Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Kasimir am 11 Jun 2013, 15:38:10
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Moinsens,
ich finde nciht wirklich einen Thread, der den Kern meiner folgenden Beobachtungen und Aussagen abbildet und ich will den Gesamteindruck auch nicht unbedingt auffasern, darum dieser neue Thread, der auch gern ergänzt werden kann.
Ich habe das EinsteigerAB nicht gespielt, aber einfach mal ein paar Charakterkombinationen gegeneinander antreten lassen.
Das Fazit ist sehr eindeutig. Wer Rüstung und Schild trägt, gewinnt. Fertig.
Nehmen wir mal die Startcharaktere.
Der passive Abwehrwert des Ritters ist für viele nicht knackbar. Fazit war gewesen (sicherlich bedingt auch eine Frage des Würfelglücks) Der Ritter wurde in allen Kombinationen am wenigsten im Nahkampf getroffen, weil seine 26 einfach nicht (ok insgesamt einmal) geknackt wurde.
Im Gegenzug reduzierte sich mit jedem Treffer seinerseits die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden deutlich und er wurde schließlich unknackbar.
Was nutzte es der Schwertalbin öfter dran zu sein, wenn sie nicht traf ? Nix.
Das ist ziemlich ernüchternd. Denn am Ende ist die Frage nur noch, wer hat das größere Schild und die dickere Rüstung. Fand ich sehr schade.
Zweites Problem, welches mir auffiel. Die Waffen sind sehr ungleichmäßig gewichtet und bestimmte werden massiv bevorzugt und andere benachteiligt.
Ich mache es an einem einfachen Beispiel und wieder auf den Ritter bezogen fest :
Streithammer bei 2w10-2 macht er im Schnitt 9 Trefferpunkte und dies alle 11 Ticks (beim Ritter)
Das Schwert macht 1w6+4, was zu durchschnittlich 7,5 Trefferpunkten alle 9 Ticks (beim Ritter) führt.
Bedeutet 81,8 TP je 100 Ticks gegen 83,3 TP je 100 Ticks. 1,5 TP/100 Ticks klingt erstmal nicht viel, aber so schnell, wie man um die Rundenzähler herumrennt summiert sich dies auf. Gerade wenn man dank hoher Verteidigungswerte öfter mal nicht trifft (was den Schaden und auch den Durchschnitt deutlich reduziert), macht sich solch eine Basisdifferenz bei TP/Tick schon deutlicher bemerkbar.
Der nächste Punkt ? Wenn ich es richtig las, werden nur aktive Handlungen um die Gesundheitsstufe modifiziert. Der passive Paradewert, wird es aber nicht. Was bedeutet, obwohl ich verletzt werde, bleibe ich zumindest passiv genauso beweglich und gut in der Verteidigung. Das ist ein Manko. Und zwar ein massives, das aber leicht ausgebessert werden kann.
Zentral bleibt aber, dass kämpfe sehr kurz und sehr tödlich zu verlaufen scheinen. Insbesondere in Unterzahl ist ein Charakter deutlich schneller tot, als in anderen Systemen, die ich kenne.
Kämpfe sein extrem einseitig : Wenn beide Gegner vergleichbar geschützt und ausgebildet sind, wird mit sehr großer Wahrscheinlichkeit der gewinnen, der zu erst das Glück hatte zu treffen.
Das nimmt viel Dynamik aus dem Kampf und führt schnell zu dem Gefühl den Gegner einfach zuverlässig abzuschlachten/hinzurichten.
Das Ticken selbst wirkt zumindest mit dem Stand des Schnellstarters extrem unausgegoren. Ich habe auch früher schon einmal mit Ticksystemen gespielt (und es wieder sein lassen). In einigen dieser waren Bewegungsweiten auf Ticks herunter gebrochen, was Bewegungen besser erfassbar war.
Beispielsweise waren wir aufgeschmissen, als der Garou ... äh Varg sich aus dem Kampf lösen wollte. Er war 3 Ticks vor dem Ritter dran und stand dann ein paar Ticks vor diesem auf dem Tickzähler. Der Ritter konnte gegen das Flüchten selbst nichts unternehmen, weil er gerade nicht dran war und der Varg stan, als er dann dran war, zu weit weg um hinzurenne. Nunja halt abgeschlossene 12 Bewegungseinheiten aber nur ein paar Ticks. Wenn der Ritter nun seine volle Bewegung gefolgt wäre, stände er auf dem Tickzähler hinter dem Varg, wäre aber an diesem vorbei gerannt. Von daher eine sehr unschöne Lösung für Bewegungen. Vor allem ging dann die Rechnerei los mit 11 Meter durch 5 Ticks mal 3 Ticks, die man nur Zeit hat,.... An der Stelle haben wir abgebrochen. Einfach unschön und unsauber gelöst - vor allem, weil eben uneindeutig und unintuitiv.
Ziemlich schwach fand ich übrigens das ganze DSA-Abgekupfere :
- "Schmetterschlag", der das gleiche wie in DSA nur mit einer Waffe macht - Es ist sogar sehr ähnlich geregelt. -__-
- Anstürmen war eine 1 zu 1 Kopie von "Sturmangriff" nur dass man auf den Angriffsaufschlag verzichtete. -__-
- und da gibt es noch deutlich weitere Schosen.
Und schaut man sich das Probensystem einmal genau an, wird man feststellen, dass es ebenso DSA mit zwei Würfeln ist. Nur dass man bei DSA einen Zielwert mathematisch betrachtet mit Hilfe eines Ausgleichsbonus (TaW) unterwürfeln muss, muss man ihn hier überwürfeln mit einem Ausgleichsbonus (Fertigkeitswert) überwürfeln.
Nunja. Wenn man DSA liest, dann liest man wohl DSA.
http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&func=detail&id=345c
Gruß
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Wer Rüstung und Schild trägt, gewinnt. Fertig.
Äh, ja? Das ist ja auch der Sinn von Rüstungen und Schilden. Ich bin froh, dass Splittermond nicht den Weg von "Kettenbikini und cooles Mundtuch sind besser als die blöden Dosen".
Dasss Schaden und Ticks nicht hinhauen, wurde ja oft genug festgestellt. Da stimme ich dir zu.
Dass die Manöver aus DSA sind (sein sollen) finde ich jetzt nicht so schlimm. Wo ist jetzt der Unterschied zwischen dem Wuchtschlag aus DSA und dem Heftigen Angriff aus D&D/Pathfinder?
Aber je mehr ich über Splittermond lese, desto mehr hoffe ich, dass die Arbeit an Myranor sich durch dieses Projekt nicht verlangsamt.
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Danke für das ausführliche Feedback zu den Kampfregeln. :)
Dass die Manöver aus DSA sind (sein sollen) finde ich jetzt nicht so schlimm. Wo ist jetzt der Unterschied zwischen dem Wuchtschlag aus DSA und dem Heftigen Angriff aus D&D/Pathfinder?
Hier kann ich aber ebenso wie Awatron die Kritik nicht nachvollziehen. DSA hat entsprechende Manöver nicht erfunden, die gibt und gab es in vielen Rollenspielen, auch deutlich vor DSA4 schon. Ich sehe jedenfalls nicht, dass wir uns da irgendwie bei DSA bedient hätten.
Noch weniger verstehe ich aber den Vorwurf, dass das Probensystem von DSA abgekupfert wäre oder diesem ähneln würde. Bei DSA hast du 3W20, mit denen du Attribute unterwürfelst, was du durch den TaW ausgleichen kannst. Bei uns würfelst du mit einem über Attribute und Fertigweitwert modifizierten Ergebnis gegen eine Schwierigkeit. Wenn man da eine Ähnlichkeit zu anderen Systemen sehen will, wäre da wohl am ehesten noch D&D zu nennen, aber auch viele andere Systeme, in denen man Zielzahlen unterwürfelt. Aber die Idee, dass sich Fertigkeitsproben bei Splittermond und DSA stark ähneln halte ich für absurd.
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Ihr benutzt Regeln, Würfel, Attribute und Fertigkeitswerte. Das ist doch eindeutig von DSA geklaut. Niemand hat sowas vor DSA jemals gemacht!!!1!!!eins!elf!1!
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Und da sind wir wieder bei dem Punkt zum Thema Kritikfähigkeit und Fanboyismus ...
Der Zielwert bei DSA ergibt sich aus drei Eigenschaften und dem Schwierigkeitsgrad abzüglich dem TaW - In Formel : Attribut1-w20 + Attribut2-w20 + Attribut3-w20 <= Schwierigkeit - TaW
Betrachten wir Splittermond : Atribut1+W10 + Attribut2+W10 + Fertigkeitswert <= Schwierigkeit oder umgestellt : Attribut1+w10 + Attribut2+w10 <= Schwierigkeit - Fertigkeit (um es nicht TaW zu nennen)
Ok man nimmt andere Würfel und nen Würfel weniger Der Rest ist eine Vorzeichensache und die "sind ja bekanntlich eine Glückssache" (um meinen damaligen Matheprof. zu zitieren) oder eher "eine Frage der Betrachtungsweise und Definition" (um mich an meinen Technische-Mechanik-Professor zu halten). Am Ende steht da zweimal der exakt gleiche Ansatz mit der exakt gleichen Spielmechanik mit unterschiedlich definierter Orientierung der Summanden. Wie gesagt, sieht man von der Würfelanzahl und deren Art einmal ab. Das Spielprinzip und damit die Mechanik ist aber identisch bzw. analog zueinander.
Kann man abstreiten, aber es bleibt Fakt.
Was die Meisterschaften, oder nennen wir sie Sonderfertigkeiten angeht, mag es sein, dass man sich an einem anderen System als DSA orientiert haben mag. Und ich möchte auch keinem etwas Böses unterstellen. Aber kommt Leute, es ist das Gleiche und es liest sich auch noch gleich. Und wenn dann ein DSA-Autor schreibt, es habe absolut nichts mit DSA zu tun oder daran habe man sich nicht mit orientiert,...
Prägung bleibt scheinbar und leider eben Prägung und dies nicht nur im Schreib-/Erzählstil.
Gruß
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Mal ernsthaft: Der Probenmechanismus von DSA und Splittermond ist nun wirklich extrem unterschiedlich.
Deutlich näher ist man an nahezu allen anderen nicht-Pool-Regelsystemen. Wenn man sagen würde "ist bei Gurps geklaut", würde ich sagen, naja, nicht ganz, aber die Verwandtschaft ist erkennbar. Aber gerade zum "wir würfeln 3w20, verrechnen sie auf besonders krude Weise mit 4 Werten"-Mechanismus von DSA besteht zum Glück keine Verwandtschaft bis auf, dass eben auch hier Attribute, Würfel und Fertigkeitswerte genutzt werden.
Ebensowenig zu Poolsystemen wie SR oder WoD.
Mal ne Gegenfrage: wie müsste denn ein Probenmechanismus aussehen, damit du kein "ist wie DSA reloaded" sagen würdest? Mit Spielkarten arbeiten? Eine Handvoll Knochen werfen und deren Lage interpretieren? Denn jeder Mechanismus, bei dem Würfelwürfe mit Attributen und Fertigkeiten verrechnet oder verglichen werden, lässt sich in so einer Form, wie du es getan hast, notieren. Also kann also so eine Art Probensystem nicht gemeint sein.
