Autor Thema: Geister rufen I zu stark?  (Gelesen 15367 mal)

Quendan

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #15 am: 10 Feb 2015, 13:12:56 »
1.) Reichweite ist Zauberer. Entsprechend ist die Sache doch klar. ;) Natürlich gilt die Regel auch hier.

2.) Reichweite ist Zauberer. Entsprechend ist die Sache doch klar. ;) Der Geist kann sich beliebig entfernen, daher steht beim Zauber auch (anders als etwa Feenwesen beherrschen) kein Vermerk dazu. Das heißt aber nicht, dass er dann auch zwingend noch wüsste wo du bist, wenn du vom Ort weggehst, wo ihr vorher wart. ;)

3.) Er gehorcht auf deine Kommandos (das ist im Zauber inbegriffen). Aber eine echte Kommunikation ist ohne weitere Mittel nicht möglich. Da brauchst du dann Geistersprache.

Tigerle

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #16 am: 10 Feb 2015, 14:03:58 »
1.) Reichweite ist Zauberer. Entsprechend ist die Sache doch klar. ;) Natürlich gilt die Regel auch hier.

Also mittels Hand des Zauberers beliebig viele!
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Dunbald

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #17 am: 10 Feb 2015, 14:39:15 »
1.) Reichweite ist Zauberer. Entsprechend ist die Sache doch klar. ;) Natürlich gilt die Regel auch hier.

Also mittels Hand des Zauberers beliebig viele!
Nein Maximal Verbündetex2  ;)

SeldomFound

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #18 am: 10 Feb 2015, 14:43:13 »
1.) Reichweite ist Zauberer. Entsprechend ist die Sache doch klar. ;) Natürlich gilt die Regel auch hier.

Also mittels Hand des Zauberers beliebig viele!

Nun ja, so viele wie du Kameraden und Fokus hast.

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #19 am: 10 Feb 2015, 15:05:58 »
Ich muss aber mal dazu sagen...

alles was dem Spieler möglich ist, ist nicht immer das was der Spieler tut.

Man spielt in der Regel in enier Gruppe und in der Regel mag man GEMEINSAM spielen.
Die meisten arroganten und narzistischen Spieler, die veruschen immer im Mittelpunkt zu stehen,
werden doch auf kurz oder lange aussortiert. Keiner mag einen Mitspieler der immer sagt,
"ACH warte mal ich beschwöre zwanzig Geister und dann müssen wir nicht kämpfen".

Können und Wollen sind immer zwei verschiedene Dinge.
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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #20 am: 10 Feb 2015, 15:26:30 »
Das ist, denke ich, für alle hier schon durchaus klar. Doch es geht hier eben darum die Grenzen der Regeln heraus zu finden.

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #21 am: 10 Feb 2015, 16:07:10 »
naja in den ganzen "ist xy zu stark" liest es sich immer wie "mimimimi mein Spieler könnte mir das Abenteuer kaputt machen"
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Quendan

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #22 am: 10 Feb 2015, 16:21:38 »
Ja, mit Hand des Zauberers könnte man auch zusätzliche Spuke rufen und an seine Kameraden binden. Dann gilt übrigens die Regel zur maximal Wirkungsweite kanalisierter Zauber auch wieder - die Verbündeten dürfen also nicht zu weit weglaufen. ;)

Ich wage aber zu behaupten, dass ein solches One-Trick-Pony, dass so viele Ressourcen darein steckt, eine signifikante Zahl Spuke zu rufen und an Kameraden zu binden (was in Sachen Fokus auch nicht mehr so billig ist) diese Ressourcen auch darein stecken könnte auf gänzlich andere Weise zu glänzen (nicht zwingend in den selben Situationen, aber nicht minder spektakulär). Ich sehe hier jedenfalls gar kein Problem - und stimme auch zu, dass es eine hochtheoretische Diskussion ist.

Btw klappt eine verstärkte Zauberversion nicht immer automatisch. Bei Werten ab denen das so gut wie immer klappt, ist so ein Spuk dann auch nicht mehr so gefährlich. ;)

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #23 am: 10 Feb 2015, 17:04:36 »
Allgemeine Anmerkung (vor allem Richtung Darian): Einer der Punkte, die ich bei Splittermond richtig gut finde, ist dass die Balance halbwegs funktioniert. Wenn ich als Spielleiter gewillt wäre, Spieler die das Potential ihrer Fähigkeiten voll ausschöpfen wollen "auszusortieren", dann könnte ich ja gleich bei DSA bleiben. Siehe meine Signatur: Ein Spiel (ja, auch ein Rollenspiel) soll mir die Freiheit geben, das Potential der Regeln zu erkunden und mich auszutoben. Wenn sich dabei ungute Situationen ergeben, dann ist das voll und ganz die Schuld des Systems, und nie, nie, nie die Schuld des Spielers.

...Jetzt mal ganz zu schweigen von der innerweltlichen Logik: Wenn "Geister Rufen I" die beste Möglichkeit ist, um Kämpfe zu gewinnen, warum macht das dann nicht jeder? Besonders schwer oder besonders teuer ist es ja nicht, dementsprechend macht es 0 Sinn, dass die Leute diesen Zauber nicht viel öfter einsetzen.

