Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Arvor am 02 Aug 2015, 13:39:28
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Hi Leute,
Im Setting von Splittermond gibt es vor allem eine Sache die mich ernsthaft stört (eigentlich nur die :) ): Die Verbreitung von Magiern.
Laut offizieller Aussage kann glaube ich etwa jede zweite Person Zaubern (was nach den Regeln, also wie die Welt eben funktioniert, ja auch völlig Sinn macht!), bei Spielercharakteren dürfte die Quote eher gegen 100% gehen.
Stören tut mich das vor allem aus atmosphärischen Gründen. Ich mag die Vorstellung nicht, dass der Bauer, der Abends müde und schmutzig vom Feld kommt, erstmal wie selbstverständlich mit einem Zauber das Kaminfeuer anzündet. Oder das Werkzeuge und Waffen effektiv eine unbegrenzte Lebensdauer haben dank Zauberei. Oder dass jeder Kämpfer der etwas auf sich hält selbstverständlich ein Kampfmagier ist. Ich würde es bevorzugen wenn die Bäuerin mit ihrem verletzten Kind zur Dorfheilerin geht (die dann durchaus zaubern kann) und nicht zB zur Nachbarin.
Kurz und knapp:
Ich würde ein Setting bevorzugen in dem nur ein kleiner Teil der Bevölkerung Zaubern kann (vielleicht 5%). Das sind dann die Leute die entweder besonders begabt sind oder besonders lange geübt haben.
Weiterhin will ich, dass es für Spieler kein no-brainer mehr ist, ein paar gute Zauber reinzunehmen. Idealerweise sollte ein profaner Charaketer, ein hauptsächlich magischer Charakter und ein Hybdride etwa gleichwertig sein.
Mein Ansatz dazu wären folgende (minimalinvasive) Systemanpassungen:
1. Um Zauber zu sprechen braucht man mindestens Mystik 5 (gilt auch für alle Artefakte, die keine Schriftrollen sind)
--> nur die Leute die entweder besonders begabt sind oder besonders lange geübt haben können zaubern. Kein No-brainer mehr für Spieler da man so starke Einschränkungen bei den restlichen Attributen hinnehmen muss.
2. Zauber die nur deswegen mehr oder weniger gebalanced sind weil entsprechende Gegenzauber sehr weit verbreitet sind, werden geschwächt (Dunkelheit zB)
Glaubt ihr dass würde funktionieren? Seht ihr Gründe warum ich damit meine Ziele nicht erreiche? Oder warum ich damit das Setting oder die Balance durcheinander bringen würde?
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Jemand hier im Forum kümmert sich um eine DSA-Variante von Splittermond, vielleicht wirst du dort fündig.
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Also als Systemanpassung darfst du alles machen, was du willst und ich finde den Ansatz im Grunde genommen auch nicht schlecht. Nur wirst du dann einiges an der Welt ändern müssen, da man hier von "Jeder kann zaubern" ausgeht.
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Jemand hier im Forum kümmert sich um eine DSA-Variante von Splittermond, vielleicht wirst du dort fündig.
Lorakis mit DSA Regeln oder Aventurien mit Splittermondregeln? Kann mir zwar beides nicht vorstellen aber nun gut, hatte schon meine Probleme mit dem Thread in dem DSA Abenteuer ihre entsprechende Region zwecks Konvertierung suchten, gute Plots gehen ja meist Hand in Hand mit dem jeweiligen Setting und Standard Plots kann man auch selbst hochziehen, daher nie den Sinn von Konvertierungen verstanden.
Stören tut mich das vor allem aus atmosphärischen Gründen. Ich mag die Vorstellung nicht, dass der Bauer, der Abends müde und schmutzig vom Feld kommt, erstmal wie selbstverständlich mit einem Zauber das Kaminfeuer anzündet...
So habe ich das aber nicht gelesen wenn dann kann der Bewohner Lorakis einen kleinen für ihn passenden Zauber, beim Bauernbeispiel zB Pflanzen besser gedeihen lassen und das war's, halt als zusätzliches Spielelement. Was die Wahl deiner Spieler betrifft wird ein klärendes Gespräch mehr bringen als neue Hausregeln zu verfassen denke ich, wenn man gern die klassische Verteilung der magischen Spielart haben möchte. Und es gibt aber auch bei DSA was oben genannt wurde durchaus Gruppenkonstellationen in denen jeder zaubern kann, auch Magiedilettanten (so hiessen die doch bei DSA?) die dann ganz wie in Lorakis einen bis eine kleine Handvoll von Zaubern beherrschen.
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@Gonzo:
Lorakische Bewohner können die Sprüche sprechen, die ihnen sinnvoll erscheinen. Da kann es durchaus sein, dass es einen Bauern gibt, der sein Feuerholz mit einem Zauber entfacht.