Und dass man jetzt Sonderfertigkeiten von DSA4, die nichts anderes, als von D&D3 übernommene Feats sind, für das Original hält, ist ungefähr so, als würde man sagen, Tolkien habe bei D&D abgeschrieben. Ja, Meisterschaften sind offensichtlich von D&D3 übernommen. Ja und? Das ist ein Regelmechanismus, der gut funktioniert. Warum sollte man das Rad neu erfinden?
Der einzige Kritikpunkt, den ich ebenfalls sehe, ist der Erzählstil. Wobei der Autor des Schnellstarter-Abenteuers nun nicht gerade aus der DSA-Ecke kommt. Ja, auch er hat, wie es bei deutschen Rollenspielautoren üblich ist, schonmal irgendwann ein paar Zeilen für DSA geschrieben. Aber vorallem ist er im Shadowrun-Umfeld bekannt.
Das Problem ist wahrscheinlich eher, dass man bei Fantasy gern in einen solchen Stil abgleitet. Ich würde mir auch weniger "Märchenonkel-Ton" wünschen. Aber genau diese Assoziation zeigt mE schon, wie es dazu kommt: Fantasy und Märchen liegen nah bei einander.
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Für mich wirkt das Probensystem eher aus D&D 3/Pathfinder übernommen. Vergleicht doch selber: 2W10 + ATT +ATT + Fertigkeit vs. 1W20 + ATT + Fertigkeit.
Den W20 zu 2W10 gemacht, damit es nicht auffällt und die Spieler ein wenig mehr kopfrechnen müssen. :P
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@ flippah : q.e.d.
Ob man einen, zwei, drei oder Hundert Würfel nimmt, sie mit einem Attribut kombiniert und die Summe oder Differenz dann mit einer Kombination aus können und Schwierigkeit vergleicht, macht keinen Unterschied. Da unterscheiden sich auch DSA, DnD und Pathfinder nicht im wesentlichen Kern. Das Spielprinzip und der Mechanismus ist identisch. Kann man gut finden oder auch nicht. Mir ist es egal und ich habe nichts an dem Grundprinzip auszusetzen.
Man sollte nur nicht behaupten anders zu sein oder etwas anderes anzubieten, denn dies ist fadenscheinig und gelogen.
Ehrlich wäre die Aussage "Wir bedienen uns des bewährten Würfelprinzips, welches auch schon in DSA, Pathfinder und DnD verwendung fand und sich dort bewährte, verwenden aber 2w10 um uns abzugrenzen und weil wir es schöner finden. ..."
Wenn man aber von sich behauptet, etwas anders zu machen, dann sollte man auch akzeptieren, wenn dies als fadenscheinige Lüge (oder milder formuliert : Flunkerei) aufgedeckt und einem vorgeworfen wird.
Es gibt Würfelsysteme, die nicht nach diesem Prinzip arbeiten flippah hat selbst eines davon genannt. Es müssen beispielsweise nur die Würfel mit der steigenden Befähigung mehr werden. Klassische Poolsystem z.B. und auch diese wäre keine Neuerfindung, würde man entsprechendes machen. Dann hätte man sich an anderen ebenso gut funktionierenden Systeme orientiert.
Es scheint nicht angekommen zu sein, dass ich nicht kritisiere, dass es so ist, sondern dass man nicht ehrlich ist und dazu steht.
Und nunja - die Spieler mit denen ich getestet haben, waren eher DSA-geprägt als Pathfinder oder DnD. Von daher kamen auch eher diese Assoziationen auf.
Es ist egal ob man von DSA, DnD oder Pathfinder oder sonst einem System abkupfert, man muss es nur gut machen und nicht ganz so kreativlos und auffällig.
Wenn solche Assoziationen aber sogar bei Rollenspiel-Einsteigern, die nur zwei Sessions DSA mal gespielt haben, aufkommen, sollte man in sich gehen und überlegen.
Gruß,
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@Kasimir Also ich bin nun echt kein Fanboy des Systems, aber ich finde, du übertreibst ein wenig.
Ich sehe aber auch den großen Unterschied zwischen den Systemen in Zielwertsystemen und Poolsystemen. Und ich bin froh, dass Splittermond kein Poolsystem geworden ist. Liegt mir einfach nicht.
Aber erwartest du wirklich, dass Splittermond so viel anders als DSA wird? Man will doch den Mainstream ansprechen und anlocken. Und was spielt der Mainstream?
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Die Aussage bleibt doch gleich. Ein Würfelsystem zu entwerfen welches nicht deiner (@Kasimir) Kritik oder deinem Verdacht unterliegt ist schlicht weg unmöglich. Und dann habe auch alle anderen, zumindest kommerziellen Systeme der letzten mindestens 20 Jahre gelogen.
Das DSA-Spieler (bin ich auch, aber auch SR3, WoD, SR2, nWoD, D&D3.5, SR4, D20 im Allgemeinen, Midgard, ArsMagica) alles mit "ihrem" System vergleichen und im Zweifelsfall Ähnlichkeiten finden, zeigt doch dieses Forum und Einsteiger, welche nur DSA kennen, woher sollen die bitte ihre Vergleiche nehmen?
Sicherlich ist der Schreibstil dem von DSA sehr ähnlich und dieser Umstand ist sicher auch der Nähe der Autoren zu DSA geschuldet, aber auch das Genre (Low-Fantasy etc.) ist nahezu identisch. Ich finde den englischen Schreibstil auch "cooler". Was solls? Ich möchte diesem neuen deutschen System (welches sicherlich von gutem Marketing und dem Ruf der Autoren profitiert) eine möglichst objektive Chance geben.
@Awatron Poolsysteme finde auch grenzwertig. (SR3 geht, SR4 finde ich unspielbar)
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Splittermond ist alles, nur nicht low fantasy. Low Power vielleicht, aber nicht low fantasy.
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Splittermond ist alles, nur nicht low fantasy. Low Power vielleicht, aber nicht low fantasy.
mhh.. okay! Aber die Ähnlichkeit bleibt wie ich finde.
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Zu DSA? Ja klar, DSA ist ja ebenfalls low power.
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@Kasimir: Also ich habe die entsprechenden Ankündigungen nie in solch innovativer Richtung verstanden wie du. Darum wurden bei mir weder solche Assoziationen noch solche Erwartungen geweckt wie bei dir. Dementsprechend konnte man mich auch nicht entsprechend ent-täuschen (tolles Wort im Deutschen!) wie dich.
Wenn du tatsächlich so sehr etwas anderes erwartet hast, kann ich deine Reaktionen ja verstehen. Aber den Redakteuren nun Täuschung (Flunkerei, Lüge etc.) vorzuwerfen, finde ich überzogen.
Übrigens: Auch meine Gruppe findet sofort Assoziationen zu DSA! ... Ist nämlich das einzige Rollenspiel, das sie kennen... ...
Und wegen "kreativlos und auffällig"
... Da müsste man wohl mal wieder über Geschmack streiten...
Krieg ich jetzt kritiklose Fanboy-Haue? ...
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@Kasimir: Also ich habe die entsprechenden Ankündigungen nie in solch innovativer Richtung verstanden wie du. Darum wurden bei mir weder solche Assoziationen noch solche Erwartungen geweckt wie bei dir. Dementsprechend konnte man mich auch nicht entsprechend ent-täuschen (tolles Wort im Deutschen!) wie dich.
Wenn du tatsächlich so sehr etwas anderes erwartet hast, kann ich deine Reaktionen ja verstehen. Aber den Redakteuren nun Täuschung (Flunkerei, Lüge etc.) vorzuwerfen, finde ich überzogen.
Übrigens: Auch meine Gruppe findet sofort Assoziationen zu DSA! ... Ist nämlich das einzige Rollenspiel, das sie kennen... ...
Und wegen "kreativlos und auffällig"
... Da müsste man wohl mal wieder über Geschmack streiten...
Krieg ich jetzt kritiklose Fanboy-Haue? ...
Volle Zustimmung!
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Zu DSA? Ja klar, DSA ist ja ebenfalls low power.
Ja.
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Awatron springt mal für Splittermond ein. Kann man den Post bitte rot anstreichen :)
Aber mal im ernst. Es gibt elementare Teilchen, die wiederholen sich in Pen&Paper-Games immer wieder. Aber es ist auch nicht alles was 4 Räder hat ein Opel ...
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Hä? Glaubt ihr echt, ich habe etwas gegen Splittermond? Ich möchte ja auch ein cooles neues System. Genau so wie ich fanatisches DSA Bashing nicht mag, mag ich auch sinnloses SPlittermind Bashing. Ich bin bisher einfach nur skeptisch. Außerdem ärgere ich einfach zu gern Fanboys. ;)
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Ich will dir da gar nichts unterstellen. Ich für meinen Teil würde dich nur eher in den Bereich Kritiker als Fanboy stellen. Das wars auch schon. Interesse haben wir wohl alle mehr oder weniger. Sonst wären wir nicht hier. Und ich denke das beste was den Autoren passieren kann ist konstruktive Kritik.
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Scheint echt schwer zu verstehen zu sein : Es gibt grundlegend zwei Spielprinzipien, wenn man Proben mit Würfeln abhandeln möchte - Poolsysteme und Systeme mit fixer Anzahl von Würfeln.
Das ist weder schlecht noch gut sondern Fakt. Ich kritisiere auch nicht, dass sich Splittermond für eines davon entschieden hat. Noch mal, beide Grundlagen haben ihre Vor- und ihre Nachteile.
Aber in Splittermond hat man es als "neu" und "wir machen es anders als alle anderen" verkauft und das sogar nach mehrfachem hinweis vor dem Schnellstarter.
Und die Kritik ist nicht gegen das wie es gemacht wurde, sondern gegen das wie man es verkauft hat gerichtet.
Und mit dem System mit einer fixen Anzahl an Würfeln kommen eben Assoziationen zu anderen Rollenspielsystemen auf.
Die Ein-Würfelsysteme egal, wieviele Eigenschaften oder Fähigkeiten man draufrechnet oder abzieht, wie z.B. Pathfinder hat aber tendeziell weniger geweckte Assoziationen als Mehr-Würfel-Systeme mit fester Würfelanzahl. Darum liegt das 3-Würfel-System DSA eben näher in der Assoziationskette als ein Ein-Würfel-System, wo der Unterschied "Oh man würfelt nicht nur einen Würfel" größer ausfällt als "Na gut hier wird mit einem Würfel mehr oder weniger gewürfelt".
Meine Gruppe kennt nicht nur DSA sondern jede Menge andere. Von Warhammer über Pathfinder und GURPs, Serenity, Midgard, WW- fast sämtlcihe Ausprägungen, MERP, ... wurde eine ganze Menge schon gespielt. Darunter auch und in letzter Zeit öfter aber nicht ausschließlich DSA. Und obwohl bis auf zwei keiner mit DSA eingestiegen ist, hatten alle zusammen als erstes DSA-Assoziationen und keine zu den anderen nicht ganz unähnlichen Würfel-Systemen. Und den Einsteiger habe ich als Beispiel angeführt, da selbst er die leicht verwechselbaren "altbekannten" Muster erkannte. Und zwar von allein.
