Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: JohnLackland am 16 Dez 2014, 16:46:34
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Hallo,
mir ist aufgefallen das in meinen Runden wenn es zum Kampf kommt dann die Tickleiste in den Vordergrund gerückt wird und das Spiel Brettspielhafte züge annimt. Oft ist es so das ich selbst aber auch meine Mitspieler anhalten muss zu beschreiben wie sie kämpfen, weil das was auf der Tickleiste passiert in den Vordergrund geht und weniger das eigentliche Spielgeschehen. Ich empfinde das als störend.
Deshalb habe ich beschlossen das ich als Spielleiter die Tickleiste selbst verwalte und ganz heimlich... da brauch ich auch keine Token und nichts, da genügt mir ein Blatt Papier und ein Zeitstrahl und dann den Charakteren sage wann sie dran sind und auch so besser wieder ale beschreiben was los ist oder auf den Skizzen, wenn wir welche haben überlegen wie sie taktisch agieren.
Wie seht ihr das? Würde mich mal interessieren.
Gruß
John
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Das würde mir viel zu viel Arbeit beim SL zentralisieren. Wenn man keine Brettspielkämpfe möchte, dann sollte man Kämpfe gleich komplett abkürzen, hierfür gab es auch in diesen Foren schon ein paar Vorschläge.
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Hängt halt von der Gruppe ab: Ich persönlich mag es, wenn ich meinen Charakter selbst vorrücken kann und zum Beispiel auch taktische Entscheidungen treffen kann, wie zum Beispiel: "Mein Mitspieler kann gleich angreifen, also unterstütze ich ihn jetzt."
Ansonsten, es gibt eben auch Spieler, die nicht gerne die Aktionen ihres Charakters im Kampf gerne voll beschreiben möchten, weil sie a) den Kampf lieber schnell zu Ende haben möchten oder b) lieber den Spielleiter die Ergebnisse interpretieren lassen möchten.
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Ich bin sehr froh, wenn ich als SL nicht auch noch die INI der Spieler verwalten muss und alles für alle auf einen Blick übersichtlich und eindeutig ist (das erspart viel Nachgefrage und Missverständnisse). Daher finde ich es toll, dass jeder sieht wann er wieder dran ist und so im Grunde schon vorher überlegen kann was er macht, sobald er dann an der Reihe ist. Das spart echt viel Zeit. Nichts bremst mAn einen Kampf so stark als wenn alle erst dann nachzudenken beginnen was ihr SC macht, sobald sie an der Reihe sind. Außerdem finde ich gerade die taktische Komponente des Zeitstrahls sehr interessant, da man mit ein wenig Cleverness und Voraussicht ganz gut planen kann - der Glücksfaktor (Würfelglück) ist bei RPGs ohnehin teilweise schon ziemlich hoch.
Was das Beschreiben des Kampfes betrifft: Ich finde nicht jeder Kratzer und jede Abwehr muss lang und breit beschrieben werden, besonders gute Treffer oder Triumphe aber natürlich gern.
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Ich habe nichts dagegen, wenn es während einer Sitzung Unterschiede zwischen den verschiedenen Spielmodi gibt, im Gegenteil, mir gefällt das meistens sogar. Gerade habe ich die Erfahrung mit 13th Age gemacht, wo der Unterschied zwischen Kampf- und Erzählmodus noch radikaler ist, und fand es toll, dass der Fokus zwischen "wir erzählen gemeinsam eine Geschichte" und "Wir taktieren/würfeln aus, was passiert" wechselt, wobei jeder Modus immer noch kleine Anteile des jeweils anderen hat, man aber gleichzeitig immer weiß, wo gerade der Schwerpunkt liegt. Die Immersionsspieler, die gerne möglichst viel möglichst ausgiebig und möglichst atmosphärisch beschreiben/beschrieben haben wollen, wissen dann halt, dass sie in der Kampfsequenz jetzt mal ein bisschen zurückstehen, ihren Lieblingsaspekt aber nach wie vor wohldosiert einbringen können; und in den erzählmäßigeren Sequenzen wissen die Taktiker/"Brettspieler", dass der Fokus jetzt gerade nicht auf ihrem bevorzugten Modus liegt, und können sich bewusst ein bisschen zurücknehmen.