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Aventurien mit Splittermondregeln funktioniert erstaunlich gut.
Ich verweise hier an heinzi und seine genialen Ansätze.
"genial " weil er sich aufs wesentliche beschränkt
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@Gonzo: Lorakische Bewohner können die Sprüche sprechen, die ihnen sinnvoll erscheinen. Da kann es durchaus sein, dass es einen Bauern gibt, der sein Feuerholz mit einem Zauber entfacht.
Würde der bei der Zauberfähigkeit dann nicht eher als Nachtwächter umschulen ;)
Aventurien mit Splittermondregeln funktioniert erstaunlich gut. Ich verweise hier an heinzi und seine genialen Ansätze. "genial " weil er sich aufs wesentliche beschränkt
Ich habe mal gehört Aventurien spielt sich mit jedem System besser als mit dem eigenem ;) Daher die Richtung kann ich mir noch vorstellen verschlankt einiges, ich weiss nur nicht ob der typische Flair dann noch mitschwingt bei solchen Hybridlösungen, hatte daher auch immer mein Problem mit GURPS das ja angeblich universell einzusetzen sein sollte, hab damals WoD lieber mit Storyteller Regeln gespielt obwohl ein Teil der damaligen Mitspieler totale GURPS Fans waren. Aber ist denke ich immer Geschmacksfrage.
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Würde der bei der Zauberfähigkeit dann nicht eher als Nachtwächter umschulen ;)
Warum sollte er das tun? In einer Welt in der jeder zweite Zaubern kann und einfache Zauber von jedem gelernt werden können ist das keinerlei besondere Qualifikation.
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Kommentar von BobMorane in Tanelorn-Forum (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=83615.msg1825494#msg1825494)
Ein Bauer, der den ganzen tag auf seinem Acker ackert, hat die meist nicht und es ist für ihn auch weniger von Interesse. Ein Heiler oder Schmied z.B. wird die Zeit wohl eher finden, insbesondere, da er das gelernte auch in seinen Beruf anwenden kann.
Hatte die Info noch im Kopf klang für mich so als ob die Freizeit zur magischen Weiterbildung eben eher qualifizierteren Berufen offen stände, Nachtwächter ist ja im Gegenzug zum Bauern ein angesehenes Amt. Hier im Forum wird ja oft Charakterbau mit NSCs-bau verwechselt und da hatte ich es eben so verstanden das man für NSCs was nahe liegendes nutzt, Magie erleichtert doch arg den Alltag.
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Das NPC-Heft gibt dem geläufigen Bauern tatsächlich Naturmagie mit.
Magie ist halt in Lorakis auch durchaus ein Teil des Volkswissen. Da lernt der Sohn des Bauerns von seinem Vater, wie man Tiere mit Magie beruhigt oder seine Gemüse von Ungeziefer befreit.
Oft wird es sich dabei aber um kleine Tricks handeln, die jede Familie unter sich weiter vererbt.
Gut möglich, dass darunter dann auch Zauber sind, bei dem den angesehenen Magietheoretiker aus Taupio die Augen ausfallen würden, doch wo dieser dann daraus einen Grad-3-Zauber basteln kann.
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Hatte die Info noch im Kopf klang für mich so als ob die Freizeit zur magischen Weiterbildung eben eher qualifizierteren Berufen offen stände, Nachtwächter ist ja im Gegenzug zum Bauern ein angesehenes Amt.
Das würde ich eher bezweifeln - wenn du mit "Bauer" nicht gerade den Kleinstbauern oder den Ackerknecht meinst, ist der Freibauer durchaus schon Teil der High Society des Dorfes, der zusammen mit dem Schmied und dem Schulzen am Stammtisch sitzt.
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Alles Auslegungssache mit dem Ansehen und der Funktion in einer Fantasywelt, denke meine pauschalisierte Aussage ist da auch weniger zielführend. Ich bezog mich gedanklich zuvor auch auf die RAI bzgl. NSCs beim Bauern. Der Freibauer wird vermutlich auch nicht wie in dem genannten Beispiel dann den ganzen Tag auf dem Feld verbringen sondern zudem auch verwaltenden Charakter haben, dann ist die Frage wie das in den jeweiligen Spiel-Regionen mit den Ständen geregelt ist, irdisch waren unehrliche Städter wohl freier als der grundlegende Bauernstand. Und dann wiederum die Frage wie das Ansehen des Nachtwächters regional überhaupt gehandhabt wird da gab es irdisch auch unterschiedliche Auslegungen.