Wer diese Ausführungen als sinnlos erachtet, hat wohl erkannt, dass ich gegen eine Wand schreibe - wie anderen Orts im Forum bereits ausgeführt.
Gruß,
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Aber in Splittermond hat man es als "neu" und "wir machen es anders als alle anderen" verkauft und das sogar nach mehrfachem hinweis vor dem Schnellstarter.
Kannst du das belegen?
Ich erinnere mich an Aussagen wie:
- Splittermond wird ein klassisches System
- Splittermond wird das Rad nicht neu erfinden
- Splittermond übernimmt bewährte Regelelemente aus anderen Systemen, versucht aber, deren Fehler nicht zu wiederholen.
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... Aber in Splittermond hat man es als "neu" und "wir machen es anders als alle anderen" verkauft und das sogar nach mehrfachem hinweis vor dem Schnellstarter.
Und die Kritik ist nicht gegen das wie es gemacht wurde, sondern gegen das wie man es verkauft hat gerichtet.
Genau da hake ich ja ein - ich habe den Eindruck, deine Erwartungen waren deutlich zu hoch bzw. anders. Und aus meiner Sicht kann ich deine Erwartungen nicht nachvollziehen. Ich habe die Ankündigungen schlicht und einfach anders eingeordnet.
Das heißt ja nicht, das einer von uns beiden oder irgend wer hier doof oder sonst was ist. Ich würde sagen, du hast die Ankündigungen der Autoren in einer Weise interpretiert (und eventuell an andere in deinem Umkreis transportiert), die nicht in ihrem Sinne waren. Blöde Sache... Passiert meiner Frau im Restaurant aber (leider) oft - sie bestellt nach dem Eindruck in der Speisekarte und dann schmeckt ihr das Essen nicht. Dafür kann der Koch aber (meistens) nichts.
Und mit dem System mit einer fixen Anzahl an Würfeln kommen eben Assoziationen zu anderen Rollenspielsystemen auf. ...
Klar, stattgegeben!
Meine Gruppe kennt nicht nur DSA sondern jede Menge andere. ... hatten alle zusammen als erstes DSA-Assoziationen und keine zu den anderen nicht ganz unähnlichen Würfel-Systemen...
Dazu wurde oben und an anderer Stelle im Forum ja schon Stellung genommen. Mainstream und Fantasy, Einsteigerregion sehr europäisch-mittelalterlich...
Wer diese Ausführungen als sinnlos erachtet, hat wohl erkannt, dass ich gegen eine Wand schreibe - wie anderen Orts im Forum bereits ausgeführt.
Wer spricht denn von "sinnlos"? Ich zumindest habe einfach eine andere Meinung als du UND/ODER lege andere Schwerpunkte UND/ODER werte einzelne Punkte anders als du. Heißt ja nicht, dass ich - oder andere hier - dich ignorieren oder bashen...
Gruß
another brick in the wall
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Kommen wir zurück zum Thema. Gabs überhaupt irgend jemanden, der das Kampfsystem getestet hat und es gut findet?
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Aber in Splittermond hat man es als "neu" und "wir machen es anders als alle anderen" verkauft und das sogar nach mehrfachem hinweis vor dem Schnellstarter.
Kannst du das belegen?
Ich erinnere mich an Aussagen wie:
- Splittermond wird ein klassisches System
- Splittermond wird das Rad nicht neu erfinden
- Splittermond übernimmt bewährte Regelelemente aus anderen Systemen, versucht aber, deren Fehler nicht zu wiederholen.
So habe ich das auch in Erinnerung.
@Kasimir
auf sinnlose Ausführungen würde ich nicht reagieren oder würde es sagen.
@Wolfhunter
Zustimmung!
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Aber in Splittermond hat man es als "neu" und "wir machen es anders als alle anderen" verkauft und das sogar nach mehrfachem hinweis vor dem Schnellstarter.
Also bitte Kasimir, das ist doch Unsinn. Wir haben nie gesagt, dass wir alles anders als alle anderen machen. Wir haben sogar explizit gesagt, dass wir ein klassisches System machen wollen, dass nicht mit Innovationen um sich werfen wird, sondern bekannte Elemente neu kombiniert. Ich zitiere dazu mal aus unserem Blog:
Splittermond wird keine Innovationspreise gewinnen und Sachen bieten, die man noch niemals irgendwo in einem anderen Spiel in irgendeiner Form gesehen hat. Aber es wird das, was es will, nach meinem bisherigen Eindruck sehr gut machen: Ein klassisches Fantasy-Setting mit gutem und mit der Welt verknüpftem Regelsystem bieten, in dem möglichst viele Spieler sich wiederfinden können.
Aber zur Probenmechanik und deinen absurden Lügen-Vorwürfen:
Und hättest du jetzt hier gesagt, dass dich die Splittermond-Probe an D&D erinnert, dann hätte ich dich auch nicht widersprochen. Denn sie sind sich ähnlich, auch wenn wir auch hier nicht einfach hingegangen sind und überlegt haben, wie wir sie gezielt klauen können. Wir haben recht früh beschlossen mit Zielwerten zu arbeiten und eine nicht zu hohe Streuung haben wollen bei den Würfeln. So kam unser Systme zu Stande. Aber hier zu behaupten es wäre von DSA abgeschaut, dann IST das absurd. Wenn du behaupten würdest, der DSA-Mechanismus ist dem D&D-Mechanismus sehr ähnlich, würdest du genau so breiten Widerspruch erfahren.
Generell solltest du auch mal Bedenken, dass wenn alle Leute (und darunter auch Leute wie Awatron, der sicher nicht im Verdacht steht ein unkritischer Jubelperser Fanboy zu sein) dir vehement widersprechen, nicht vielleicht alle anderen Verständnisprobleme haben. Es könnte auch schlicht sein, dass du Unrecht hast.
Es gibt Elemente bei Splittermond, die Elementen bei DSA ähneln. Natürlich, genau so wie es Elemente gibt, die Sachen aus anderen Rollenspielen ähneln. Und es Elemente in DSA gibt, die anderen Rollenspielen ähneln. Sowas bleibt nicht aus, gerade wenn du ein klassisches Regelsystem verwendest. Aber deine direkte Assoziation bei einem absolut abwegigen Thema (der Würfelmechanik) ist eben das, was hier alle dazu bringt gegen dich zu reden. Das liegt dann vermutlich nicht an ihnen, das liegt eher an dir.
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Kommen wir zurück zum Thema. Gabs überhaupt irgend jemanden, der das Kampfsystem getestet hat und es gut findet?
Es gab einige, die es prinzipiell gut fanden. Und auch Leute, die es in der jetzigen Form gut finden. Die überwiegende Mehrheit sieht aber noch an einigen bis vielen Stellen Nachbesserungsbedarf.
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Zurück zum Thema und zu Awatron: Ja, gibt's ;D Ich finde das System grundsätzlich gut und hatte Spaß dran!
Aber: Leider konnte ich immer noch nicht mit einer Gruppe testen. Ich habe allein einige Kämpfe simuliert, ein "ganz großer" mit min. 4 Chars und 5-6 Gegnern steht noch aus. Deshalb kann ich nur extrem subjektiv reden.
Und: Ich finde das Kampfsystem grundsätzlich gut - an einer Menge Ecken hapert's ganz gewaltig! Deshalb bleiben die Grundzüge aber mMn einfach gut ;)
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@Kasimir
Und schaut man sich das Probensystem einmal genau an, wird man feststellen, dass es ebenso DSA mit zwei Würfeln ist. Nur dass man bei DSA einen Zielwert mathematisch betrachtet mit Hilfe eines Ausgleichsbonus (TaW) unterwürfeln muss, muss man ihn hier überwürfeln mit einem Ausgleichsbonus (Fertigkeitswert) überwürfeln.
Es gibt da eine recht interessante Analyse von Holger von den Teilzeithelden, die dem DSA-Mechanismus mit 3W20 +TaW mal so richtig auf den Grund geht. Sein Fazit:
Und sieht diese Formel in irgendeiner Form so aus, dass man auch nur ansatzweise in der Lage wäre, das Ergebnis im Kopf zu berechnen oder zumindest abzuschätzen? Nein!
Das hat zwei Dinge zur Folge: Erstens, dass es für Spieler unmöglich wird, abzuschätzen, wie hoch die eigenen Chancen sind, eine bestimmte Probe zu schaffen. Viel gravierender ist aber, dass es zweitens auch für Spielleiter nahezu unmöglich wird, Proben so zu gestalten, dass die Erfolgschancen einer handelnden Figur, oder noch viel unmöglicher, mehrerer Figuren, in einem gewünschten Rahmen liegen.
Quelle: Der stochastische Albtraum (DSA) — Teil II. Die 3W20 Probe (http://www.teilzeithelden.de/2013/02/23/der-stochastische-albtraum-dsa-teil-ii-die-3w20-probe/)
Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich Ähnliches über den 2W10-Probenmechanismus von Splittermond behaupten lässt.
@Quendan
(...) Es könnte auch schlicht sein, dass du Unrecht hast.
(...) Das liegt dann vermutlich nicht an ihnen, das liegt eher an dir. (...)
Ich verstehe und befürworte es auch, dass man antworten muss, wenn der Vorwurf der "Lüge" im Raum steht. Da Du aber zugleich eine moderierende Rolle in diesem Forum hast, hätte ich persönlich es angemessener gefunden, wenn Du mit solcher Kritik etwas "chinesischer" umgehen würdest.
Bei Konflikten ist es wichtig, goldene Brücken zu bauen, damit beide Seiten ohne Gesichtsverlust aus dem Konflikt herauskommen. (...)
Chinesen kleiden ihre Kritik oft in ein Lob. War ein Dolmetscher unfähig, wird erwähnt, dass er noch sehr viele andere Arbeiten zu erledigen hat. Gefällt einem das Zimmer nicht, kann man feststellen, dass die Aussicht (auf die Schnellstraße) sehr gut war.
Quelle: Wikipedia - Sozialverhalten in China (http://de.wikipedia.org/wiki/Sozialverhalten_in_China)
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Ich verstehe und befürworte es auch, dass man antworten muss, wenn der Vorwurf der "Lüge" im Raum steht. Da Du aber zugleich eine moderierende Rolle in diesem Forum hast, hätte ich persönlich es angemessener gefunden, wenn Du mit solcher Kritik etwas "chinesischer" umgehen würdest.
Ja, da hast du vermutlich Recht. Es war vor allem der Vorwurf der Lüge und das unterstellen, alle anderen würden das offensichtliche einfach nicht verstehen, was mich auf die Palme brachte.