Da ich beides mag, aber gleichzeitg nicht immer alles auf einmal haben will (Kämpfe mit ohnehin schon komplexen Regeln, bei denen dann noch jeder eh parierte Treffer minutiös beschrieben wird), sondern mich gerne auf einen Aspekt des Spiels konzentriere, bin ich mit solchen Moduswechseln bestens bedient. Wenn man nur eines mag, dann hat man natürlich gewisse Durststrecken ... die kann man aber auch leichter überstehen, wenn man sich bewusst macht, dass man ja auch früher oder später wieder "dran ist" und jetzt gerade die anderen ihren Spaß haben (und einem dabei vielleicht sogar eine gute Show liefern).
Die Frage, auf die der lange Sermon für mich hinausläuft, ist: Hat denn ein Großteil der Runde Spaß an den brettspieligeren Sequenzen? Ich würde es vermuten, denn wenn die Spieler keinen Spaß daran hätten, würden sie wahrscheinlich auch nicht in diesen Modus verfallen. In dem Fall halte ich dann "Erziehungsmaßnahmen" wie die geheime Verwaltung der Tickleiste für kontraproduktiv - warum das Rollenspiel ärmer machen, indem man es um einen Modus beraubt, der von manchen Beteiligten vielleicht geschätzt wird?
Wenn andererseits eh alle genervt davon sind, ihre Initiative verwalten zu müssen, dann werden sie dir als Spielleiter sicher dankbar sein, wenn du das für sie übernimmst und sie nur erzählen müssen. Dann ist es natürlich toll, dass du das auf dich nimmst. Ich persönlich würde das nicht machen, alle Figuren regelseitig zu verwalten, ist bei einem komplexen System wie Splittermond für mich ein Alptraum ...
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sehe das wie Rumspielstilziel. Ich ertappe mich oft genug dabei, bei größeren Kämpfen zu meiner Descent-Sammlung zu greifen und den Dungeon bzw. Kampfplatz damit darzustellen. Dadurch wird der Brettspiel-Charakter der Kämpfe nochmal deutlicher hervorgehoben, aber beschwert hat sich aus meiner Runde noch niemand darüber. Rollenspiel findet größtenteils außerhalb von Kämpfen statt, aber das ist doch eigentlich in jedem System so, oder?
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Auf einige Fragen hin, naja die Idee und Konsenz bei vielen Runden wo ich mitspiele und auch Spieler bin ist, das versucht wird die Szene zu beschreiben und das was der Charakter macht, wie er zuschlägt ob er Umgebungsobjekte zum Kampf benutzt, auch bei besonderen Situationen wie der Kampf auf einer Treppe zum Beispiel kommt es darauf an wer oben und unten steht. Derjenige der Oben steht hat in der Regel freie Hand, auch in welche Richting eine Treppe geht. Bei einem Turm wo alles Eng ist, ist es schon nicht ganz unwichtig ob ein Charakter ausholt oder nicht oder ob da ein Teppich liegt an dem man ziehen kann, in einen Raum ein Kran ist an dem ein Sack befestigt ist und das haltseil irgendwo fest ist. Ein Sprung den Charakter umzureisen, all das geht verloren weil auf die Tickleiste gestarrt wird und darauf geachtet wird das jeder richtig zieht... und wenn dann Figürchen ins Spiel kommen, dann ist es ein Tabetlop....
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Das würde eher jetzt danach verlangen, dass du neben oder innerhalb der Tickleiste noch eine Skizze der Szene hinlegst.
Damit hättest du zum einen eine Darstellung des Raums und zum anderen eine Darstellung der Zeit.
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Naja, ich sehe das nicht so, dass wir da schnell bei einem Tabletop sind.
Was vielleicht auch daran liegt, dass wir NOCH nicht die Maßbänder rausholen, sondern immer nur grobe Kampfskizzen verwenden.
Ich baue gerade in meinen Kämpfen gern auch die Umgebung ein, beschreibe sie, Verteile dadurch eben auch Malis oder Voraussetzungen (du musst erst dahin, das versperrt dir die Sicht, hier hast du einen Vorteil)
Bisher emfinde ich die Tickleiste eher als Bereicherung, weil eben nochmal das taktische Element von Manövern und gegenseitigem Unterstützen mehr zur Geltung kommt.
Vorher hieß es bei uns eher: Du bist im Kampfgetümmel, du stehst etwas Abseits oder du bist weit entfernt.
