Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Jeong Jeong am 09 Feb 2015, 20:49:40

Titel: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Jeong Jeong am 09 Feb 2015, 20:49:40
Mir kommt es so vor, als ob der Spuk deutlich zu stark ist, um ihn bereits mit einem Grad 1 Zauber beschwören zu können. Zunächst wäre da einmal, dass Geister rufen I unglaublich leicht zu sprechen ist (Schwierigkeit 18), extrem schnell zu wirken ist (1 Tick), sehr wenig Fokuspunkte kostet (K4V1) und mit zwei EGs, also einer gewürfelten 24, sogar ein zweiter Spuk für gerade einmal K1V1 Mehrkosten beschworen werden kann.

Das alles wäre nicht so schlimm, wenn der so einfach beschworene Spuk nicht übertrieben stark wäre. Mit 15(!) Punkten in Illusionsmagie, 27(!) Fokuspunkten und einem Grad 5 Zauber ist mir unbegreiflich, warum er nur als Magisches Wesen I eingestuft wurde. Ansatzweise erklären kann ich mir das nur, wenn bei dieser Einordnung einzig und allein auf die Kampfstärke des Spuks geschaut wurde. Aber selbst dann ist er mit Unsichtbarkeit, SR 6, Fliegend und Furchterregend (10) nicht zu unterschätzen.

Vor allem aber ist der Spuk mit der beste Kundschafter, den man sich wünschen kann. Unsichtbar, körperlos, fliegend und mit Heimlichkeit 11 kommt er wirklich überall hin und hat dabei keine nennenswerte Gefahr entdeckt zu werden. Und im schlimmsten Fall wird er entdeckt, getötet und dann halt neu beschworen. Mit Wahrnehmung 9 ist er der perfekte Beobachter in der Luft, der die Abenteurer vor jeder nahenden Gefahr warnen kann. Und wenn die Rahmenbedingungen stimmen, kann er quasi im Alleingang einen ganzen Dungeon erkunden.

Sicherlich gibt es Mittel dagegen. Es kann in besagtem Dungeon beispielsweise absolute Finsternis herrschen (alles andere bringt wegen Dämmersicht nichts) oder die Türen sind ausnahmslos hermetisch versiegelt. Auch könnte an jeder Ecke jemand mit kanalisiertem Hauch der Geister rumstehen. Aber für alle diese Dinge muss man quasi das Abenteuer um die Fähigkeiten des Spuks herum bauen und das in einem Ausmaß, wie es für einen Grad 5 Zauber wie Unsichtbarkeit vielleicht angemessen ist, aber sicherlich nicht für einen Grad 1 Zauber wie Geister rufen I.

Dann kann man als Spielleiter natürlich auch beim Verstand 1 des Spuks ansetzen und die von ihm gebrachten Informationen falsch und unnütz gestalten. Aber ein handfester Nachteil wäre mir da lieber. Etwas, für das der Spielleiter nicht erst ganz tief in seine Trickkiste greifen muss. Noch dazu, da Spieler sich bei einer Schwächung des Spuks über dessen Verstand auch schnell gegängelt fühlen könnten. Und das meiner Meinung nach nicht ganz zu Unrecht.

Habe ich irgendwas an Regeln übersehen, durch das der Spuk handfest zu balancen ist? Dass es über den Hintergrund nicht möglich ist, wurde an anderer Stelle bereits diskutiert und von Quendan bestätigt. (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2685.msg48453#msg48453) Bleiben also nur die Regeln und die Frage, wie man den Spuk vielleicht am leichtesten per Hausregel schwächen kann. In meiner Gruppe wird im Moment diskutiert, einfach den Zauber Unsichtbarkeit beim Spuk ersatzlos zu streichen. Ein Grad 5 Zauber sollte einem über einen Grad 1 Zauber beschworenen Wesen einfach nicht zugänglich sein. Was gibt es noch für Möglichkeiten, den Spuk leicht abzuschwächen?
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Pik am 09 Feb 2015, 21:09:01
Eine mögliche Hausregel wäre:
Nachdem der Spuk ja nur beschworen vor Ort ist, und nicht "physisch" (naja, wär der Spuk irgendwie sowiso nicht, aber egal) , müssen sämtliche Zauberkosten vom beschwörer getragen werden. So kann der Spuk immernoch alles, aber man bekommt keinen "Extrafokus" mehr.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Belzhorash am 09 Feb 2015, 21:15:06
Die einzige Frage, die mMn geklärt werden muss, ist, ob man per Geister rufen I nur Geister aus der Geisterwelt oder auch aus der diesseitigen Welt rufen kann.
Kann man nur Wesen aus der Geisterwelt rufen, hat sich das Problem erledigt, weil ein Spuk nur im Diesseits existiert. ;)
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Cifer am 09 Feb 2015, 21:31:41
@Topic
Spuke sind in der Tat relativ heftig, solange man sie nicht für Kampfaufgaben verwendet - da sind sie IMO eher mäßig geeignet, weil sie erstens trotz der 6er SR mit Schwächlich und 5 LP relativ fix weg sind und clevere Gegner sie zudem einfach ignorieren - ein 5er Angriff, der 9 Ticks braucht und 1W6 Schaden verursacht, ist dann doch eher lachhaft.