Edit: Kruden Sätze bereinigt + bzgl. Pauschalaussage ergänzt
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Ihr schweift leicht vom Thema ab ;)
Macht doch für die Debatten wer welchen Stand hat eine neues Thema auf.
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Ihr schweift leicht vom Thema ab ;) Macht doch für die Debatten wer welchen Stand hat eine neues Thema auf.
Keinen Plan welchen Auftrag du hier verfolgst in anderem Thread Leuten den Mund verbieten wollen, hier nun rummäkeln das Themen auch mal Subthemen entwickeln?! Kannst ja gern die Moderation bitten wenn du Subthemen entdeckst diese auszulagern und zu betiteln aber bitte dann noch mit dem entstanden Thema linken um denn Kontext zu erhalten. Das macht bei ausufernden Sachen Sinn so wirkt der Kommentar ein wenig belehrend ;)
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Keinen Plan welchen Auftrag du hier verfolgst in anderem Thread Leuten den Mund verbieten wollen [..]
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmeme.sebsen.net%2Fgifs%2Foh_boy.gif&hash=10dfbc877ae68ccfb15dec0d5dc46a71)
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Hi Leute,
danke schonmal für die Antworten. Mit diesem Thread wollte ich nicht unbedingt darauf hinaus wer in Lorakis jetzt welche Zauber kann. Das halt ich auch für ein sehr spannendes Thema, welches aber zwecks Übersichtlichkeit vielleicht besser woanders erörtert werden sollte (meine Meinung dazu: die Quote der Zauberer dürfte eher gegen 100% gehen. Gerade auch bei einfachen Professionen. zB glaube ich dass ein Bauer sehr unerfreut sein dürfte, wenn er für seinen Knecht Fackeln und Kerzen kaufen muss und der damit auch noch Gefahr läuft die Scheune abzufackeln, nur weil der zu Faul ist endlich mal seine Lichtzauber zu lernen. Oder der die Feldarbeit gar nicht richtig machen kann, weil er nie die essenziellen Naturzauber gelernt hat.)
Worauf ich raus wollte war:
Sieht jemand bei meinen Systemanpassungen ein Problem? Wirft das die Balance an irgendeiner Stelle durcheinander? Führt das euer Einschätzung nach vielleicht gar nicht zum Ziel? Macht dass das Stetting an irgendeiner Stelle kaputt (wenn die Leute jetzt halt länger verletzt sind und mehr Kerzen kaufen müssen ist dass natürlich gewollt)?
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Ich halte "mindestens Mystik 5" für ein sehr großes Balancing Problem.
Das ist halt eine starke Einschränkung nur um überhaupt zaubern zu können. Dazu muss man dann berücksichtigen, das Magie in Splittermond nicht besonders mächtig ist, bzw. nicht so mächtig wie in anderen Settings, wo Magie eher eine Ausnahme ist (ich rede hier von DSA).
Ich würde statt dessen lieber Stärken einführen, die es einen erlauben, Magie anzuwenden. Die kann dann 1 oder 2 Punkte kosten.
Halte ich persönlich für besseres Balancing als die "mindestens Mystik 5" Variante. Gerade bei letzterem kommt man nicht drum herum mit den Start-EP Mystik auf 5 zu heben, wenn man nicht gerade ein Gnom ist. Dementsprechend wird man wohl erst später Magieschulen steigern können, sofern du das nicht bei dir ignorierst und einfach sagst das sie die schon steigern können obwohl sie erst durch die Start-EP auf die nötigen 5 Mystik gekommen sind.
Dazu kommt, dass man entweder gar nicht zaubern kann oder sofort schon ziemlich gut. Da alle Magieschulen Mystik haben kommst du mit Mystik auf 5 schonmal auf einen guten Grundwert. Dazu kommt ja dann noch ein anderes Attribut.
Wenn man statt dessen aber eine Stärke nimmt, dann ergeben sich die Probleme erst gar nicht und Magie wird zu einem Privileg, das man sich mit EP erst erkaufen muss.
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Nur wirst du dann einiges an der Welt ändern müssen, da man hier von "Jeder kann zaubern" ausgeht.
Ist das wirklich so viel? Nachdem was ich gelesen und gespielt habe, wurde ziemlich selten sichtbare Auswirkung von Zauberei erwähnt. Schien mir eher so dass das halt so implizit im Hintergrund mitschwingt dass jeder Zauber kann, aber so richtig sichtbar schien mir das bisher nicht. Also auch eher kein Problem, wenn man es weglässt.
Bzw die Konsequenzen schienen mir dann ziemlich gering. Das liegt imho daran das die meiste Magie vor allem dazu geeignet ist den Alltag ein klein wenig einfacher zu machen, aber keine großen Auswirkungen wie fliegende Städte oder so zulässt. Dann ist der Alltag halt etwas komplizierter und das wars.
