit Geschichten und Mythen 6 übertrumpft trotzdem ein Verstand 4 Char mit Geschichten und Mythen 0 wenn es um Wissen in diesem Bereich geht.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: rillenmanni am 11 Aug 2015, 21:41:49
Haben wir des fragenden Johns Problemstellung denn schon umfassend gelöst? :)
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: SeldomFound am 12 Aug 2015, 00:59:41
Das Einbinden von Kämpfern in Szenarios ohne Kampf hängt vor allem davon ab, was die Kämpfer außer Kämpfen sonst noch können.

In Splittermond ist es ja nicht so, dass gute Kämpfer nur eben dieses Handwerk beherrschen, sondern häufig auch bei den allgemeinen Fertigkeiten recht hohe Werte haben, vorzugsweise Akrobatik oder Athletik.

Demzufolge bieten sich meiner Meinung nach auch vor allen Dingen auch Entdeckungsszenarios im Stil von Indiana Jones an, in denen alte Ruinen zu erkunden sind, welche nicht nur Köpfchen, sondern auch Kletter- und Balanceeinlagen erfordern oder teilweise auch gezielte Zerstörung.

Wobei ich persönlich so ein Szenario niemals komplett ohne Kämpfe abwickeln würde, aber das ist nur mein persönlicher Geschmack.

Für relativ kampfarme Ruinen-Erkundungsszenarien empfehle ich als Inspiration ICO.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: TrollsTime am 12 Aug 2015, 08:48:35
Meine Labyrinthabenteuer bestehen zu großen Teilen aus Rätseln und Fallen.
Kämpfe sind dort nur der Anlass für ein weiteres Rätsel ("Wo kommen die zwergenfressenden Chimären her?")
oder selbst Falle (Klassiker: "Der Doppelgänger aus dem Spiegel").

Naja, nicht immer...
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Nishigo am 12 Aug 2015, 09:37:35
@Yinan Das Beispiel von mir war jetzt auch nicht wirklich ernst gemeint.

Trotzdem kann es doch vorkommen, dass die Problemlösung, die sich ein Spieler ausdenkt, nicht zu dem von ihm gespielten Charakter passt (z. B. weil für die Lösung Kenntnisse nötig sind, die der Char nicht besitzt). Meine Frage war also, inwieweit man das trotzdem (vll. als genialen Geistesblitz) mit einbringt, oder ob ihr auch schonmal gesagt habt, ihr habt ne tolle Idee, die passt aber nicht zum Char, also spielt ihr sie nicht aus..
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: TrollsTime am 12 Aug 2015, 10:30:56
Lass sie die anderen ausspielen.
Wir haben sogar einen Spieler, der, wenn er eine geniale Idee hat, die sein Char nicht haben kann, weil er beispielsweise gerade nicht da ist oder das einfach nicht sein Thema ist, die anderen Spieler Proben (dort: Klugheit) würfeln lässt, und dann seinen Gedankengang äußert.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Yinan am 12 Aug 2015, 10:49:02
Meine Frage war also, inwieweit man das trotzdem (vll. als genialen Geistesblitz) mit einbringt, oder ob ihr auch schonmal gesagt habt, ihr habt ne tolle Idee, die passt aber nicht zum Char, also spielt ihr sie nicht aus..
Sollen die Charaktere das Rätsel Lösen oder die Spieler?
Bei ersterem endet es eigentlich immer mit "Würfel auf X", bei letzterem können die Spieler selbst halt Rätseln und da wären mir die Stats der Chars dann komplett egal. Da gibt es kein "das passt nicht zu deinem Charakter" weil es nicht der Charakter ist, der das Rätsel löst, sondern der Spieler (also IG macht es schon der Charakter, aber auf Metaebende ist es halt der Spieler und nicht der Char).