Insofern sorry für die Wortwahl, Kasimir. Aber in der Sache bleibt es dabei: Ich verstehe schlicht (auch nach deinen Ausführungen und so wie viele User hier) nicht, wie man auf die Idee kommen kann, DSA-Probe und Splittermond-Probe hätten viel gemeinsam oder gar eines wäre vom anderen abgeschaut. Da sind die Ähnlichkeiten bei DnD und Splittermond, wie Awatron ja schon darlegte, deutlich größer. Und es käme wohl auch kaum jemand auf die Idee, die Proben bei DnD und DSA als eigentlich gleich bzw. sehr ähnlich zu bezeichnen.
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Zur Probe:
es gibt einen Klassiker der Probenart, er lässt sich als xWy+[1..n]Attribute/Fertigkeiten+Bonus >= Zielwert notieren.
Hierzu gehören u.a. D&D, Splittermond und diverse andere Systeme.
Er lässt sich sehr leicht in einen weiteren Klassiker überführen: xWy + Erschwernis <= [1..n]Attribute/Fertigkeiten+Bonus.
Das ist wirklich nur ein Umstellen der Gleichung. Diese Notation nutzen u.a. DSA im Kampfsystem, Gurps und ebenfalls ein Haufen anderer Systeme.
Was meines Wissens nur DSA(2+) kennt ist, dass mehrere Würfel geworfen werden und diese einzeln mit jeweils zugeordneten Werten verglichen werden.
Hätte man einen solchen Mechanismus übernommen, würde ich auch sofort sagen: Hier sind DSA-Gene nachgewiesen.
Aber Splittermond tut das, was alle nicht-Pool-Systeme außer DSA tun: es addiert schlicht die zu wertenden Würfel und arbeitet mit der Summe weiter.
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Sicherlich erscheint das Grundprinzip der Probe auf den oberflächlichen Blick von Splittermond und DSA unterschiedlich. Optisch ist es das und vielleicht ist es das auch für viele gefühlt.
Schlüsselt man es aber auf die Aussagen auf, packt es in eine diese Aussagen abbildende Gleichung - bzw. treffender : Ungleichung - stellt man fest, dass die gleichen Mechanismen bemüht werden. Egal ob nun bei DSA, DnD, Splittermond, Gurps,.... Es ist die gleiche Grundlage. Sicherlich bei DSA etwas versteckter, aber das Prinzip ist das Gleiche. Und dies war meine Aussage.
Es gab in Interviews, im Forum, wenn auch dank besch...ener Suchfunktion gerade auf die schnelle nicht auffindbar Aussagen von offiziellen Autoren, die die 2w10 als Besonderheit und "Anderssein" hervorheben. Insbesondere kamen solche Aussagen auch auf die Frage hin, was an Splittermond anders sei. Und darauf beziehe ich mich. Hier ist man eben in diesem Punkt definitiv nicht anders. Man nutzt das gleiche, nur in anderer Aufmachung und (zugegben) in handlicherer Formatierung/Formulierung.
Gruß
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... Man nutzt das gleiche, nur in anderer Aufmachung und (zugegben) in handlicherer Formatierung/Formulierung.
Gruß
Na, da haben wir doch die Verbesserung.
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Ob man einen, zwei, drei oder Hundert Würfel nimmt, sie mit einem Attribut kombiniert und die Summe oder Differenz dann mit einer Kombination aus können und Schwierigkeit vergleicht, macht keinen Unterschied. Da unterscheiden sich auch DSA, DnD und Pathfinder nicht im wesentlichen Kern.
:o
Also wenn das identisch ist... dann sind ab so fort Äpfel und Birnen auch Identisch...
Sorry, aber was ein Quark.
DSA nutzt einen ziemlich einzigartigen Mechanismuss aus 3 Mindestwürfen, Ausgleichspool und einer anschließenden Erfolgswertung.
DnD ist ein simplen "Mindestwurf-Rollover"-System, das DSA als rollunder für den Kampf und die Kontrolle von Wesenheiten benutzt.
Pathfinder kenne ich nur vom nahmen her.
Ihnen ist allen gemein, das Mathe und Würfel benutzten, um das Ergebnis zu bestimmen. Aber das war es dann auch schon.
Das kann man war haben wollen, oder auch nicht...
Dennoch ist dem so.
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dann sind ab sofort Äpfel und Birnen auch Identisch...
Identisch vielleicht nicht, aber sehr nah verwandt. Selbe Familie, selber Tribus, unterschiedliche Gattungen. :P
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dann sind ab sofort Äpfel und Birnen auch Identisch...
Identisch vielleicht nicht, aber sehr nah verwandt. Selbe Familie, selber Tribus, unterschiedliche Gattungen. :P
Und glaube mir, es ist kein Zufall das ich die beiden genommen habe :D
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Touché! (Hätte ich aber auch gesagt)
Okay, woher Splittermond etwas hat ist ja eigentlich egal. Jetzt haben wir es halt bei Splittermond. Und damit sollten wir uns auseinandersetzen.
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Häää, was geht´n hier wieder ab...? Ich merke, dass ich mich zu selten im Regelteil herumtreibe.
Kinners, ist es nicht scheißegal welches System welchem ähnelt oder von wo was abgeschaut wurde oder was gänzlich neu erfunden ist?!
Hauptsache ist doch, dass es am Ende gut und sauber funktioniert. Und da kann (derzeit noch) jeder seinen Beitrag leisten, wenn er möchte.
Der Rest ist doch verdammt nochmal e g a l .
Okay, woher Splittermond etwas hat ist ja eigentlich egal. Jetzt haben wir es halt bei Splittermond. Und damit sollten wir uns auseinandersetzen.
Danke Awatron.
OT: Hat DSA irgendeinen schädlichen Einfluss auf die Jungend oder sonstwas gehabt oder warum wird hier immer wieder die Sau durchs Splittermond-Forum (und in einigen Blogs) getrieben? Mensch Meier... :P P.S. Bevor hier ein falscher Eindruck entsteht, nein mir gefällt der Regelteil von DSA4 auch nicht wirklich. Den Rest mag ich zumeist. Aber das ist hier auch vollkommen irrelevant.
Sorry meine Wortwahl - soll auch kein persönlicher Angriff sein -, aber so langsam sollte doch das *gähn*Thema endlich mal durch sein. Und davon schließe ich konstruktive Kritik, von mir aus auch in Verbindung zu DSA, aus.
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Optisch ist es das und vielleicht ist es das auch für viele gefühlt.
Was die einzig relevante Differenz ist. Ich verlinke ja gerne Extra Credits, aber leider finde ich die Episode gerade nicht, in der erklärt wird, dass ein guter Designer nicht davon ausgeht, inwiefern unterschiedliche Mechanismen designtechnisch unterschiedlich sind, sondern inwiefern sie für die Erfahrung des Spielers unterschiedlich sind.
Der Zielwert bei DSA ergibt sich aus drei Eigenschaften und dem Schwierigkeitsgrad abzüglich dem TaW - In Formel : Attribut1-w20 + Attribut2-w20 + Attribut3-w20 <= Schwierigkeit - TaW
Nur nebenbei: Stimmt nicht. Das war bei DSA2-3 noch so, ist aber bei DSA4 anders.
Ansonsten: Du beschwerst Dich hier über Deine enttäuschte Erwartungshaltung, die Du aber selbst aufgebaut hast, ohne dass es dafür einen nachvollziehbaren Grund gab. Und Du konstruierst völlig unlogisch eine Verwandtschaft zu DSA, obwohl Splittermond laut Deiner eigenen Analyse mit DSA lediglich gemein hat, dass a) Würfel verwendet werden, b) es mehr als ein Würfel und c) kein Poolsystem ist. Ich gehe mal davon aus, Du kennst nicht allzu viele Rollenspielsysteme: Aber es gibt etliche etablierte Spiele (Traveller, BoL, Mechwarrior/Classic BattleTech RPG, um nur ein paar Beispiele zu nennen), in denen das in sehr viel direkterer Weise ähnlich wie bei Splittermond gemacht wird.
Ich habe das schon anderswo gemerkt, aber der angebliche DSA-Stallgeruch scheint eine fixe Idee zu sein, die sich schwer austreiben lässt.
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@ Wulfhelm : Inhalt falsch wiedergegeben und scheinbar auch nicht verstanden.
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Schwupp, nun hat sich Kasimir offensichtlich aus der Mitgliederliste gestrichen.
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Schade.
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Ja, echt schade... mein ich ehrlich!
Bestimmt weil wir nicht kritikfähig sind... ... ... mein ich ironisch... ...
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Oh - das finde ich aber auch sehr schade, dass der Kasimir weg ist. Kasimir, ich habe viele Beiträge von Dir gelesen, die mir gut gefallen haben.
Außerdem hatte ich Dir mal meine "DSA Gefechtsfibel" zugeschickt, wo ich auf 28 Seiten versucht habe, das ganze Kampfsystem zu gliedern. Da warte ich eigentlich noch auf ein Feedback :-\
EDIT: @Kasimir: Kannst mich gerne via Facebook kontakten: https://www.facebook.com/marcus.renner (https://www.facebook.com/marcus.renner)
@Alle: Nein, bitte, ich wollte keine Diskussion über das DSA-Kampfsystem hier anzetteln. Bitte nicht darauf antworten :-X Ich wollte bloß Kasimir auf diesem Wege noch mal 'ne Nachricht zukommen lassen.
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Ja, das ist schon recht schade. Diese Diskussion habe ich mit Interesse verfolgt. Ein paar der hier angesprochenen Punkte sehe ich ähnlich.
Erscheint mir wie eine sehr überreaktionäre Handlung... ???
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Ist das böse wenn ich sage: Endlich!?
Gesendet von meinem Nexus 7 mit Tapatalk 4
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Was ist schon gut, was ist böse? Ich bin auf jeden Fall dagegen, dass es in SpliMo ein Gesinnungssystem gibt ::) 8)
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Braucht es ja auch nicht. Es sind doch nur gute Helden zugelassen, oder?
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Ein Gesinnungssystem braucht man ja auch nicht unbedingt ;)
In einigen Systemen ist es ja Teil des Regelsystems und hat auch Auswirkungen und Effekte, aber die meisten Systeme kommen ohne aus.
In D&D haben sie es ja auch schon abgeschwächt zur 4ED, Pfade bei Vampire (WOD) haben ja auch was von Gesinnung.
Helden oder Charaktere in RPG Systemen verstoßen eh öfters gegen viele Normen und Konventionen, egal ob im Guten oder Bösen oder oder oder ...
Die Motvie sind ja immer anders...
Was bei den Vargen zum Alltag gehört könnte eine Seealbin als abstoßend oder gar böse empfinden.
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Es sind doch nur gute Helden zugelassen, oder?
Aber klar. Wobei natürlich immer das gut ist, was gerade passend für einen ist.
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Sollen die "Bösen" denn auch spielbar sein? Das heißt, wird es Regeln geben, oder kleine Baukästen, um sich Abenteurer aus jedem Volk / jeder Gesinnung bauen zu können?
Wir bieten keine spielbaren Orks oder ähnliche Völker an, das ist in Splittermond nicht vorgesehen. Man spielt immer zumindest die "Grauen", nicht aber die "Tiefschwarzen". Im Endeffekt kann man sich aber mit den Generierungsregeln auch eigene Rassen und Kulturen basteln, womit man sowas dann spielbar machen könnte.
