Autor Thema: Geister rufen I zu stark?  (Gelesen 15372 mal)

Jeong Jeong

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #30 am: 10 Feb 2015, 20:04:51 »
Btw klappt eine verstärkte Zauberversion nicht immer automatisch. Bei Werten ab denen das so gut wie immer klappt, ist so ein Spuk dann auch nicht mehr so gefährlich. ;)

Ändert aber natürlich nichts daran, dass ein Regelwerk möglichst wenig Exploits zulassen sollte. :) Ich sehe hier wie gesagt keinen - aber ich hab es trotzdem mal notiert, mit den Kollegen darüber zu sprechen was sie davon halten.

Die Kampfstärke des Spuks oder ein exploit, um eine Armee Spuks zu beschwören, sind gar nicht die Probleme, um die es mir geht. Mein Problem ist, dass der Spuk offensichtlich auf Basis seiner Kampfstärke zu einem Magischen Wesen I gemacht wurde und dabei komplett ignoriert wurde, dass er der beste Kundschafter im Spiel ist.

Unser letzter Dungeon endete tatsächlich damit, dass der Spielleiter einen Raum nach dem anderen vorlas, der vom Spuk erkundet wurde. Das kann ja wohl nicht die Intention des Zaubers sein. Und dafür braucht man nicht ein Dutzend Spuks oder muss alle seine Ressourcen in Todesmagie stecken. Dafür reichen drei Fertigkeitspunkte in Todesmagie und ein einziger Spuk.

Was die Frage angeht, ob man das als Spieler machen sollte, kann ich mich nur rettet den wald anschließen.

SeldomFound

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #31 am: 10 Feb 2015, 20:21:38 »
Wie gesagt, als Kundschafter ist der Spuk erstmal dadurch eingeschränkt, dass man den Zauber "Geistersprache" braucht, um mit ihm zu kommunizieren.

Eine weitere Möglichkeit die Fähigkeit des Spuks einzuschränken, wäre ein Darstellung des Spuks als etwas, das zwar noch über Verstand verfügt, aber nur auf dem Niveau von jemanden, der an Demenz erkrankt ist, weshalb er nur ungenaue Angaben über die Räume machen kann.

So kann der Spuk durchaus die Ritualkammer herausfinden ("Böser Ort, nicht reingehen"), aber keine taktischen Angaben wie etwa "10 Männer mit Speeren und Armbrüsten, die mit einem komplexen Alarmmechanismus gewarnt werden".

Darüber hinaus kann man sich natürlich noch allerhand Erklärungen einfallen lassen, warum der Gegner speziell gegen den Spuk Abwehrvorrichtungen hat, denn immerhin sind es ja bekanntlich die "besten Kundschaftler" überhaupt.

Wenn eine Regellücke ausgenutzt wird, wird das eben auch Folgen auf die Welt haben. Alles was die Spieler können, können die NPCs auch.
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Jeong Jeong

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #32 am: 10 Feb 2015, 20:28:50 »
Wie gesagt, als Kundschafter ist der Spuk erstmal dadurch eingeschränkt, dass man den Zauber "Geistersprache" braucht, um mit ihm zu kommunizieren.

Geistersprache ist ein Grad 1 Zauber aus der gleichen Magieschule wie Geister rufen I und kostet gerade einmal K4V1. Das ist eine so minimale Einschränkung, dass sie leider kaum der Rede wert ist.


Eine weitere Möglichkeit die Fähigkeit des Spuks einzuschränken, wäre ein Darstellung des Spuks als etwas, das zwar noch über Verstand verfügt, aber nur auf dem Niveau von jemanden, der an Demenz erkrankt ist, weshalb er nur ungenaue Angaben über die Räume machen kann.

So kann der Spuk durchaus die Ritualkammer herausfinden ("Böser Ort, nicht reingehen"), aber keine taktischen Angaben wie etwa "10 Männer mit Speeren und Armbrüsten, die mit einem komplexen Alarmmechanismus gewarnt werden".

Wie im Eingangspost geschrieben, finde ich ein Balancing auf dieser Basis sehr problematisch. Außerdem gibt Splittermond Spielleitern ansonsten wesentlich handfestere Balancing-Mechanismen an die Hand. Warum nicht auch hier?