Im allgemeinen würde ich da also niemals ein "das passt aber nicht zu deinem Charakter" machen. Das ist generell etwas, das ich eigentlich nie machen würde, egal für welche Aktionen das nun so sind.
Spaß am Spiel > Subjektives "passend". Und ein "Oh du hast da ne tolle Lösung, aber das passt nicht zu deinem Char weshalb wir das jetzt einfach ignorieren" dürfte eigentlich niemals zu "Spaß am Spiel" führen.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Nishigo am 12 Aug 2015, 10:55:15
@TrollsTime, @Yinan, klingt gut, danke.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: JohnLackland am 12 Aug 2015, 11:00:10
Spieler verkörpern doch ihren Charakter, also lösen die Spieler das Rätsel... im Liverollenspiel ist es zum Beispiel so, da geht keiner hin und würfelt weil es das gar nicht geht. Würfeln ist beim rätsel lösen sehr Öde, vielleicht um Tipps zu geben wenn sie auf dem Schlauch stehen.
Manchmal lohnt es sich den Tellerand des Blattes wo irgendwelche Werte stehen zu verlassen und die Spieler rätseln zu lassen -> sprich ich lass immer die Spieler lösen wenn die Trennung so gemacht wird wie ihr sie beschreibt.

Aber das löst noch nicht mein Problem  :'(...  Grundsätzlich: Kämpfe als Konfliktlösung sind nach Möglichkeit zu vermeiden in einen Abenteuer und das es trotzdem spannend ist für ALLE.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: SeldomFound am 12 Aug 2015, 15:02:04

Aber das löst noch nicht mein Problem  :'(...  Grundsätzlich: Kämpfe als Konfliktlösung sind nach Möglichkeit zu vermeiden in einen Abenteuer und das es trotzdem spannend ist für ALLE.

Eine Sache, die du dann auf jeden Fall ändern musst, ist die Gewichtung von Kampffertigkeiten. Momentan geht man vom GRW davon aus, dass Kämpfe als Konfliktlösung gang und gäbe sind und verlangen von entsprechenden Spezialisten, dass sie darin EP versenken, um auch gut darin zu sein.

Nimmt man Kämpfe als Konfliktlösungen weg, müssen die Charaktere, die gemeinhin als "Kämpfer" verstanden werden, ihre investierten EP anderweitig nutzen können. Sprich, man muss sich alternative Verwendungszwecke für die Kampffertigkeiten und ihren Meisterschaften ausdenken, bzw. zulassen.

Natürlich kann dieses Problem einfach umgangen werden, indem man im Vorfeld festlegt, dass Kampffertigkeiten in dieser Kampagne nicht benötigt werden, bzw. bestenfalls Fluff sind. Entsprechend ist es nicht nötig, in diese Fertigkeiten zu investieren.

Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Nevym am 12 Aug 2015, 16:41:11
[...]
Ab und zu sind da die Szenen und Abenteuer interessant, in denen die Helden nicht auffallen dürfen. Etwas was bei uns in bestimmten Systemen
recht häufig vorkommt, vorallem in Shadowrun. TrollsTime Abenteuer mit der sabotage ist da auch sehr cool [...]
Hängt nicht nur vom System ab ... Heimlichkeiten allgemein fördern Nicht-Kämpfen.
zum andern wurde hier der unbesiegbare gegener genannt.
Das ist etwas womit ich sehr starke Probleme und auch schlechte Erfahrung habe.
in meiner Erfahrung versuchen die Spieler im Kampf zu gewinnen, vorallem wenn die Situation als schaffbar beschrieben wird oder man von den
vorherigen Abenteuern an Kämpfe bzw. an Gewaltlösungen gewöhnt ist. Hab da schon erlebt wie eine SL mit dem armen rudert und ruft
"du kanst doch jetzt nicht nen Kampf anfangen, ahb ich dir die gefahr nicht groß genug beschrieben".
[...]
DAS Problem kenne ich nur zu gut und hat immer dazu geführt daß entweder der Kampf lächerlich, eine Würfelorgie wurde oder die Charaktere (beinahe) ausgelöscht wurden. Allgemein zeigt die Erfahrung, daß eine "unschlagbare Gefahr" ein nicht zu vernichtender "EndBoss-Gegner" dazu führt, daß auf Teufel komm raus gekämpft wird -
Zitat von: Spieler
Das Monster muß doch irgendwie zu knacken sein!
Spieler und Chraktere mit bizarren Situationen beschäftigen zu denen sie die Hintergründe noch nicht kennen, ihren verfolgungswahn anheizen mit Gegnern die sie nicht sehen oder nicht erreichen können, NSCs die die Stimmung mit transportieren (ich liebe es einfach meine leute auf geistig verwirrte oder kaum zurechnungsfäige NSCs stoßen zu lassen und ich spiele sowas auch gerne).[...]
Vexierspiele ...
Sehr, sehr schönes Thema, eine Herausforderung für das Abenteuer/die Geschichte, den Spielleiter und alsbald hoffentlich auch die Charaktere.
Viele der Abenteuer aus den letzten beiden Jahren, vor allem wenn ich sie geschrieben habe, zielen auf eine Kampffreie Ideallösugn ab - Siehe z.B. "Zwist der Geschwister" - ohne die ganzen Kleinmoster.
Bei den meisten Beispielen können aber nur Spezialisten glänzen, beim Kampf aber alle. Also Kampf ist die Situation wo irgendwie alle mitfiebern und der Aufmerksamkeitsfokus geht. Selbst Spieler von Charaktere die nicht so gute Kämpfer sind, fiebern oft mit.
[...]
Ganz klar, nein. Auf der Ratte habe ich in der Autorenrunde den (vorgefertigten) Todespriester genommen und dann erst mal alle Waffen gestrichen - Fatalist! - Zitate:"Du schuldest der Welt noch einen Tod" - "Nur der Herr bestimmt Dich abzuberufen" - "Wir wandeln alle auf seinen Schwingen..."
Meine Charaktere sind immer häufiger auf wenig bis Nicht-Kampf ausgelegt. das Gane HickHack ist nach dem siebenundzwölfzigen Moster/Schurken/Bösewicht/MAgier/BlödsinnsDeppen/SchwerFutter das langweiligste was ich kenn - ICH Fieber als Spieler schon lange nicht mehr mit, nicht mal als Kämpfer-Char, als SL ist es nur lästiger Aufwand - aber was tut man nicht alles für SL-Bestechung...
Was ich mich nun frage, wie erschafft man diese Atmosphäre auch in anderen Situationen. Deshalb auch die Settingideen. Wenn ich von Anfang an eine starke Bedrohungslage habe bindet das alle Spieler ein und der Aufmerksamkeitsfokus ist größer, war so meine Idee.
Als SL und Abenteuer(-Ideen-)Erfinder ist es mir mittlerweile egal wie das Abenteuer ausgeht, wie es verläuft und wie die Chars da rausgehen...
Grad die Ratte mit 4 Spielrunden und einige Erfahrungen sind vielleicht gute Beispiele (s.u.)
Wie streng seid ihr bei sowas wie Rätsellösen , was eure CharAttribute angeht? Also wenn ihr jetzt die super trickreiche ausgeklügelte Lösung habe (als Spieler), spielt ihr die mit eurem Verstand 1 Haudrauf Krieger auch aus, der sonst außer "Chaaaarge" nicht zum Gespräch beisteuern kann?
DEN CHAR kenn ich  ;D 8) ;D
Ist das nicht dieses Krieger-Monster mit Conan-Kräften und dem Verstand eines Kindes, der vom Dieb beim Teilen der Beute immer zu hören kriegt:
"Wir teilen durch 5, weil 5 je mehr ist wie 4, gell..." --- "joooo, ..... klingt ..... guuddd, ... jaaaa ... 5 ... is .... mehr .....  wie  .... wie .... ?????? ... wieviele ?"

Ernsthaft.
Obwohl auch ich nicht ohne Option auf Kämpfe auskommen, so bemühe ich mich doch um völlige Vermeindung - und sogar beim "Zwist der Geschwister" fand ich bestimmte Sequenzen recht unnötig...
Mein Zwingard-Abenteuer (ungefähr 4711 mal geleitet) kommt bei der Hälfte der Gruppen nahezu ohne Kampf aus, am ehesten in Form einer Hatz  und dem "Stellen der Beute..." Äh der/eines Bösewichts.
In der Autorenrunde auf der RAtte wollten sich 4 von 5 Chars nicht die Finger schmutzig machen an den armen Dorfbewohnern, Goblins und nicht mal am Sklaventreiberischen Minenaufseher... Wir suchten wohl eine "gewaltfreie Lösung" die meinem Eindruck nach nur bedingt vor gesehen war, zumindest so wie wir sie abspulten...
Meine Splittermond Support-Runden führten keinen Kämpfen!

Als Szenarien nutze ich gerne Geschichten, die in die eine oder andere Richtung gehen können, bei denen es den Anschein hat, daß ein Protagonist etwas angestellt hat, oder gar daß nicht klar ist, ob der Protagonist mehr Täter oder Opfer ist - zuletzt ganz gut gelungen.