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Aber das hat doch nichts mit gut oder böse zu tun. Das ist einfach, weil die SMondmännchen rassistisch-propagandistische Orkhasser sind ;D
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Man spielt immer zumindest die "Grauen", nicht aber die "Tiefschwarzen".
Was hat denn das mit Orks zu tun?
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Widerwärtig! Abstoßend! Böse!
Also ich bevorzuge die Bezeichnung, System alternativer Moralvorstellungen.
Originalzitat eines Magiers, den ich vor langer Zeit gespielt habe.
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Man spielt immer zumindest die "Grauen", nicht aber die "Tiefschwarzen".
Was hat denn das mit Orks zu tun?
Die Orks sind als definitiv böse kategorisiert. Ausnahmslos. War schon mal Topic. Die minimal böse Ausrichtung für einen Ork ist Dunkelgrau bei Nacht.
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Die Orks sind als definitiv böse kategorisiert. Ausnahmslos. War schon mal Topic. Die minimal böse Ausrichtung für einen Ork ist Dunkelgrau bei Nacht.
Yepp, so wurde es uns berichtet:
Die Orks sind wirklich eher vergleichbar mit den Uruk-hai oder Mordor-Orks aus den Herrn-der-Ringe-Filmen oder der Dunklen Brut aus Dragon Age: Es ist kein Volk in diesem Sinne. Sie sind geschaffen, um böse zu sein. Es sind Monster, so, wie Dämonen Monster sind, die bei aller Intelligenz eben böse bleiben.
Das "Böse" schlechthin ist auch eingeplant:
Wir werden, glaube ich, eine schöne Bandbreite an Fiesigkeiten haben, gegen die oder gegen deren Diener man vorgehen kann (und soll). Es wird eine Reihe wenig sympathischer Götter und Kulte geben, böse (oder moralisch geforderte) Feen- und Geistwesen, aber auch Weltfeinde auf hohem Niveau. Und natürlich auch den sterblichen Schurken wie dich und mich, den Machtmenschen (-alb, -varg,...), den Despoten, den bösen Zauberer (tm), usw.
Das heisst ja noch lange nicht, dass bei Splittermond nur Gesinnungsethiker rumlaufen.
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Habt ihr überhuapt gelesen, was ich von Quendan zitiert habe? oO
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Man spielt immer zumindest die "Grauen", nicht aber die "Tiefschwarzen".
Was hat denn das mit Orks zu tun?
Ork = böse in der klassischen Fantasy.
Also schlicht: Alles?
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Orks sind doch als Spielerrasse von Anfgang an ausgeschlossen.
Es ging darum, dass man keine bösen Helden im offiziellen Lorakis spielen wird. Auch wenn es keine Orks sind.
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und das finde ich auch völlig ok so.
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Ich auch.
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Jetzt muss ich mich doch noch durchringen, etwas ernst gemeintes in diesem Thread zu schreiben:
1. Die SC werden offiziell nicht als "Helden" sondern als Abenteurer (außerdem als Splitterträger) bezeichnet.
2. Es bleibt doch jeder Gruppe für sich selbst überlassen ob sie hell, grau oder schwarz spielen möchte. Das wird mit SpliMo genau so möglich sein.
3. Dass Splittermond keine Kaufabenteuer anbietet, wo es darum geht, dass die Abenteurer Menschenopfer an böse Götter darbringen oder Kinder massakrieren ist ja wohl klar.
4. Trotzdem wäre es natürlich denkbar, dass die Abenteurer sich in einem Kaufabenteuer den rücksichtslosen Schurken anschließen, die die braven Dorfbewohner erpressen, statt die Fieslinge zu bekämpfen. Wem's gefällt...
Es liegt also letztlich ausschließlich an Spielern und SL was und wie sie spielen möchten und nicht daran ob in Splittermond gute oder böse Helden (tm) "zugelassen" sind.
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Jede Gruppe entscheidet selber, was sie wie macht? Echt jetzt? Aber... dann macht ja jeder was er will! Am Ende spielen Leute D&D ohne Gesinnungen und DSA nur mit den Basisregeln!
Es geht hier um das offizielle Setting von Splittermond. Muss ich das denn extra erwähnen?
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In dem von dir zitierten Beitrag ging es in erster Linie um böse Völker, die die Entwickler nicht als Spielerrassen vorgesehen haben und nicht um böse "Helden" oder irgendwelche anderen offiziellen Verbote die SC betreffend. Dass Splittermond offiziell vorgeben wird, dass man als SC nicht "böse" (wie auch immer man das dann im Einzelfall subjektiv bewerten möchte) sein darf, ist doch ausgemachter Schwachsinn.
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Die Frage, auf die Quendan geantwortet hatte, war:
Sollen die "Bösen" denn auch spielbar sein? Das heißt, wird es Regeln geben, oder kleine Baukästen, um sich Abenteurer aus jedem Volk / jeder Gesinnung bauen zu können?
Bevor du jemandem Schwachsinn vorwirfst, lies einfach mal aufmerksamer.
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Genauer lesen ist auch mein Vorschlag. Und es ist auch ein Unterschied, ob ich sage, dass jemand schwachsinnig ist, oder dass die Aussage es ist, dass es offizielle Vorgaben geben wird ob man einen bösen oder guten Charakter spielen darf.
Quendans "offizielle" Aussage ist folgende (und wurde ursprünglich auch so von dir zitiert):
Wir bieten keine spielbaren Orks oder ähnliche Völker an, das ist in Splittermond nicht vorgesehen. Man spielt immer zumindest die "Grauen", nicht aber die "Tiefschwarzen". Im Endeffekt kann man sich aber mit den Generierungsregeln auch eigene Rassen und Kulturen basteln, womit man sowas dann spielbar machen könnte.
Seine Aussage bezieht sich in diesem Fall eindeutig auf auf "tiefschwarze" Rassen wie eben die Orks, die in SpliMo dieses Schild umgehängt bekommen. Ich habe nirgendwo gelesen, dass man keine bösen Abenteurer in Lorakis wird spielen dürfen. Es gibt nur fürs erste keine offiziellen bösen Völker, die als Schablone für Spielercharaktere verwendbar sein werden. Das ist die Aussage und nichts sonst.
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Dürfen tust du alles, was du willst. Mit deiner Gruppe kannst du das Splittermond Setting sogar nach Wushu Regeln bespielen.
Aber wenn einer der Entwickler deutlich sagt, dass man die Grauen noch spielbar machen wird, die Tiefschwarzen aber nicht, dann sieht es für mich schon danach aus, als ob es von offizieller Seite keine Unterstützung für Bösewichte geben wird.
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Wenn die Entwickler in ihr Regelwerk schreiben, dass man von ihrer Seite aus keine finsteren/bösen/schwarzen Spielercharaktere spielen kann, dann poste ich danach sofort hier herein, dass du mit deiner Aussage recht hattest. Solange das aber nicht so ist, kann sich jeder selbst ein Bild machen, worauf sich Quendan DEUTLICH bezogen hat. Damit beende ich von meiner Seite mal dieses sinnfreie Hin und Her ob man offiziell böse Abenteurer wird spielen können. ::)
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Ich kann überhaupt nicht verstehen, warum man denn überhaupt "böse" Charaktere spielen können MÖCHTE!
Räuber, Vergewaltiger, Brandschatzer, Mörder, und was noch sonst so alles BÖSE Charaktere darstellen, kann man natürlich in letztlich so gut wie JEDEM Rollenspiel spielen.
Niemand hindert z.B. im Schnellstarter-Abenteuer die SC daran die Bauersfamilie im Schlaf zu ermorden und sich danach sexuell an den Leichen zu vergehen. - Wie sollte auch ein Rollenspielentwickler die Spieler an so etwas "hindern" können?
Es ist also der WUNSCH und die ENTSCHEIDUNG der jeweiligen SPIELER selbst, ob sie böse Charaktere spielen wollen bzw. weder gut noch böse "voreingestellte" Charaktere einfach als amoralische Massenmörder und Verbrecher spielen wollen.
MIR macht so etwas aber weder als Spieler noch als Spielleiter Spaß.
Ich mag es HELDEN zu spielen, die mehr bewegen können, als ich in der realen Welt, die moralisch sattelfester sind, als ich in der realen Welt, die einfach meinen Idealvorstellungen eines sympathischen, für andere mit seinem Leben eintretenden HELDEN entsprechen.
Und ich mag es als NSCs stimmige Charaktere zu spielen, bei denen man merkt, daß sie in der Spielwelt LEBEN. Ich mag es NICHT, den "bösen SCs" einfach nur "Zielscheiben" oder schlimmer noch OPFER zu präsentieren, an denen sie dann ihre "Bosheit" ausleben können, sich vergehen, sie beschämen, schänden und schinden können. - Das finde ich einfach nur SCHEISSE.
Und Spieler, die unbedingt solche "bösen Charaktere" spielen wollen, die mag ich nicht einmal bei mir am heimischen Spieltisch haben. Wer solche "Gelüste" verspürt, ist bei mir an der falschen Adresse.
Und ich hoffe daher sehr, daß die SCs in Splittermond eben eher als HELDEN gedacht sind und nicht als marodierende, menschenverachtende Fantasy-Hooligans.
Böse Charaktere sind NSCs. Und die bekommen für ihre bösen Taten, was sie verdienen!
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Prinzipiell stimme ich Zornhau zu.
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Ich auch, nur die Art und Weise ist ... merkwürdig. O_O
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Ich kann überhaupt nicht verstehen, warum man denn überhaupt "böse" Charaktere spielen können MÖCHTE!
Kompensation? ;D
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Ich denke die Frage ist immer was "böse" ist. Gerade ein bestimmtes Rollenspiel(fängt mit D an und hört mit SA auf ;) ) haut so hart mit der Moralkeule, dass man manchmal denkt, der schwarze Weg wäre doch eher der bessere ;).
Da Splittermond keinen so bestimmenden Glauben wie DSA hat denke ich, dass sich das sowieso relativieren wird. Gut ist halt das, was die Helden für gut finden. Und nicht was die Redakteure für gut finden.
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Gut ist halt das, was die Helden für gut finden. Und nicht was die Redakteure für gut finden.
Was bei DSA ja völlig anders ist. Denn dort kommt mit jedem gekauften Abenteuer ein Kontrolleuer, der alle paar Sitzungen unangekündigt vorbeikommt und schaut, ob alles das auch so spielen, wie offiziell gedacht. ::)
Wollen wir ein neues Thema zur Gesinnung aufmachen?
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Ich auch, nur die Art und Weise ist ... merkwürdig. O_O
Wo ist Zornis Art und Weise denn merkwürdig? ... Ach was, der bekommt jetzt gleich mal ein heldenhaftes Danke reingedrückt für seinen Beitrag! ... SO! :)
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Ich hasse es, wenn Leute Caps schreiben, dann fühle ich noch so angeschrien. Und da hilft auch kein: Ich bin aber so. Das ist nämlich eine schwache Ausrede.
Betonen kann man auch anders.