Worüber man hier nachdenken könnte, wäre die Reichweitenbegrenzung kanalisierter Zauber. Nach S. 195 wirken kanalisierte Zauber nur innerhalb von 10+MYS Meter um den Zaubernden herum und brechen bei höherer Reichweite ab. Allerdings wird hier stets vom "Ziel" des Zaubers gesprochen, was ja für den Beschwörungszauber eigentlich der Zaubernde selbst ist. RAW trifft ihn das also nicht - ob das auch RAI der Fall ist, muss wohl der entsprechende Autor erklären.
Sollte die Reichweitenbegrenzung greifen, hat der Beschwörer das Problem, dass er immer binnen rund 15 Metern von seinem Aufklärerspuk sein muss. In Gebäuden kann das ausreichen, um selbst nicht sichtbar zu sein - andernorts wird es schon wesentlich schwieriger.


Die einzige Frage, die geklärt werden muss, ist, ob man per Geister rufen I nur Geister aus der Geisterwelt oder auch aus der diesseitigen Welt rufen kann.
Kann man Nur Wesen aus der Geisterwelt rufen, hat sich das Problem erledigt, weil ein Spuk nur im Diesseits existiert. ;)
Klar - wir alle wissen, dass man desöfteren mal Beschwörungszauber in Grundregelwerke schreibt, die keine damit zu beschwörenden Wesen enthalten...
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Belzhorash am 09 Feb 2015, 21:48:57
Klar - wir alle wissen, dass man desöfteren mal Beschwörungszauber in Grundregelwerke schreibt, die keine damit zu beschwörenden Wesen enthalten...
Mal ganz unabhängig davon, dass die Kreaturenliste im GRW ohnehin eher mau ist, ist die spieltechnische Frage, wo denn Geister rufen wirkt, nicht ganz unwichtig.
Kann ich damit jeden zufälligen Spuk aus der Nähe rufen und ihm Befehle erteilen, ist Geister rufen I plötzlich nämlich ein ziemlich cooler Entschwörungsspruch. "Zurück ins Licht, Fabelwesen Geist!" - pfuff.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Yinan am 09 Feb 2015, 21:54:57
Quendan hatte schonmal gesagt, das man da keine Kontrolle darüber hat, wen man genau beschwört. Es kommt also irgend ein Spuk von irgendwo her. Einschränken geht da nicht.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Belzhorash am 09 Feb 2015, 22:07:37
Quendan hatte schonmal gesagt, das man da keine Kontrolle darüber hat, wen man genau beschwört. Es kommt also irgend ein Spuk von irgendwo her. Einschränken geht da nicht.
Es kommt irgendein Wesen der Typen Geisterwesen und Magisches Wesen I, nicht notwendigerweise ein Spuk (außer, die Kreaturenabteilung im GRW ist nun abschließend).
Deshalb schrieb ich ja jeden zufälligen.
Dann rufen wir eben mit fünf Mann so lang Geister, bis der Plot gelöst ist. Verstehst du, worauf ich hinaus will?

Meine Frage ist einfach nur: woher.


Edit: Quendan, wenn du schon +1 verteilst, dann lass mich doch bitte nicht doof sterben. :D :-*
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Quendan am 09 Feb 2015, 22:37:39
Somewhere over the rainbow. ;) Ist nicht festgelegt. Und nein, du kannst es überhaupt nicht steuern. Und wenn ein bestimmter Spuk nicht will, kommt er nicht.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Belzhorash am 09 Feb 2015, 22:40:21
Somewhere over the rainbow. ;) Ist nicht festgelegt. Und nein, du kannst es überhaupt nicht steuern. Und wenn ein bestimmter Spuk nicht will, kommt er nicht.
Alles klar! Danke zu beidem!
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: SeldomFound am 09 Feb 2015, 22:50:52
Nach der Beschreibung im Buch käme noch hinzu, dass der Spuk eigentlich nur über seine Zauber mit der Umwelt agieren kann. Der Angriff stellt dann eher dieses Frösteln da, wenn der Spuk durch einen fährt.

Aber ja, ich glaube, man hatte mit der Idee, die Unsichtbarkeit von Geistern über einen Zauber zu regeln, es sich ein wenig zu einfach gemacht. Besser wäre es gewesen, wenn als der Geist als Besonderheit hätte, dass er nur solange unsichtbar ist, wie er keinen Zauber anwendet oder sonst mit der Umgebung interagiert und dass man ihn mit Geisterblick (Grad 0) auch jederzeit sehen kann!
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Cifer am 09 Feb 2015, 23:10:46
Ja, die Kreaturenbeschreibungen finde ich allgemein etwas dünn - gerade, wenn es um Wesen geht, auf die SCs Zugriff haben.