Eine andere, immer wieder gerne gesehen Variante ist die Herausforderung - in Fachfremden Gebieten. Ein ehrenwerter slenischer Ritter, Wächterbündler oder Vargenkrieger, wird herausgefordert, mitunter bis auf's Blut gereizt. Geht er auf die Herausforderung ein - und glaubt mir, man kann JEDEN Spieler dazu bringen, graad die mit den Kampfmonströsitäten als Chars -  muß plötzlich Dinge tun, die so gar nicht seinem "Fähigkeitsprofil" entsprechen.
Könnt ihr Euch vorstellen wie ein Char/Spieler rotiert, wenn er ein Baby mit seinem Leben beschützten soll und es gesund und munter zur Mama bringen muß ..
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Oder eine zwielichtige Gestalt bietet Beteiligung udn Kooperation für einen Auftrag, der einen Schatz, Drachlingsruine, etc. verspricht...
Jo, wenn die Gruppe drauf eingeht, dann gibbet was sonst "nur die Erfahrung".

Gut kommt auch immer an, wenn der Beschützinstinkt auf andere Art geweckt wird. Ein Bösewicht hat (vielleicht sogar nachweislich) etwas schreckliches getan. Man könnte den nun "entsorgen" oder seinen Worten/Hinweisen/Indizien glauben, daß er damit schlimmes oder gar schlimmeres verhindert hat, nur müsse er nun die Sache zu Ende bringen, selbst wenn das "Opfer" kostet...

[TimeOut-NearGameOver-4-2-Day]
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: rettet den wald am 12 Aug 2015, 17:57:38
Grundsätzlich: Kämpfe als Konfliktlösung sind nach Möglichkeit zu vermeiden in einen Abenteuer und das es trotzdem spannend ist für ALLE.

Persönliche Meinung von mir: Wenn du Kämpfe als Konfliktlösung nicht magst, dann ist eine der folgenden Möglichkeiten ratsam:
-> Du sagst deinen Spielern, dass du keine Kämpfe haben willst, und dass sie daher keine Kampffähigkeiten steigern sollen. Zuerst einen Spieler einen Kämpfer bauen lassen, und dann keine Kämpfe machen, halte ich für unfair gegenüber den Kämpfer-Spielern.
-> Du spielst gleich ein System, wo es keine Kampffertigkeiten und kein Kampfsystem gibt.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Chan am 12 Aug 2015, 18:42:49
Unterhaltet euch in der Gruppe über die Konflikte um die es gehen soll.
Kampf ist häufig nur ein Mittel zum Zweck. Fragt euch einfach mal, warum gekämpft wird. Und zwar nicht auf der Metaebene sondern in der Geschichte, der fiction.
Splittermond bietet schöne Möglichkeit um auch soziale Konflikte zu lösen.
Diese Konfliktsysteme lassen sich auch auf andere Konflikte übersetzen, dazu muss man nur die Fertigkeiten ändern.
So könnte ich mir es gut als schleichszene vorstellen.
Ich empfinde häufig Szenen in denen viel gewürfelt wird als wichtiger.
Lass die anderen Spieler auch viele hilfswürfe machen.
Vielleicht hilft es ja den Fokus vom kämpfen zu verlagern, wenn ihr bei schleich- oder Verhandlungszenen auch mehr würfelt.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: JohnLackland am 12 Aug 2015, 23:37:10
Nocheinmal, wenn man die Diskussion von Anfang an vefolgt: Ich habe kein Problem mit Kämpfen. Mir geht es ehr um einen Allgemeinen Ansatz. Wie kann Spannung und Aufmerksamkeit von allen auf eine Situation kommen, auch für Kämpfer jenseits des Kämpfens. Also ein Art Sammlung von Ideen. Da kam bisher viele gute Anregungen und auch Richtungen. Danke Euch dafür! :D

Mich beschäftigt das Thema immer wieder, weil ich feststelle das Gewalt gerne Lösung zum Zweck genommen wird. Ich aber außerhalb des spiels Antimilitarist bin und natürlich als SL gerne soetwas auch in das Spiel bringen will.

