Hallo zusammen!
Die Kritik, dass die Tickleiste vom Charakterspiel ablenkt und das Spiel mehr auf die Taktikebene zieht, habe ich schon das eine oder andere Mal gelesen - und sicher ist die Ansicht, dass ein Kampf quasi ein "Mini-Spiel" innerhalb des Spiels ist, nicht aus der Luft gegriffen.
Es ist sicher eine Frage, was man hier bevorzugt. Aus meinen Runden kenne ich es, dass das Charakterspiel bei Kämpfen generell in den Hintergrund tritt. Das heißt nicht, dass die Spieler, sobald gekämpft wird, rein pragmatisch aus Meta-Wissen heraus agieren, aber ich habe so gut wie keine Runden, in denen lang und breit jeder Schlag beschrieben wird. Beschreibungen von Kämpfen kommen bei uns üblicherweise nur vor, wenn es ein irgendwie bedeutender Schlag ist - er sehr viel Schaden anrichtet, einen Feind / Spielercharakter fällt oder sonst etwas. Das "Geplänkel" zwischendurch findet größtenteils auf der Gameplay-Ebene statt, nicht auf der Beschreibungsebene. Und die Beschreibung übernimmt auch meistens der Spielleiter.
Ich habe die Erfahrung gemacht (und ich spreche hier explizit nur für meine eigenen Erfahrungen!), dass das gar nicht unerwünscht ist. Kämpfe sind häufig ein Element, in dem die Spannung eben nicht aus der sozialen Interaktion, sondern aus den Spielmechanismen heraus entsteht. In meiner Erfahrung gibt es nicht wenige Spieler, die ganz gerne mal ein wenig Pause im intensiven Charakterspiel einlegen und sich auf die Meta-Ebene begeben, um dann nach dem Kampf mit neuer Frische weiterzumachen.
Wie gesagt: Nur persönliche Erfahrungen. Die Tickleiste unterstützt dieses "Herauszoomen" natürlich, weil sie gleich eine Visualisierung der Taktik bietet. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass das manche Spieler aus der "Immersion" herausreißt und ermutigt, ihren Charakter mehr wie eine Spielfigur zu sehen.
Ob das ein erwünschter Effekt ist und ob er überhaupt auftritt, hängt, denke ich, sehr stark von den jeweiligen Spielern ab. In eurem Fall kann es dann sicher nützlich sein, eine Art "Fog of War" zu etablieren und den Spielern nur ungefähre Informationen zu geben. Vergiss dabei aber nicht, dass Splittermond im Kampf stark auf präzise Taktik ausgelegt ist und die Spieler hierdurch möglicherweise in den Nachteil geraten oder häufig nachfragen müssen ("Habe ich noch genug Zeit für eine aktive Abwehr oder ist dann der Gegner wieder dran?").