Auch bei Unsichtbarkeit hätte man sich IMO eher einen Gefallen getan, wenn man sie zum Zustand erklärt und dann in den Auswirkungen (Heimlichkeit, Kampfwerte) definiert hätte.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Blauwalbomber am 10 Feb 2015, 00:18:19
In unser Gruppe haben wir festgelegt das ein Felsling nicht stärker sind als ein Spuk.
Der Spruch Geisterrufen wurde an Felsenrufen angeglichen.

Geister rufen I (Spruch)
Schulen: Tod 1
Typus: Beschwörung, Geisterwesen, Magisches Wesen I
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 4 Tick

Reichweite: Zauberer
Wirkung:
Der Zauberer beschwört ein Wesen der Typen Geisterwesen und Magisches Wesen I,
das all seinen Anweisungen folgt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus
• EG (Kosten +K2V2): Es wird ein zweites Wesen der gleichen Art beschworen

Das wurde danach beschlossen, als einer 5 Spuk beschworen hatte.
Denn den Befehl gab den Zauber: Bewegung 0: Stoß auf die Zaubermeister (GRW S.283) zu wirken.
Das auslösen des Zauber Blitzschlag vom Zaubermeister wurde von 7 auf 41 Ticks verlänger.
(Es wurde 38 mal Stoß von den Geistern auf den Zaubermeister gewirkt. Dauer 1+3 Ticks pro Stoß.)
...
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Wolfhunter am 10 Feb 2015, 05:31:11
Laut GRW 196 "Kanalisierte Zauber - Mehrfach kanalisieren" kann er aber nach RAW nur einen einzigen Geister rufen auf sich selbst wirken, also max. 2 Kreaturen beherrschen. Oder?
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: SeldomFound am 10 Feb 2015, 07:53:18
Laut GRW 196 "Kanalisierte Zauber - Mehrfach kanalisieren" kann er aber nach RAW nur einen einzigen Geister rufen auf sich selbst wirken, also max. 2 Kreaturen beherrschen. Oder?

Dies wurde durchaus als implizierte Einschränkung bei Herbeirufungszaubern diskutiert.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Darian am 10 Feb 2015, 12:43:27
Ich hätte da nur folgende Fragen, die Quendan mal beantworten kann :P

1. Wieviele Geister darf man rufen? darf man beliebig oft solange Fokus reicht oder ist das ein auf den Zauberer kanalisierter Zauber, der daher nur einmal zu sprechen ist.

2. Sind die Geister über die Reichweite eines kanalisierten Zaubers an eine gewisse Entfernung gebunden oder können die lustig flockig durche gegend huschen.

3. Kommunikation, kann man einfach so mit Spuk sprechen sozuagen, geh mal da hin und guck mal, dann sagste was du gesehen hast oder muss man dafür "Geistersprache" sprechen?

Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Quendan am 10 Feb 2015, 13:12:56
1.) Reichweite ist Zauberer. Entsprechend ist die Sache doch klar. ;) Natürlich gilt die Regel auch hier.

2.) Reichweite ist Zauberer. Entsprechend ist die Sache doch klar. ;) Der Geist kann sich beliebig entfernen, daher steht beim Zauber auch (anders als etwa Feenwesen beherrschen) kein Vermerk dazu. Das heißt aber nicht, dass er dann auch zwingend noch wüsste wo du bist, wenn du vom Ort weggehst, wo ihr vorher wart. ;)

3.) Er gehorcht auf deine Kommandos (das ist im Zauber inbegriffen). Aber eine echte Kommunikation ist ohne weitere Mittel nicht möglich. Da brauchst du dann Geistersprache.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Tigerle am 10 Feb 2015, 14:03:58
1.) Reichweite ist Zauberer. Entsprechend ist die Sache doch klar. ;) Natürlich gilt die Regel auch hier.

Also mittels Hand des Zauberers beliebig viele!
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Dunbald am 10 Feb 2015, 14:39:15
1.) Reichweite ist Zauberer. Entsprechend ist die Sache doch klar. ;) Natürlich gilt die Regel auch hier.

Also mittels Hand des Zauberers beliebig viele!
Nein Maximal Verbündetex2  ;)
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: SeldomFound am 10 Feb 2015, 14:43:13
1.) Reichweite ist Zauberer. Entsprechend ist die Sache doch klar. ;) Natürlich gilt die Regel auch hier.

Also mittels Hand des Zauberers beliebig viele!

Nun ja, so viele wie du Kameraden und Fokus hast.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Darian am 10 Feb 2015, 15:05:58
Ich muss aber mal dazu sagen...

alles was dem Spieler möglich ist, ist nicht immer das was der Spieler tut.