Lese gerade ein Buch über Native American Culture und dort gab es Stämme die ihre Konflikte in Spielen gelöst haben anstatt in Kämpfen. Es gab Kulturen dann hat das auch blutigt geendet nach dem Spiel für die verlierer, aber das war selten. Es wäre doch toll, wenn es soetwas auch in ein Abenteuer sich wiederfindet. Anstatt zu kämpfen, eine körperliche Spielsportart die zwar Elemente von Kampf hat aber kein echter kampf ist und ein Faul ist ein Faul.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: rettet den wald am 13 Aug 2015, 00:37:18
Mich beschäftigt das Thema immer wieder, weil ich feststelle das Gewalt gerne Lösung zum Zweck genommen wird. Ich aber außerhalb des spiels Antimilitarist bin und natürlich als SL gerne soetwas auch in das Spiel bringen will.

Oh, ok. Jetzt verstehe ich besser, was du erreichen willst.


Ich persönlich habe wie gesagt kein Problem mit Gewalt als "Lösung zum Zweck" (und bin auch in RL kein Antimilitarist), aber hier kann man sich meiner Ansicht nach grundsätzlich folgende Frage stellen: Warum wird Gewalt in RL nicht häufig als Lösungsmöglichkeit verwendet, zumindest in modernen westlichen Ländern?
-> Erstens: Weil es starke und gut organisierte Polizei und Rechtssysteme gibt. Das ist ein Punkt, der in vielen Fantasysettings bewusst ausgelassen wird, denn wenn man die klassischen "Helden" spielen will, dann kommt es halt nicht so gut, wenn die örtlichen Ordnungshüter eh schon alles fest im Griff haben. Dementsprechend: Wenn du in einer Gegend spielst, wo das Gesetz stark ist, dann machst du Kampf als Lösungsmöglichkeit unattraktiver, weil die Charaktere da ziemliche Probleme bekommen werden, wenn sie ständig zu Gewalt greifen...
-> Zweitens: Weil Kämpfen extrem riskant ist. In Splittermond kann man durchaus ein paar Treffer kassieren, bevor man ernsthaft verletzt ist, und dementsprechend denkt man oft nicht groß drüber nach, bevor man seine Waffe zieht... Hier könntest du dir überlegen, mit der Systemanpassung "Wer blutet, stirbt" auf Seite 262 im GRW zu spielen. In den meisten Rollenspielrunden wird es als etwas negatives angesehen, wenn ein SC durch einen unglücklichen Würfelwurf sterben kann, aber wenn du willst, dass die Spieler es sich zweimal überlegen, bevor sie zu Gewalt greifen, dann könnte das für dich das richtige sein.
-> Drittens: Weil die Verfügbarkeit von Waffen eingeschränkt ist. Wenn die Charakter in einer Situation sind, wo sie ihre Waffen nicht dabei haben, dann wird sie das möglicherweise auch davon abhalten, Gewalt anzuwenden... Wobei das hier in Splittermond wohl nur bedingt was bringt, weil Magie und waffenloser Kampf so stark sind. oO
-> Viertens: Es gibt bei uns nicht so viele Leute, die tatsächlich kämpfen können... Ich weiß, dass ich das schon gesagt habe, aber wenn deine Charaktere nicht auf Kampf aufgebaut sind, dann werden sie wohl deutlich seltener zu Gewalt greifen, und wenn sie *schon* auf Kampf aufgebaut sind, denn ist da immer eine gewisse Versuchung vorhanden, die Kampfskills des Charakters auch zur Lösung anderer Arten von Problemen heranzuziehen... Ich spiele ja auch einen Kämpfer, und für den ist es ganz normal, anderen Leuten mit Gewalt zu drohen, wenn er der Meinung ist, dass er damit was erreichen und auch damit davonkommen kann.



Als Alternativen zum Kampf würden sich (neben den Dingern in meinem ersten Post) wohl tatsächlich sportliche Wettkämpfe am besten eignen... Aber hier ist da halt auch wieder die Frage, wo da die Grenze ist zwischen "Sport" und "Kampf", wenn man da zum Beispiel an ein klassisches Lanzenreiter-Turnier denkt. Für's P&P wäre da natürlich irgendeine Art von Mannschaftssport ideal, damit (zumindest theoretisch) alle Charaktere eingebunden werden können, wenn sie das wollen.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Aug 2015, 00:47:32
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das gewaltsame Lösen von Abenteuern dann abnimmt, wenn man stärker regional spielt. Denn sobald die Möglichkeit besteht, die beteiligten Fraktionen und Parteien in der Zukunft wieder zu treffen und man sie dann evtl. sogar als Verbündete braucht, dann beginnt man auf einmal Kooperation der Gewalt vorzuziehen. In der Politikwissenschaft hat diesen Effekt sogar einen Namen: "shadow of the future" (Schatten der Zukunft). :)