Aber das ist sicher auch Gruppenabhängig, da wir z.B. alle auch was mit den Brettspielen ala Arkham Horror anfangen können, passt es eben.
Und da wir alle auch das erzählerische lieben ergänzt es sich gegenseitig ganz gut.
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Das würde eher jetzt danach verlangen, dass du neben oder innerhalb der Tickleiste noch eine Skizze der Szene hinlegst.
Damit hättest du zum einen eine Darstellung des Raums und zum anderen eine Darstellung der Zeit.
In der Regel habe ich auch Skizzen der Situation zur Hand... und beschreibe es auch...
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Ich würde ebenfalls darauf verzichten, sich als SL die Arbeit aufzuhalsen - im Zweifel führt das nämlich dazu, dass du mehr mit der Tickverwaltung beschäftigt bist als einerseits mit der Taktik deiner Monster und andererseits der Erzählung, ergo sich das ganze noch mehr in die Länge zieht.
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mir ist aufgefallen das in meinen Runden wenn es zum Kampf kommt dann die Tickleiste in den Vordergrund gerückt wird und das Spiel Brettspielhafte züge annimt. Oft ist es so das ich selbst aber auch meine Mitspieler anhalten muss zu beschreiben wie sie kämpfen, weil das was auf der Tickleiste passiert in den Vordergrund geht und weniger das eigentliche Spielgeschehen. Ich empfinde das als störend.
Spannend wäre hier zu wissen: Wie denken deine Spieler darüber? Empfinden sie das ebenfalls als störend? Oder als völlig normal? Habt ihr schon mal in der Runde darüber gesprochen, wer welche Erwartungen an den Kampfverlauf hat?
Gruß,
Cerren
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was man außerdem nicht komplett außen vor lassen sollte: wenn man den Spielern den Blick auf die Tick-Leiste vorenthält, verlieren etliche Kampfmanöver und -meisterschaften extrem an Macht und Nutzen (insbesondere solche, die sich direkt auf die Tick-Leiste auswirken)
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Wir finden es gut, dass Kämpfe nicht mehr vom SL "heimlich" verwaltet werden .... endlich kommen keine zig Gardisten mit Hellebarden mehr von irgendwo her.
Und die Tickleiste dient nur der Übersichtlichkeit, wer wann dran ist. Das sagen und beschreiben was man tut, findet - zumindest bei uns - dennoch statt .... würfelt ihr blos runter ??
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Nein tun wir nicht... ich habe mal ein Meinungsbild erhoben
ich zitiere mal zwei meiner Spieler aus Mails zu den Thema:
Tickleiste:
Muss ich als Spieler nicht sehen.
Lenkt mich sogar ab ,weil ich von der Vorstellungsebene auf eine taktische Ebene und mit dem Fokus auf den Spieltisch gezogen werde.
Skizze:
Um die Positionierung der einzelnen Akteure im Kampf für alle zu visualisieren ist in diesem Fall das auf den Tisch holen der Gedanken ganz sinnvoll. Aber eben nur um einen Überblick zu bekommen und die Lage aus Sicht des Charakters einschätzen zu können. Vor allem um "der steht rechts von dir" und "wo schaue ich grade hin" etc. in einer adrenalinangereicherten Situation klarer zu gestalten. Die Figuren/Marker sollten aber nach meiner Charakterbeschreibung von dir entsprechend bewegt werden. Dann habe ich auch nicht das Gefühl ein Brettspiel zu bedienen.
Überraschungsgegner sollten nicht unbedingt auf dem Brett erscheinen bis ich warnend von einem Rudelmitglied auf sie hingewiesen wurde oder mein Charakter sie entdeckt hat. Ich kann im Vergleich dazu abersehr gut abstrahieren wenn z.B. auf dem Lageplan ein NSC angerannt kommt, den wir noch nicht sehen.
Beschreibung:
Mir ist es lieber du nimmst dir die 2 Minuten um die Situation und Handelnden gut zu beschreiben. Mit "Gut" meine ich diesbezüglich aber nur so gut wie wir sie in einer Kampfsituation wahrnehmen. Ich gehe da von mir aus und weiß dass ich nie einen komplexen Kampf (mehr als 5 Teilnehmer) überblicken kann wenn ich mir nicht die Zeit für einen Überblick (Momentaufnahme) verschaffe. Im Kampf kann man meines Erachtens sich nur auf eine Sache zur gleichen Zeit richtig konzentrieren (Angreifen/Beobachten/Sinnvolle Ratschläge machen/Verteidigen/Zauber fokussieren/Zaubern/Zielen/....)