Man spielt in der Regel in enier Gruppe und in der Regel mag man GEMEINSAM spielen.
Die meisten arroganten und narzistischen Spieler, die veruschen immer im Mittelpunkt zu stehen,
werden doch auf kurz oder lange aussortiert. Keiner mag einen Mitspieler der immer sagt,
"ACH warte mal ich beschwöre zwanzig Geister und dann müssen wir nicht kämpfen".

Können und Wollen sind immer zwei verschiedene Dinge.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: SeldomFound am 10 Feb 2015, 15:26:30
Das ist, denke ich, für alle hier schon durchaus klar. Doch es geht hier eben darum die Grenzen der Regeln heraus zu finden.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Darian am 10 Feb 2015, 16:07:10
naja in den ganzen "ist xy zu stark" liest es sich immer wie "mimimimi mein Spieler könnte mir das Abenteuer kaputt machen"
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Quendan am 10 Feb 2015, 16:21:38
Ja, mit Hand des Zauberers könnte man auch zusätzliche Spuke rufen und an seine Kameraden binden. Dann gilt übrigens die Regel zur maximal Wirkungsweite kanalisierter Zauber auch wieder - die Verbündeten dürfen also nicht zu weit weglaufen. ;)

Ich wage aber zu behaupten, dass ein solches One-Trick-Pony, dass so viele Ressourcen darein steckt, eine signifikante Zahl Spuke zu rufen und an Kameraden zu binden (was in Sachen Fokus auch nicht mehr so billig ist) diese Ressourcen auch darein stecken könnte auf gänzlich andere Weise zu glänzen (nicht zwingend in den selben Situationen, aber nicht minder spektakulär). Ich sehe hier jedenfalls gar kein Problem - und stimme auch zu, dass es eine hochtheoretische Diskussion ist.

Btw klappt eine verstärkte Zauberversion nicht immer automatisch. Bei Werten ab denen das so gut wie immer klappt, ist so ein Spuk dann auch nicht mehr so gefährlich. ;)
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: rettet den wald am 10 Feb 2015, 17:04:36
Allgemeine Anmerkung (vor allem Richtung Darian): Einer der Punkte, die ich bei Splittermond richtig gut finde, ist dass die Balance halbwegs funktioniert. Wenn ich als Spielleiter gewillt wäre, Spieler die das Potential ihrer Fähigkeiten voll ausschöpfen wollen "auszusortieren", dann könnte ich ja gleich bei DSA bleiben. Siehe meine Signatur: Ein Spiel (ja, auch ein Rollenspiel) soll mir die Freiheit geben, das Potential der Regeln zu erkunden und mich auszutoben. Wenn sich dabei ungute Situationen ergeben, dann ist das voll und ganz die Schuld des Systems, und nie, nie, nie die Schuld des Spielers.

...Jetzt mal ganz zu schweigen von der innerweltlichen Logik: Wenn "Geister Rufen I" die beste Möglichkeit ist, um Kämpfe zu gewinnen, warum macht das dann nicht jeder? Besonders schwer oder besonders teuer ist es ja nicht, dementsprechend macht es 0 Sinn, dass die Leute diesen Zauber nicht viel öfter einsetzen.

Dementsprechend: Meiner Ansicht nach ist dieser Zauber so wie er drin steht zu stark. Ich habe momentan noch keine Hausregel dafür, weil mit dem Magieband möglicherweise mehr Infos zur Beschwörung allgemein kommen, und diese Zauber daher möglicherweise auch von offizieller Seite etwas entschärft werden... Wenn nicht, dann werde eben auch ich mir entsprechende Hausregeln überlegen, um das irgendwie balanciert zu kriegen. Was ich definitiv nicht machen werde, ist Spieler "aussortieren", nur weil sie das volle Potential des Systems ausschöpfen wollen.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Yinan am 10 Feb 2015, 17:20:41
Ich sehe hier jedenfalls gar kein Problem - und stimme auch zu, dass es eine hochtheoretische Diskussion ist.
Wenn es darum geht, eine Spuk-Armee zu beschwören, dann ja, durchaus.

Wenn es aber darum geht, das der Spuk mit seiner Unsichtbarkeit der perfekte Scout ist und quasi jeden Dungeon ad absurdum führt, dann ist es definitiv nicht hochtheoretisch, nicht mal normal theoretisch, denn genau das ist halt bei uns passiert, indem ein Char halt seinen Spuk in den nächsten Raum geschickt hat und ihm sagte, das er sehen soll, was sich da drin befindet.
Jegliche Gegner oder so werden also quasi sofort gesehen, wobei die wiederum kaum eine Chance haben, den Spuk zu entdecken (und da der Spuk auch keine Tür öffnen muss oder so, bemerken die Leute da drin wirklich gar nichts davon, egal nun wer es ist).
Und das ist ein sehr akutes Problem.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark? Wenn Geister, Geister rufen... Hier Spuk's!
Beitrag von: Blauwalbomber am 10 Feb 2015, 17:37:42
Das sie Geistersprache brauchen ist eine guter Tipp.
Das Verstorbene keine normale Sprache verstehen, war mir nicht klar.