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Wenn man ein Wort markiert, und dann auf den "kursiv" Button drückt, dann wird es... kursiv. Mann kann sie auch fett machen. Oder unterstreichen.
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Ach so. Nee, der Zug ist schon längst durch Zornhauesen gefahren. Da hilft auch kein Lamentieren mehr. :) (Und ich finde es gar nicht mal schlimm. Halbe Sätze, Internet-Slang und konsequente Kleinschrift, rundheraus alles, was mir das Verständnis erschwert: das finde ich schlimm. Aber einen echten Zornhau erkennt man auf den ersten Blick, und zwar nicht nur an der gelegentlichen Großschreibung, sondern am verständlichen und oft weiterführenden Inhalt.)
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Kinners, nicht streiten. Vor allem nicht, wenn ich auf Nordcon bin und daher hier nicht regelmäßig reinschauen kann. ;)
Zum Thema "böse Helden": Wir geben bei Splittermond keine Unterstützung für tiefböse Gruppen, auch über die Rassen hinausgehend. Wir gehen in offiziellen Abenteuern davon aus, das nicht Räuber, Mörder und Psychopathen gespielt werden, sondern Abenteurer mit zumindest grundlegenden moralischen Vorstellungen. Das müssen keine strahlenden Helden sein, keineswegs. Aber sie sollten doch zumindest auch nicht böse um des Bösen willen sein. In offiziellen Abenteuern wird insofern auch nicht davon ausgegangen werden, dass sich die Abenteurer dem kindermordenden Schwarzmagier anschließen, weil der nun mal für plündern und brandschatzen echt gut zahlt.
Es bleibt natürlich jedem überlassen selbst solche Gruppen zu spielen, aber unser offizielles Material geht nicht davon aus. Da gibt es keine Moralkeule-Angaben was man spielen muss, aber wenn man es spielen will muss man eigenes Material dafür nutzen.
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Typische Helden sind ja auch meist umherziehende, um nicht zusagen "Heimatlose", Abenteurer, die deswegen schon zum Teil ausserhalb der "Normalen" Gemeinschaft stehen in Städten nicht immer so wichtig aber in Dörfern schon.
Viele Abenteurer töten Menschen oder anderer vernunftbegabte Wesen, meist in Zusammenhang von Selbstjustiz.
Etliche Abenteurer neigen dazu Wilderei zu betreiben oder nicht Standesgemäße Kleidung, unter anderem in nicht zugelassenen Farben oder verbotenen Fellen, zu tragen.
Deshalb denke ich auch, dass die Helden mindestens Grau sind.
Es gibt genug RPGs wo man böse Spielen kann, In Nomine Satanis oder Vampire, gut man kann das in jedem Setting machen,
aber irgendwann werden sich die Gruppenmitglieder gegenseitig Verraten, Umbringen oder ähnliches, warum weil man böse ist und gleiches auch von allen anderen erwartet. Denen will man ja auch zuvorkommen ;) Siehe Goldrausch oder Räuber die sich gegenseitig umbringen um den Anteil an der Beute zu vergrößern oder oder oder ;)
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Die Beiträge in diesem Thread werden ja doch noch interessanter. Gut, dann spiele ich wieder kurz mit hier ;)
Ich kann überhaupt nicht verstehen, warum man denn überhaupt "böse" Charaktere spielen können MÖCHTE! Räuber, Vergewaltiger, Brandschatzer, Mörder, und was noch sonst so alles BÖSE Charaktere darstellen, kann man natürlich in letztlich so gut wie JEDEM Rollenspiel spielen.
Das war ja vorhin nicht Thema der Meinungsverschiedenheit. Generell wäre es aber natürlich tatsächlich merkwürdig und bedenkenswert, wenn jemand zB einen psychopatischen Triebtäter spielen wollen würde.
Es ist also der WUNSCH und die ENTSCHEIDUNG der jeweiligen SPIELER selbst, ob sie böse Charaktere spielen wollen bzw. weder gut noch böse "voreingestellte" Charaktere einfach als amoralische Massenmörder und Verbrecher spielen wollen.
So ist es grundsätzlich auch. Aber die subjektive Selbstwahrnehmung lässt da schnell verschwimmen was eine gute oder gar noble, heldenhafte Tat ist oder was vor allem aus Eigennutz getan wurde.
MIR macht so etwas aber weder als Spieler noch als Spielleiter Spaß. Ich mag es HELDEN zu spielen, die mehr bewegen können, als ich in der realen Welt, die moralisch sattelfester sind, als ich in der realen Welt, die einfach meinen Idealvorstellungen eines sympathischen, für andere mit seinem Leben eintretenden HELDEN entsprechen.
Trotzdem muss man als SL alles darstellen was das Abenteuer an menschlichen/vargischen/albischen/... Abgründen hergibt. Und es gibt genug Bücher und Filme die uns zeigen, dass ein gut gespielter diabolischer Widersacher erst die wahre Würze in der ganzen Geschichte ausmacht, ohne den die Möchtegern-Helden glanzlose Charaktere wären.
Und Spieler, die unbedingt solche "bösen Charaktere" spielen wollen, die mag ich nicht einmal bei mir am heimischen Spieltisch haben. Wer solche "Gelüste" verspürt, ist bei mir an der falschen Adresse.
Hier nähern wir uns nun des Pudels Kern - zumindest im ersten Ansatz. Ich denke, die wenigsten möchten bewusst böse Charaktere spielen. Man möchte sogar eher immer der Gute sein, der immer Recht hat und der alles richtig gemacht hat. Aber wer definiert, was böse ist? Ich habe mal in einem alten DnD-Buch gelesen, dass der despotische Herrscher als Beispiel für einen"lawful evil" charakter angeführt wurde und ein common thief für "neutral evil". Also jemand, der stiehlt um sich selbst zu bereichern. Definiert sich böse dadurch, dass man die Gesetze bricht? Wenn man einen Laib Brot stiehlt um nicht zu hungern ist das böse?
Du hast oben von Räubern und Mördern geschrieben. Ich habe viele SC erlebt, die nicht lange überlegt haben, ob sie den Geldbeutel, den sie im Lagerraum oder Haus "gefunden" haben, einfach einstecken oder ohne lange nachzufragen die Klingen gezückt haben und die Kampfwürfel gerollt wurden bis die NSCs leblos am Boden lagen. Und dass manche intelligente Humanoide anderer Rassen auf Sicht sofort angegriffen und umgebracht werden dürfen, weil sie von Geburt an als böse angesehen werden, lässt man im Fantasy meist ohnehin ungesehen als unverfänglich und normal (teilweise sogar als gute Tat) durchgehen. Wo fängt also BÖSE an?
Und ich hoffe daher sehr, daß die SCs in Splittermond eben eher als HELDEN gedacht sind und nicht als marodierende, menschenverachtende Fantasy-Hooligans.
Und ich hoffe sehr, dass in Splittermond jeder Abenteurer so sein kann wie der Spieler ihn haben möchte, denn zwischen menschenverachtendem Marodeur und rechtschaffenem Gutmensch liegt ein verdammt weites und spannendes Feld. Aber das muss ich nicht hoffen, das kann ich mit den Leuten am Tisch ja sowieso selbst so bestimmen.
Böse Charaktere sind NSCs. Und die bekommen für ihre bösen Taten, was sie verdienen!
Ich persönlich versuche meine NSC immer facettenreicher zu gestalten. Niemand ist NUR böse. Und vor allem hat jeder ein Motiv warum er getan hat was er getan hat. Das kann verquert und schwer nachvollziehbar sein, aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass jemand sagt: "Ich tue jetzt dies und das, weil es böse ist und ich böse sein will". Und wenn jemand so etwas doch sagt, dann ist er nicht böse, sondern geistig sehr krank und er braucht dringend Hilfe.
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Jetzt hats der Quendan noch deutlicher gesagt, und der Grimrokh wills immer noch nicht verstehen. Wird für "den Schwachsinn" nicht eine Entschuldigung fällig?
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Ich spiele persönlich gerne "böse" Charaktere (Und leite auch gerne solche Gruppen), aber nicht nur als "Stumpfe Abschlachter" sodern für mich gehören auch Intriganten oder heimlich vorgehende Assassinen dazu. (allerdings würde ich nie Massenmörder spielen wollen, die wären mir zu flach, im Gegensatz zu Assassinen, die sich ihrem Ziel unauffällig nähren müssen, oder einem dunklen Ritter, der eine Intrige am Hof spinnen will)
Und wer keine bösen Charaktere spielen will...erstellt sich halt keine bösen Charaktere, sondern bleibt beim blütenweißen Paladin oder dem Krieger, der Heimtücke verabscheut.
Wird es die Möglichkeit geben, Priester von "dunkleren" Göttern (z.B Götter des Todes / Der Untoten, der Dunkelheit / Schatten, des Giftes) zu spielen?
Kann man Nekromanten spielen?
Assassinen, dunkle Ritter und Plünderer kann man ja schon ziemlich gut mit vorhandenen Charakterkonzepten darstellen, da muss man "nur" die Spielweise ein wenig ändern.
Neruul
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Ich hasse es, wenn Leute Caps schreiben, dann fühle ich noch so angeschrien. Und da hilft auch kein: Ich bin aber so. Das ist nämlich eine schwache Ausrede.
Betonen kann man auch anders.
Und ich dachte ich wäre alleine ^^;
Ich halte es auch für eine Unsitte...
Da hilft nur bewusst die Majuskeln zu überlesen. Dann Quält er seine Schift-Taste zumindest umsonst.
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Eventuell sollte die Diskussion über "Böse Charaktere" in einen eigenen Thread ausgelagert werden, denn über "Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesen", das eigentliche Thread-Thema, geht es dabei ja nicht.
Und die gutmenschlich-(in)tolerante Fackel&Mistgabelschwenkerei wider den "schädlichen Versaliengebrauch" könnte gerne ERSATZLOS GELÖSCHT werden. - Wenn es sonst keine Probleme der Welt zu lösen gibt, als sich über FORMATIERUNGSSTILE beim Abfassen von Forentexten zu echauffieren, dann ist diese Welt bestimmt ein gutes Stück mehr zu einem wahren PARADIES geworden.
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Es macht Texte schwer zu lesen, wenn sie einem dauernd anschreien ;)
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Das ist eindach nur unhöflich.
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Und eine Frage der Nettikette
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Netiquette? - Ich dachte immer, daß die Basis derselben darin besteht, einen Thread NICHT DURCH OFFTOPIC-GEBLUBBER versanden zu lassen!
Aber Ihr müßt das ja besser wissen, die Ihr es für "angemessen" und "höflich" haltet, wenn IHR mit EUREN Offtopic-Großbuchstaben-Pogromen einen ehemals konstruktiv-kritischen Thread in die SCHEISSE geschrieben habt!
Merkt Ihr eigentlich, wie VERLOGEN Eure Entrüstung über Großbuchstabenverwendung eigentlich ist?
Vermutlich nicht.
Daher hier den Klassiker in Sonderzustellung:
*Patsch!*
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Oh weh, jetzt versucht der Troll durch unverhohlene Provokation Aufmerksamkeit zu erheischen. Hier hast du einen Lolli, Kleiner.