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Sieht jemand bei meinen Systemanpassungen ein Problem?
Mit der Systemanpassung nicht direkt.
Wirft das die Balance an irgendeiner Stelle durcheinander?
Erstmal nicht, würde ich sagen.
Führt das euer Einschätzung nach vielleicht gar nicht zum Ziel?
Ich denke schon, dass dies eine elegante Lösung ist, um die Anzahl an Zauberer zu verringern.
Macht dass das Stetting an irgendeiner Stelle kaputt (wenn die Leute jetzt halt länger verletzt sind und mehr Kerzen kaufen müssen ist dass natürlich gewollt)?
Kommt darauf an: Auf der einen Seite ja, denn das jeder Zaubern kann, ist ja ein hervorstechendes Merkmal des Settings. Auf der anderen Seite nein, denn normalerweise sollte man das Setting durchaus an die Änderung anpassen können.
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@Yinan:
das Problem mit einer Stärke sehe ich darin dass das dazu führt das entweder
a) jeder sich die eher früher als später holt (bzw stark im Nachteil ist wer es nicht tut)
b) falls man sich die nur am Anfang holen kann auf höheren Stufen die Magier ganz klar stärker sein werden als die profanen.
DSA macht den Ansatz von b) und der funktioniert meiner Ansicht nach nicht (aus genau dem Grund)
Mit dem Mystik 5 Ansatz bleibt dem dem Profanen gegenüber dem Hybriden dass seine core-Basisattribute (bei einem Kämpfer zB STÄ BEW KON) immer viel höher sein werden als beim Hybriden.
Kann natürlich sein dass es immer noch lohnend ist einen Hybriden zu machen. Mindestens erreichen will ich dass:
a) ich logisch erklären kann warum nur ein kleiner Teil der NSC zaubern kann
b) die Spieler die lieber Profane CHaraktere spielen zumindest nicht deutlich abgestraft werden
edit:
"Dementsprechend wird man wohl erst später Magieschulen steigern können, sofern du das nicht bei dir ignorierst und einfach sagst das sie die schon steigern können obwohl sie erst durch die Start-EP auf die nötigen 5 Mystik gekommen sind."
Das habe ich in der tat nicht bedacht und wird man wohl so machen müssen wie du sagst (ignorieren). Sehe aber damit kein Problem.
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Also ich finde es zerstört auf alle Fälle das Setting.
Die Welt von Splittermond ist quasi darauf ausgelegt stark magisch zu sein.
Genauso wie auch alle Helden darüber hinaus auch noch Splitterträger sind was sie quasi noch "magischer" macht.
Dazu kommt noch das die Welt dazu noch die "Feenwelt" mitbringt die im Grunde voller Magie ist, es stellen gibt wo die Grenze zwischen der Götterwelt, der Geisterwelt und der hießigen dünn ist und teils in einander veräuft oder es auch komplett mystische Landstriche gibt bzw auch Landstriche die von Untoten "beherrscht" wird usw.
Dies jetzt herrunter zu schneiden weil die Gruppe zu schnell "heilt" finde ich etwas seltsam.
Wenn du das willst aber dann streich es einfach.
Mystik 5 halte ich aber für extrem überzogen. Dabei kann man fast keinen Magiebegabten Char bei der CHaracktererstellung geben.
Würd es auch zur not über die Stärke machen.
Stärke +2: Magiebegabt.
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Mystik 5 halte ich aber für extrem überzogen. Dabei kann man fast keinen Magiebegabten Char bei der CHaracktererstellung geben.
Meiner Meinung nach finde ich diese Lösung tatsächlich recht elegant. Du kannst sehr wohl einen magiebegabten Charakter basteln, nur wirst du dann in anderen Attributen kaum ähnliche Spitzen aufweisen. Zaubern zu können wird damit zu einer bewussten Entscheidung und nicht mehr ein Bonus nebenbei. Genau wie es der Arvor sich eigentlichg gewünscht hat. Ich stimme ihn auch zu, dass eine Stärke da nichts bringt, um sein Ziel zu erreichen, dass nicht jeder in der Gruppe Magie beherrscht.
Zum Setting: Soweit ich das verstanden habe, muss die Welt ja nicht weniger magisch werden, nur die Anwendung von Zauberei soll beschränkt werden. Feenwelten, dünne Grenzen, Esmode, etc. bleiben erhalten.
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Zum Setting: Soweit ich das verstanden habe, muss die Welt ja nicht weniger magisch werden, nur die Anwendung von Zauberei soll beschränkt werden. Feenwelten, dünne Grenzen, Esmode, etc. bleiben erhalten.
genau das :)
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Wir haben dann nur wieder das typische Phänomen der Magier Krüppel die zwar Magie wirken können aber sonst irgendwie nichts sonderlich gut können durch die hohen Anforderungen.