Meine Spieler waren am wieder krativ und haben das System Außeinander genommen.

Ein hat die Meisterschaft Zauberfinger in Todesmagie genommen.
Hat einen Strukturgeber mit Geisterrufen gebaut.
Und legt jetzt los.
Er ruft eine Spuk über den Strukturgebern Geisterrufen. Befielt ihn den Strukturgeber Geisterrufen zu nutzen um einen Spuk zu rufen. Diesen zu Befehl gebe das selbe zu tun un SC zu gehorchen ...

Spuk's sind zwar nicht stark, aber in Unbegrenzert Zahl und das für 4V1?

Wer hat die Nummer von Ghostbusters?   :-[

Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Quendan am 10 Feb 2015, 18:47:56
Der Spuk kann den Strukturgeber gar nicht benutzen, da er ihn nicht berühren/auslösen kann. Und nein, der Zauber Gegenstand bewegen reicht nicht, um einen Strukturgeber auszulösen - dafür ist mehr nötig als die einfache Manipulation die damit geht.

(Davon abgesehen, dass ihr durchaus davon ausgehen könnt, dass im Magieband stehen wird, dass beschworene Kreaturen keine Strukturgeber benutzen können.)

Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Finubar am 10 Feb 2015, 19:20:40
Also wenn einer meiner Mitspieler versuchen würde, Geister welcher Art auch immer an mich zu binden, hat er einen Gegner mehr .... so viel zu gruppeninterner Balance.

Und was kann dieser Char denn sonst noch? Wenn einer so etwas spielen möchte, kann er dies gern tun ... bei unserm SL hätte er spätestens nach zwei Abenden keine Lust mehr drauf ...  ;)
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Quendan am 10 Feb 2015, 19:22:14
Ändert aber natürlich nichts daran, dass ein Regelwerk möglichst wenig Exploits zulassen sollte. :) Ich sehe hier wie gesagt keinen - aber ich hab es trotzdem mal notiert, mit den Kollegen darüber zu sprechen was sie davon halten.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Finubar am 10 Feb 2015, 19:28:29
Eine Waffe tötet niemand ... der sie führt tötet ... ein Exploit ist nichts Schlimmes, vor Allem dann nicht, wenn die Schreiber sich nichts böses dabei gedacht haben ... die Abuser sind die Bösen, die auf Teufel komm raus versuchen, eine Nische zu finden, in der sie möglichst unangreifbar sind, aber gleichzeitig massiv austeilen können.

Versucht mal alle Exploits zu regeln, führt dies ins Endlose und erzeugt meist noch mehr Exploits, weil die Schreiber gar nicht um so viele Ecken denken können wie die Abuser, deren Hobby es ja zu sein scheint, kleinere Unzulänglichkeiten ad Maximum perversum zu führen. Und dann kommt man irgendwann an dem Punkt an, an dem DSA gerade ist, wo alle nach Vereinfachung der Regeln schreien, aber keiner auch nur einen Millimeter bereit ist nachzugeben, weil er ja seine "Nische" verlieren könnte ...

Die einzige Möglichkeit, dieser "Spirale der Gewalt" Einhalt zu gebieten ist es, bekannte Abuser nicht an den Spieltisch zu lassen .... leider traurig, aber wohl wahr.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Jeong Jeong am 10 Feb 2015, 20:04:51
Btw klappt eine verstärkte Zauberversion nicht immer automatisch. Bei Werten ab denen das so gut wie immer klappt, ist so ein Spuk dann auch nicht mehr so gefährlich. ;)

Ändert aber natürlich nichts daran, dass ein Regelwerk möglichst wenig Exploits zulassen sollte. :) Ich sehe hier wie gesagt keinen - aber ich hab es trotzdem mal notiert, mit den Kollegen darüber zu sprechen was sie davon halten.

Die Kampfstärke des Spuks oder ein exploit, um eine Armee Spuks zu beschwören, sind gar nicht die Probleme, um die es mir geht. Mein Problem ist, dass der Spuk offensichtlich auf Basis seiner Kampfstärke zu einem Magischen Wesen I gemacht wurde und dabei komplett ignoriert wurde, dass er der beste Kundschafter im Spiel ist.

Unser letzter Dungeon endete tatsächlich damit, dass der Spielleiter einen Raum nach dem anderen vorlas, der vom Spuk erkundet wurde. Das kann ja wohl nicht die Intention des Zaubers sein. Und dafür braucht man nicht ein Dutzend Spuks oder muss alle seine Ressourcen in Todesmagie stecken. Dafür reichen drei Fertigkeitspunkte in Todesmagie und ein einziger Spuk.