Je nach Spieler kann das dadurch entstehende Intrigen spinnen und Taktiken entwerfen auch sehr gut für das weniger an Kämpfen entschädigen. Aber das hängt dann auch wieder sehr stark vom persönlichen Geschmack des jeweiligen Spielers ab.
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Gonzo am 13 Aug 2015, 08:46:49
Nocheinmal, wenn man die Diskussion von Anfang an vefolgt: Ich habe kein Problem mit Kämpfen. Mir geht es ehr um einen Allgemeinen Ansatz. Wie kann Spannung und Aufmerksamkeit von allen auf eine Situation kommen, auch für Kämpfer jenseits des Kämpfens.
Weitere Skills des Kämpfers bedienen, zB Kriegskunst bietet sich an bei der die Planung dann im Vordergrund steht und Untergebene kämpfen, man beobachtet die Schlacht, Belagerung etc. und gibt Order reagiert auf Aktionen und Bewegungen des Gegners. Bedienen des Milieus, wie das Überzeugen der Truppen, das Stärken der Moral, rekrutieren von neuen Männern etc.  Oder das angesprochene Turnier das neben Lanzengängen auch andere Disziplinen bietet. 
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Belzhorash am 14 Aug 2015, 12:36:33
Hey John,
 wenn du noch ein paar Plotideen brauchst, bei denen man das ganze Abenteuer auch gut ohne Kämpfe entwickeln und auch entsprechend lösen kann, schau doch mal hier vorbei:
https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2015/06/09/aus-lovecrafts-notizbuch/

Ist zwar Cthulhu, aber die Ideen sind gut und daraus lassen sich tolle Recherche-Abenteuer bauen, die nicht notwendigermaßen in Kämpfe ausarten...
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Nevym am 18 Aug 2015, 16:45:19
Unterhaltet euch in der Gruppe über die Konflikte um die es gehen soll.
Kampf ist häufig nur ein Mittel zum Zweck. Fragt euch einfach mal, warum gekämpft wird. Und zwar nicht auf der Metaebene sondern in der Geschichte, der fiction.
Splittermond bietet schöne Möglichkeit um auch soziale Konflikte zu lösen.
Diese Konfliktsysteme lassen sich auch auf andere Konflikte übersetzen, dazu muss man nur die Fertigkeiten ändern.
So könnte ich mir es gut als schleichszene vorstellen.
Ich empfinde häufig Szenen in denen viel gewürfelt wird als wichtiger.  [..]
Das hört sich für mich an wie Würfelorgien zur Feststellung des Ergebisses...
Und deshalb - nein.
Alle Situationen (die meisten), die ich durch massiver/intensives Auswürfeln bestimme (Kampf, Sozial-"Kampf"/-Konflikt, ...) sind (mir) idR schnell langweilig (spätestens nach dem dritten Mal) oder nur selten überhaupt "vernünftig verwenbar".

[...]
Mich beschäftigt das Thema immer wieder, weil ich feststelle das Gewalt gerne Lösung zum Zweck genommen wird. Ich aber außerhalb des spiels Antimilitarist bin und natürlich als SL gerne soetwas auch in das Spiel bringen will.

Lese gerade ein Buch über Native American Culture und dort gab es Stämme die ihre Konflikte in Spielen gelöst haben anstatt in Kämpfen. Es gab Kulturen dann hat das auch blutigt geendet nach dem Spiel für die verlierer, aber das war selten. Es wäre doch toll, wenn es soetwas auch in ein Abenteuer sich wiederfindet. Anstatt zu kämpfen, eine körperliche Spielsportart die zwar Elemente von Kampf hat aber kein echter kampf ist und ein Faul ist ein Faul.
Interessanter Aspekt ... Du "spielst" aber der Verlierer hat sein Leben verspielt. Vielleicht "opfert" er sich ja selbst...
Auch aus dem arabischen/maurischen "Kulturraum" kenn' ich sowas, Schach statt Schlacht, der Verlierer räumte das Feld, oder ein Handel, nicht immer zum Vorteil einer Partei, aber mitunter eine Möglichkeit des Aufschubs (Finn von Harreburg?)...