Das gilt sowohl für uns Helden als auch für Gegner die so wie wir geartet sind.
Wenn ich eine Wertigkeit der 3 Spielmechaniken vornehmen müsste würde ich wie folgt abstimmen:
Tickleiste: unwichtig
Skizze: wichtig
Beschreibung: sehr wichtig
Flo hat in einigen Punkten recht. Wenn ich die Tickleiste sehe, fange ich unwillkürlich an den Mechanismus mit einzubeziehen, Ticks zu zählen, nach zu rechnen und zu kalkulieren wie beim Brettspiel. Das kommt einerseits meiner Abneigung Überraschungen gegenüber entgegen, aber andererseits fange ich an zu kontrollieren was so passiert und werde dadurch zum hilfs-Meister, was nicht mein Platz ist!
Ich fände es aber gut, wenn wir da einen Modus finden, der klar regelt wer dran ist, da ich sehr ungeduldig bin und dann dazwischen funke.
Ich finde auch das die Tickleiste, weil sie sich sehr stark auf die zeitliche Ebene bezieht, die räumliche vorstellung verzerrt. der Gegner kann direkt vor meiner Nase stehen ist aber 10 Ticks entfernt. Fürs Spiel ist, glaube ich das Bild, das man sich im Kopf baut wichtiger und da spielt die Verteilung am Schauplatz des Geschehens eine größere Rolle. So eine Skizze wo man die Position der Handelnden erkennt und wo deutlich wird wer, wann dran ist, ohne das es der Meister extra sagen muß und ohne seine Beschreibung zu unterbrechen. Nur wie das umzusetzen ist... keine Ahnung
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Wir finden es gut, dass Kämpfe nicht mehr vom SL "heimlich" verwaltet werden .... endlich kommen keine zig Gardisten mit Hellebarden mehr von irgendwo her.
Mhhh ... heißt das das alle Kampfteilnehmer von vornherein feststehen müssen? Ich dachte immer das man auch noch später in den Kampf eingreifen kann und das ich als SL so die Möglichkeit habe noch einen Gegner in Spiel zu bringen wenn ich glaube der bisherige Kampf ist zu einfach.
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Wir finden es gut, dass Kämpfe nicht mehr vom SL "heimlich" verwaltet werden .... endlich kommen keine zig Gardisten mit Hellebarden mehr von irgendwo her.
Mhhh ... heißt das das alle Kampfteilnehmer von vornherein feststehen müssen? Ich dachte immer das man auch noch später in den Kampf eingreifen kann und das ich als SL so die Möglichkeit habe noch einen Gegner in Spiel zu bringen wenn ich glaube der bisherige Kampf ist zu einfach.
Geht immer noch... die 20 Gardisten können genauso überraschend auf den Plan tretten...
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Hallo zusammen!
Die Kritik, dass die Tickleiste vom Charakterspiel ablenkt und das Spiel mehr auf die Taktikebene zieht, habe ich schon das eine oder andere Mal gelesen - und sicher ist die Ansicht, dass ein Kampf quasi ein "Mini-Spiel" innerhalb des Spiels ist, nicht aus der Luft gegriffen.
Es ist sicher eine Frage, was man hier bevorzugt. Aus meinen Runden kenne ich es, dass das Charakterspiel bei Kämpfen generell in den Hintergrund tritt. Das heißt nicht, dass die Spieler, sobald gekämpft wird, rein pragmatisch aus Meta-Wissen heraus agieren, aber ich habe so gut wie keine Runden, in denen lang und breit jeder Schlag beschrieben wird. Beschreibungen von Kämpfen kommen bei uns üblicherweise nur vor, wenn es ein irgendwie bedeutender Schlag ist - er sehr viel Schaden anrichtet, einen Feind / Spielercharakter fällt oder sonst etwas. Das "Geplänkel" zwischendurch findet größtenteils auf der Gameplay-Ebene statt, nicht auf der Beschreibungsebene. Und die Beschreibung übernimmt auch meistens der Spielleiter.