Was die Frage angeht, ob man das als Spieler machen sollte, kann ich mich nur rettet den wald anschließen. (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2741.msg49533#msg49533)
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: SeldomFound am 10 Feb 2015, 20:21:38
Wie gesagt, als Kundschafter ist der Spuk erstmal dadurch eingeschränkt, dass man den Zauber "Geistersprache" braucht, um mit ihm zu kommunizieren.

Eine weitere Möglichkeit die Fähigkeit des Spuks einzuschränken, wäre ein Darstellung des Spuks als etwas, das zwar noch über Verstand verfügt, aber nur auf dem Niveau von jemanden, der an Demenz erkrankt ist, weshalb er nur ungenaue Angaben über die Räume machen kann.

So kann der Spuk durchaus die Ritualkammer herausfinden ("Böser Ort, nicht reingehen"), aber keine taktischen Angaben wie etwa "10 Männer mit Speeren und Armbrüsten, die mit einem komplexen Alarmmechanismus gewarnt werden".

Darüber hinaus kann man sich natürlich noch allerhand Erklärungen einfallen lassen, warum der Gegner speziell gegen den Spuk Abwehrvorrichtungen hat, denn immerhin sind es ja bekanntlich die "besten Kundschaftler" überhaupt.

Wenn eine Regellücke ausgenutzt wird, wird das eben auch Folgen auf die Welt haben. Alles was die Spieler können, können die NPCs auch.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Jeong Jeong am 10 Feb 2015, 20:28:50
Wie gesagt, als Kundschafter ist der Spuk erstmal dadurch eingeschränkt, dass man den Zauber "Geistersprache" braucht, um mit ihm zu kommunizieren.

Geistersprache ist ein Grad 1 Zauber aus der gleichen Magieschule wie Geister rufen I und kostet gerade einmal K4V1. Das ist eine so minimale Einschränkung, dass sie leider kaum der Rede wert ist.


Eine weitere Möglichkeit die Fähigkeit des Spuks einzuschränken, wäre ein Darstellung des Spuks als etwas, das zwar noch über Verstand verfügt, aber nur auf dem Niveau von jemanden, der an Demenz erkrankt ist, weshalb er nur ungenaue Angaben über die Räume machen kann.

So kann der Spuk durchaus die Ritualkammer herausfinden ("Böser Ort, nicht reingehen"), aber keine taktischen Angaben wie etwa "10 Männer mit Speeren und Armbrüsten, die mit einem komplexen Alarmmechanismus gewarnt werden".

Wie im Eingangspost geschrieben, finde ich ein Balancing auf dieser Basis sehr problematisch. Außerdem gibt Splittermond Spielleitern ansonsten wesentlich handfestere Balancing-Mechanismen an die Hand. Warum nicht auch hier?


Darüber hinaus kann man sich natürlich noch allerhand Erklärungen einfallen lassen, warum der Gegner speziell gegen den Spuk Abwehrvorrichtungen hat, denn immerhin sind es ja bekanntlich die "besten Kundschaftler" überhaupt.

Wenn eine Regellücke ausgenutzt wird, wird das eben auch Folgen auf die Welt haben. Alles was die Spieler können, können die NPCs auch.

Absolute Finsternis und hermetisch verschlossene Türen und Fenster sind leider auch für die Bewohner eines Gebäudes recht problematisch bzw. schwer bis unmöglch zu erreichen. An jeder Ecke ein Wächter mit Hauch der Geister setzt zaubermächtige Bewohner mit einer der passenden Magieschulen voraus. Das ist bei den wenigsten Dungeons gegeben. Dazu kommt noch, dass Hauch der Geister einen Spuk nicht entdeckt. Man weiß dann oft nur, dass man ausspioniert wurde, ohne viel dagegen machen zu können.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Yinan am 10 Feb 2015, 20:28:58
Das alles ist aber keine wirklich zufriedenstellende Lösung, weil es einfach nur in einer Rüstungsspirale endet, bei der zum Schluss alle die verlierer sind.

Nein, das System sollte von Anfang an so gestaltet sein, das es gar nicht nötig ist, hier unnötige Verrenkungen zu machen, die nur dafür sorgen, das sich die Spieler verarscht vorkommen (die "Spuk hat Verstand auf dem Niveau eines Demenz erkrankten") oder die Spielwelt derartig zu verändern, das der Spieler quasi gar nicht mehr seinen Zauber einsetzen kann (die "Die meisten Gegner haben Abwehrvorrichtungen gegen den Spuk"). Zumal gerade bei letzterem es das Problem gibt, das es einfach nicht mehr plausibel wirkt (wie es bei uns der Fall ist, wo das einfach nicht plausibel wäre und das ganze eher darin ausartet, das ich als SL dem Spieler indirekt verbiete, den Zauber einzusetzen, indem ich ihn komplett nutzlos machen... because of reasons).