Darüber hinaus kann man sich natürlich noch allerhand Erklärungen einfallen lassen, warum der Gegner speziell gegen den Spuk Abwehrvorrichtungen hat, denn immerhin sind es ja bekanntlich die "besten Kundschaftler" überhaupt.

Wenn eine Regellücke ausgenutzt wird, wird das eben auch Folgen auf die Welt haben. Alles was die Spieler können, können die NPCs auch.

Absolute Finsternis und hermetisch verschlossene Türen und Fenster sind leider auch für die Bewohner eines Gebäudes recht problematisch bzw. schwer bis unmöglch zu erreichen. An jeder Ecke ein Wächter mit Hauch der Geister setzt zaubermächtige Bewohner mit einer der passenden Magieschulen voraus. Das ist bei den wenigsten Dungeons gegeben. Dazu kommt noch, dass Hauch der Geister einen Spuk nicht entdeckt. Man weiß dann oft nur, dass man ausspioniert wurde, ohne viel dagegen machen zu können.

Yinan

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #33 am: 10 Feb 2015, 20:28:58 »
Das alles ist aber keine wirklich zufriedenstellende Lösung, weil es einfach nur in einer Rüstungsspirale endet, bei der zum Schluss alle die verlierer sind.

Nein, das System sollte von Anfang an so gestaltet sein, das es gar nicht nötig ist, hier unnötige Verrenkungen zu machen, die nur dafür sorgen, das sich die Spieler verarscht vorkommen (die "Spuk hat Verstand auf dem Niveau eines Demenz erkrankten") oder die Spielwelt derartig zu verändern, das der Spieler quasi gar nicht mehr seinen Zauber einsetzen kann (die "Die meisten Gegner haben Abwehrvorrichtungen gegen den Spuk"). Zumal gerade bei letzterem es das Problem gibt, das es einfach nicht mehr plausibel wirkt (wie es bei uns der Fall ist, wo das einfach nicht plausibel wäre und das ganze eher darin ausartet, das ich als SL dem Spieler indirekt verbiete, den Zauber einzusetzen, indem ich ihn komplett nutzlos machen... because of reasons).


Und wie schon mehrmals gesagt, könnte man das ganze doch recht gut abschwächen, indem man z.B. dem Spuk einfach die Unsichtbarkeit wegnimmt. Denn damit passiert es wesentlich häufiger, das er entdeckt und ausgeschaltet wird, ohne das ich dem Spieler den Zauber quasi verbieten muss.

Dazu kommt noch, dass Hauch der Geister einen Spuk nicht entdeckt. Man weiß dann oft nur, dass man ausspioniert wurde, ohne viel dagegen machen zu können.
Man weiß nicht mal das wirklich. Es könnte sich ja auch einfach ein ganz "natürlicher" Geist hier befinden. Lorakis ist magisch genug, das man da auch zufällig Geistern begegnen kann, da muss es nicht unbedingt jemand sein, der einen Spuk mit Todesmagie beschworen hat.
« Letzte Änderung: 10 Feb 2015, 20:31:03 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Quendan

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #34 am: 10 Feb 2015, 22:25:08 »
Die Kampfstärke des Spuks oder ein exploit, um eine Armee Spuks zu beschwören, sind gar nicht die Probleme, um die es mir geht. Mein Problem ist, dass der Spuk offensichtlich auf Basis seiner Kampfstärke zu einem Magischen Wesen I gemacht wurde und dabei komplett ignoriert wurde, dass er der beste Kundschafter im Spiel ist.

Keine Sorge, das hatte ich schon verstanden - das ist unter dem "mit den Kollegen drüber sprechen" mit subsumiert. :)

Dunbald

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #35 am: 10 Feb 2015, 22:28:50 »
Mich würde intressieren, wie ihr denn die Unsichtbarkeit regeltechnisch abhandelt.
Denn der Spuk hat ja nicht umsonst einen Heimlichkeitswert von 11.
Unsichtbarkeit lässt mMn. keine Wahrnehmung zu, die nur auf Sicht beruht, für eine generelle Wahrnehmungsprobe gibt es aber nur einen stark positiven Umstand.
Damit wäre der Spuk bei Heimlichkeit 15, was zwar ein ordentlicher Wert ist, aber unüberwindbar ist der auch nicht.
Dann kann es schnell passieren, das man statt eines erkundeten Dungeons einen Alarmierten Dungeon hat.