Ich habe die Erfahrung gemacht (und ich spreche hier explizit nur für meine eigenen Erfahrungen!), dass das gar nicht unerwünscht ist. Kämpfe sind häufig ein Element, in dem die Spannung eben nicht aus der sozialen Interaktion, sondern aus den Spielmechanismen heraus entsteht. In meiner Erfahrung gibt es nicht wenige Spieler, die ganz gerne mal ein wenig Pause im intensiven Charakterspiel einlegen und sich auf die Meta-Ebene begeben, um dann nach dem Kampf mit neuer Frische weiterzumachen.
Wie gesagt: Nur persönliche Erfahrungen. Die Tickleiste unterstützt dieses "Herauszoomen" natürlich, weil sie gleich eine Visualisierung der Taktik bietet. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass das manche Spieler aus der "Immersion" herausreißt und ermutigt, ihren Charakter mehr wie eine Spielfigur zu sehen.
Ob das ein erwünschter Effekt ist und ob er überhaupt auftritt, hängt, denke ich, sehr stark von den jeweiligen Spielern ab. In eurem Fall kann es dann sicher nützlich sein, eine Art "Fog of War" zu etablieren und den Spielern nur ungefähre Informationen zu geben. Vergiss dabei aber nicht, dass Splittermond im Kampf stark auf präzise Taktik ausgelegt ist und die Spieler hierdurch möglicherweise in den Nachteil geraten oder häufig nachfragen müssen ("Habe ich noch genug Zeit für eine aktive Abwehr oder ist dann der Gegner wieder dran?").
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Danke, das was was du schreibst Noldorion, ist mir klar. Ich will auch ger nicht das Ticksystem in Frage stellen. Es gefällt ja der Mehrheit der Spieler. Mir geht es ehr darum Ideen zu sammeln wie das Problem gelöst werden kann ohne das die Spiel Mechanismen ganz außer Kraft gesetzt werden und Meisterschaften oder ähnliches unwichtig werden und auch daß ich als Spielleiter zum Buchhalter werde. Es wurde ja schon angemerkt das es Vorschläge für Alternative Kampfsysteme gibt. Das ist richtig aber es macht Charakterfertigkeiten unwichtig. Ich selbst habe lange Exalted gespielt und gelteitet. Dort gibt es auch ein Ticksystem aber es kam nie zu der Situation das es als Störend empfunden wurde. Da ist es alles aus einem Guss und ich glaube das ist das Problem. Das der Kampf sich als etwas ganz anderes für manche anfühlt als der Rest und das zu Irritationen führt.
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Mal eine ganz elementare Frage: Wenn deine Gruppe eine Skizze zur Kampfveranschaulichung benutzt, wo liegt die dann? Auf der Tickleiste? Neben der Tickleiste? Hinter dem Meisterschirm?
Gruß,
Cerren
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Mal eine ganz elementare Frage: Wenn deine Gruppe eine Skizze zur Kampfveranschaulichung benutzt, wo liegt die dann? Auf der Tickleiste? Neben der Tickleiste? Hinter dem Meisterschirm?
In der Mitte des Tischs, damit es jeder sehen kann und daneben liegt in der Regel die Tickleiste... lege oft auch die skizze in der Mitte der Tickleiste. Der Fokus geht aber weg von der Skizze zur Tickleiste...
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Tja, in meiner Gruppe sind die meisten Rolelnspieler auch durchaus Tabletopper oder Brettspieler. Deshalb ist für uns nichts negatives daran wenn die Kämpfe ein wenig Brettspielartig sind, genau das mögen wir nämlich. Ohne die Tickleiste wäre ich nie zu Splittermond gekommen. Auch bein uns ist Rollenspiel das was außerhalb der Kämpfe stattfindet und die Tickleite ist für die Spieler eher eine Methode mehr Einfluß auf den eigenen Charakter zu haben. (Werfe ich den Dolch oder haue ich mit dem Schwert zu. - Das ganze hilft mir zumindest mich eigentlich eher mit dem was gerade passiert besser zu identifizieren). Aber Geschmäcker... wie war das mit dem Affen und der Seife?
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lege oft auch die skizze in der Mitte der Tickleiste. Der Fokus geht aber weg von der Skizze zur Tickleiste...
Schade, genau diesen Vorschlag wollte ich unterbreiten. :)
Gruß,
Cerren