Und wie schon mehrmals gesagt, könnte man das ganze doch recht gut abschwächen, indem man z.B. dem Spuk einfach die Unsichtbarkeit wegnimmt. Denn damit passiert es wesentlich häufiger, das er entdeckt und ausgeschaltet wird, ohne das ich dem Spieler den Zauber quasi verbieten muss.

Dazu kommt noch, dass Hauch der Geister einen Spuk nicht entdeckt. Man weiß dann oft nur, dass man ausspioniert wurde, ohne viel dagegen machen zu können.
Man weiß nicht mal das wirklich. Es könnte sich ja auch einfach ein ganz "natürlicher" Geist hier befinden. Lorakis ist magisch genug, das man da auch zufällig Geistern begegnen kann, da muss es nicht unbedingt jemand sein, der einen Spuk mit Todesmagie beschworen hat.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Quendan am 10 Feb 2015, 22:25:08
Die Kampfstärke des Spuks oder ein exploit, um eine Armee Spuks zu beschwören, sind gar nicht die Probleme, um die es mir geht. Mein Problem ist, dass der Spuk offensichtlich auf Basis seiner Kampfstärke zu einem Magischen Wesen I gemacht wurde und dabei komplett ignoriert wurde, dass er der beste Kundschafter im Spiel ist.

Keine Sorge, das hatte ich schon verstanden - das ist unter dem "mit den Kollegen drüber sprechen" mit subsumiert. :)
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Dunbald am 10 Feb 2015, 22:28:50
Mich würde intressieren, wie ihr denn die Unsichtbarkeit regeltechnisch abhandelt.
Denn der Spuk hat ja nicht umsonst einen Heimlichkeitswert von 11.
Unsichtbarkeit lässt mMn. keine Wahrnehmung zu, die nur auf Sicht beruht, für eine generelle Wahrnehmungsprobe gibt es aber nur einen stark positiven Umstand.
Damit wäre der Spuk bei Heimlichkeit 15, was zwar ein ordentlicher Wert ist, aber unüberwindbar ist der auch nicht.
Dann kann es schnell passieren, das man statt eines erkundeten Dungeons einen Alarmierten Dungeon hat.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Yinan am 10 Feb 2015, 22:53:23
Unsichtbarkeit lässt mMn. keine Wahrnehmung zu, die nur auf Sicht beruht, für eine generelle Wahrnehmungsprobe gibt es aber nur einen stark positiven Umstand.
Und dieses Wissen nimmst du woher?

Wenn, dann wären wir hier wohl eher im Bereich "Kinderspiel" für die Heimlichkeit bzw. "fast unmöglich" für die Wahrnehmung. Wir hätten also +6 für den Spuk und eigentlich auch -6 für jeden, der den Spuk per Sicht wahrnehmen will. Aber das ist an sich bereits absurd, weil du einfach etwas, das unsichtbar ist, nicht sehen kannst.
Und da der Spuk körperlos ist und fliegt, wird ihn wohl auch niemand hören können, da er ansonsten keine Geräusche macht (es sei denn, er bewegt etwas mit dem Zauber "Objekt bewegen" oder so). Aber solange das der Fall ist, gibt es einfach keinen Grund, überhaupt eine Probe zuzulassen.
Und wenn man es doch macht, dann dürfte man wohl im Bereich von 12 sein für den Spuk (also entweder Gegner hat -12 wie bei Finsternis, oder halt +6 für Heimlichkeit und -6 für Wahrnehmung durch die Umstände).
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Dunbald am 10 Feb 2015, 23:02:39
Zitat
Und dieses Wissen nimmst du woher?
Es ist meine Meinung wie ich schrieb.
Desweiteren schrieb ich auch, dass ich keine Wahrnehmung zulassen würde die nur auf Sicht beruht.

Zitat
Und da der Spuk körperlos ist und fliegt, wird ihn wohl auch niemand hören können[...]
Was beides nicht in der Beschreibung der jeweiligen Merkmale steht.

Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Jeong Jeong am 10 Feb 2015, 23:09:55
Mich würde intressieren, wie ihr denn die Unsichtbarkeit regeltechnisch abhandelt.
Denn der Spuk hat ja nicht umsonst einen Heimlichkeitswert von 11.
Unsichtbarkeit lässt mMn. keine Wahrnehmung zu, die nur auf Sicht beruht, für eine generelle Wahrnehmungsprobe gibt es aber nur einen stark positiven Umstand.
Damit wäre der Spuk bei Heimlichkeit 15, was zwar ein ordentlicher Wert ist, aber unüberwindbar ist der auch nicht.
Dann kann es schnell passieren, das man statt eines erkundeten Dungeons einen Alarmierten Dungeon hat.