Yinan

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #36 am: 10 Feb 2015, 22:53:23 »
Unsichtbarkeit lässt mMn. keine Wahrnehmung zu, die nur auf Sicht beruht, für eine generelle Wahrnehmungsprobe gibt es aber nur einen stark positiven Umstand.
Und dieses Wissen nimmst du woher?

Wenn, dann wären wir hier wohl eher im Bereich "Kinderspiel" für die Heimlichkeit bzw. "fast unmöglich" für die Wahrnehmung. Wir hätten also +6 für den Spuk und eigentlich auch -6 für jeden, der den Spuk per Sicht wahrnehmen will. Aber das ist an sich bereits absurd, weil du einfach etwas, das unsichtbar ist, nicht sehen kannst.
Und da der Spuk körperlos ist und fliegt, wird ihn wohl auch niemand hören können, da er ansonsten keine Geräusche macht (es sei denn, er bewegt etwas mit dem Zauber "Objekt bewegen" oder so). Aber solange das der Fall ist, gibt es einfach keinen Grund, überhaupt eine Probe zuzulassen.
Und wenn man es doch macht, dann dürfte man wohl im Bereich von 12 sein für den Spuk (also entweder Gegner hat -12 wie bei Finsternis, oder halt +6 für Heimlichkeit und -6 für Wahrnehmung durch die Umstände).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Dunbald

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #37 am: 10 Feb 2015, 23:02:39 »
Zitat
Und dieses Wissen nimmst du woher?
Es ist meine Meinung wie ich schrieb.
Desweiteren schrieb ich auch, dass ich keine Wahrnehmung zulassen würde die nur auf Sicht beruht.

Zitat
Und da der Spuk körperlos ist und fliegt, wird ihn wohl auch niemand hören können[...]
Was beides nicht in der Beschreibung der jeweiligen Merkmale steht.


Jeong Jeong

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #38 am: 10 Feb 2015, 23:09:55 »
Mich würde intressieren, wie ihr denn die Unsichtbarkeit regeltechnisch abhandelt.
Denn der Spuk hat ja nicht umsonst einen Heimlichkeitswert von 11.
Unsichtbarkeit lässt mMn. keine Wahrnehmung zu, die nur auf Sicht beruht, für eine generelle Wahrnehmungsprobe gibt es aber nur einen stark positiven Umstand.
Damit wäre der Spuk bei Heimlichkeit 15, was zwar ein ordentlicher Wert ist, aber unüberwindbar ist der auch nicht.
Dann kann es schnell passieren, das man statt eines erkundeten Dungeons einen Alarmierten Dungeon hat.

Es ist in der Tat ein Problem, dass die Auswirkungen von Unsichtbarkeit nicht genau definiert sind. Die -12 auf Wahrnehmungsproben bzw. +6/-6, wie Yinan erläutert hat, sollten es jedoch mindestens sein. Unsichtbarkeit ist ein Grad 5 Zauber und sollte entsprechend stark sein. Das Problem ist nur, dass man mit Geister rufen I einen Grad 1 Zauber hat, durch den man ein Wesen mit einem Grad 5 Zauber und den dazugehörigen Werten in Illusionsmagie und Fokus bekommt.