Dementsprechend: Meiner Ansicht nach ist dieser Zauber so wie er drin steht zu stark. Ich habe momentan noch keine Hausregel dafür, weil mit dem Magieband möglicherweise mehr Infos zur Beschwörung allgemein kommen, und diese Zauber daher möglicherweise auch von offizieller Seite etwas entschärft werden... Wenn nicht, dann werde eben auch ich mir entsprechende Hausregeln überlegen, um das irgendwie balanciert zu kriegen. Was ich definitiv nicht machen werde, ist Spieler "aussortieren", nur weil sie das volle Potential des Systems ausschöpfen wollen.
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Yinan

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #24 am: 10 Feb 2015, 17:20:41 »
Ich sehe hier jedenfalls gar kein Problem - und stimme auch zu, dass es eine hochtheoretische Diskussion ist.
Wenn es darum geht, eine Spuk-Armee zu beschwören, dann ja, durchaus.

Wenn es aber darum geht, das der Spuk mit seiner Unsichtbarkeit der perfekte Scout ist und quasi jeden Dungeon ad absurdum führt, dann ist es definitiv nicht hochtheoretisch, nicht mal normal theoretisch, denn genau das ist halt bei uns passiert, indem ein Char halt seinen Spuk in den nächsten Raum geschickt hat und ihm sagte, das er sehen soll, was sich da drin befindet.
Jegliche Gegner oder so werden also quasi sofort gesehen, wobei die wiederum kaum eine Chance haben, den Spuk zu entdecken (und da der Spuk auch keine Tür öffnen muss oder so, bemerken die Leute da drin wirklich gar nichts davon, egal nun wer es ist).
Und das ist ein sehr akutes Problem.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Blauwalbomber

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Das sie Geistersprache brauchen ist eine guter Tipp.
Das Verstorbene keine normale Sprache verstehen, war mir nicht klar.


Meine Spieler waren am wieder krativ und haben das System Außeinander genommen.

Ein hat die Meisterschaft Zauberfinger in Todesmagie genommen.
Hat einen Strukturgeber mit Geisterrufen gebaut.
Und legt jetzt los.
Er ruft eine Spuk über den Strukturgebern Geisterrufen. Befielt ihn den Strukturgeber Geisterrufen zu nutzen um einen Spuk zu rufen. Diesen zu Befehl gebe das selbe zu tun un SC zu gehorchen ...

Spuk's sind zwar nicht stark, aber in Unbegrenzert Zahl und das für 4V1?

Wer hat die Nummer von Ghostbusters?   :-[

« Letzte Änderung: 10 Feb 2015, 18:43:55 von Blauwalbomber »

Quendan

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #26 am: 10 Feb 2015, 18:47:56 »
Der Spuk kann den Strukturgeber gar nicht benutzen, da er ihn nicht berühren/auslösen kann. Und nein, der Zauber Gegenstand bewegen reicht nicht, um einen Strukturgeber auszulösen - dafür ist mehr nötig als die einfache Manipulation die damit geht.

(Davon abgesehen, dass ihr durchaus davon ausgehen könnt, dass im Magieband stehen wird, dass beschworene Kreaturen keine Strukturgeber benutzen können.)


Finubar

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #27 am: 10 Feb 2015, 19:20:40 »
Also wenn einer meiner Mitspieler versuchen würde, Geister welcher Art auch immer an mich zu binden, hat er einen Gegner mehr .... so viel zu gruppeninterner Balance.

Und was kann dieser Char denn sonst noch? Wenn einer so etwas spielen möchte, kann er dies gern tun ... bei unserm SL hätte er spätestens nach zwei Abenden keine Lust mehr drauf ...  ;)
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Quendan

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #28 am: 10 Feb 2015, 19:22:14 »
Ändert aber natürlich nichts daran, dass ein Regelwerk möglichst wenig Exploits zulassen sollte. :) Ich sehe hier wie gesagt keinen - aber ich hab es trotzdem mal notiert, mit den Kollegen darüber zu sprechen was sie davon halten.

Finubar

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #29 am: 10 Feb 2015, 19:28:29 »
Eine Waffe tötet niemand ... der sie führt tötet ... ein Exploit ist nichts Schlimmes, vor Allem dann nicht, wenn die Schreiber sich nichts böses dabei gedacht haben ... die Abuser sind die Bösen, die auf Teufel komm raus versuchen, eine Nische zu finden, in der sie möglichst unangreifbar sind, aber gleichzeitig massiv austeilen können.

Versucht mal alle Exploits zu regeln, führt dies ins Endlose und erzeugt meist noch mehr Exploits, weil die Schreiber gar nicht um so viele Ecken denken können wie die Abuser, deren Hobby es ja zu sein scheint, kleinere Unzulänglichkeiten ad Maximum perversum zu führen. Und dann kommt man irgendwann an dem Punkt an, an dem DSA gerade ist, wo alle nach Vereinfachung der Regeln schreien, aber keiner auch nur einen Millimeter bereit ist nachzugeben, weil er ja seine "Nische" verlieren könnte ...

Die einzige Möglichkeit, dieser "Spirale der Gewalt" Einhalt zu gebieten ist es, bekannte Abuser nicht an den Spieltisch zu lassen .... leider traurig, aber wohl wahr.
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