Es ist in der Tat ein Problem, dass die Auswirkungen von Unsichtbarkeit nicht genau definiert sind. Die -12 auf Wahrnehmungsproben bzw. +6/-6, wie Yinan erläutert hat, sollten es jedoch mindestens sein. Unsichtbarkeit ist ein Grad 5 Zauber und sollte entsprechend stark sein. Das Problem ist nur, dass man mit Geister rufen I einen Grad 1 Zauber hat, durch den man ein Wesen mit einem Grad 5 Zauber und den dazugehörigen Werten in Illusionsmagie und Fokus bekommt.

Das Unsichtbarkeit -12 gibt ist übrigens auch deswegen sinnvoll, weil der Zauber ansonsten seine Existenzberechtigung gegenüber dem Grad 3 Illusionszauber Chamäleon verliert. Dieser gibt standardmäßig einen Malus von vier Punkten auf Wahrnehmungsproben gegen den Verzauberten und in seiner verstärkten Version, die weniger Fokus kostet und leichter zu wirken ist als Unsichtbarkeit, sogar sechs Punkte. Bewegt man sich nicht, sind es sogar 12 bzw. 18 Punkte Erschwernis.


edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: Cifer am 10 Feb 2015, 23:11:38
Da haben wir mal wieder die Limitierung von Wahrnehmung als einzelner Fertigkeit anstelle von Sehen und Hören (IMO überwiegen dennoch die Vorteile des einzelnen Talents). Allgemein dürfte ein unsichtbarer auch wieder nicht beliebig schwer zu entdecken sein - es gibt ja viele Wahrnehmungsproben, bei denen man nur bestimmte Sinne verwenden kann, ob man nun an einer verschlossenen Tür lauscht oder im Gedränge eines Marktes jemanden sucht, den man über die Marktschreier hinweg unmöglich hören kann.

Wieviel Geräusche ein Spuk bei der Bewegung verursacht (Kettenrasseln?) ist davon nochmal unabhängig.
Titel: Re: Geister rufen I zu stark?
Beitrag von: rettet den wald am 11 Feb 2015, 07:39:51
Ich würde auch die Brauchbarkeit des Spuks als Kämpfer nicht außer Acht lassen. Wenn man für den Zauber Unsichtbarkeit annimmt, dass die selben Sichtverhältnis-Abzüge zum Treffen gelten wie für komplette Finsternis, dann rennt der Spuk effektiv mit einer VTD von 30 herum. Das trifft man nicht so ohne weiteres. Ok, jetzt könnte man sagen, dass der Spuk nur einen Angriffswert von 5 hat, mit dem er auch nicht viel trifft... Stimmt, aber er muss ja auch nicht wirklich was treffen. Man kann dem Spuk auch einfach einen Kälteschild geben: Plötzlich macht er pro 15 Ticks 2W6 Kälteschaden, gegen die man keine wirkliche Verteidigung hat. Aber selbst wenn das nicht möglich sein sollte, gibt es einen Haufen nützliche Dinge, die ein unsichtbarer, fliegender und nahezu untreffbarer Spuk so für dich machen kann:
-> Er kann gegnerische Fernkämpfer oder Zauberer ablenken, indem er mit ihnen in den Nahkampf geht.
-> Er kann mittels Gegenstand Bewegen eine Ladung Kontaktgift über die Gegner verspritzen. (Die klassischen Alchemie-Brandbomben habe ich im GRW nicht gefunden, aber das geht auch)
-> Wenn er sonst nix besseres zu tun hat, kann er dir einfach durch Überzahlbonus +1 auf alle deine Angriffe geben, die nicht vom HG-Limit durch Zauberei-Buffs betroffen sind. Der Spuk kriegt den Bonus übrigens auch, das heißt bei 3 Spuken kommen sie schon auf einen Angriffswert von 8, wo sie dir mit Teamwork im Kampf schon einen wirklich heftigen Bonus bescheren können.

EDIT:
-> ...Möglicherweise kann man den Spuk auch als Bodyblocker verwenden, der zum Beispiel eine taktisch wichtige Tür blockiert? Bin mir nicht sicher, ob ein Körperloses Wesen das kann, aber rein von den Verteidigungswerten her wäre er ideal dafür.


EDIT2:
Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass Unsichtbarkeit zu heftig ist für die Gegner, mit denen man sich auf HG1 konfrontiert sieht, weil sie einfach 0 Gegenmaßnahmen dafür haben. Als provisorische Hausregel würde ich einfach mal sagen, dass der Spuk nicht Unsichtbarkeit als Zauber hat, sondern Chamäleon (oder Unauffälligkeit, oder einen anderen schwächeren Illusionszauber, bin mir noch nicht sicher). Im Endeffekt wollen wir 2 Effekte:
-> Der Spuk soll schwierig zu entdecken sein, aber mit der nötigen Vorbereitung (bei Kosten von K4V1 sollte wahrer Blick eigentlich reichen) sollte es machbar sein.
-> Der Spuk soll keine unverhältnismäßig hohen Verteidigungswerte haben, wenn er mal entdeckt ist.