Wenn sie in einem anderen Attribut auch noch gut werden, dann sind alle anderen Attribute richtig mies und wenn man das gleichmäßig verteilt dann sind die anderen Attribute auch eher unterdurchschnittlich.
Also als Elegante Lösung würde ich das definitiv nicht bezeichnen.
Zumal es etwas overkill ist wenn es wirklich nur darum geht das Spieler zu schnell sich heilen.
Da wäre es einfacher zu sagen das es die Magieschule "Heilungsmagie" einfach nicht gibt und fertig.
Erzeugt wesentlich weniger Probleme mMn.
Aber mal eine ganz andere Frage:
Wollen denn das auch deine Spieler so, das nicht jeder Magie beherrscht in der Gruppe?
Man könnte sich nämlich auch einfach darauf einigen das nur 1-2 Spieler magie haben dürfen und nicht jeder. Das sorgt für noch weniger Probleme.
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Zumal es etwas overkill ist wenn es wirklich nur darum geht das Spieler zu schnell sich heilen.
Weiß gar nicht wie ihr jetzt darauf kommt, darum geht es überhaupt nicht :)
Aber mal eine ganz andere Frage:
Wollen denn das auch deine Spieler so, das nicht jeder Magie beherrscht in der Gruppe?
Ja. Insbesondere gibt es einen Spieler der viel lieber profane Charaktere spielt, da will ich nicht dass ihn dass Regelsystem für "bestraft". Dann gibt es noch einen Spieler der gerne magische Spezialisten spielt mit starken profanen Einschränken (wie: kann überhaupt nicht kämpfen). Der findet es dann doof wenn jeder andere auch zaubern kann.
Es geht wie gesagt aber auch um das generelle Setting.
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Wir haben dann nur wieder das typische Phänomen der Magier Krüppel die zwar Magie wirken können aber sonst irgendwie nichts sonderlich gut können durch die hohen Anforderungen.
Wenn sie in einem anderen Attribut auch noch gut werden, dann sind alle anderen Attribute richtig mies und wenn man das gleichmäßig verteilt dann sind die anderen Attribute auch eher unterdurchschnittlich.
Also als Elegante Lösung würde ich das definitiv nicht bezeichnen.
Wie schon deutlich werden sollte, Krüppelmagier sind kein Fehler hier, sondern das gewünschte Ergebnis!
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Ja. Insbesondere gibt es einen Spieler der viel lieber profane Charaktere spielt, da will ich nicht dass ihn dass Regelsystem für "bestraft". Dann gibt es noch einen Spieler der gerne magische Spezialisten spielt mit starken profanen Einschränken (wie: kann überhaupt nicht kämpfen). Der findet es dann doof wenn jeder andere auch zaubern kann.
Es geht wie gesagt aber auch um das generelle Setting.
Aber warum spielt ihr dann das eine Rollenspiel auf dem deutschen Markt, dass das nicht unterstützt und nicht das Dutzend anderer Systeme, in dem die Regeln und die Welt bezogen auf Magie genau so sind, wie ihr als Gruppe das wollt?
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Wir haben dann nur wieder das typische Phänomen der Magier Krüppel die zwar Magie wirken können aber sonst irgendwie nichts sonderlich gut können durch die hohen Anforderungen.
Wenn sie in einem anderen Attribut auch noch gut werden, dann sind alle anderen Attribute richtig mies und wenn man das gleichmäßig verteilt dann sind die anderen Attribute auch eher unterdurchschnittlich.
Also als Elegante Lösung würde ich das definitiv nicht bezeichnen.
Wie schon deutlich werden sollte, Krüppelmagier sind kein Fehler hier, sondern das gewünschte Ergebnis!
Was ist "Krüppelmagier" überhaupt für ein Begriff? Mir scheint das eine grenzwertige Umschreibung (allein schon durch den Begriff "Krüppel") für Balancing zu sein, das einem einfach nur persönlich nicht gefällt. Denn wenn Magie als sehr stark eingestuft wird und Magier deswegen in anderen Bereichen weniger können, dann ist das erst einmal nur Balancing. Nicht mehr und nicht weniger.
edit: sry für den Doppelpost
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Ja. Insbesondere gibt es einen Spieler der viel lieber profane Charaktere spielt, da will ich nicht dass ihn dass Regelsystem für "bestraft". Dann gibt es noch einen Spieler der gerne magische Spezialisten spielt mit starken profanen Einschränken (wie: kann überhaupt nicht kämpfen). Der findet es dann doof wenn jeder andere auch zaubern kann.