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Kann man hier keinen PvP Bereich machen? Da kann sich dann jeder austoben. Immer wenn das Topic hier mit "NEU" gekennzeichnet ist, freue ich mich über neue Infohappen. Und was muss man dann lesen? ...
... Das macht doch keine Freude oder?
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@ böse Charaktere
ich habe im Bereich "Allgemein" ein eigenes Thema dazu erstellt.
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@Awatron
Dass es keine eigenen Abenteuer oder Spielhilfen speziell für "böse" Spielercharaktere geben wird, ist und war immer sonnenklar. Aber es wird in Lorakis Abenteurer geben die stehlen, lügen, betrügen, verraten, töten, verbotene Gifte einsetzen, Leute im Schlaf überfallen, hoffnungslos Unterlegene angreifen, andere benutzen/ausnutzen, ein Bündnis mit bösen NSC eingehen oder vielleicht sogar einer bösen Gottheit dienen. Der Zweck heiligt die Mittel ist meinst eine lahme Ausrede für willkürliches Verhalten, das anderen intelligenten Lebenwesen Schaden zufügt.
Es sind zwei Sätze, die meine Reaktion hervorgerufen haben:
Es ging darum, dass man keine bösen Helden im offiziellen Lorakis spielen wird.
und vor allem
Es sind doch nur gute Helden zugelassen, oder?
Diese Aussagen sind und bleiben für mich einfach nicht sinnig. Wer im so genannten "offiziellen" Lorakis böse spielen will, der kann das tun. Wer das nicht WILL, der tut es eben nicht. Dass wir beide oft nicht auf einer Wellenlänge kommunizieren ist ja nun nichts Neues. Und da wir zu den Vielschreibern hier gehören geraten wir gerade in dieser nonverbalen Kommunikationsform immer wieder mal aneinander was unsere Meinung, Auffassung, Interpretation whatever betrifft. Ich sehe das aber ohne große Emotionen oder höchstens mit einer gewissen Amüsiertheit.
Wenn eine böse Tat für dich jetzt nur schwere Vergewaltigung und vorsätzlicher Mord oder brutale Folterung sind und ein guter Held auch dann als solcher definiert und "zugelassen" ist, wenn er in Selbstjustiz nach Gutdünken tötet, sich immer wieder für (natürlich von ihm selbst definierten) sogenannte höhere Ziele über Gesetze hinweg setzt, widerrechtlich Dinge in seinen Besitz bringt, Unwahrheiten verbreitet, usw. usf., dann stimme ich dir zu, dass "nur gute Helden zugelassen" sind. Aber unsere Definition wo gut aufhört und böse anfängt klafft dann scheinbar zu sehr auseinander, so dass wir auf keinen gemeinsamen Nenner kommen, egal wie lange wir noch herumschwadronieren. Daher ist die Diskussion hier auch seit Anfang an müßig, weil ich dir ohnehin nicht klarmachen kann worum es mir geht und das Thema "Nur gute Helden in Lorakis ja/nein" interessiert sowieso keinen mehr sonst. Ich habe aufgezeigt, dass ich es nicht so sehe, dass nur gute Helden zugelassen sein werden. Damit ist eigentlich alles gesagt, was ich sagen wollte. Vielleicht haben das ein paar verstanden (ich neige leider dazu, zu ausführlich zu schreiben statt kurz und knapp auf den Punkt zu kommen - sorry an alle dafür).
Ich habe gesehen, dass es inzwischen einen eigenen Thread zum Thema "böse" SC gibt, vielleicht ergibt sich ja dort eine fruchtbarere Diskussion zum Thema an sich. ;)
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Oh weh, jetzt versucht der Troll durch unverhohlene Provokation Aufmerksamkeit zu erheischen. Hier hast du einen Lolli, Kleiner.
Awatron, das ist ja mal richtiger Blödsinn. Richtiger, richtiger Blödsinn.
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Willst du das hier erläutern? Eine PM hätte es nicht getan? Kann Zornhau nicht selber dazu Stellung nehmen?
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Bei Dir hatte es ein PM an Zornhau ja auch nicht getan. Sondern Du hast IM AFFEKT Blödsinn von Dir gegeben. "Troll"?! Und dazu nehme ich für mich Stellung.
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Ich habe mal eine generelle Frage zu diesem ganzen Gekämpfe (sag ich mal).
Verwendet ihr bei einem Kamof einen Bodeplan? Oder noch viel mehr (eine Frage an die Autoren), soll Splittermond Bodenplan optimiert werden?
Erfharungen aus meinen bisherigen Testrunden ist eher, dass alles mittels Skizzen abgehandeld wird. Solange man sich am Gegner selbst befindet, gibe es so oder so keine Bewegung. Also keine gezählten Schritte. Man bewegt sich mit dem Gegner mit, aber keine nennswerte Bewegung im Raum. Will man sich einem anderen Gegner zuwenden habe ich das mit 5 Ticks pauschal gemacht. Plus/Minus ein paar Ticks für viel Gerümpel (Tische/Stühle im Gasthaus) oder Boni beim Kampf in/auf der Ruine. Da hatten sich den Splitterträger vorher extra in Formation gebracht.
Vielleicht bin ich das generell zu weit weg von einer brauchbaren Simulation, aber es hat meistens recht einfach gewirkt es kamen von den Spielern jetzt nicht gerade überwältigend viele Wünsche nach abgezählten Schritten.
Aber wieder zur den Fragen. Bodenplan? Ja? Neìn? Vom System her gewünscht?
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Ich weiß ja nicht, wie die Regelautoren sich das gedacht haben, wenn SEHR detaillierte und dabei auch noch kurze Reichweiten(unterschiede) von Zaubern usw. angegeben sind, aber meine Testrunde und die anderen Runden von Gruppen, bei denen ich zugeschaut bzw. mit denen ich hinterher gesprochen habe, waren natürlich mit einem hochdetaillierten Bodenplan ausgestattet.
Anders kann man auch meines Erachtens diese vielen und eben recht knappen, daher auch auf engem Raum schon entscheidenden Reichweiten- und Bewegungsweiten-Unterschiede nicht fair berücksichtigen.
Distanzen einfach zu handwedeln, dazu braucht es kein Regelwerk! Vor allem keines, das so hochdetailliert in Ticks aufgelöste Aktion UND BEWEGUNG aufführt.
Da kann man auch einfach Fate mit Zonen-Bewegung nehmen (und das wäre eventuell für das SM-Setting keine schlechte Wahl als Regelsystem).
Ich bin auch mal gespannt, wie sich das Regel-Team das so gedacht hat, denn aufgrund der hohen Details und feinen Unterschiede kam uns nicht einen Moment lang in den Sinn, daß man das auch nur ansatzweise fair ohne Bodenplan spielen könnte. (Spielerkommentare wie "Splittermond braucht noch weitaus notwendiger einen Bodenplan als D&D 4E" usw. waren da keine Seltenheit.)
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Ok. Wie funktioniert Fate. Also das Zonen System? Mit ein Paar worten, ohne jetzt dem kompletten Regelwanst auf den Tisch zu packen?
Wir haben die Reichweiten der Zauber eher so ausgespielt, dass sich ein Char mit einer Bewegung in "Reichweite" bringen konnte. Also im Prinzip so wie bei einem Nahkampfangriff. Hat sich das Ziel danach nur minimal bewegt, dann musste auch der "Zauberer" keine weiteren Bewegungen mehr machen um "in Kontakt/Reichweite" zu bleiben. Ich denke so kann man die meisten der Situation abhandeln ohne ewig auch einen Plan rumzulaufen.
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Durch die kleinteilige Tick/Bewegungsregelung schreit Splittermond geradezu nach einem Bodenplan.
Bei Pathfinder benutze ich einen (eine Folie, auf der ich mit Folienstift den Plan einzeichne), wenns unübersischtlich wird. In der Gruppe sind 6 SPieler. Solange die Gegner die Anzahl der Spieler nicht übersteigen, brauchen wir keinen. Bei DSA habe ich noch nie einen benutzt. Da gibts höchstens eine kurze Lageskizze.
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Ok. Wie funktioniert Fate. Also das Zonen System? Mit ein Paar worten, ohne jetzt dem kompletten Regelwanst auf den Tisch zu packen?
Ich zitiere hier mal von einer Quickreferenz-Karte:
Kampfschauplätze sind in unterschiedliche Zonen eingeteilt.
Charaktere in derselben Zone können sich berühren,
Charaktere in einer Zone Entfernung können gegenseitig
Dinge auf sich werfen, und Charaktere, die zwei oder mehr
Zonen voneinander weg sind, können Fernkampfwaffen
nutzen, um sich anzugreifen.
Ich habe mir schon ähnliche Überlegungen und ich kam zum folgenden System:
Es gibt fünf Zonen:
1. Hinter den eigenen Linien: Hier stehen Charaktere, die von ihren Kameraden oder durch Hindernisse gedeckt sind, meistens also Fernkämpfer und Magier.
2. Die eigene Kampflinie: Hier befinden sich am Anfang des Kampfes die Nahkämpfer. Sie beschreibt den Bereich, in dem die Nahkämpfer direkt angreifen können.
3. Die gegnerische Kampflinie: Hier sollten am Anfang des Kampfes die gegnerischen Nahkämpfer stehen. Ein Bereich, der knapp außerhalb des Kampfbereiches der Nahkämpfer liegt und von diesen mit einer Aktion Laufen erreicht werden kann.
4. Hinter den gegnerischen Linien: Hier stehen die gegnerischen Fernkämpfer und andere Charaktere, die als gedeckt werden können.
5. Auf der Flucht: Gegner in dieser Zone können mit der nächsten Aktion Laufen den Helden entkommen.
Um von einer Zone in die nächste zu kommen, braucht man eine Aktion Laufen. Die ist je nach Größe des Helden anders. Ein Varg braucht 4 Ticks, ein Mensch und Albe 5 und Zwerge und Gnome brauchen 6 Ticks, wobei aber es durch Behinderung der Rüstung und natürliche Agilität zu unterschieden kommen kann.
Was ich aber gerne ändern würde, wäre der automatische Vorteil des Verteidigers, wenn ein Angreifer versucht in seine Zone vorzudringen. Ich schlage vor, dass bei jeder Bewegungsaktion erst überprüft wird, ob und wie diese Aktion von anderen Charakteren, die dann dran kämen, behindert und unterstützt werden könnte.
Beispiel: Der Vargenkrieger möchte mit seinen Speer in die Zone der gegnerischen Nahkämpfer eindringen. Dafür braucht er fünf Ticks (er trägt eine schwere Rüstung). Der Spieler bewegt also seinen Marker auf der Tickleiste vor und es wird dabei überprüft, welche Charakter nun diese Aktion behindern könnten. In diesem Beispiel, wären jetzt zwei Gegner vor dem Vargkrieger dran.
Beginnend mit dem Gegner der die höchste Initiative hat, also am weitestens hinten steht, dürfen diese jetzt ihre Reaktion auf den Angriff des Vargen beschreiben: Sie könnten versuchen in die nächste hintere Zone zu fliehen, in Verteidigungshaltung gehen oder einen Gegenangriff starten.