Und auch Jeong Jeongs "shadow of the Future" ist eine schöne Möglichkeit....
Was wenn KAmpfbetonte Gruppen ständig von Heißspronen zu Duellen gefordert werden, wenn die "Relikte" , die die kämpferischen Siege vielleicht erst ermöglichen, die Aufmerksamkeit von Diebesbanden erwecken, was wenn die Obrigkeit sich auf ihr Gewaltmonopol beruft und deshalb die "Selbstjustiz der Held(ch)en" bestraft?
Da gibt es doch schöne Möglichkeiten, ein kleiner Denunziant, ein Hinweis am Anfang (den nahezu jeder Spieler als nebensächlihc vergißt), ein Marktschreier, der auf aktuelle rechtliche Gegebenheiten hinweist (die die meisten "Helden" ignorieren werden..)...
Schon haben die großen Wummenträger und MEgakämpfer kein Spielzeug zur bevorzugten Konfliktlösung mehr, oder wie oft anderswo - Auftrag: ohne Gewalt/ohne Aufsehen/ohne erkannt zu werden - was natürlich bei einer "Relikt-Waffe" eher unwahrscheinlich ist.
Give (the/a) Peace a Chance  :o ::) ::) ::)
Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Chan am 19 Aug 2015, 14:46:46
Mir geht es nicht darum mehr zu würfeln, sondern das sich die Gruppe darauf einigt wann und wie gewürfelt wird.
Der Kampf wird in "klassischen" Systemen eher in Würfelorgien ausgespielt.
Es spricht nichts dagegen, physische Konflikte, wenn sie nicht wichtig erscheinen, auch einfach mit einem wurf zu entscheiden.
Dabei ist es dann auch wichtig einfach zu gucken, welches Handwerkzeug man nutzt.
Fate beschreibt da als "hineinzoomen" in die Handlung.
Wenn die Gruppe das aber nicht wünscht muss das auch nicht geschehen.

Titel: Re: Wie Spannung ohne Kampf für alle Charaktere (auch Kämpfer)
Beitrag von: Drarsus am 19 Aug 2015, 16:04:38
Eine spannende Frage, die ich am ehesten aus meiner eigenen Erfahrung als Spieler beantworten kann, da ich dafür einfach erst zu kurz Spielleiter bin und bisher zu wenig geleitet habe.

Die spannendste Session, die wir jemals hatten, in der die Nerven zum zerreißen gespannt waren hatte eigentlich nur indirekt etwas mit Kämpfen zu tun. Es gab eine Gefahr dort draußen, irgendetwas stimmte in diesem Ort nicht. Das machten 2 Kopfgeldjäger deutlich.
Nachts gab es eine Ausgangssperre, es wurden Leute vermisst.
Letztendlich spielte der SL nur mit unserer "Angst" mit dem "Ungewissen", wir durchsuchten ein Haus, Fallen, Zufälle, Einbildungen, einfach genial.
Dazu muss man sagen, das ganze war halt auch äußerlich extrem begünstigt. Der SL hatte ultrapassende Musik, es war Dunkel, nur Kerzen und, ja es ist bonzig, wir hatten eine Nebelmaschine :D

Sicher, am Ende gab es auch Kämpfe, aber die Stunden vorher in dem Dorf, in dem Haus: Au weia!

Spannung hängt für mich eigentlich wenig an dem WAS passiert (also Kämpfe, Dungeon, Fallen, Rededuell etc.) sondern eher das WIE.
Ein Kampf kann völlig unspannend und langweilig sein, genauso wie man gefesselt darauf wartet, ihn genießt, er Wendungen hat.
Ein Dorf kann zum spannendsten Ort werden, oder einfach nur ein Punkt auf der Karte.

Dabei hängt das WIE für mich viel vom SL ab:
- kann er erzählen? mitnehmen? Stimmung aufbauen?
- Welche Musik hat er gewählt, wenn überhaupt
- Wie ist das drumherum gerade (ruhig, laut, hell, dunkel)

Aber ebenso von den Spielern:
- stell ich es mir vor, gehe ich mir?
- rede ich viel Outgame, oder bewege ich mich Ingame?

Achso, verdecktes Würfeln tut dabei natürlich sein übriges ;)