Es geht wie gesagt aber auch um das generelle Setting.
Dann bin ich erst einmal beruhigt.
Bleib die Frage aber offen, warum sich die Spieler nicht einfach darauf einigen und man schlichtweg sagt das man viel Zeit zum lernen der Zauber braucht und deshalb, obwohl jeder theoretisch zaubern könnte, nur die wenigsten es wirklich tun können.
Dann kriegt der Magier seine Magie, muss aber auch nichts steigern was mit Kämpfen zu tun hat und er hat genau das, was er will.
Der profane kann einfach profan steigern und hat halt viele EP dafür die Sachen hoch zu bringen.
Letztendlich bestraft einem das System nicht wirklich dafür, wenn man keinerlei Magie steigert.
Wirklich bestraft wird man nur, wenn man eine Gruppe spielt die keinerlei Magie beherrscht. Aber das ist ja offensichtlich auch nicht euer Zweck.
Insofern frag ich mich, ob überhaupt eine Anpassung gemacht werden muss oder ob es nicht sinnvoll wäre, das sich alle einfach drauf einigen das nur "der Magier" Magie steigert und alle anderen das nicht tun.
Und du als SL kannst ja dann einfach keine Magier einbauen, die auch gut in profanen Bereichen sind oder profane, die auch Magie einsetzen können.
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Wer mag, kann zu dem Thema auch mal einen kurzen Blick über den Foren-Rand werfen: Im Tanelorn-Forum habe ich den Beitrag einer Gruppe gefunden, der die Magiemöglichkeiten ihrer Charaktere deutlich zu gering sind. Sie haben das Spiel mit Hausregeln ausgestattet, welche die Welt magischer machen :)
Erweitertes Setting "Magie ist überall!" (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88821.msg1985066.html#msg1985066)
Ich mag dieses Drehen an Setting und Regeln. Soll doch jede Gruppe in der Welt spielen, die ihr am besten gefällt!
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Wer mag, kann zu dem Thema auch mal einen kurzen Blick über den Foren-Rand werfen: Im Tanelorn-Forum habe ich den Beitrag einer Gruppe gefunden, der die Magiemöglichkeiten ihrer Charaktere deutlich zu gering sind. Sie haben das Spiel mit Hausregeln ausgestattet, welche die Welt magischer machen :)
Erweitertes Setting "Magie ist überall!" (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88821.msg1985066.html#msg1985066)
Ich mag dieses Drehen an Setting und Regeln. Soll doch jede Gruppe in der Welt spielen, die ihr am besten gefällt!
Ich verstehe da immer nicht so ganz, warum sich da manche soviel Arbeit machen. Es gibt nicht nur DSA und Splittermond auf dem Rollenspiel-Markt, wenn man etwas sucht, findet man früher oder später immer ein perfektes System für einen, das man nicht erst an 100 Stellen anpassen muss. Aber gut, ich will in einem Verlagsforum nicht zuviel Werbung für andere Systeme machen. ;D
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Meiner persönlichen Ansicht nach ist MYS 5 als Voraussetzung zu hoch. Ich würde da MYS 4 oder vielleicht sogar nur MYS 3 nehmen. Weitere Alternativen:
-> Niemand sagt, dass eine Stärke maximal 2 Stärkepunkte kosten darf. Da kann man die Kosten durchaus auf 3 oder 4 Stärkepunkte hochschrauben.
-> Mach Magiebegabung als Resource, wo man 4 Resourcenpunkte reinstecken muss... Oder auch nur 2 oder 3, je nach Geschmack.
Man kann auch eine Kombination nehmen: Um Zauber wirken zu können, braucht man MYS 4, eine Stärke mit 2 Stärkepunkten und 3 Resourcenpunkte.
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Genau und ich sehe wirklich kein logisches Problem mit der Systemanpassung, also dass es sich irgendwie in sich selbst widerspricht.
Ob es vom Geschmack her einem gefällt oder nicht, ist hier nicht relevant.
Ich würde auch nicht in einem Lorakis spielen wollen, wo Zauberei nicht allgegenwärtig ist, doch ich bin auch nicht Teil von Arvors Gruppe, also sehe ich keinen Grund, diese Systemanpassung als unsinnig abzutun.
Sie erfüllt meiner Meinung nach genau den Zweck, den sie erfüllen soll.
@ JeongJeong
Was ist so falsch daran, bei einem Spiel, wo einem 80% der Regeln gefallen, nicht die restlichen 20% nach seinem Geschmack anzupassen?