Das Unsichtbarkeit -12 gibt ist übrigens auch deswegen sinnvoll, weil der Zauber ansonsten seine Existenzberechtigung gegenüber dem Grad 3 Illusionszauber Chamäleon verliert. Dieser gibt standardmäßig einen Malus von vier Punkten auf Wahrnehmungsproben gegen den Verzauberten und in seiner verstärkten Version, die weniger Fokus kostet und leichter zu wirken ist als Unsichtbarkeit, sogar sechs Punkte. Bewegt man sich nicht, sind es sogar 12 bzw. 18 Punkte Erschwernis.


edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 10 Feb 2015, 23:13:57 von Jeong Jeong »

Cifer

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #39 am: 10 Feb 2015, 23:11:38 »
Da haben wir mal wieder die Limitierung von Wahrnehmung als einzelner Fertigkeit anstelle von Sehen und Hören (IMO überwiegen dennoch die Vorteile des einzelnen Talents). Allgemein dürfte ein unsichtbarer auch wieder nicht beliebig schwer zu entdecken sein - es gibt ja viele Wahrnehmungsproben, bei denen man nur bestimmte Sinne verwenden kann, ob man nun an einer verschlossenen Tür lauscht oder im Gedränge eines Marktes jemanden sucht, den man über die Marktschreier hinweg unmöglich hören kann.

Wieviel Geräusche ein Spuk bei der Bewegung verursacht (Kettenrasseln?) ist davon nochmal unabhängig.

rettet den wald

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Re: Geister rufen I zu stark?
« Antwort #40 am: 11 Feb 2015, 07:39:51 »
Ich würde auch die Brauchbarkeit des Spuks als Kämpfer nicht außer Acht lassen. Wenn man für den Zauber Unsichtbarkeit annimmt, dass die selben Sichtverhältnis-Abzüge zum Treffen gelten wie für komplette Finsternis, dann rennt der Spuk effektiv mit einer VTD von 30 herum. Das trifft man nicht so ohne weiteres. Ok, jetzt könnte man sagen, dass der Spuk nur einen Angriffswert von 5 hat, mit dem er auch nicht viel trifft... Stimmt, aber er muss ja auch nicht wirklich was treffen. Man kann dem Spuk auch einfach einen Kälteschild geben: Plötzlich macht er pro 15 Ticks 2W6 Kälteschaden, gegen die man keine wirkliche Verteidigung hat. Aber selbst wenn das nicht möglich sein sollte, gibt es einen Haufen nützliche Dinge, die ein unsichtbarer, fliegender und nahezu untreffbarer Spuk so für dich machen kann:
-> Er kann gegnerische Fernkämpfer oder Zauberer ablenken, indem er mit ihnen in den Nahkampf geht.
-> Er kann mittels Gegenstand Bewegen eine Ladung Kontaktgift über die Gegner verspritzen. (Die klassischen Alchemie-Brandbomben habe ich im GRW nicht gefunden, aber das geht auch)
-> Wenn er sonst nix besseres zu tun hat, kann er dir einfach durch Überzahlbonus +1 auf alle deine Angriffe geben, die nicht vom HG-Limit durch Zauberei-Buffs betroffen sind. Der Spuk kriegt den Bonus übrigens auch, das heißt bei 3 Spuken kommen sie schon auf einen Angriffswert von 8, wo sie dir mit Teamwork im Kampf schon einen wirklich heftigen Bonus bescheren können.

EDIT:
-> ...Möglicherweise kann man den Spuk auch als Bodyblocker verwenden, der zum Beispiel eine taktisch wichtige Tür blockiert? Bin mir nicht sicher, ob ein Körperloses Wesen das kann, aber rein von den Verteidigungswerten her wäre er ideal dafür.


EDIT2:
Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass Unsichtbarkeit zu heftig ist für die Gegner, mit denen man sich auf HG1 konfrontiert sieht, weil sie einfach 0 Gegenmaßnahmen dafür haben. Als provisorische Hausregel würde ich einfach mal sagen, dass der Spuk nicht Unsichtbarkeit als Zauber hat, sondern Chamäleon (oder Unauffälligkeit, oder einen anderen schwächeren Illusionszauber, bin mir noch nicht sicher). Im Endeffekt wollen wir 2 Effekte:
-> Der Spuk soll schwierig zu entdecken sein, aber mit der nötigen Vorbereitung (bei Kosten von K4V1 sollte wahrer Blick eigentlich reichen) sollte es machbar sein.
-> Der Spuk soll keine unverhältnismäßig hohen Verteidigungswerte haben, wenn er mal entdeckt ist.
« Letzte Änderung: 11 Feb 2015, 08:12:25 von rettet den wald »
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