Im Falle eines Gegenangriffes würfeln sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger beide gegen Verteidigungswert des Gegners. Aktive Parade ist dabei nicht möglich. Danach werden beide Figuren der Cool-Down-Zeit ihrer Waffe entsprechend weiter vorgesetzt.
In dem Beispiel mit dem Vargkrieger. Beschließt der erste Gegner, der nicht vom Varg angegriffen wird, sich diesem besser nicht in den Weg zu stellen und so muss jetzt der zweite Gegner, der angegriffen wird, alleine zurecht kommen. Er beschließt einen Gegenangriff, sowohl er und der Varg würfeln und beide treffen. Leider hat der Varg auch das Manöver Voranstürmen, weswegen er einen Schadenbonus bei solchen Angriffen erhält und zusammen mit dem Speer macht er 20 Schaden, während der Gegner ihn mit seinen Säbel gerade mal 8 Schaden macht.
Fazit: Der Varg wird 5 Ticks plus Cool-Down-Zeit seiner Waffe weitergesetzt, der angegriffene Gegner nur die Cool-Down-Zeit seiner Waffe und sein feiger Kamerad bleibt auf der Tickleiste stehen, wo er war.
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Hmm... das mit den groben Zonen finde ich jetzt mal gar nicht schlecht. Man müsste sehen, welche Nachteile sich daraus ergeben, wei Allheilmittel fallen bekanntlich selten vom Himmel, aber ja.
Interessant ich denke an einer änlichen Lösung spiele ich so oder so schon intuitiv.
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Eine andere Idee zum Zonensystem: Durchdringen von Zonen
Der Charakter kann sich entscheiden, dass er direkt z.B. von der 2. in die 4. Zone stürmen will. Auch in diesem Falle gilt, dass erst geguckt wird, wer ihm alles dabei unterstützen bzw. behindern kann.
Gegner können ihn bei dem Durchqueren ihre Zone versuchen anzugreifen, wobei dann der Charakter die Wahl hat, entweder zu versuchen auszuweichen (Akrobatik) oder den Gegner beiseite zu stoßen (Einsatz von Waffenfertigkeit, Erleichterung durch entsprechende Meisterschaften). Dabei wird diese Probe aber mit jedem zusätzlichen Gegner schwerer.
Beispiel: Der Gnomschattenkämpfer (2. Zone) möchte gerne einen gegnerischen Magier daran hindern, einen vernichtenden Zauber zu sprechen (4 Zone). Er sagt also an, dass der die 3. Zone komplett durchlaufen will. Er braucht 5 Ticks um von einer Zone zur nächste zu kommen (er hat den Vorteil Fl4 ink) und 10 Ticks insgesamt um die vierte Zone zu erreichen.
Doch zwei Gegner stellen sich ihm in den Weg in Zone 3. Der Gnom kann kaum darauf hoffen, dass er beide aus den Weg stossen kann, deshalb macht er ein Ausweichmanöver mit seinem Akrobatikwert gegen den Waffenfertigkeitswert der Gegner. Dieses Manöver ist für ihn wegen seiner Größe und dem Zauber Schattenmantel für ihn um 4 Punkte erleichtert. Er schafft es den ersten Gegner auszuweichen, doch bei dem nächsten Gegner ist im die Probe schon um 2 Punkte erschwert (bei einem dritten wäre es um 4 Punkte usw.) Dennoch schafft er es auch in diesem Falle, dem Gegner durch die Beine hindurch weg zu huschen.
Normalerweise kostet eine solche Ausweichaktion 3 zusätzlich Ticks jeweils, diese können aber durch Erfolgsgrade reduziert werden. Der Gnom würde normalerweise also insgesamt 16 Ticks brauchen um von der zweiten in die vierte Zone zu kommen (zu langsam um den Zauber aufzuhalten), aber da er recht gut bei den Ausweichproben abgeschnitten hat (3 Erfolgsgrade bei der ersten und 1 Erfolgsgrad bei der zweiten) schafft er es noch in 13 und kann gerade noch den Zauber des Magiers aufhalten.
Kleine Spinnerei am Rande:
Varge und Gnome können zusammen ein Fastball Special versuchen! XD
Bei gelungener Athletikprobe des Vargs landet der Gnom direkt in der nächsten Zone!
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Ich finde deine Ideen alle sehr gut, bis auf die Einteilung der Zonen.
Ich würde da nicht mit nahkampflinie usw arbeiten.
Bei fate macht sich der Leiter kurz Gedanken dazu, wie er den kampfschauplatz einteilt.
Bei einem nächtlichen Überfall, bei dem noch durcheinander herrscht, greift deine Benennung schon nicht mehr.
Daher würde ich einfach sagen, dass der Leiter sich einfach den kampfschauplatz in Zonen einteilt.
Gar nicht gross definieren..
Deine Ideen für die Bewegung durch Zonen und das ausweichen, finde ich aber gut!
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Ja stimmt, das wäre auch mein erster Gedanke. das würde zwar einen Bodenplan bedeuten, aber mit deutlich reduzierten Flächen. Ich denke ich werde das mal konkret in Hausregeln packen und antesten.
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Eine kurze skizzierung des Schauplatzes wird schon reichen.
Da muss man gar nicht gross ins detail gehen, wichtig ist nur, dass man als Leiter eine Vorstellung des Schauplatzes hat.
Ot:
Ich würde mir übrigens wünschen, dass, da soviel schöne Ideen hier entstehen, diese auch als optional regeln den weg in das Regelwerk finden.
Bei shadowrun 4 gibt es im Regelwerk einen Kasten mit optionalen RegelVorschlägen. Ich denke, dass man eh niemals von allen den Geschmack trifft. Aber man könnte Vorschläge machen, wie man bestimmte Sachen, wie z.b die Bewegung, unterschiedlich regeln könnte.
So kann man Splittermond dann für sich abschmecken.
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Komme erst jetzt dazu was zu der Zonen-Idee zu schreiben, und da sind schon jede Menge GUTE IDEEN hier im Thread! Toll!
Wenn man sich eine etwas "raffinierte", noch mehr auf den - wie auch immer aktuell wohl gerade aussehenden - Regelstand von Splittermond ausgerichtete Zonen-Umsetzung anschaut, dann steht diese einerseits der immer noch vorhandenen (Tick-)taktischen Spielweise nicht im Wege und bietet andererseits aber eine leicht, wenig aufwendig und dennoch übersichtlich zu handhabende Unterstützung einer eher erzählerischen Spielweise bei Kampfszenen.
Das sieht nach einer Richtung aus, die das Regel-Team einmal genau betrachten und vertiefen sollte. Klare Vorschläge, wie das erfolgen kann, gibt es hier ja schon.
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Übrigens: Hier mal ein Beispiel eines GUT funktionierenden Tick-Systems, welches sich nahtlos mit Bodenplan integriert und auch schon durch viele, viele Jahre langen praktischen Spieleinsatz alle Kinderkrankheiten losgeworden ist.
Beispiel-Kampf eines funktionstüchtigen Tick-Systems (PDF, englisch) (http://www.kenzerco.com/free_files/HMb/HMb_combat_example.pdf)
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Also ich habe jetzt auch mal so einen Kampf ausgewürfelt, und zwar in Krahorst, den im Haupthaus. Erstmal habe ich einen Bodenplan gebastelt und die Helden über eine schmale Treppe herunter kommen lassen. Leider haben sie die Treppe nie verlassen. Der erste in der Reihe, Arrou, wurde ziemlich schnell hintereinander von drei Rattlingen angegriffen und war dann tot. Selesha hat von der Treppe herunter Flammenstrahlen geworfen, da war ich dann ziemlich enttäuscht, als einmal ein Schaden von nur 3 Punkten ausgewürfelt wurde - ein Witz!
Vom Gefühl her finde ich es sehr merkwürdig, wenn man einmal mit der Waffe zuschlägt und dann zehn Ticks lang Däumchen dreht, während die Gegner auf einen eindreschen. Ob ich jetzt an die drei Musketiere oder irgendwelche Mittelalterschlachten denke, dann wird das der Wirklichkeit nicht gerecht. Da ist doch eigentlich immer alles im Fluss.
Die Tickleiste muss damit leben, dass sich manchmal fast alle auf demselben Tick knubbeln. Bei vier Helden und zehn Rattlingen wird das schon platzraubend. Zudem habe ich bislang immer ohne Bodenpläne gespielt und habe auch keine Zinnminiaturen dafür. Ausgeschnittene Pappmarker mit einer fortlaufenden Nummer auf Karopapier halte ich auch nicht für stimmungsfördernd.
Soll das auch mal ohne Bodenplan funktionieren?
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Arrou, wurde ziemlich schnell hintereinander von drei Rattlingen angegriffen und war dann tot.
Das liegt mMn aber vor allem daran, dass die Rattlinge 'Vorstürmen' einsetzen können, was einfach zu stark ist wenn man sich ohne diese Meisterschaft zwischen Bewegen und Angreifen entscheiden muss. Und eben, dass die Speere der Rattlinge zu viel Schaden anrichten. Aber das wurde hier ohnehin schon vielfach thematisiert.
Vom Gefühl her finde ich es sehr merkwürdig, wenn man einmal mit der Waffe zuschlägt und dann zehn Ticks lang Däumchen dreht, während die Gegner auf einen eindreschen.
Das ist in einem Inisystem mit Kampfrunden aber auch nicht anders. Ich schlage zu und bis ich wieder dran bin dürfen auch die anderen handeln. Die Gegner müssen ja schließlich auch "Däumchen drehen" während du auf sie eindrischst. Ein Echtzeit-(MMO)RPG Feeling ist natürlich etwas anderes, aber das möchte man (mMn zum Glück) auch gar nicht haben bei einem klassisch gehaltenen Pen&Paper RPG.
Die Tickleiste muss damit leben, dass sich manchmal fast alle auf demselben Tick knubbeln. Bei vier Helden und zehn Rattlingen wird das schon platzraubend.
Mein Vorschlag war, dass man auf jede Aktion 2 oder 3 Ticks aufaddieren kann um sich dafür in einem Zug die halbe Bewegungsgeschwindigkeit zusätzlich bewegen zu dürfen. Dann kommt gleich eine andere Dynamik ins Spiel und die Tick-Marker verteilen sich auch etwas breiter.
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Gibt es den Hauch einer Chance, dass das Tick-Konzept insgesamt noch rausfliegt?
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Nein. Das bisherige Feedback (Foren, Mails, Umfrage von Tsu) gibt auch keinen Anlass dazu.
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Sehr schade. Mich hat das im Schnellstarter geradezu katastrophal abgeschreckt.
Wird es zumindest eine "Basisoption" geben, die das Spiel ohne Ticks ermöglicht?
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Es wird sich gegenüber dem Schnellstarter noch einiges ändern beim Ticksystem, vllt bist du danach ja weniger katastrophal abgeschreckt.
Es wird im GRW jedenfalls keine alternative Kampfregelung geben.
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Dann halt bei der 2. Edition. ;)