@ rettet den Wald
Gerade weil MYS 5 so hoch ist, ist es für Arvors Zwecke perfekt:
Man muss MYS auf 4 erhöhen bei der Attributsvergabe (das können alle Rassen) und dann noch 10 EP bezahlen (außer Gnome). Das heißt, bis zu 3 Fertigkeitspunkte weniger am Anfang und man kann in den anderen Bereichen wie Kampf, Gesellschaft oder Wildniskunde niemals (ohne Magie) so gut sein, wie jemand, der sich darauf profan spezialisiert hat.
Desweiteren ist es niemals unmöglich später nicht doch noch Magie zu lernen, nur dauert es dann teilweise bis Heldengrad 4.
Alles allein durch die Modifikation, die an einem Wert geknüpft ist. Finde ich persönlich schon recht klever und unkompliziert.
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gelöscht
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Aber warum spielt ihr dann das eine Rollenspiel auf dem deutschen Markt, dass das nicht unterstützt und nicht das Dutzend anderer Systeme, in dem die Regeln und die Welt bezogen auf Magie genau so sind, wie ihr als Gruppe das wollt?
Weil das Regelsystem Klasse ist und das Setting interessant und frisch. Mich stört halt nur dieser eine Punkt. :) Wie magguss schon sagt, für so etwas sind Systemanpassung da. Übringens stehen solche auch schon im offizellen Regelbuch. Nur halt nicht die die ich wollte.
@Yinan: klar könnte ich das auch alles handwaven. Ein großer Pluspunkt von Splittermond ist für mich aber dass alles klar in Regeln gegossen wurde. Regeln=Welt. Das will ich beibehalten.
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@ JeongJeong
Was ist so falsch daran, bei einem Spiel, wo einem 80% der Regeln gefallen, nicht die restlichen 20% nach seinem Geschmack anzupassen?
Weil ich oft den Eindruck habe (in DSA-Foren viel stärker als hier im Forum, aber hier auch ein bisschen), dass teils riesige oder auch wie hier im Thread kleinere Systemanpassungen sehr viel Arbeit verursachen und das oft nur, weil die passenderen Alternativen auf dem Rollenspielmarkt unbekannt sind. Viele Spieler in Deutschland kennen halt fast nur DSA und jetzt Splittermond und da sollte man dann auch ab und zu auf unbekanntere Alternativen aufmerksam machen, die den Geschmack einer Gruppe vielleicht sehr gut treffen.
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Der Wunsch nach weniger ist total legitim, uns war es zu wenig und wir erhöhten das Niveau ^^
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@JeongJeong
Das ist eine Ansicht, über die man trefflich streiten kann. Aber nicht hier.
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@JeongJeong
Das ist eine Ansicht, über die man trefflich streiten kann. Aber nicht hier.
Wieso den streiten? Ich habe ja nichts gegen Systemanpassungen, ich finde sie sogar oft sehr spannend und gut gemacht. Aber sie sind halt nicht die einzige Möglichkeit, wenn man mit einem System in einigen wenigen oder vielen Punkten unzufrieden ist. :)
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@ JeongJeong
Streiten im Sinne eine Debatte als Austausch von Argumenten.
Mir geht es dabei um die Einstellung von "Erfahrung einkaufen" gegenüber "Erfahrung selber schaffen".
Ich persönlich würde Systemanpassungen immer dem Kauf/ Einarbeitung in ein neues System vorziehen.
Allein aufgrund der Erfahrungen, die man bei dem Versuch sammeln kann.
Egal, ich schweife jetzt hier ab. Zurück zum Thema: Ich bin sehr gespannt auf die Erfahrungsberichte mit dieser Systemanpassung.
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Ja. Insbesondere gibt es einen Spieler der viel lieber profane Charaktere spielt, da will ich nicht dass ihn dass Regelsystem für "bestraft". Dann gibt es noch einen Spieler der gerne magische Spezialisten spielt mit starken profanen Einschränken (wie: kann überhaupt nicht kämpfen). Der findet es dann doof wenn jeder andere auch zaubern kann.
Ich verstehe nicht, warum der Profane bestraft wird, wenn er die Magie links liegen lässt. Er hat doch die Punkte über, um die profanen Fertigkeiten zu steigern und auch Meisterschaften zu kaufen. Außerdem muss der Zauber auch erst gelingen, um die Vorteile daraus zu ziehen.
Schau doch bitte auch dazu den Charakterbogen von Cederion von Falkenberg an.
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Ja. Insbesondere gibt es einen Spieler der viel lieber profane Charaktere spielt, da will ich nicht dass ihn dass Regelsystem für "bestraft". Dann gibt es noch einen Spieler der gerne magische Spezialisten spielt mit starken profanen Einschränken (wie: kann überhaupt nicht kämpfen). Der findet es dann doof wenn jeder andere auch zaubern kann.
Ich verstehe nicht, warum der Profane bestraft wird, wenn er die Magie links liegen lässt. Er hat doch die Punkte über, um die profanen Fertigkeiten zu steigern und auch Meisterschaften zu kaufen. Außerdem muss der Zauber auch erst gelingen, um die Vorteile daraus zu ziehen.
Schau doch bitte auch dazu den Charakterbogen von Cederion von Falkenberg an.
Altes Thema. (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2949.0) Die Vorteile durch die Beherrschung von 1-2 Magieschulen sind bereits bei Grad 2 Zaubern so krass, dass ein rein profaner Charakter da eigentlich nicht mehr mithalten kann. Einfach deswegen, weil man für sein Spezialgebiet durch die dafür nötigen ~12 Fertigkeitspunkte auf andere Weise in profanen Fertigkeiten meistens keinen Mehrwert mehr bekommt. Man wird dadurch nur variabler und breiter aufgestellt.
@SeldomFound
Ich glaube es macht wenig Sinn, dieses Thema in einem Forum zu diskutieren, in dem der Großteil der Spieler DSA als nicht weiter anpassbar gesehen hat und deswegen zu Splittermond gewechselt ist. ;)
edit: eine Kleinigkeit zur besseren Verständlichkeit ergänzt
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Ich würde ein Setting bevorzugen in dem nur ein kleiner Teil der Bevölkerung Zaubern kann (vielleicht 5%). Das sind dann die Leute die entweder besonders begabt sind oder besonders lange geübt haben.
Du kannst das ja so handhaben dass in DEINEM Lorakis die NSC-Statisten lediglich Grad 0 Zauber (oder Grad 1 wenns etwas mehr sein darf) beherrschen. Dann kommt das nicht mit dem "Jeder kann Magie"-Setting in Konflikt.
Ich seh das auch nicht so drastisch, dass da jeder Lorakier mit Magie um sich wirft. Viele beherrschen halt ein paar Nützlichkeitszauber, das sehe ich halt so wie "Kniffe" oder "besonderes Geschick".
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Oder ihr begrenzt das Erlernen von Zaubern auf Grad (MYS-2/3)-Zauber. Dann hat der Standardbürger zwar einige Zauber, aber er kann nicht auf die höher gradigen Zauber zugreifen.
IceFreez3r
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Ich würde es zwar auch nicht anpassen aber wenn du weniger Magie willst mach sie teurer.
Jede Magieschule muss als 1 oder 2 Punkte Vorteil „freigeschlatet“ werden.
Man erhält beim steigern keine gratis Zauber.
Zauber und Zauberschulen sind so zu steigern als wenn sie einen Grad höher sind.
Eines oder eine belibige Kombination davon macht Magie schon deutlich weniger attraktiv / seltener.
Wenn du einfach nur das „Magie ist was besonderes“ feeling haben willst – 2 X W10 – bei einer 19 oder 20 kann der Charakter / NPC zaubern.
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Nun, generell sollte man überlegen: Nur weil jeder theoretisch zaubern kann, kann denn wirklich jeder richtig Zaubern?
Magie ist wie jedes Handwerk ein Berufsgeheimnis. Jede Hausfrau kann Kochen, und vielleicht auch ein paar kleine Zauber wirken. Aber richtiger Zauberer ist wie ein Meisterkoch.
Und nur weil die Hausfrau vielleicht ein paar kleine Heilzauber beherrscht um Schrammen zu heilen, leichte Vergiftungen zu heilen etc. wird auch sie bei einer schweren Verletzung/Vergiftung/Erkrankung zu einem richtigen Heiler gehen.
Die meisten Menschen haben kaum Zeit sich mit viel mehr zu befassen, als dem was sie zum (über)leben brauchen. Nur wer wirklich Spezialist ist, wird auch gut in Magie sein. Wie auch nur ein Meisterkoch nur wirklich gut in Kochen ist.
Zudem wird es im allgemeinen Umfeld der normalen Bürger keine große Verbreitung von Zaubern geben, wirklich konzentriert wird es diese nur Hochburgen der Zauberei geben wie den Gildehäusern der verschiedenen Zirkel.
Das Spieler-Charaktere alle Zaubern können liegt daran, dass nun einmal der normale Charakter etwas besonderes ist. Charaktere sind nun einmal Spezialisten.
Wenn du allerdings eher ein DSA-Setting wünschst in dem Zauberei selten ist, dann könntest du auch schlicht Mystik als allgemeines Attribut streichen und es nur Spielern zur Verfügung stellen, welche sich z.B. eine Stärke "Zauberer" für 2 Punkte oder so nehmen, die nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden kann.